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Star Citizen Comms Dive #1 – 3

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Teil 1 8. November 2024

Hallo zusammen,

im Laufe der Jahre hat das Community-Team daran gearbeitet, eure Stimme innerhalb von CIG zu sein (neben den großartigen Leuten in den Spielererfahrungsteams) und sicherzustellen, dass eure Stimmungen, euer Feedback und eure Ideen die richtigen Teams laut und deutlich erreichen. Dazu gehört auch, Informationen zu suchen und Ihnen direkte Updates zur Verfügung zu stellen, sei es durch einen Spectrum-Beitrag, einen Support-Artikel, einen Monatsbericht oder eine Episode von Inside Star Citizen (ISC).

So entstanden Funktionen wie Patch Watch, die einen genaueren Blick auf Updates bieten, die möglicherweise nicht auf der öffentlichen Roadmap erscheinen. Patch Watch konzentriert sich jedoch auf Patch-spezifische Leistungen, und wir sehen viele Möglichkeiten, dies auf allgemeinere Themen auszuweiten.

Heute freuen wir uns, euch Star Citizen Comms-Dive (SCCD) vorstellen zu können – eine neue Serie, die sich auf das Eintauchen in heiße Themen und aktive Diskussionen in der Community konzentriert. Ähnlich wie die Patch-Uhr wird auch diese Serie keinem festen Zeitplan folgen, sondern veröffentlicht, wenn wir etwas Relevantes zu teilen haben.

Das ist ein bisschen experimentell, aber wir freuen uns darauf, Diskussionen über die Entwicklung von Star Citizen zu ermöglichen und Raum zu finden, um Neuigkeiten oder Updates zu teilen, die nicht unbedingt eine vollständige Ankündigung rechtfertigen. In vielerlei Hinsicht ist das Community-Team ziemlich ähnlich zu euch allen, die sich mit Spectrum beschäftigen und nachfragen, aber wir haben das Glück, genau zu wissen, wo die Entwickler sitzen und Zugang haben, um sie für diese Art von schnellen Antworten zu nerven!

Wir können zwar nicht auf jeden Kommentar oder Thread antworten, aber wir hören Ihnen zu und teilen Ihre Erkenntnisse intern. Ihr Engagement ist ein großer Teil dessen, was dieses Projekt so besonders macht, und Comms-Dive ist eine weitere Möglichkeit für uns, die Bedeutung Ihrer Diskussionen zu erkennen und den Informationsfluss aufrechtzuerhalten.

Vielen Dank für die unglaubliche Energie, die Sie in diese Gemeinschaft einbringen. Wie immer freuen wir uns über Ihr Feedback (auch zu dieser Initiative!).

Kommen wir zu einigen der wichtigsten Themen, die derzeit in der Community diskutiert werden (weitere werden folgen):

Feuerwaffengruppen

In Alpha 3.24.2 PTU.9359298 Welle 1 haben wir das Waffengruppierungssystem angepasst, um die Steuerung zu optimieren. Diese Änderung zielt darauf ab, die Eingabeparität zwischen FPS, Turm- und Schiffssteuerung für neue Spieler zu erhöhen, während RMB für präzises Zielen reserviert werden. Wir freuen uns über das Feedback und haben das System in Alpha 3.24.2 PTU.9360177 Wave 1 aktualisiert, um das direkte Abfeuern von Geschützwaffengruppen (1 bis 4) unabhängig voneinander zu ermöglichen. Beachten Sie, dass dies noch in Arbeit ist, insbesondere in Bezug auf EMP und QED/QIDs. Wir setzen uns dafür ein, die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern und sicherzustellen, dass Ihr Feedback das Endprodukt beeinflusst.

Präzises Zielen

Die Präzisionszielerfassung ist eine fortlaufende Arbeit und wird für die effektive Neutralisierung von Subsystemen auf größeren Schiffen unerlässlich sein. In Verbindung mit einem Ressourcennetzwerk, dem Mahlstrom-Upgrade, verfeinerten Abstimmungen und einem neuen Arsenal an Mittelstreckenwaffen werden größere Schiffe zu einer deutlich größeren Bedrohung für die Jäger werden, als sie es heute sind. Das ultimative Designziel ist es, größere Schiffe für Jäger sehr gefährlich zu machen, aber wir haben noch nicht alle notwendigen Elemente an Ort und Stelle, so dass diese Änderung nicht in unmittelbarer Zukunft stattfinden wird.

