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June 2025

Der Juni war ein arbeitsreicher Monat bei CIG, in dem die meisten Teams letzte Updates für Alpha 4.2 und kommende Inhalte vornahmen. Lest weiter, um alle Details zur Entwicklung des letzten Monats zu erfahren, einschließlich der neuesten Entwicklungen aus den Teams für Schiffe, KI-Technologie und Kern-Gameplay.

AI Content

Im Juni traf sich das AI Content-Team mit den Direktoren und dem Combat AI-Team, um die Entwicklung des aktualisierten Wildline-Skripts für Kämpfer weiter voranzutreiben. Dieses neue Skriptset deckt sowohl FPS- als auch Dogfighting-NPCs ab und bietet eine dringend benötigte Aktualisierung der Gegner, gegen die die Spieler seit Jahren kämpfen.

Das Team untersucht derzeit die Möglichkeit, dynamische Dialoge zu nutzen (wobei die Dialoge kurz und prägnant bleiben sollen), um möglicherweise gangspezifische Sprachpakete anzubieten. Bevor diese Inhalte jedoch erfasst werden können, sind Dialoge und Prototypen erforderlich.

Außerhalb des Kampfes hat das Team das Verhalten von Zivilisten aktualisiert, um zusätzliche, bisher noch nicht verwendete Dialoge zu nutzen und sie in mehr Umgebungen reaktiver erscheinen zu lassen. Schließlich unterstützte AI Tech die Integration neuer Missionsanbieter in kommende Inhalte.

AI (Features)

Im vergangenen Monat hat AI Features seine Aufgaben für den bestrahlten Valakkar abgeschlossen, der sein Debüt in der PU feierte. Dies war der Höhepunkt monatelanger harter Arbeit von interdisziplinären Teams, darunter AI Features und Tech, Animation, Gameplay Programming, Art, VFX, Audio, Design und Weapons.

„Wir freuen uns sehr über das positive Feedback der Community zum Kampf gegen diesen Giganten. Das macht uns sehr gespannt auf zukünftige Kreaturen und Begegnungen.“ AI Features

In der zweiten Monatshälfte konzentrierte man sich auf die Behebung von Bugs, darunter Randfälle, in denen der Valakkar nicht erschien, zu früh verschwand oder während seiner Erscheinen-Animation nicht spuckte.

Es wurden auch Verbesserungen an den jugendlichen und erwachsenen Valakkar vorgenommen, darunter Änderungen an ihrer Positionierung, um Überschneidungen zu vermeiden, und eine bessere Handhabung von unerreichbaren Zielen. Dies führte auch zu einer Korrektur für Kopion, der Ziele verfolgt, die unerreichbar werden. Das Team arbeitete dann weiter an der Entwicklung kommender Kreaturen, deren Details in den kommenden Monaten bekannt gegeben werden.

Es wurden größere und kleinere Fehler im menschlichen Kampf behoben und zusätzliche Verhaltensänderungen vorgenommen. Dazu gehörten Verbesserungen beim Zielen, um zu berücksichtigen, welcher Teil des Gegners sichtbar ist. Beispielsweise wird gezielt auf den Kopf gezielt, wenn die Brust verdeckt ist. Außerdem wurde Unterstützung für NPCs hinzugefügt, die fortschrittliche Waffentypen verwenden, wie Strahlenwaffen oder Laser, die überhitzen können.

Es wurden Aktualisierungen an NPCs vorgenommen, die nach Munition und Waffen suchen und diese plündern, der Ablauf der medizinischen Animationen wurde optimiert, um „Pops“ zu entfernen, und den Designern wurde mehr Kontrolle über die Parameter für Friendly Fire gegeben.

Es wurden Korrekturen an der Wahrnehmung, der Audioausbreitung, der Kampfuntersuchung und den Granaten vorgenommen. Bei Letzteren wurden Aktualisierungen am Abklingzeit-Timer für das Zielen und an den Kollisionsprüfungen beim Werfen von Granaten vorgenommen, während eine Korrektur vorgenommen wurde, um sicherzustellen, dass fallengelassene Granaten immer explodieren.

AI (Game Intelligence Development Team)

Das Game Intelligence Development Team begann den Monat mit Besprechungen zu StarScript, Mission System 2.0, dem Kommentatorenmodell, dem Density Profiler, Entity Scripting, Mannequin und dem Animationssystem.

