April 2025
Willkommen zum PU-Monatsbericht für April! Da sich die UEEN Invictus-Flotte derzeit auf den Sprung nach Stanton vorbereitet, haben sich die meisten Teams im Laufe des Monats mit den bevorstehenden Feierlichkeiten beschäftigt. Es wurde jedoch auch viel Arbeit in Bezug auf Funktionen und Inhalte geleistet, die später in diesem Jahr erscheinen werden – lesen Sie weiter, um mehr zu erfahren.

AI (Content)
AI Content hat den größten Teil des Aprils damit verbracht, die Veröffentlichung von Alpha 4.1.1 vorzubereiten, einschließlich der Kommunikation, die Spieler nun von Missionsgebern erhalten können. Obwohl dies auf den ersten Blick einfach erscheint, war die zugrundeliegende Technik, die für die Implementierung in den verschiedenen verbundenen Systemen erforderlich ist, äußerst kompliziert. Das Team unterstützte diese Entwicklung auch, indem es die aufgenommenen Audio- und Animationsdateien in DataForge vorbereitete, damit die Designer sie in die Missionslogik implementieren konnten.
Im Einklang mit der allgemeinen Richtlinie, nach mehr Möglichkeiten zu suchen, die übergreifenden Geschichten der PU zu vermitteln, arbeitete das Team an einem neuen Ansatz, der, wenn er umgesetzt ist, eine aufregende neue Art sein wird, die Spieler über Handlungsstränge und Ereignisse zu informieren.
Das Team für KI-Inhalte arbeitete außerdem weiter an der Verfeinerung von NSC-Verhaltenspaketen und Prototyp-Linien für das Design, die in zukünftige Missionsereignisse integriert werden sollen. Sobald diese Skripte verfeinert sind, werden sie für die Aufnahme freigegeben.
AI (Features)
Im letzten Monat konzentrierten sich die KI-Features auf die Verbesserung des jungen Valakkar. Zu den Verbesserungen gehörten Änderungen an seinem Verhalten beim Umherstreifen im Leerlauf und am Navigationsnetz, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass er stecken bleibt. Eine Abklingzeit wurde zu seinen Nahkampfangriffen hinzugefügt, wobei die Kreatur nun während der Abklingzeit die Ziele neu bewertet. Außerdem wurden Probleme behoben, bei denen der Valakkar sein Ziel nicht ansah, wenn er aus dem Boden auftauchte.
Die für den jugendlichen Valakkar entwickelte Technologie erwies sich im April ebenfalls als nützlich. Jetzt können Werte in DataForge (Allzweckwerkzeug zur Datenbearbeitung) festgelegt und an Subsumption (Verhaltensskript-Engine) übergeben werden. Zuvor wurden diese Werte in Subsumption selbst festgelegt, was bedeutete, dass es für die Designer schwierig war, die Einstellungen anzupassen und Variationen zu erstellen. Durch die Offenlegung von mehr Verhaltenswerten, wie Angriffsreichweiten, Zeitüberschreitungen und die Verwendung bestimmter Nahkampf- und Projektilangriffe, können die Designer schnell Varianten für bestimmte Szenarien und Spielanforderungen erstellen.
Bei der menschlichen Kampf-KI lag der Schwerpunkt auf den ersten Reaktionen und der Eskalation, einschließlich der Behebung von Fehlern mit dem neuen System, dem Hinzufügen und Verfeinern neuer Reaktions-Wildlines und der Implementierung neuer Methoden zur Steuerung der Ereignisse, auf die NSCs reagieren. Letzteres ist nützlich für spezielle Kampfszenarien, in denen NSCs sich auf eine bestimmte Aufgabe konzentrieren müssen, anstatt in einen Kampf hineingezogen zu werden.
Die Reaktionen auf kompromittierte Deckungen wurden weiter verfeinert und poliert, während eine neue Prototyp-Technologie implementiert wurde, mit der Waffen gesenkt werden können, wenn „freundliches“ Feuer entdeckt wird.
AI (Game Intelligence Development Team)
Im April arbeitete das Game Intelligence Development (GID)-Team an verschiedenen StarScript-Verbesserungen, darunter die Möglichkeit, mit der rechten Maustaste auf Aufgabenerweiterungs-Links zu klicken und nach einer bestehenden Aufgabe zu suchen, mit der sie verbunden werden soll. Sie fügten dem Editor auch einen Rand-Scroller hinzu, wenn Links gezogen werden, und implementierten die Möglichkeit, eine Aufgabe zwischen zwei anderen hinzuzufügen, ohne sie manuell neu zu verbinden.
