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PU monatlicher Report März 2025

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Der PU-Bericht dieses Monats enthält die Fortschritte bei einer Vielzahl laufender Entwicklungsinitiativen, darunter die kürzlich veröffentlichte Alpha 4.1, kommende Fahrzeuge, KI-Arbeit und Missionsinhalte. Lest weiter, um die neuesten Updates zu erhalten!

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AI (Content)

Für das kürzliche Debüt von Wikelo, dem ersten außerirdischen NPC in Star Citizen, arbeitete AI Content mit den Teams für Narrative Design, Design, Animation, Audio und Character Art zusammen, um einen Prototyp für das allgemeine Verhalten des Charakters und das Verhalten bei der Luftverkehrskontrolle zu erstellen. Das Team übernahm auch eine aktivere Rolle bei der Vorbereitung der eingehenden Audio- und Animationsdateien aus den letzten Aufnahmesitzungen.

Die Entwicklung neuer Verhaltensweisen wurde fortgesetzt, um einige der Story-Entwicklungen zu unterstützen, die in den kommenden Monaten im ‚Verse‘ stattfinden werden. Im Bereich der künstlichen Intelligenz schließlich wurden Fragen zum Verhalten der Bevölkerung in bestehenden Landezonen überarbeitet.

AI (Features)

Im März lag die Priorität der KI-Funktion auf dem Valakkar, insbesondere auf der jugendlichen Variante. Als Teil der Polishing-Phase wurden neue Funktionen hinzugefügt, um das kommende Gameplay zu unterstützen, einschließlich des Ersetzens von ineffektiven Nahkampfangriffen durch ein Untertauchen- und Wiederauftauchen-Verhalten, wenn sich der Spieler nähert. Es wurden auch neue Vergrabungsmodi hinzugefügt, die es der Kreatur ermöglichen, auf der Stelle abzutauchen, anstatt in eine neue Position zu tauchen.

Es wurden neue Feuermodi hinzugefügt, die eine bessere Kontrolle über die Feuerrate und den Schaden pro Schuss ermöglichen, je nachdem, ob sich das Ziel am Boden oder in der Luft befindet. Außerdem wurden maßgeschneiderte Varianten der Feueranimation hinzugefügt, wenn das Ziel in einem größeren vertikalen Winkel feuert.

Das Team hat auch den Kopion überarbeitet und eine neue Verfolgungstechnologie für effektivere Angriffe, einschließlich eines Sprungs, integriert.

Für den menschlichen Kampf wurde die Iteration der Eskalation des Erstreaktionsflusses fortgesetzt, wobei man sich insbesondere auf das Animations-Setup für benutzbare Objekte konzentrierte, so dass es gut funktioniert, wenn die KI auf einem Stuhl sitzt, sich an ein Geländer lehnt oder in die Hocke geht, um ein Wartungspanel zu inspizieren.

Das Team hat außerdem Reaktionsanimationen für den Fall entwickelt, dass die KI eine gefährdete Deckung entdeckt. Dadurch können die NSCs besser auf die Aktionen des Spielers reagieren und auf neue Bedrohungen angemessen reagieren.

Ebenso überarbeitet das Team die Reaktion auf Kampftaktik-Ereignisse, wie z. B. die Notwendigkeit des Nachladens. Dies geschieht nun innerhalb des Taktikverhaltens selbst und nicht mehr auf einer höheren Ebene, was eine bessere Anpassung an die aktuelle Situation ermöglicht und zu einem besseren und reaktionsfähigeren Verhalten führt.

AI (Game Intelligence Development Team)

Im März hatte die Entwicklung von Game Intelligence zwei Schwerpunkte: die vollständige Implementierung von Views und die Organisation und Analyse für Mission System 2.0.

Für Views sind feature-bezogene Aufgaben nun in StarScript funktionsfähig, einschließlich der Darstellung im Skriptgraphen. Das Team hat auch die neuen Ein- und Ausgabedarstellungen integriert, wodurch sie besser erkennbar sind, während Informationen über die Aufgabennummer hinzugefügt wurden. Außerdem wurde der Mastergraph aktualisiert, um Ansichten in die verschiedenen funktionalen verbundenen Zustände zu integrieren. Diese Arbeiten sind noch nicht abgeschlossen, und die internen Tests werden bald beginnen.

Beim Missionssystem haben die Entwickler weiter nach Möglichkeiten gesucht, ein System zu entwickeln, das effizienter und für die Spieldesigner einfacher zu bedienen ist.

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AI (Tech)

Im letzten Monat hat die KI-Abteilung weiter an Funktionen gearbeitet, die die Detailgenauigkeit und Qualität verbessern werden, einschließlich der Fertigstellung des räumlichen Prioritätslösers und des Prioritätsbakensystems. Außerdem wurden diese Funktionen in die Navigations-, Pfadfinder- und Taktikpunktsysteme integriert, um Anfragen von NSCs, die sich in der Nähe der Spieler befinden, besser zu priorisieren und zu lösen.