Auch beim Prototyp für Mission System v2 wurden Fortschritte erzielt – die Implementierung des Outline-Headers und des Dashboards wurde begonnen. Die Grafik entwickelt sich weiter und passt sich allmählich den Einschränkungen der Qt-Programmierung an. In diesem Zusammenhang wurden weitere Symbole erstellt, um die einzelnen Missionskomponenten darzustellen.

Darüber hinaus hat das Team weiterhin kleinere Fehler behoben und an einigen der von den Spieledesignern gewünschten Funktionen gearbeitet, um StarScript zu verbessern.

AI (Tech)

Im Laufe des Monats Juni hat das KI-Technikteam Fehlerbehebungen und Support für die Version Alpha 4.2 bereitgestellt, darunter die Optimierung der Regenerierung des Navigationsgitters für Navigationslinks.

Seit letztem Jahr wurde die „Insel”-Berechnung (eine Methode, um zu bestimmen, welche Bereiche aus der Perspektive eines NPC erreichbar sind) in Blöcke aufgeteilt, die vom planetarischen Navigationsnetz verwendet werden. Es wurden damit zusammenhängende Fehler untersucht, die dazu führten, dass einige NPCs keinen Weg von einer einzelnen Zone zum planetarischen Terrain finden konnten. Außerdem wurde die Suche nach Navigationsnetzen um einen Punkt herum massiv optimiert.

AI Tech hat die interne Datenstruktur, die auf Ausschlussvolumina oder Kostenmodifikatoren verweist, in AABBTree konvertiert, um schnell auf unnötige Elemente zugreifen und diese aus den Abfragen ausschließen zu können.

Anschließend wurde der Radius erhöht, den NPCs zur Generierung von Navmesh auf Planeten verwenden, um ein besseres Valakkar-Kampferlebnis zu bieten. Beispielsweise muss jede Variante der Kreatur in der Lage sein, sich über große Entfernungen in der Welt zu bewegen, wobei die jüngsten Änderungen eine verbesserte Generierungsgranularität bieten.

Es wurde eine Möglichkeit implementiert, Brushes (Geometrien, die keine Entitäten sind) zu markieren, um sicherzustellen, dass sie für NPCs nicht begehbar sind. Dies war notwendig, um die Verwendung unnötiger Navigationsausschlussvolumina zu vermeiden, wenn Künstler verhindern möchten, dass NPCs über bestimmte Objekte laufen.

Die laufenden Arbeiten zur Aktualisierung der 3D-Wegfindung wurden fortgesetzt, um den neuen Voxelizer-Ansatz zu nutzen. Darüber hinaus unterstützt das Team nun vollständig die Nutzung von Quantenenergie, um die Geschwindigkeit beim Fliegen im Weltraum effizient zu nutzen.

Für StarScript unterstützt die Funktion „Als Bild exportieren” nun den gleichzeitigen Export mehrerer Grafiken. Zahlreiche weitere Funktionen wurden weiterentwickelt, die schließlich auch direkt in StarScript zum Einsatz kommen werden.

In anderen Arbeiten wurde die Fähigkeit von NPCs hinzugefügt, auf Radar-Pings zu reagieren. Jetzt betrachten sie einen Ping entweder als Störung, die sie untersuchen müssen, oder als aktives Ereignis, das sie in den Kampf führt.

Schließlich wurden für AI Tech Korrekturen für NPCs hinzugefügt, die Fahrzeuge fahren, eine Funktion, die das Team irgendwann in die PU integrieren möchte.

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Animation

Animation verbrachte den Monat damit, den bestrahlten Valakkar zusammen mit einer weiteren neuen Kreatur für später in diesem Jahr zu unterstützen. Außerdem machten sie Fortschritte bei den Animationen für vor dem Kampf und in sozialen Bereichen verwendbare Gegenstände, die mehr Möglichkeiten für heimliches Gameplay gegen NPCs bieten werden.

Das Team für Gesichtsanimationen unterstützte im Juni mehrere Releases. Zunächst finalisierten sie die Inhalte für Alpha 4.2.1, darunter neue Dialoge für Stows, Walton und die zusätzlichen NPCs in den Verteidigungsmissionen. Anschließend arbeiteten sie gemeinsam mit den Teams für Narrative und Mo-Cap daran, neue Inhalte für die Missionsgeber in Alpha 4.3 und 4.3.1 zu erfassen. Das Team verarbeitet derzeit die aufgezeichneten Inhalte, da die Veröffentlichungstermine näher rücken.

Pu june 7

Art (Ships)

In Großbritannien wurde die Arbeit am Anvil Paladin in der Greybox-Phase fortgesetzt, wobei zusätzliche Künstler hinzugezogen wurden, nachdem sie ihre anderen Aufgaben abgeschlossen hatten, um die Vorbereitung für die Gate-Review im Juli zu unterstützen.