Höhlenerkundung und 3D-Karten

Ziel ist es, ein Fog-of-War-System für Höhlenkarten zu implementieren. Das bedeutet, dass du beim ersten Besuch einer Höhle sie selbst kartieren musst, und sobald du sie erkundet hast, werden die Daten für die zukünftige Verwendung gespeichert.

In umkämpften Zonen oder Gebieten abseits des Stromnetzes werden die Daten nicht vorab kartografiert, daher müsst ihr diese Orte erkunden, um die Kartendetails freizuschalten.
Es wird Ausnahmen geben, z. B. wenn du über eine Mission speziell an einen Ort geschickt wirst. In diesen Fällen kann es sein, dass ein Missionsgeber Ihnen die notwendigen Daten zur Verfügung stellt. Die Erkundung bleibt jedoch ein wichtiger Schwerpunkt, und diese Systeme sind so konzipiert, dass sie zu einem integralen Bestandteil des Erlebnisses werden.

Vollbildmodus

Das jüngste Engine-Update hat dazu geführt, dass der exklusive Vollbildmodus nicht mehr kompatibel ist. Es ist zwar technisch möglich, es speziell für Vulkan wieder zu aktivieren, aber wir haben uns entschieden, dies nicht zu tun, da es sich um eine veraltete Funktion handelt, die nach und nach ausläuft. Durch die Fokussierung auf modernere Anzeigemethoden können wir ein stabileres und optimiertes Erlebnis über eine breitere Palette von Hardware und Setups hinweg gewährleisten.

Randloses Vollbild ist der Weg in die Zukunft; Es ist flüssiger, reaktionsschneller und hat keine negativen Auswirkungen auf die Leistung in Windows 10/11. Für diejenigen, die exklusiv im Vollbildmodus spielen, um in niedrigeren Auflösungen zu spielen, haben wir eine Lösung implementiert, um das Gleiche im randlosen Modus zu tun. Alle Leistungseinbußen, die Spieler durch den neuen Fenstermodus bemerkt haben, stammen von der neuen Codebasis in 3.24.2 und 3.24.3, an der wir derzeit arbeiten, und nicht von der Anzeigeänderung. Die Upscaling-Optionen werden ebenfalls auf ihr vorheriges Verhalten zurückgesetzt, da die Benutzeroberfläche jetzt direkt mit Ihrer hochskalierten Auflösung gerendert wird.

Vulkan-Entwicklung und DirectX

Wir machen große Fortschritte mit Vulkan Multithreading und zeigen derzeit vielversprechende Ergebnisse in unserer internen Entwicklung. Unser Ziel ist es, Vulkan zur Standard-Rendering-API zu machen und damit DX11 auslaufen zu lassen.

Globale Beleuchtung

Die Präsentation im letzten Jahr mag zwar gut ausgesehen haben, aber wenn Sie sie sich noch einmal ansehen, werden Sie vielleicht feststellen, dass wir sie ohne glänzende Reflexionen oder jegliche Transparenz in der Szene gezeigt haben. Was weniger offensichtlich war, ist, dass wir noch nicht in der Lage waren, Echtzeit-Updates der Raytracing-Szene durchzuführen (wir haben es nur alle paar Sekunden auslösen lassen, wenn wir eine Frame-by-Frame-Videoaufnahme gemacht haben) und es gab eine Menge Unschärfe bei den verdeckten Pixeln (daran arbeiten wir immer noch, und es sieht besser aus). Wir haben immer noch kein Datum, wann es das Persistent Universe erreicht, der größte Teil unserer Arbeit konzentriert sich derzeit darauf, die Dinge in Squadron 42 zum Laufen zu bringen, was wahrscheinlich überlappende Bedürfnisse haben und beiden Spielen zugute kommen wird.

Greycat Industrial ROC, Inventar- und Handelsterminal

Wir sind uns des Problems bewusst, das Spieler daran hindert, Mineralien direkt von ihren gelagerten ROC-Fahrzeugen aus zu verkaufen. Unser Team arbeitet aktiv an einer Lösung, um die Notwendigkeit zu beseitigen, Mineralien einzeln vom ROC in Ihren Rucksack zu übertragen. Sobald dies behoben ist, können Sie diese Transfers mit Lastenaufzügen verwalten. Wir werden euch auf dem Laufenden halten, sobald weitere Details verfügbar sind, aber wir freuen uns darauf, dies ein wenig benutzerfreundlicher und intuitiver zu gestalten.