Im Bereich der Tools wurde die Arbeit an StarScript Views abgeschlossen, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Verhaltensfunktionen und Callback-Logik zu gruppieren. Anschließend wurde mit der Verbesserung der Visualisierung des Subsumption MasterGraphs begonnen. Zusätzliche Anpassungen wurden an der Logik der KI-Schiffe vorgenommen, damit sie mit den neuen Flugmodi korrekt funktionieren.

Das Team arbeitet derzeit an der Generierung von NSC-Deckung und optimiert die Stellen, an denen Deckung generiert wird, so dass sie mit verschiedenen Flaggen markiert werden kann, um den Kontext während des Kampfszenarios zu verbessern.

Für das Navigationssystem haben die Entwickler verschiedene Fehler behoben, darunter Probleme bei der Generierung von Kacheldreiecken und beim Export von Objekt-Containern im Zusammenhang mit den Navigationsdaten. Sie arbeiten derzeit an Verbesserungen der 3D-Navigation für Raumschiffe und NPCs in EVA.

Animation

Das Animationsteam hat die Entwicklung verschiedener Größen von Valakkar fortgesetzt und das Kopion aktualisiert. Außerdem wurden die KI-Hintergrundanimationen aktualisiert und „deaktivierte“ Animationen für die Argo ATLS hinzugefügt. Neue KI-Gesichtsanimationen wurden ebenfalls fertiggestellt, unter anderem für den Missionsgeber der Banu, Wikelo.

Art (Characters)

Im März arbeitete das Character Art Team weiter an einer neuen Kreatur für die PU zusammen mit StarWear Art Debt. Außerdem wurde eine neue schwere Rüstung vorgestellt und die Entwicklung verschiedener Belohnungen fortgesetzt.

Das Konzeptkunst-Team hat außerdem Ideen für neue Belohnungen und Rüstungen im Spiel entwickelt.

Art (Ships)

Im März hat das in Großbritannien ansässige Team für Fahrzeuginhalte das Bergbauschiff Drake Golem und den Bergbau-Energieanzug Argo ATLS GEO fertiggestellt. Der MISC Starlancer TAC ging in die finale Entwicklungsphase über, während der Consolidated Outland Pioneer die Whitebox-Phase durchlief und von der zusätzlichen Konzeptarbeit profitierte, die während einer Episode von Star Citizen Live gezeigt wurde.

Ein unangekündigtes Fahrzeug hat die Greybox-Prüfung erfolgreich bestanden und ist in die LOD0-Phase übergegangen, zwei weitere Fahrzeuge haben eine Fehlerbehebung und abschließende inhaltliche Arbeiten vor ihrer Veröffentlichung erhalten, und ein weiteres neues Schiff wird derzeit für seine Greybox-Prüfung vorbereitet.

Das in der Vereinigten Staaten ansässige Team machte Fortschritte bei zwei kommenden RSI-Schiffen. Das erste, die Apollo, durchlief erfolgreich das Whitebox-Review-Gate und ging mit Unterstützung des Concept-Teams für das Design des medizinischen Raums in die Greybox. Einige Aspekte wurden durch die Verwendung des umfangreichen RSI-Kits, das für die Zeus und Polaris entwickelt wurde, erheblich verbessert. Das zweite Modell, der RSI Perseus, durchlief Anfang März die Whitebox-Prüfung. Wie beim Apollo wurden auch hier dank des RSI-Kits in einigen Bereichen visuelle Fortschritte erzielt.

Auch an drei unangekündigten Fahrzeugen wurde weiter gearbeitet: Eine Variante eines beliebten Schiffes hat die Greybox-Prüfung bestanden, eine weitere Variante steht kurz vor der Greybox-Prüfung, während ein völlig neues Modell in Vorbereitung auf die Whitebox-Prüfung Anfang April in Produktion ging.

Community

Das Community-Team startete den März mit der Unterstützung von Stella Fortuna, startete den Screenshot-Wettbewerb „Bar Crawl“ und veröffentlichte einen Catch-All-Beitrag, in dem die aufregenden Aktivitäten für die Spieler hervorgehoben wurden.

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Image by Rickytiky

Für Alpha 4.1 veröffentlichte das Team einen detaillierten Catch-All-Beitrag, Fragen und Antworten für den Drake Golem und Argo ATLS GEOO sowie eine Patch-Watch, in der kommende Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen hervorgehoben werden, die nicht in der Roadmap enthalten sind.

Das Team hat Zeit mit unserem Entwickler in MTL verbracht, um die bevorstehende Überarbeitung des Empfehlungsprogramms zu planen, das bessere und häufigere Belohnungen beinhalten soll. Das Team setzte auch die Planung von Veranstaltungen für das Jahr fort, einschließlich der Unterstützung der Bar Citizen World Tour und des kommenden International Bar Citizen Weekend.

Den ganzen Monat über wurden immer wieder Aufgaben erledigt, darunter regelmäßige Veröffentlichungen wie die wöchentliche „Diese Woche in Star Citizen“, zweiwöchentliche Roadmap-Updates und Zusammenfassungen sowie die monatliche Aktualisierung des Arena-Commander-Zeitplans. Das Team setzte sich weiterhin dafür ein, das Feedback der Spieler zu erfassen und die Erkenntnisse der Community direkt an die Entwicklerteams weiterzugeben.