Die Vorproduktion für die Gatac Railen begann und wird neben anderen Aufgaben fortgesetzt, bevor das Schiff später in diesem Jahr offiziell in Produktion geht.

Ein Teil des Teams wechselte zum Drake Ironclad, wobei einige Bereiche Layout-Änderungen erhielten, um die Traversierung zu verbessern, sowie Verfeinerungen am modularen Drake-Bausatz vorgenommen wurden.

Die Arbeit an fünf noch nicht angekündigten Fahrzeugen schritt voran: Zwei haben ihre Whitebox-Phase abgeschlossen und befinden sich nun in der Greybox-Phase, wobei der Schwerpunkt auf Details rund um den Rumpf liegt. Ein weiteres Fahrzeug befindet sich in der Endphase der Produktion und erhält vor seiner Veröffentlichung den letzten Schliff und Bugfixes. Ein weiteres Fahrzeug eines namhaften Herstellers ging in Produktion und nähert sich derzeit seiner Whitebox-Überprüfung. Eine neue Variante ging ebenfalls in die Vorproduktion, die laut Aussage des Teams „möglicherweise den Rekord für das schnellste Fahrzeug in der Produktionspipeline hält“.

In Nordamerika erreichten RSI Apollo Medivac und Triage die LOD0-Phase, wobei die Entwickler sicherstellten, dass die modularen medizinischen Bereiche ausgetauscht werden und sich wie erwartet verhalten.

Nach der Veröffentlichung des Esperia Prowler Utility befasste sich das Team mit einigen Fehlern, deren Behebung in Alpha 4.2.1 erfolgen soll.

Der RSI Perseus näherte sich seiner Greybox-Gate-Überprüfung. Daher wurde viel Arbeit geleistet, um alles, was animiert wird, wie z. B. die Torpedowerfer, für die nachgelagerten Teams vorzubereiten.

Zuletzt ging der Drake Kraken in die Vorproduktion, wobei das Team Bereiche aus dem ursprünglichen Konzept identifizierte, die weiterer Aufmerksamkeit bedürfen, um sie auf den neuesten Stand zu bringen. Die vollständige Produktion wird noch in diesem Jahr beginnen.

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Community

Der Juni begann mit einer Feier der Vielfalt und Kultur, als das Team Show Us Your Colors 2025 ins Leben rief. Es folgte die Unterstützung für die Alien Week 2955, die eine Fragerunde für das Esperia Prowler Utility und den Wikelo’s Nine Tastes Contest beinhaltete, bei dem die Spieler die kulinarischen Traditionen der Banu durch fantasievolle, von Außerirdischen inspirierte Gerichte umarmten.

Das Team unterstützte auch die Veröffentlichung von Alpha 4.2 und veröffentlichte eine Patch-Watch, um wichtige Updates hervorzuheben, die nicht in der Roadmap enthalten sind, zusammen mit einem Catch-All-Post.

Im Juni fand auch das International Bar Citizen Weekend statt, bei dem das Team mit der Community in Frankfurt, Montreal, Austin und Manchester feierte. Die Teilnehmer erhielten das exklusive Geschenk der Bar Citizen in diesem Jahr, den holografischen Vanduul-Schädel. Dieses exklusive Geschenk im Spiel wird später in diesem Jahr bei jedem Stopp der Bar Citizen World Tour erhältlich sein.

„Ein riesiges Dankeschön an alle, die sich uns angeschlossen haben! Es war wirklich inspirierend, so viele leidenschaftliche und kreative Mitglieder persönlich zu treffen. Eure Geschichten und eure Unterstützung treiben uns weiter voran.“ Community-Team

Pu june 4

Die Bar Citizen World Tour machte dann Halt in Lyon, Toronto und Kopenhagen, während das Team weiterhin lokale Gemeinschaften auf der ganzen Welt traf und mit ihnen in Kontakt trat. Das Team sammelte und überprüfte auch die Einsendungen von denjenigen, die am 11. Oktober eine Watch-Party veranstalten wollten. Weitere Details werden in Kürze bekannt gegeben, sobald die Liste fertiggestellt ist.