Bergbausäcke und Lastenaufzüge

Demnächst gibt es spannende Verbesserungen, die das Team-Mining und die Raffination viel reibungsloser machen werden. Bald werdet ihr in der Lage sein, Bergbausäcke in Lastenaufzügen zu bringen und sie von anderen Schiffen transportieren zu lassen.

Erstens werden die Spieler in der Lage sein, Minensäcke von ihren Schiffen zu entfernen und sie einfach durch leere zu ersetzen. Fehlerbehebungen ermöglichen es, Bergbausäcke auf den Frachtgittern anderer Schiffe zu platzieren oder über den Lastenaufzug in Lagerhäusern zu lagern. Darüber hinaus werden das Handelsterminal und die Raffinerie das Lager als Quelle für unraffinierte Materialien erkennen.

Zu guter Letzt werden veredelte Materialien bald direkt von der Raffinerie in die Lager transferierbar sein, obwohl die Container zunächst auf 4 SCU begrenzt sein werden. Diese Einschränkung wird mit einem zukünftigen Update aufgehoben, das es Spielern ermöglicht, Boxen zu teilen und zu kombinieren. Im Moment können veredelte Materialien noch direkt an Schiffe geschickt und kostenlos automatisch in entsprechend große Kisten geladen werden.

Polaris-Punkt-Verteidigungskanonen

Die Polaris wird in der Tat mit ihren mit Spannung erwarteten PDCs ausgestattet sein, die blockierte Raketen automatisch verfolgen und bekämpfen, um das Schiff so effizient wie möglich zu verteidigen. Dies könnte sich auch auf Schiffe erstrecken, wird aber noch ausbalanciert und wird nicht mit der ersten Veröffentlichung debütieren. Letztendlich fügen PDCs eine entscheidende Verteidigungsschicht hinzu – obwohl Feinde sie zerstören können, wenn sie speziell auf diese Systeme abzielen.

Außerdem wird die Constellation Phoenix ihre PDC im selben Update erhalten, wie in unserem letzten Update gezeigt, und weitere Schiffe werden in zukünftigen Patches damit ausgerüstet.

Navigieren in Sprungpunkten als Gruppe

Derzeit könnt ihr als Gruppe von mehr als 40 Spielern gleichzeitig springen, vorausgesetzt, jedes Schiff ist ausgerichtet und gestimmt, wenn der Sprungpunkt aktiviert wird. Anschließend werden die Schiffe nacheinander eingezogen. Wenn die Gruppe diese Anzahl überschreitet, muss sie sich auf mehrere Sprünge verteilen. Was das ATC betrifft, so ist es ein Feature, an dem wir aktiv für die Entwicklung nach 4.0 arbeiten.

Teil 2 10. Februar 2025

Quanten-Treibstoff-Werte

Die Quantum Fuel-Kapazität von Schiffen wurde sorgfältig auf der Grundlage von Größengruppierungen und den von uns intern verwendeten Archetyp-Klassifizierungen bestimmt. Jedes Schiff fällt in eine der folgenden Größenkategorien: Snub, Light, Medium, Heavy, Dropship, Kanonenboot, Korvette oder Fregatte.

In den meisten Fällen bleibt die Kapazität von Quantum Fuel auf allen Schiffen derselben Größengruppe konstant. Es gibt jedoch einige bemerkenswerte Ausnahmen, bei denen zusätzliche Überlegungen ins Spiel kommen:

  • Erkundungsschiffe: Schiffe mit einer Erkundungsrolle erhalten zusätzlich zu ihrer Archetyp-Basislinie zusätzliche Quantentreibstoffkapazität, um sicherzustellen, dass sie längere Strecken bewältigen können.
  • Spezialschiffe: Frachttransporter, Bergleute und andere spezialisierte Schiffe sind immer noch nach Größe gruppiert, haben aber möglicherweise eine erweiterte Treibstoffkapazität, um ihren Aufgaben besser gerecht zu werden. Diese werden oft von Fall zu Fall angepasst.
  • Variationen der Komponenten: Einige Schiffe können physisch auf eine Größengruppe ausgerichtet sein, verfügen jedoch über Komponenten, die normalerweise in einer anderen zu finden sind. Dies kann dazu führen, dass ihre Quantum Fuel-Kapazität manchmal etwas unerwartet erscheint, aber innerhalb ihres Designkontexts ausgewogen bleibt.