Für StarScript wurde der erste Durchgang zur Visualisierung und Bearbeitung von MasterGraph abgeschlossen.
GID hat auch seine Vision für ein neues Werkzeug vorgestellt, das derzeit als „Dichteprofiler“ bezeichnet wird. Dieser Prototyp wird dazu beitragen, die visuelle Darstellung des Tools, die Verwendung von Schwellenwerten für Metriken und die Interaktion mit Mehrfachauflösungen zu validieren.
Schließlich setzte das Team seine Forschungsgespräche über das „Missionssystem“ fort. Ziel ist es, den Designern Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen sie auf einfache Weise unterhaltsame Missionen für die Spieler erstellen können.
AI (Tech)
Die KI-Techniker haben das Pfadfindersystem weiterentwickelt, verschiedene Verbesserungen vorgenommen und Anfragen mit mehreren Start- und Endpunkten bereinigt. Basierend auf der Startausrichtung eines Pfades können die Entwickler nun die anfängliche Animation für eine bessere Fortsetzung beim Verlassen eines nutzbaren Pfades anpassen.
Für das Bewegungssystem verbessern die KI-Techniker die „Verfolgungsziel“-Anforderungen, um die Verfolgung von Bodenfahrzeug-Zielen neben NSCs zu ermöglichen. Die Herausforderung dabei ist, dass die Position eines Bodenfahrzeugs außerhalb des Dreiecks eines Navigationsnetzes liegen kann.
Außerdem wurden mehrere Verbesserungen sowohl an der auf Dreiecksnetzen basierenden Navigation als auch an der voxelbasierten 3D-Navigation vorgenommen. Für das Dreiecksnetz wurden Probleme bei der Dreiecksgenerierung behoben, die sich auf die Pfadfindung und die Navigationsstrahlen auswirkten. Bei der voxelbasierten 3D-Navigation hat das Team damit begonnen, die resultierenden Voxel und das Netz zu nutzen, um die Kollisionsvermeidung der SchiffskI zu verbessern.
Auf der Subsumption-Seite hat das Team weiterhin einen synchronisierenden und serialisierenden Subsumption-Verhaltensstatus und Verhaltensvariablen erstellt.
Verschiedene Bugs wurden für die Schiffs-KI (einige im Zusammenhang mit neuen Funktionen wie dem Flugmodus) und das Spawning/Despawning von Boids behoben.
Es wurden auch Verbesserungen an der Deckungsgenerierung vorgenommen, wie z.B. der Ausschluss von Tür-Entitäten aus dem Deckungsgenerierungsprozess und die Reduzierung der generierten Menge für lange Wände. Das Team prüft derzeit die Neigung der Bodenoberfläche, um Deckungen in Bereichen, die nicht nahezu eben sind, zu verwerfen.
Ein neues ‚NavSpline Creator‘-Tool wurde implementiert, das es den Designern ermöglicht, die Bewegungen der Spielerschiffe aufzuzeichnen und die erfassten Daten in einen NavSpline umzuwandeln, der von der Schiffs-KI verwendet werden kann. Die StarScript-Funktionalität wurde ebenfalls auf Wunsch der Designer erweitert, um neue Missionen und Verhaltensweisen zu erstellen.
Animation
Im letzten Monat hat das Animationsteam weiterhin die studioübergreifende Initiative unterstützt, sich auf Inhalte für die PU zu konzentrieren. Außerdem wurden Fortschritte mit dem Valakkar gemacht, verschiedene neue Missionsgeber und Welt-NSCs unterstützt und die Arbeit an einer neuen Kreatur begonnen.
Art (Ships)
In der EU konzentrierte sich das Team auf die Fertigstellung der Aufgaben für die Invictus Launch Week, einschließlich dreier neuer Schiffe, die auf der Veranstaltung veröffentlicht werden sollen. Das MISC Starlancer TAC wurde ebenfalls für die bevorstehende Veröffentlichung fertiggestellt.