Evergreen-Aufgaben wurden fortgesetzt, darunter „Diese Woche“ in Star Citizen, das Roadmap-Update und die Zusammenfassung, die Aktualisierung des Arena-Kommandanten-Zeitplans und das Sammeln mehrerer Berge von Feedback, um sicherzustellen, dass sie an die entsprechenden Entwickler weitergegeben wurden. Das Team erledigte auch Aufgaben zur Vorbereitung des Foundation Festivals und des Ship Showdown, die beide im Juli beginnen sollen, zusätzlich zu den laufenden Arbeiten für die CitizenCon Direct im Oktober. Darüber hinaus wurden Einreichungen für den Org Spotlight Comm-Link gesammelt, der die Spielerorganisationen während des Foundation Festivals hervorhebt.

Pu june 5

Core Gameplay

Mit den neuen Storm Breaker-Inhalten haben die Core Gameplay-Teams mehrere Updates für Strahlung, Gefahrenbereiche und die Handhabung von Schaden über Zeit hinzugefügt. Außerdem wurde eine neue IFCS-Logik für Sturmwolken hinzugefügt.

Die meisten Teams haben an der Begegnung mit Apex Valakkar mitgewirkt, einschließlich seines Aussehens und seiner Interaktion mit den Spielern. Die Teams waren auch an dem neuen Argo ATLS IKTI beteiligt, einschließlich der Aktivierung von Lastenaufzügen zur Unterstützung der verschiedenen Power-Anzug-Varianten.

Die kürzlich hinzugefügten Points of Interest deckten während interner Spieltests und der PTU mehrere unerwartete Probleme auf, die die Teams jedoch bis zur Veröffentlichung behoben haben. Eine große Herausforderung bestand darin, die Bevölkerung und die Leichenkontrolle an den neuen Orten zu verwalten, ohne die Leistung wesentlich zu beeinträchtigen.

In mehreren Missionen wurden mehrere Frachtaufzüge repariert, während Verbesserungen und Fehlerbehebungen für die Strahlung vorgenommen wurden.

Mission Design

Im vergangenen Monat arbeitete Mission Design daran, die Sandbox-Aktivität „Storm Breaker“ für die Veröffentlichung fertigzustellen.

Für den kommenden Patch Alpha 4.2.1 haben sie die „Infiltrieren und Verteidigen“-Suite erweitert, sodass nur noch Foxwell als Missionsgeber zum Einsatz kommt, und den Standortpool erweitert. Außerdem haben sie den Archetyp „Fracht bergen“ überarbeitet und eine FPS-Version erstellt.

An anderer Stelle plant das Team, die „Schiffsschlachten“-Missionen um einen neuen Eskort-Archetyp zu erweitern. Dabei eskortieren die Spieler entweder ein Schiff zu einem Hangar oder von einem Hangar zu einer sicheren Entfernung, wo es einen Quantensprung durchführen kann.

Anschließend wurde weiter an den Inhalten für kommende Patches gearbeitet, darunter die Übertragung generischer Verträge auf Gilden und Fraktionen, was für Reputation v2 erforderlich ist.

Schließlich untersuchen die Entwickler im Bereich Missionsdesign ein Problem bei der Missionsgenerierung, bei dem es offenbar nicht genügend Verträge für alle gibt, was wahrscheinlich durch Server-Meshing verursacht wird.

Narrative

Nach der Veröffentlichung von Alpha 4.2 konzentrierte sich das Narrative-Team auf die nächsten beiden Patches, die eine Vielzahl neuer Missionen enthalten werden. Dazu gehörte die Erstellung neuer Verträge, Dialoge für Missionsanbieter und Details zur Umgebung für einen narrativreichen Spielort.

Das Team führte eine Performance-Capture-Session durch, um Missionsdialoge und zahlreiche Audio-Logs aufzunehmen, die von den Spielern entdeckt werden können. Darüber hinaus unterstützte das Team die Missionsdesigner bei der Hinzufügung mehrerer neuer Kampfaufträge sowie bei der Überarbeitung mehrerer älterer Missionen.

Langfristig hat Narrative den nächsten großen Handlungsbogen gefestigt, da der Missionsinhalt immer mehr in den Fokus rückt – das Team ist bestrebt, sicherzustellen, dass die Geschichten, die die Spieler erleben werden, eng mit den Spielzielen übereinstimmen. Ein Teil dieser neuen Geschichte wird eine einzigartige feindliche Fraktion vorstellen.

Zur Unterstützung der Alien-Woche veröffentlichte Narrative eine Handvoll neuer und erweiterter Galactapedia-Artikel, die sich auf die seltsame Fauna und Lebensformen in der PU konzentrierten.