Während sich Star Citizen weiterentwickelt und erweitert – mit neuen Systemen, Missionstypen und Anpassungen – wird die Treibstoffbalance weiterhin eine Baustelle sein. Die Anforderungen an Langstreckenreisen werden mit dem Spiel skalieren, und wir sind entschlossen, uns bei Bedarf anzupassen.

Ihr Input ist in diesem Prozess von unschätzbarem Wert. Wir überwachen ständig, und wenn wir feststellen, dass die Quantum Fuel-Kapazität eines Schiffes angepasst werden muss, überprüfen und verfeinern wir sie entsprechend. Außerdem haben wir die Größe der Quanten-Treibstofftanks für alle Schiffe im aktuellen PTU-Patch 4.0 erhöht.

Realistisches Audio-Fortschrittsupdate

Um ein nahtloseres und realistischeres Audioerlebnis zu bieten, mussten wir die Strukturierung unserer Tonmischung verbessern. Dieser Prozess ist größtenteils abgeschlossen, obwohl einige Grenzfälle noch Aufmerksamkeit erfordern.

Die Demo, die wir auf der CitizenCon 2953 vorgestellt haben, zeigte isolierte Testfälle, die speziell für dieses Feature überarbeitet worden waren. Jetzt müssen wir diese Arbeit auf das Spiel als Ganzes anwenden, was, wie ihr euch vorstellen könnt, eine bedeutende Aufgabe ist, auf die wir uns aber freuen. Wir können zwar noch kein Datum bestätigen, aber wir sind genauso gespannt darauf, diese Arbeit vollständig in das Spiel zu integrieren, wie viele von euch es sind. Bisher ist es auf einem guten Weg, und wir werden im Laufe der Entwicklung mehr mit euch teilen!

Update zum Fortschritt der VOLT-Waffen

Hallo VOLT Mann! VOLT-Waffen bringen eine frische, neue Hersteller-Ästhetik in das Star Citizen-Universum – etwas, das wir nicht oft vorstellen können. Diese Serie wird auch neue Schadens- und Munitionstypen einführen und die Kampfoptionen auf unterhaltsame Weise erweitern.

Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass wir kurz davor stehen, die gesamte Palette der VOLT-Waffen in der PU zu veröffentlichen. Da der Großteil der Feature-Arbeit für die neuen Munitions- und Schadensarten abgeschlossen ist, nehmen sich unsere Waffenkünstler Anfang 2025 Zeit, um jedem Asset den letzten Schliff zu geben. Wir streben einen Rollout im 2. Quartal an, dem regelmäßige Releases folgen werden.

Dies markiert den Beginn eines konsistenteren Stroms von Waffeninhalten, während das Waffenteam seine Arbeit an Squadron 42 abschließt und seinen Fokus auf die Erweiterung des Arsenals von Star Citizen verlagert.

VOLT-Gewehr
Wir haben auf der CitizenCon 2953 erstmals eine frühe Version dieser Waffe vorgestellt, und obwohl sie sich seitdem weiterentwickelt hat, ist ihre Kernfunktion die gleiche geblieben – sie begann als traditionelles Sturmgewehr, bevor sie sich in eine mächtige Strahlwaffe verwandelte.

Für ein paar lustige Einblicke in die Entwickler: Eine der Herausforderungen, die wir angehen, ist der Umgang der Waffe mit dem Rückstoß beim Wechsel von Projektilen zu einem Strahl. Im Moment wechselt es zwischen zwei separaten Rückstoßrekorden, was unsere aktuelle Technologie nicht unterstützt. Um dies zu beheben, verbessern wir das System, um einen reibungslosen Übergang zu ermöglichen, der vom scharfen, druckvollen Rückstoß eines Sturmgewehrs zur kontrollierten Präzision eines fokussierten Strahls wechselt.

VOLT Shotgun
Das ist ein Riesenspaß – im wahrsten Sinne des Wortes. Wenn er sich erhitzt, feuert er mehr Kugeln ab, was ihn zu einer absoluten Bedrohung in ausgedehnten Feuergefechten macht. Mit einem großen Magazinformat und einer soliden Wärmespeicherung entwickelt sie sich zu einer der furchteinflößendsten Schrotflinten im Vers. Aber Vorsicht – wenn Sie es zu weit treiben, könnten Sie im Vergleich zu traditionelleren Optionen Schwierigkeiten kommen.