Auch bei vier unangekündigten Fahrzeugen wurden Fortschritte erzielt. Das erste durchläuft die Whitebox und nähert sich der vollen Produktion, während das zweite sich der Greybox-Überprüfung und der LOD0-Fertigstellung nähert. Das dritte Fahrzeug, das kürzlich in einer Episode von Inside Star Citizen kurz gezeigt wurde, befindet sich in der Konzeptphase. Das vierte Fahrzeug, das erste seit einiger Zeit von einem existierenden Hersteller, wurde formell gestartet.
Der Consolidated Outland Pioneer durchlief die Vorproduktions- und Whitebox-Phase. Die modularen Kits wurden zusammen mit einigen strukturellen Änderungen zur Verbesserung des Flusses und der Bewegung durch das Schiff verfestigt. Das Team fuhr auch damit fort, die wichtigsten visuellen Elemente zu definieren, um den Kunststil der Consolidated Outland einzuführen.
Es wurden auch zahlreiche Anstriche für neue und bestehende Schiffe erstellt, die in den kommenden Events veröffentlicht werden sollen.
Das nordamerikanische Content-Team begann mit der Fertigstellung von zwei neuen Varianten, die poliert und von Fehlern befreit wurden. Auch ein völlig neues Schiff wurde weiterentwickelt, wobei kürzlich Entscheidungen über die Ladekapazität und die Platzierung der Traktorstrahlen getroffen wurden.
Die RSI Apollo durchlief die Greybox-Phase mit neuen Konzepten für den Med-Bay-Bereich und die Brücke.
Bei den Schiffen schließlich wurde die Arbeit an der RSI Perseus fortgesetzt, um das Innenleben zu definieren und sicherzustellen, dass es wie vorgesehen funktioniert.
Community
Das Community-Team begann im April mit der Unterstützung von Triggerfish, einschließlich der Parodie-Patchnotes für die verkleinerte EZ Hab Arena Commander-Karte. Sie unterstützten auch das Frühlingsfest und Free Fly.
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Anschließend veröffentlichten sie die Alpha 4.0 Test Universe Champions, mit denen die Spieler geehrt wurden, deren Testbemühungen während der PTU-Phase den größten Einfluss hatten. Das Team kündigte dann den ersten einer Reihe von PTU-Stresstests an, die wertvolles Feedback für die Entwicklung lieferten, während die Fortschritte beim nächsten großen Update fortgesetzt wurden. Außerdem wurde die CitizenCon Direct angekündigt, die unsere traditionelle Präsenzveranstaltung ersetzen wird. Das Team konzentriert sich derzeit auf die Planung und Vorbereitung dieses spannenden Events neben einer Vielzahl anderer Veranstaltungen. Die Community arbeitet weiterhin eng mit der Entwicklung zusammen, analysiert Feedback aus allen Kanälen und leitet wertvolle Erkenntnisse an die entsprechenden Teams weiter. In der Zwischenzeit werden die Bemühungen fortgesetzt, allgemeine Publishing-Unterstützung zu bieten, um kohärente Botschaften, Konsistenz über öffentlich zugängliche Kanäle und die rechtzeitige Bereitstellung wichtiger Beats zu gewährleisten.
Neben wiederkehrenden Aufgaben wie „Diese Woche“ in Star Citizen, zweiwöchentlichen Roadmap-Updates und Zusammenfassungen sowie der monatlichen Aktualisierung des Arena Commander-Zeitplans unterstützte das Team auch die laufende System 7-Rennserie, die von ATMO Esports präsentiert wird.
Zu guter Letzt unterstützte die Community den Vanduul-Dolmetscherwettbewerb des Squadron 42 Newsletters, der einige wirklich kreative (und erschreckende) Einsendungen hervorbrachte, bei denen die Teilnehmer ihre besten Interpretationen der Vanduul-Sprache präsentierten.
Core Gameplay
Mehrere der Core Gameplay-Teams haben den Monat damit verbracht, die neuen Weltraum-Missionen in Alpha 4.1.1 zu stabilisieren und zu verbessern. Dazu gehörte auch die Fertigstellung der ersten Iteration mehrerer neuer Funktionen, wie Kommunikationsbenachrichtigungen und neue Missionsbelohnungen.
Außerhalb der neuen Inhalte verfolgte das Team weiterhin das Feedback der PTU, um so schnell wie möglich auf die Anliegen der Community einzugehen.
