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PU monatlicher Report

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September 2025

Mit Alpha 4.3.1: Virtue’s Descent live und einem weiteren spannenden Update in diesem Monat war das Star Citizen-Universum noch nie so voller Abenteuer wie jetzt. Lies weiter und erfahre alles, was in den CIG-Studios im September getan wurde, um diese neuen Inhalte zu entwickeln, vom aktualisierten Backend-Code bis hin zu brandneuen Missionen und vielem mehr.

AI Content

Das KI-Content-Team hat weiterhin Updates für einige der NPCs in der Landezone getestet und dabei das QA-Team hinzugezogen, um die Konfiguration einem Stresstest zu unterziehen und sicherzustellen, dass sie der Belastung durch intensive Nutzung standhält und potenzielle Probleme aufdeckt.

Um Stationen und Städte lebendiger wirken zu lassen, hat das Team das Verhalten der Med-Station genutzt, das während der Regenerationskrise zum Einsatz kam. Jetzt interagieren Ladenbesitzer stärker mit den Menschen, die ihren Laden frequentieren. Das Team befasst sich auch mit einem bisher wenig genutzten Aspekt der Archetypen der Landungszone und bereitet einen Vorschlag vor, um Wachen besser einzusetzen.

Zusätzlich zu der laufenden Aufgabe, Kommunikationscharaktere für Missionen einzurichten, haben die Entwickler auch begonnen, sich mit Missionsanbietern im Allgemeinen zu befassen und ein neues Verhalten entwickelt, um in Zukunft persönliche Interaktionen zu unterstützen.

AI (Features)

Im letzten Monat wurden zahlreiche KI-Funktionen aktualisiert, angefangen mit AIWeaponComponent, das nun mit dem Waffenstatus synchronisiert bleibt, sodass beide besser zusammenarbeiten.

Anschließend wurde eine Unterstützung für NPCs hinzugefügt, damit diese im Kampf systematisch Fahrzeuge ins Visier nehmen können. Das Verhalten von „Raketenwerfern“ wurde verbessert, sodass NPCs je nach Situation zwischen Raketenwerfer und Pistole wechseln können. Die Darstellung verschiedener Verhaltensweisen wurde angepasst, wodurch die Nutzung von Deckungen verbessert und mehrere Asserts behoben wurden.

Anschließend wurden Standardverhaltensweisen für die Buddy-KI eingeführt, sodass NPCs ihrem Anführer folgen und während des Kampfes in seiner Nähe bleiben können. „TPS Covers Along Path” wurde auf Grundlage von Feedback fertiggestellt, während Updates zum Munitionsplündern ebenfalls in Arbeit sind. Dies wirkt sich auf das Holstern und Verstauen von Primärwaffen aus und verhindert, dass NPCs beim Plündern zu ihren Pistolen wechseln, wenn sie noch Munition für ihre Primärwaffen haben.

Der neue Yormandi, der bereits in früheren Monatsberichten als kommende Kreatur erwähnt wurde, verwendet nun verschiedene Feuermodi für seine Angriffe. Probleme mit der Wahrnehmung, die zu Fehlalarmen führten, wurden ebenfalls behoben. Weitere Verbesserungen für diese und bestehende Kreaturen sind derzeit in Arbeit.

Darüber hinaus wurde eine neue Funktion hinzugefügt, um erste Reaktionen zu testen, indem Varianten auf Testzellenebene generiert werden, was eine schnelle Iteration und das Testen für jede Situation erleichtert. Dazu gehören Tests für erste Reaktionen und Animationsabläufe.

AI (Tech)

Im September verbesserte AI Tech die NPCs, die Aufzüge benutzen, indem es die Einrichtung der Transportkabine vereinfachte. Derzeit liegt der Fokus auf der 3D-Navigation und NPCs, die Schiffe fliegen.

Das Team arbeitete weiter daran, das Flugwegfindungssystem und die 3D-Kollisionsvermeidung zu verbessern, indem es den neueren Voxel-Grid-Ansatz für benutzerdefinierte Umgebungen nutzte. Der Schwerpunkt liegt auf der Vereinheitlichung des Prozessablaufs mit dem für Bodenanfragen verwendeten und der vorausschauenden Anpassung der Pfadfindungsstruktur. Dadurch werden die Pfade behandelt, die generiert werden, wenn ein räumliches Voxel-Gitter vorhanden ist. Dazu gehört auch die Einführung unterschiedlicher paralleler Aufgaben für die Suche und Verfeinerung sowie die Konstruktion der Flugbahn. Zusätzlich wurden harte Kurven eingeführt, damit Schiffe schneller „die Nase auf das Ziel richten” können.