Oh, und der Sound? Im Moment reißt sie praktisch selbst ein Loch in den Weltraum, wenn sie abgefeuert wird. Er ist unglaublich fleischig – jeder Schuss fühlt sich an wie pure Verwüstung.

VOLT Sniper
Der VOLT Sniper ist eine furchterregende Mischung aus Skalpell und A03 und dreht seine Drehzahl auf, wenn er sich aufheizt, was ihn zu einem hochriskanten Biest mit hoher Belohnung macht. Die Beherrschung des Rückstoß- und Hitzemanagements wird die Profis den Anfängern trennen – diejenigen, die damit wirklich umgehen können, werden dominieren.

Und wenn seine Mechanik deine Feinde nicht einschüchtert, wird es seine schiere Größe tun. Dieses Ding ist eine absoluter Gigant– mit Abstand der imposanteste Scharfschütze in unserem Arsenal. Allein das Erkennen eines in Ihre Richtung gerichteten Objekts sollte ausreichen, um jeden zum Nachdenken zu bringen.

VOLT Pistole
Die VOLT Pistole ist eine Schnellfeuerpistole und ihre Schuss-Frequenz steigt, je länger Sie sie abfeuern. Um das Schießen über längere Zeiträume zu ermöglichen, verfügt sie über eine große Batterie für eine Waffe ihrer Größe, was dir die Möglichkeit gibt, sie über längere Zeiträume in einem weniger starken Zustand zu verwenden oder sie heiß laufen zu lassen, um jemandem eine böse, schnelle Überraschung zu bereiten.

Fahrzeuge in Lastenaufzügen Fortschrittsupdate

Das Team priorisiert Verbesserungen in Bezug auf Fahrzeuge auf Lastenaufzügen, aber zuerst liegt der Fokus auf der Verbesserung der Lebensqualität von Lastenaufzügen, um sie benutzerfreundlicher zu machen, wie z. B. die Möglichkeit, Bergbausäcke direkt aus dem Lager zu verkaufen, und die Warenumverteilungsfunktion, die es den Spielern ermöglicht, Kisten einfacher zu teilen und zusammenzuführen.

Nachbereitung zum Vollbildmodus

Die Mausbeschränkung bei mehreren Monitoren wurde behoben (die Maus bewegte sich kurz zuvor auf andere Bildschirme).

Die Engine unterstützt jetzt das Spielen des Spiels in jedem Seitenverhältnis auf jedem Monitor im Vollbildmodus. Das bedeutet, dass es möglich ist, auf Wunsch mit einem Breitbild-Seitenverhältnis auf einem 16:9-Monitor zu spielen (d. h. mit schwarzen Balken oben und unten).

Großbuchstaben mit Akzenten

Wir arbeiten daran, den 2D-Textrenderer zu ersetzen, und sein Ersatz sollte Akzente und Ligaturen besser verarbeiten können als derzeit. Wir werden Sie informieren, wenn wir weitere Neuigkeiten zu teilen haben.

Teil 3 16. September 2025

Unterstützt das VoIP-System Umgebungsaudioeffekte und vertikale Trennung, um den Realismus zu verbessern?

Ja, das VoIP-System lässt sich in das Audioausbreitungssystem integrieren, um sicherzustellen, dass Umgebungsfaktoren wie Räume, Portale und vertikale Trennung genau widergespiegelt werden, um den Realismus zu verbessern. Das Hören von Stimmen und Geräuschen um dich herum fühlt sich realistischer an, abhängig von der Umgebung, auch wenn sich die Person auf der anderen Seite einer Tür befindet.

Wie sind die Betriebskosten von Fahrzeugen geplant?

In erster Linie ist Star Citizen ein Weltraumspiel, und der Zugang zu einem Schiff sollte immer in Reichweite sein. Aus diesem Grund bleiben die Starterschiffe preislich und ausgewogen, um für neue Piloten zugänglich zu sein, wobei die Anschaffungs- und Betriebskosten überschaubar bleiben.