„Wie immer sind wir den Spielern unendlich dankbar, die sich die Zeit nehmen, zu den Tests im Vorfeld einer Veröffentlichung beizutragen.“ Core Gameplay Team
Zu den jüngsten Aufgaben, die auf das Feedback der Spieler folgten, gehörten die Untersuchung neuer Probleme mit Quantenreisen und wiederkehrende Probleme mit Lastenaufzügen, Schiffsansprüchen und dem Inventarfluss.
An anderer Stelle analysierten die Teams Leistungsaufzeichnungen, um herauszufinden, wo Verbesserungen bei den Client- und Server-Frameraten möglich sind, wobei sie sich besonders auf neue Inhalte konzentrierten.
Es gibt noch einige weitere laufende Initiativen der Core Gameplay-Teams, die entweder für die nächsten Versionen, längerfristig oder für Squadron 42 vorgesehen sind. Ein Großteil der Arbeit, die für Squadron 42 geleistet wird, wird jedoch auch für Star Citizen relevant sein, so dass diese Teams an beiden Projekten arbeiten.
An anderer Stelle fügte Core Gameplay Updates für den Ingenieursbildschirm hinzu, einschließlich Countdown-Warnungen für katastrophale Explosionen, und führte den Diagnosebildschirm MFD wieder ein und verbesserte ihn.
Anschließend wurden weitere Verbesserungen am Schiffstod vorgenommen. Zum Beispiel erfordert tödliches Schadensverhalten nun einen signifikanten Aufprall. Außerdem können nun katastrophale Fehlzündungen ausgelöst werden, wenn Gegenstände in der Nähe aufgrund von schweren Schäden ausfallen. Die Deaktivierung durch den sanften Tod wurde ebenfalls verbessert und seine Auswirkungen können separat aktiviert werden.
Für das Flugerlebnis hat das Team den neuen Weltraumflugmodus in seinen Feature-Streams aktiviert. Neben der noch ausstehenden Arbeit am Start- und Landeerlebnis werden derzeit Bugs im Zusammenhang mit der KI-Schiffsbewegung behoben. Mehrere neue Spielmodi wurden hinzugefügt, um das neue Flugmodell in Zukunft testen zu können. Aufgrund des Datenaufbaus können sowohl das neue als auch das bestehende Modell separat getestet werden, ohne sich gegenseitig zu beeinträchtigen.
Eine Überarbeitung der Kontrollflächentechnologie wurde begonnen. So ist das Fliegen in der Atmosphäre und vor allem das Gleiten jetzt viel realistischer dank glaubwürdiger aerodynamischer Verhaltensweisen, wie z. B. das Fallen der Nase in Kurven oder der genaue Luftwiderstand bei großen AOAs, insbesondere im Hinblick auf wechselnde atmosphärische Dichten. An den Kontrollsystemen und der Interaktion mit den Triebwerken und den KI-Systemen muss noch gearbeitet werden.
Im April gab es auch ein Update für die neue Quantentechnologie. Neben dem Hinzufügen einer langsamen Variante der Quantenverstärkung haben die Entwickler mehrere Fehler behoben und die Zuverlässigkeit und Leistung verbessert. Außerdem wurden die Möglichkeiten für die Missionsdesigner verbessert, den Fluss der KI-Schiffe zu kontrollieren. Weitere Arbeiten werden sich darauf konzentrieren, die aktuelle Erfahrung zu verbessern und mit dem Multiplayer kompatibel zu machen.
Core Gameplay optimierte die ScanWave-Mechanik, um so reaktionsschnell wie möglich zu sein, wobei der Fokus auf überwältigenden Kontaktumgebungen liegt, in denen Hunderte oder Tausende von Kontakten in kurzer Zeit verarbeitet werden.
Parallel dazu hat das Team das FPS-Radar- und Scanning-Gameplay durch regelmäßige Playtests weiter verfeinert. Im April wurde unter anderem die Erkennungsformel angepasst, die Grafik hervorgehoben und das „Einfluss-Signatur“-System deaktiviert, um es für das beabsichtigte Gameplay zu verbessern.
Das Team nahm dann Verbesserungen an den Einschlussprüfungen vor, wie z. B. das Hinzufügen einer Mechanik zum Überspringen von Prüfungen für Radarkontakte innerhalb desselben Raums. Dies ermöglicht ein flüssigeres Spielerlebnis bei der Suche nach Gegenständen oder Zielen außerhalb der direkten Sichtlinie, für deren Erkennung zuvor ein voll aufgeladener Scan erforderlich war.