Die Entwicklung erfolgte am KI-Wahrnehmungscode, wobei das Team Probleme mit der Wissenseskalation beim Erkennen von Feinden zwischen dem primären und sekundären Sichtfeld behoben hat.

Außerdem wurde die direkte Wahrnehmung eingeführt, die Wissen aus der Entfernung simuliert. Zum Beispiel, wenn NPCs über Kommunikationsgeräte kommunizieren. Dies ermöglicht systemische Reaktionen auf NPCs, die während eines Gesprächs getötet werden, auch ohne direkte Sichtverbindung.

Anschließend wurden Verbesserungen an der Art und Weise vorgenommen, wie Aufgaben in Bezug auf das verwendbare Builder-Tool in die Warteschlange gestellt werden. Abstürze während der allgemeinen Nutzung wurden ebenfalls behoben, z. B. beim Ändern von Ausrichtungsslots und beim Erweitern des Zeilen-Popup-Editors für die Bearbeitung von Geometrien und Hilfsgeometrien.

Das KI-Sequenzsystem, das die Skripterstellung für KI-Agenten im Flussdiagramm verwaltet, wurde aktualisiert. Dadurch wird die Validierung von Aktionssequenzen erzwungen und sichergestellt, dass der richtige Ausführungskontext in den systemischen Aktivitäten festgelegt ist. Dies bietet eine zuverlässigere Möglichkeit, Agenten manuell zu skripten und zu gewährleisten, dass Aktionen validiert und korrekt ausgeführt werden.

Der kritische Flussmodus für KI-Agenten wurde ebenfalls überarbeitet. In diesem Modus werden Fehler bei der Aktionsausführung weiterhin gemeldet, können nun jedoch mit einem spezifischen Fallback behandelt werden, sodass der Ablauf fortgesetzt werden kann, anstatt zu scheitern und möglicherweise zum Stillstand zu kommen. Dies befindet sich noch in der Entwicklung und wird in Zukunft weiter verbessert werden.

Die Verbesserungen an StarScript werden fortgesetzt, da das Team das Tool anhand des Feedbacks der Entwickler weiter optimiert. Schließlich wurden Verbesserungen an den Subsumption-Inhaltsdaten vorgenommen, um Fehler in Zukunft zu reduzieren.

AI (Game Intelligence Development Team)

Im September konzentrierte sich das Game Intelligence Development Team darauf, den nächsten Meilenstein für Mission System 2.0 zu erreichen. Derzeit teilen sie die Arbeit auf und diskutieren den bestmöglichen Weg für die Umsetzung.

Außerdem haben sie weiterhin Fehler und Leistungsprobleme behoben und an Funktionen gearbeitet, die von den Designern vorgeschlagen wurden, um StarScript zu verbessern.

Animation

Das Animationsteam arbeitete weiter an einer neuen Kreatur und einem „Boss“-Kampf und unterstützte gleichzeitig einen neuen Missionsgeber.

Die Gesichtsanimation wurde durch neue Darbietungen vorangetrieben, die Ende August aufgenommen wurden. Dazu gehören Charaktere, die in mehreren kommenden Veröffentlichungen vorkommen werden, darunter auch eine wiederkehrende Fluglotsenstimme.

Die Teams für Animation, Narration und Motion Capture planten außerdem ihre nächsten Dreharbeiten, die Anfang Oktober stattfinden werden.

Art (Characters)

Das Character Art-Team hat sowohl neue Rüstungen als auch eine neue Gang fertiggestellt. Außerdem wurde weiter an der Optimierung der Yormandi gearbeitet.

Das Concept Art-Team hat die Arbeit an neuen Rüstungen fortgesetzt.

Art (Ships)

In Großbritannien wurden die Arbeiten fortgesetzt, um die RSI Aurora und Aegis Hammerhead auf den neuesten Stand zu bringen. Die Aurora durchlief die LOD0- und Final-Phasen, während Verbesserungen an den Komponentenschächten, dem Zugang zum Bett, der Anordnung des Armaturenbretts, der Einstiegsmethode, der VTOL-Konfiguration und dem Zugang zum Frachtraum an der Unterseite vorgenommen wurden.