Bei Schiffen auf der ganzen Linie sind die Betriebskosten dazu gedacht, ein sinnvolles Logistik-Gameplay zu fördern. Bergbau, Handwerk, Handel und Transport von Gütern sind durch Auftanken, Reparieren und Wiederbewaffnen mit der Wirtschaft verbunden. Die Preise werden sich weiter entwickeln, da wir mehr Systeme online bringen und ältere aktualisieren, mit dem Ziel, die Logistik zu einem wichtigen Bestandteil des Erlebnisses zu machen. Größere Schiffe mit mehreren Besatzungen und Großkampfschiffen sind dafür gedacht, von Gruppen geflogen zu werden, und ihre Instandhaltung wird dies widerspiegeln. Die Reparaturkosten werden mit der Größe und dem Typ des Schiffes skalieren, während der Treibstoffverbrauch der Realität entspricht, etwas so Massives wie ein Großkampfschiff zu bewegen. Wir konzentrieren uns darauf, sicherzustellen, dass sich der Brennstoffverbrauch korrekt verhält, insbesondere wenn das Ressourcennetzwerk vollständig integriert ist, bevor wir die Kosten weiter anpassen.

Apropos Torpedos: Die größten Varianten sind für Endgame-Szenarien ausgelegt, wie zum Beispiel das Ausschalten eines Idris. Sie sollen teuer und selten sein, was ihre zerstörerische Kraft widerspiegelt. Bis die Inhalte eintreffen, die ihre Rolle wesentlich machen, werden sie teuer bleiben, um dieses Gleichgewicht zu wahren.

Wir erkennen, dass sich das Gleichgewicht manchmal vom aktuellen Zustand des Universums abgekoppelt anfühlen kann. In vielen Fällen liegt das daran, dass bestimmte Systeme auf zusätzliche Arbeit warten (z. B. Versicherungen), während andere (wie Torpedos) im Voraus mit Blick auf das zukünftige Gameplay ausbalanciert werden. Unser Ziel ist es, zu vermeiden, dass zu viele große Änderungen in einem kurzen Zeitfenster gestapelt werden, und Ihre Geduld und Ihr kontinuierliches Feedback sind von unschätzbarem Wert, während wir daran arbeiten, diese Systeme auf eine sinnvolle Weise zusammenzuführen.

Warum eröffnet die Polaris oft das Feuer auf verbündete Schiffe, Spieler in meiner Gruppe?

Dies ist ein bekanntes Problem und ein bestätigter Fehler. Wir haben an Verbesserungen am Design der Punktverteidigungskanonen und ihres Steuerungssystems gearbeitet und hoffen, bald einen Fix veröffentlichen zu können.

Können Bunkermissionen so angepasst werden, dass nicht mehr automatisch alle Zielmarkierungen aufgedeckt werden, sodass die Spieler manuell suchen müssen?

Um die Erkundung und Entdeckung zu fördern, erscheinen einige Missionsmarkierungen, wie z. B. ASD-Standorte, erst, wenn sich die Spieler dem Ziel nähern. In Zukunft, wenn FPS-Scans implementiert werden, werden viele Markierungen für Gegenstände und Kämpfer vollständig entfernt, um mehr manuelles Suchen und Entdecken zu ermöglichen.

Wie ist der aktuelle Stand der Schiffsmodule und der modularen Schiffsentwicklung?

Wie im Monatsbericht und in unserer letzten Star Citizen Live-Episode erwähnt, wird die Arbeit an der Caterpillar und der Ironclad eine neue Form der Modularität durch das Kommandomodul einführen. Diese Entwicklung erweitert die zugrunde liegende Funktionalität, die zur Unterstützung modularer Inhalte erforderlich ist, und legt den Grundstein für modulare Systeme auf mehreren Schiffen in der Zukunft. Die Apollo Triage und die Medivac werden ebenfalls mit all ihren Modulen geliefert, sodass du deine Schiffe noch mehr anpassen kannst.

Welche Verbesserungen sind für die Benutzeroberfläche des Inventars geplant, um die Ergonomie und Übersichtlichkeit zu verbessern?

Die Überarbeitung der Inventar-Benutzeroberfläche ist im Gange und zielt darauf ab, die Benutzererfahrung durch die Einführung mehrerer wichtiger Funktionen erheblich zu verbessern. Die aktualisierte Benutzeroberfläche enthält verbesserte Gegenstandsfilter, die es Benutzern ermöglichen, bestimmte Ausrüstung schnell zu sortieren und zu lokalisieren, eine Schaltfläche zum Stapeln aller Geräte, einen Suchfilter und das Verschieben von Objekten zwischen Containern, um ein intuitives Gefühl zu vermitteln. Darüber hinaus wird das Backend optimiert, um die Geschwindigkeit und Reaktionsfähigkeit des Ladens von Artikeln zu verbessern, Verzögerungen zu reduzieren und die Bestandsverwaltung reibungsloser und effizienter zu gestalten.