Schließlich überarbeitete das Team die Boxout-Anzeige für Radarkontakte und optimierte und verfeinerte die Platzierung der Marker. Außerdem wurde damit begonnen, die Objekte festzulegen, die vom Radar erfasst werden können und die PU zu scannen.
Mehrere größere Bugs wurden behoben, darunter einer, der dazu führte, dass der MISC Hull C mit ausgefahrener Spindel spawnen konnte, was den Flug in bestimmten Häfen verhinderte. Ein Rohstoffproblem, das verhinderte, dass Schiffe als Ziel ausgewählt werden konnten, wurde ebenfalls behoben.
Bei Raffinerien fügte das Team das Standortinventar zur Liste der Quellen und Ziele hinzu, während beim Raffinieren der Erzsack nicht mehr verbraucht wird, so dass er wiederverwendet werden kann. Bei Frachtgütern wird nun bei der Platzierung von Gegenständen auf Gittern der Gegenstandspivot berücksichtigt, sofern die Daten verfügbar sind.
Economy
Im vergangenen Monat war das Wirtschaftsteam an den neuen Inhalten der Alpha 4.1.1 beteiligt, darunter Gegenstände und Fahrzeuge für Invictus.
Außerdem unterstützten sie das Design mehrerer neuer Missionsarchetypen, von denen einige die Chance haben, das Universum auf dauerhafte Weise zu beeinflussen.
Dann begann das Team, die Wirtschaft dynamischer zu gestalten und testete verschiedene Dinge.
„Wir studieren verschiedene Wirtschaftsmodelle aus der Geschichte und der Fiktion, um einen besseren Eindruck davon zu bekommen, wie sich die Wirtschaft anfühlen wird, wenn sie voll ausgereift ist.“ Wirtschaftsteam
Das Team besprach auch die nächste Iteration der Wiederherstellung von Gegenständen und wie sie die Preise und die Exklusivität verschiedener Gegenstände beeinflussen wird. Anschließend wurde die Arbeit an der Überarbeitung des Backend-Shops fortgesetzt, der die Werkzeuge für ein besseres Einkaufserlebnis bereitstellen wird.
Schließlich arbeiteten die Teams für Wirtschaft und Datenlösungen weiter an einem umfassenden Datenplan, um bessere und schnellere Informationen darüber zu erhalten, was die Spieler am meisten mögen.
Mission Design
Nachdem die meisten der grundlegenden technischen Arbeiten abgeschlossen waren, konzentrierte sich das Team auf die Verbesserung der Missionsqualität. Zum Beispiel werden Spieler in der PTU die Rückkehr der Komm-Benachrichtigungen erleben. Während das vorherige System (das für XenoThreat und Siege of Orison verwendet wurde) schwierig zu aktualisieren und zu warten war, ist es jetzt viel einfacher, Inhalte in das Spiel zu implementieren. Das Team plant, dieses Update langsam auf das gesamte Spiel auszuweiten, um die Qualität der Missionen insgesamt zu verbessern.
In der Alpha 4.1.1 wird es neue Missionstypen geben, die sich auf PVE-Schiffsgefechte konzentrieren. Dazu gehören „Hinterhalt“, bei dem die Spieler eine Falle aufstellen, um ein vorrangiges Ziel zu töten, und „Patrouille“, bei der die Spieler zwischen verschiedenen Koordinaten reisen und an jedem Punkt Aktivitäten übernehmen.
Die Arbeit an diesen Missionen ermöglichte es dem Team auch, lange bestehende Probleme mit dem Spawnen von schiffsbasierter Verstärkung zu finden und zu beheben, so dass „Schiffswellen“-Missionen jetzt besser funktionieren sollten.
Im April begannen einige der Designer mit der Korrektur von Missionen, die in der Alpha 4.0 nicht veröffentlicht wurden.
„Wir hoffen, dass einige dieser Missionen bald in einem Zustand sind, der für eine Veröffentlichung ausreicht, aber wir bemühen uns sehr um die Qualität und Stabilität der Missionen.“ Missionsdesign
Auch bei Wikelo wurden Aktualisierungen vorgenommen, einschließlich der Dinge, mit denen sie zu handeln bereit sind. Um das Farmen von seltenen Komponenten zu verhindern, werden Schiffe, die von Wikelo belohnt werden, nur noch mit ihrer einzigartigen Farbe versehen, während die Komponenten dem Emporium hinzugefügt werden.