Beim Hammerhead lag der Schwerpunkt auf der Umsetzung der Verbesserungen, die am Basis-Korridor-Kit aus der aktuellen Idris-Version vorgenommen wurden, sowie darauf, sicherzustellen, dass die Komponentenschächte und Relais geeignet platziert und zugänglich sind.

ShipsA

Der Paladin ist in die LOD0-Phase übergegangen, wobei letzte Anpassungen am Hauptquad-Turm vorgenommen wurden, um sicherzustellen, dass seine Bewegung sowohl im Flug als auch im gelandeten Zustand ungehindert möglich ist. Auch die nachgelagerten Teams haben ihre Arbeit an dem Schiff aufgenommen.

Der MISC Hull B befindet sich nun in der Whitebox-Phase. Der Großteil des Innenraums wurde bereits in der erforderlichen Qualität implementiert, während derzeit Anpassungen am Außenbereich vorgenommen werden, um die Gate-Anforderungen zu erfüllen.

Nach den Arbeiten des letzten Monats nähern sich die Drake Ironclad und Ironclad Assault (sowie das aktualisierte Kommandomodul) ihrer gemeinsamen Whitebox-Gate-Prüfung.

Vier unangekündigte Fahrzeuge wurden im September ebenfalls weiterentwickelt. Das erste nähert sich seiner LOD0-Prüfung, während das zweite die LOD0-Gate-Prüfung durchlaufen hat und sich nun in der Endphase befindet.

Das dritte, eine Variante eines beliebten kürzlich erschienenen Modells, wird aufgrund der Art der Änderungen gleichzeitig einer Greybox- und einer LOD0-Überprüfung unterzogen. Das vierte hat seine Greybox-Überprüfung Anfang September bestanden, die LOD0-Überprüfung ist für Anfang Oktober geplant. Einige der nachgelagerten Teams haben ebenfalls mit ihren Aufgaben begonnen.

ShipsB

Die nordamerikanischen Teams begannen den Monat damit, die Fehlerbehebungen für die RSI Apollo-Schiffe vor ihrer Veröffentlichung abzuschließen. Nach der Nutzung durch die Spieler in der PTU wurden auch verschiedene Optimierungen vorgenommen.

LOD0 für die RSI Perseus wurde ebenfalls zu Beginn des Monats verabschiedet, woraufhin das Team mit den letzten Feinarbeiten begann und die nachgelagerten Teams mit der Fertigstellung des Schiffes begannen.

In der zweiten Monatshälfte begann offiziell die Whitebox-Phase für die Drake Kraken. Die Vorproduktionsphase im letzten Monat führte zu zahlreichen Verbesserungen und Anpassungen hinsichtlich Navigation, Ablauf und Interaktionen auf dem gesamten Schiff.

Zwei noch nicht angekündigte Fahrzeuge machten ebenfalls Fortschritte. Eines durchlief die Greybox-Phase, während das zweite in die Whitebox-Phase eintrat.

Community

Das Team startete den Monat mit dem großen Finale des diesjährigen Ship Showdown, bei dem die RSI Polaris den Sieg davontrug. Zu Ehren des Champions erhalten alle Unterstützer auf der diesjährigen Intergalactic Aerospace Expo (IAE) ein holografisches Banner mit Polaris-Motiv als Andenken. Die Anvil Asgard, Anvil Gladiator und RSI Zeus MK II ES rundeten die Top Vier ab – alle vier erhalten auf der IAE neue 2955 Best in Show-Lackierungen und Poster.

Ship Showdown war nicht das einzige Rennen, das zu Ende ging. Auch das Rennen um Stanton krönte seinen Sieger: Hurston Dynamics sicherte sich mit unglaublichen 337.131.104 SCU den Sieg, gefolgt von microTech, Crusader und ArcCorp.

Die Piratenwoche ging zu Ende, als Crews und Korsaren stolz ihre Flaggen im Piratenflaggen-Designwettbewerb hissten. Das Team legte die Route für die Schatzsuche fest, indem es Rätsel und Hinweise entwarf, die die Spieler auf die Suche nach Stanton und Pyro schickten, während jede Ausgabe von „This Week in Star Citizen” während des Events eine Piratenorganisation in den Mittelpunkt stellte.