Insgesamt bieten diese Änderungen ein schlankeres, strategischeres und benutzerfreundlicheres Inventarsystem.

Gibt es Pläne für personalisierte Hangars, die um separate Räume für Trophäen und Wohnräume erweitert werden sollen?

Wir planen, Ihnen die Möglichkeit zu geben, Ihren Raum individuell zu gestalten. Ziel ist es, modulare Optionen einzuführen, die neue Funktionalitäten innerhalb des Hangars freischalten. Zum Beispiel könnten Räume mit speziellen austauschbaren Submodulen ausgestattet werden, wie z. B. zusätzlichen Lastenaufzügen, leeren Räumen, die Sie nach Belieben dekorieren können, und sogar medizinischen Einrichtungen. Wir werden zu gegebener Zeit mehr über die Anpassung von Hangars sprechen.

Gibt es Verbesserungen an den Schiffslichtern?

Alle Schiffe und Bodenfahrzeuge haben einen gemeinsamen Satz von Scheinwerferparametern, um die Konsistenz zu wahren. Diese Einstellungen balancieren künstlerische Überlegungen (Vermeidung von zu hellen Scheinwerfern, die die Grafik verwaschen) mit den Anforderungen des Gameplays (ausreichende Sichtbarkeit bei hoher Geschwindigkeit) aus. Langfristig planen wir die Einführung von Lichtverstärkungsfunktionen, um die Sichtbarkeit zu verbessern.

Die Cockpitbeleuchtung ist ein ständiges Gleichgewicht zwischen hell genug, um Instrumente lesen zu können, und nicht so hell, dass sie die Sicht in dunklen Umgebungen beeinträchtigt. Wir arbeiten daran, ein gutes Gleichgewicht zu finden. Mit der zukünftigen Inbetriebnahme von Global Illumination (gezeigt auf der CitizenCon 2953) werden die Cockpits natürlicher beleuchtet, wodurch der Bedarf an extremen Beleuchtungseinstellungen reduziert wird. In der Zwischenzeit haben wir damit begonnen, spielergesteuerte Beleuchtungsoptionen für einige Schiffe wie den Golem und den Wolf hinzuzufügen, die es ermöglichen, zwischen Standard- und alternativen Lichtzuständen umzuschalten.

Wie ist der aktuelle Stand und der Plan für die Implementierung von Schiffspanzersystemen?

Die Panzerungssysteme der Schiffe werden schrittweise eingeführt. Zunächst wird ein temporäres System mit Engineering Gameplay eingeführt, das Schutz für Schiffskomponenten bietet. Wenn die Gesundheit der Rüstung auf Null sinkt, werden diese Komponenten verwundbarer. Später wird dieses durch das Mahlstrom-System ersetzt, das die Rumpfmaterialien des Schiffes als Panzerung verwendet, um sowohl das Schiff als auch seine Komponenten zu schützen.

Sind Verbesserungen für ASOP-Terminalfilter geplant, die eine Sortierung nach Schiff, Pledge-Status, Rolle oder Größe ermöglichen?

Ja, Verbesserungen an den ASOP-Terminalfiltern sind geplant, und wir haben einige wichtige Funktionen zur Verbesserung der Lebensqualität, wie z. B. die Möglichkeit, nach einem Schiff zu suchen, die in Kürze verfügbar sind.

Welche Schritte werden unternommen, um die Moderation, Filterung und Anpassungsoptionen im Spiel zu verbessern?

Wir arbeiten daran, die Moderation und Anpassung von Chats im Spiel an die Standards anderer MMOs heranzuführen. Dazu gehören Funktionen wie funktionale „Stumm“- und „Melden“-Optionen, die direkt über den Namen eines Spielers im Spiel zugänglich sind, und vieles mehr.

Quellen:

Star Citizen Comms-Dive #1 – November 8, 2024 – General – Star Citizen – Spectrum v7.61.2

Star Citizen Comms-Dive #2 – February 10, 2025 – General – Star Citizen – Spectrum v7.61.2

Star Citizen Comms-Dive #3 – September 16, 2025 – General – Star Citizen – Spectrum v7.61.2

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