Online Technology

Das Online-Services-Team hat weiter am „Item-Imprint-System“ gearbeitet – Designaspekte werden diskutiert, technische Dokumentationen werden erstellt und die Serviceentwicklung hat begonnen.

Das Team hat außerdem in Zusammenarbeit mit anderen Teams erste Gespräche über den geplanten „Instancing-Service“ aufgenommen. Derzeit werden die Ziele und allgemeinen technischen Details definiert, um die Arbeit richtig einschätzen und planen zu können.

Darüber hinaus hat das Team die Durchsetzung von Inventar-IDs in der Inventar-API diskutiert. Die Idee dieses Projekts ist es, sicherzustellen, dass die Inventory-API nur Aufrufe akzeptiert, die eine bestimmte Inventar-ID betreffen. Dies würde die Grundlage für das bevorstehende Entitygraph Global Database Sharding schaffen.

Das Team arbeitete auch an verschiedenen Verbesserungen und Fehlerbehebungen, um den Spielern ein besseres Erlebnis zu bieten.

Das Live-Tools-Team überarbeitete die Filter- und Sortierfunktionen des Moderations-Tools und verbesserte damit die Benutzererfahrung insgesamt erheblich. Außerdem hat es technische Schulden angegangen und Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit eingeführt, wie z. B. den schnellen Zugriff auf verschiedene Tools, die direkt mit Spielinstanzen verknüpft sind.

Parallel dazu begann die Testphase für die neue MTL-Entwicklungsinfrastruktur, die die Rechenlast von den einzelnen Entwicklerrechnern verlagert und so die tägliche Arbeit reibungsloser und effizienter macht. Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen am Crash-Handler vorgenommen, um ihn zuverlässiger und weniger fehleranfällig zu machen.

Das Netzwerk-Team konzentrierte sich auf die Behebung von Fehlern und Stabilitätsupdates. Derzeit werden stetige Fortschritte in Richtung Dynamic Server Meshing erzielt, was ebenfalls entscheidend für die erfolgreiche Implementierung von Instancing ist.

R&D

Die Darstellung von Gaswolken wurde auf Grundlage der im März implementierten Verbesserungen weiter verfeinert. Um zusätzliche Details zu erhalten und die Entfernungswahrnehmung zu verbessern, wurde die Unterstützung für eine zusätzliche Erosionsschicht hinzugefügt. Außerdem wurden Steuerelemente hinzugefügt, um die mittlere Wolkendichte während des Formungs- und Erosionsprozesses zu erhöhen und so zu verhindern, dass die Wolken zu stark ausdünnen. Das Ziel ist es, die Gesamtform der ursprünglichen VDB so weit wie möglich zu erhalten und Details an der Wolkengrenze hinzuzufügen. Der bisherige Schritt zum Mischen der Dichte wurde durch einen neuen Schritt zum Zusammenführen ersetzt, bei dem die geformte und die ursprüngliche VDB-Dichte kombiniert werden. Dadurch werden visuelle Artefakte behoben, die durch den Mischschritt verursacht wurden, und Details bleiben erhalten. Schließlich wurde die Albedo-Steuerung der Kanten an die Dichteumgebung der Wolke angepasst, um die Verdunkelung auf geformte Bereiche zu beschränken, ohne dass die Dichte aus der ursprünglichen VDB vorhanden ist. Alle Verbesserungen wurden sowohl für die PU als auch für Squadron 42 verfügbar gemacht.

An anderer Stelle wurde die Leistung der Planetenwolken-Rendering für Kameras im Orbit erhöht. Außerdem wurde das Rendering des Nachthimmels verbessert. Zuvor wurde fälschlicherweise die Mie-Streuung in Bezug auf die vollständig verdeckte Sonne berücksichtigt, was zu unerwünschten falschen Halos führte (insbesondere beim Blick auf den Nachthimmel aus dem Orbit). Dies wurde nun behoben.

Darüber hinaus wurde Hilfe bereitgestellt, um die Reflexion von Atmosphäreninhalten auf Wasseroberflächen zu korrigieren, die unter bestimmten Bedingungen zu dunkel waren.

VFX

Die VFX-Code- und Art-Teams haben für Alpha 4.2 an mehreren Dingen gearbeitet. So erhielten beispielsweise die bestrahlten Valakkar eine maßgeschneiderte Animation und neue bestrahlte VFX, während die Wetter-VFX verfeinert und verstärkt wurden, um das Ereignis noch spannender zu gestalten. Auch die Argo ATLS IKTI erhielten neue Aufprall- und Oberflächeneffekte.

Quelle: Star Citizen Monthly Report: June 2025 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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