Narrative
Im April konzentrierte sich das Narrative Team vor allem auf eine Reihe neuer Missionen und die Unterstützung der Invictus Launch Week.
Mit Blick auf die Zukunft bereitete sich das Team auf die nächste Aufnahmesitzung vor, bei der es darum ging, die Auslöserlisten mit dem Design abzustimmen, Skripte zu schreiben, Schauspieler zu casten und sich mit den verschiedenen nachgelagerten Abteilungen abzustimmen, die mit der Verarbeitung des aufgenommenen Materials beauftragt sind. Außerdem wird das Team einzigartige Dialoge für ein bevorstehendes Ereignis aufnehmen und einen neuen NSC-Archetyp für die Verwendung in mehreren Missionen hinzufügen.
Das Team begann auch mit dem Feinschliff von Orten, die später in diesem Jahr erscheinen werden, verbesserte den Erzählfluss des Gebiets und half dem Branding-Team beim letzten Durchgang der Beschilderung, um eine immersivere Umgebung zu schaffen. Darüber hinaus wurde die Arbeit an zwei neuen Ortsarchetypen fortgesetzt, wobei das Design und die Kunst mit Elementen der Hintergrundgeschichte unterstützt wurden, um den Ton zu bestimmen und Details der Geschichte festzulegen. Da das Jahr 2025 bereits in vollem Gange ist, widmete sich das Team auch der Planung für das Jahr 2026, einschließlich neuer Storymöglichkeiten.
Schließlich trat das Narrative Team bei Star Citizen Live auf und beantwortete Fragen zu den laufenden Handlungssträngen in diesem Jahr.
Online Technology
Im April arbeitete das Live Tools-Team an verschiedenen Funktionen, darunter neue Sanktionstypen und Verbesserungen bei der Planung globaler Systemnachrichten.
Das Netzwerk-Team lieferte die Funktion „Entitäts-Teleport“, mit der replizierte Entitäten, die gestreamt werden können oder auch nicht, verschoben werden können. Dies ermöglicht es Systemen, wie z.B. Respawn, einen Spieler direkt in ein medizinisches Bett zu reparieren, ohne darauf warten zu müssen, dass es hereinstreamt was den Respawn-Prozess rationalisiert und vereinfacht. Das Team arbeitet derzeit an der Fertigstellung der entsprechenden API.
R&D
Im April wurden verschiedene Verbesserungen an der Blitzausberechnung vorgenommen, die Teil des Wolken- und Atmosphären-Raymarch ist. So wurde die Energieabfallfunktion verallgemeinert und eine zusätzliche Hervorhebung hinzugefügt, um das Zentrum heller Blitze von viel schwächeren weitreichenden Einschlägen zu trennen.
Für dynamisches Wetter wurde die zeitliche Stabilität der CPU-zugänglichen Wetterkarte verbessert, zusätzliche Helfer für CPU-Wetterabfragen wurden implementiert und die Robustheit bei der Erstellung von Abfragekontexten wurde verbessert.
Außerdem wurde damit begonnen, Textur-Streaming-Unterstützung für volumetrisches Rendering von Wolken und Bodennebel hinzuzufügen. Das Rendering der Sonnenscheibe hinter ausreichend dichten planetarischen Wolken wurde verbessert und sollte zu weicheren Übergängen als bisher führen. Ebenso sollte die Sonnenscheibe hinter Gaswolken wieder korrekt verdeckt werden. Diese Korrektur behebt animiertes Rauschen und Banding, das beim Betrachten von dichten Wolken mit durchscheinender Sonne zu beobachten war.
UI
Im vergangenen Monat arbeitete das UI-Team an der Implementierung einzigartiger UI-Stile für mehrere kommende Fahrzeuge. Außerdem unterstützten sie bevorstehende Ereignisse und erstellten Umgebungs-UI, um das Gameplay und die Erzählung zu unterstützen.
VFX
Im vergangenen Monat arbeiteten die VFX-Spezialisten an der Fertigstellung der Fahrzeuge und Waffen für die Invictus Launch Week.
Außerdem begannen die VFX-Arbeiten vor der Produktion für eine bevorstehende große Veröffentlichung, einschließlich Drehorten, Kreaturen und Wetter.