Community1

Image by Barao

Zur Unterstützung der Veröffentlichung von Alpha 4.3.1: Virtue’s Descent veröffentlichte das Team einen umfassenden Beitrag, aktualisierte die FAQ zu den Onyx-Einrichtungen und veröffentlichte einen speziellen Q&A-Beitrag zum neu flugfähigen RSI Apollo. Außerdem arbeitete es eng mit internen Teams zusammen, um die Stimmung und das Feedback der Community zu verfolgen und sicherzustellen, dass die Community-Anmerkungen bei den richtigen Entwicklern landeten.

Das Team setzte auch seine regelmäßigen Aufgaben fort, darunter die Veröffentlichung von „This Week in Star Citizen“, zweiwöchentliche Roadmap-Updates und Zusammenfassungen sowie andere Updates, wie z. B. Monatsberichte wie dieser. Außerdem sammelte es dringende Fragen aus der Community, hakte bei den Entwicklern nach und stellte Comms-Dive #3 zusammen, das detaillierte Antworten zu Themen wie Schiffsbeleuchtung und bevorstehenden UI-Verbesserungen lieferte.

Die Bar Citizen World Tour machte zwei spannende Stopps in Lissabon, Portugal, und Rom, Italien.

„Wir hatten eine unglaubliche Zeit mit der Community in Portugal und Italien, wo beide unglaubliche Events veranstaltet haben!“ Community-Team

Community2

Endlich ist es fast soweit: Die CitizenCon Direct 2955 steht vor der Tür. Das Team arbeitet eng mit Community-Organisatoren an mehreren CitizenCon Direct Watch Parties zusammen, wobei wichtige Mitglieder von CIG an Veranstaltungen in Nordamerika und Europa teilnehmen werden. Informieren Sie sich über die Veranstaltungsorte, um an den Feierlichkeiten teilzunehmen.

Core Gameplay

Im Rahmen der laufenden Verbesserungen des medizinischen Gameplays hat das Team Unterstützung für maßgeschneiderte „Aufnehmen“- und „Ablegen“-Animationen bereitgestellt und die Implementierung der Spieler, die ihren Respawn-Punkt in Fahrzeugen räumen, überarbeitet. Es wurden Fehlerbehebungen für den medizinischen Bildschirm implementiert und die Validierung verbessert, um Fehler leichter zu erkennen.

Gestaffelte Spawn-Bereiche für medizinische Betten wurden neu implementiert, um eine robustere Kompatibilität mit Server Meshing zu gewährleisten. Darüber hinaus wurden den Designern neue Steuerelemente zur Verfügung gestellt, mit denen sie die Heilungskosten pro medizinischer Bettstufe steuern können, während den UI-Designern zusätzliche Daten zur Verfügung gestellt wurden, um neue Informationen zu den medizinischen Bildschirmen hinzuzufügen.

Im Bereich Engineering arbeitete das Team weiter an den Rückmeldungen aus den Spieltests und verbesserte die Funktion vor den groß angelegten Tests.

Die Fahrzeugkommandomodul-Funktion durchlief weiterhin die Vorproduktionsphase, wobei die Entwickler den Prototyp und das technische Design fertigstellten. Zusätzliche Debugging-Tools deckten verschiedene Probleme mit dem zugrunde liegenden Andocksystem auf, was zu Bemühungen führte, kritische Ablaufprobleme zu beheben.

Auch das Flug-Gameplay wurde im Laufe des Septembers weiterentwickelt. Die KI kann nun die Steuerflächen in der Atmosphäre korrekt nutzen und ihre Geschwindigkeitsziele einhalten. Anzeigegeräte müssen nicht mehr an einem Armaturenbrett angebracht sein, um funktionsfähig zu sein, was mehr Flexibilität beim Cockpit-Design ermöglicht. Das Team bereitete sich auch auf Fokus-Tests des verbesserten Flugmodells vor.

Die laufende Überarbeitung des Inventars wurde mit der Implementierung von Ausrüstungs- und Ausrüstungsgegenstand-Slots fortgesetzt. Die Paperdoll-Benutzeroberfläche und die Suchleiste wurden um weitere Funktionen erweitert. Das Team stellte außerdem Steuerelemente bereit, um das Designteam bei der Festlegung der Regeln für das Plündern in der Nähe zu unterstützen.

Economy

Das Wirtschaftsteam begann den Monat damit, zu untersuchen, wie der Einfluss der Spieler auf den freiberuflichen Rohstoffhandel wirkungsvoller und nachhaltiger gestaltet werden kann. Dabei passten sie Angebot und Nachfrage an einigen Standorten an und stimmten die Gewinne auf das aktuelle Wirtschaftsniveau ab.

Anschließend wertete das Team die Daten zu den Drop-Raten einiger seltener Gegenstände aus und erhöhte deren Häufigkeit.

Die Frachtlisten der gespawnten Schiffe wurden ebenfalls überarbeitet, damit ihr Wert das beabsichtigte Gameplay bestimmter Missionen nicht beeinträchtigt.

Mission Design

Mission Design begann im September mit der Fertigstellung der letzten narrativen Mission für die ASD-Einrichtungen, bevor es sich den restlichen Inhalten des Jahres zuwandte. Außerdem begann das Team damit, alte Fraktionen zu entfernen, mit denen die Spieler nicht mehr zusammenarbeiten werden, und diejenigen neu zu organisieren, mit denen sie weiterhin zusammenarbeiten werden.

Parallel dazu überprüfte das Team die Kopfgeldmissionen und fügte Kommunikationsbenachrichtigungen für den Missionsanbieter hinzu. Dies ist Teil der laufenden Initiative, ältere Missionen auf den aktuellen Stand zu bringen.

Mission Design arbeitete auch mit Engineering zusammen, um langjährige Probleme mit Spawn-Schränken zu lösen, und nahm weitere Korrekturen an den Missionsgenerierungssystemen vor.

Lighting

Narrative

Im September konzentrierte sich das Narrative-Team auf Aufgaben, die dazu beitragen sollten, das restliche Jahr erfolgreich abzuschließen. Sie konzentrierten sich auf die Erstellung von Skripten, die dem Spiel zusätzliche dynamische Dialoge, einen neuen Covalex-Missionsvertreter, Verkäufer und Kunden hinzufügen, und verbrachten Zeit damit, Missionstexte und Hintergrundinformationen für mehrere bevorstehende Ereignisse zu erstellen.

Anschließend arbeitete das Narrative-Team gemeinsam mit den Teams für Environment Art und Branding an der Beschilderung und dem Environmental Storytelling für mehrere kommende Levels.

Außerdem wurde Zeit für die Planung von Narrative-Initiativen für das nächste Jahr aufgewendet. Dies war eine hervorragende Gelegenheit, aus den jüngsten Veröffentlichungen zu lernen und die narrativen Erfahrungen der Spieler im gesamten Spiel weiter zu verbessern.

Online Technology

Im vergangenen Monat hat das Live Tools-Team die Fehlerberichterstattungspipeline aktualisiert, einschließlich der Verlagerung der Panic-Migration von Heap zu Laravel. Das Panic-Webapp-Tool kann nun Stream-Einstellungen konfigurieren, wodurch Entwicklungszeit eingespart wird, da Benutzer die Konfiguration jedes Streams selbst definieren können. Der Symbolizer wurde ebenfalls neu geschrieben, um ereignisgesteuert zu sein, wodurch er stabiler und skalierbarer wurde.

Es wurden Fortschritte bei einer neuen Webapp zur Konfiguration der Bootstrap-Einstellungen erzielt, die den Benutzern eine besser zugängliche Anzeige bieten wird.

Für Hex wurde mit der Implementierung der Audit-Log-Benutzeroberfläche begonnen, die die Filter- und Sortierfunktionen des Systems erweitern wird. Auch die Konzeption für Hex 4.0 wurde fortgesetzt.

Das Online-Services-Team arbeitete neben der fortgesetzten Fehlerbehebung und dem Support weiter an der Wiederherstellung von Elementen und dem Blueprint-Service.

R&D

Im September konzentrierte sich das F&E-Team weiterhin ausschließlich auf die Analyse der Leistung und die Optimierung des Engine- und Spielcodes.

VFX

Für Alpha 4.3.2 hat VFX seine Aufgaben für die ASD-Standorte und die Arbeiten am finalen Event abgeschlossen, während RSI Apollo Triage und Medivac ihre VFX-Pässe erhalten haben. Die Produktion wurde auch für die Yormandi und die damit verbundenen Standorte fortgesetzt.

Die VFX-Pässe für Fahrzeuge, die später im Jahr erscheinen werden, wurden ebenfalls begonnen, ebenso wie die Vorproduktion für kommende Standorte und Missionen, die in der nächsten Woche oder so beginnen wird.

Quelle: Star Citizen Monthly Report: September 2025 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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