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Image by AndrewMI66

Darüber hinaus unterstützte und feierte das Community-Team das 10-jährige Jubiläum des Crux Cups, der von ANZIA Racing organisiert wurde. Derzeit bereiten sie sich auf die bevorstehenden Community-Treffen während der Bar Citizen World Tour 2025 vor.

Zu guter Letzt haben sie den Vanduul-Dolmetscher-Wettbewerb des Squadron 42-Newsletters ins Leben gerufen, der der Community eine weitere Gelegenheit bietet, tiefer in die Staffel 42 einzutauchen, wobei die Teilnehmer um die Chance kämpfen, eine seltene Vanduul-Sense zu gewinnen.

Core Gameplay

Für den Argo ATLS GEO vervollständigte das Core Gameplay-Team die Minen- und Thruster-Funktionalität des Anzugs, fügte einen Gesundheitsbalken und Schadenszustände hinzu und unterstützte zusätzliche Verbesserungen des Basis-ATLS.

Außerdem wurde die erste Version der Waffenüberhitzungsmechanik für das Volt-Parallax-Energiegewehr implementiert, die es dem Spieler ermöglicht, einen sekundären Feuermodus zu aktivieren, wenn die Gefahr einer Überhitzung besteht. Weitere Waffen werden in Zukunft mit der Überhitzungsmechanik ausgestattet.

Während des gesamten Monats März wurden Fortschritte im Bereich des technischen Gameplays gemacht, wobei Core Gameplay verschiedene Teams bei Problemen mit dem Ressourcennetzwerk und Bugs unterstützte. Außerdem wurde die automatische Drosselung eingeführt, die auf einen niedrigeren oder ausgeschalteten Zustand zurückgreift, wenn ein Gegenstand während einer Aktualisierung keinen Strom hat.

Es wurden Änderungen an der Kühlflüssigkeit von Fahrzeugen vorgenommen. Die Wirksamkeit basiert nun auf den physikalischen Eigenschaften eines Gegenstands, wobei eine bestimmte Menge an Kühlmittel der durch eine gleiche Menge an Energie verursachten Erwärmung entgegenwirkt. Der Kühlmittelverbrauch verwendet Deltas mit einem dynamischen Override – die maximale Kühlmittelanforderung basiert auf dem maximalen Stromverbrauch multipliziert mit einem globalen Parameter des Ressourcennetzwerks.

Das Team machte auch Fortschritte bei der Implementierung des Wärmespiels für Schiffstriebwerke. Dazu wurde die Benutzeroberfläche der Technik mit Filtern versehen, die es den Spielern ermöglichen, nur Gegenstände einer bestimmten Kategorie zu sehen. Zum Beispiel alle Waffen oder alle Gegenstände mit Fehlfunktionen.

Die Benutzeroberfläche wurde auch in Bezug auf die Auswahl verbessert. Mit einem Linksklick werden nun die beiden nächstgelegenen Gegenstände angezeigt (nützlich für Türen, die Komponenten verdecken), und mit einem Rechtsklick werden alle sich überlappenden Gegenstände angezeigt und können ausgewählt werden.

Außerdem wurde die Arbeit an Item Recovery T0 abgeschlossen, wobei verschiedene Gegenstände zu den Blacklists hinzugefügt wurden und Probleme mit dem Respawn-Flow behoben wurden.

Es wurden Fortschritte beim FPS-Radar und beim Scannen gemacht. Jetzt können Gegenstandskomponenten in Fahrzeugen erkannt werden, wenn sich ein Spieler darin befindet, und ausgeschlossen werden, wenn er sich außerhalb befindet. Die Debug-Tools des Features wurden ebenfalls verbessert.

Die laufende Überarbeitung des Transitsystems, auch bekannt als Transportsystem, wurde im März weiter vorangetrieben. Das Team fügte Setup-Validierung und Debugging für nicht-physikalische Transportmittel hinzu, um Setup-Probleme besser zu erkennen. Die Möglichkeit, Bahnhöfe durch ein Transportnetz zu verbinden (erforderlich für das Routing auf der Minikarte) wurde hinzugefügt, ebenso wie Zielkategorien und Prioritäten sowie die Möglichkeit, Ziele auf Anzeigetafeln anzuzeigen.

Es wurde eine Belohnungsmechanik für Sammelmissionen implementiert, die für die Collector-Missionen verwendet wird, während die Möglichkeit hinzugefügt wurde, Gegenstände automatisch aus Fracht- oder Schiffsaufzügen per HUD-Benachrichtigung zu holen.

Für das Missionssystem hat das Team einen Fehler behoben, der verhinderte, dass Einführungsaufträge nicht für den Schwierigkeitsfortschritt zählten.

Außerdem wurde das „Teilen von Voraussetzungen“ eingeführt. Dies ermöglicht es Spielern, andere einzuladen, Aufträge anzunehmen, für die sie sonst nicht in Frage kämen, wenn sie eine bestimmte Voraussetzung erfüllen.

Auch bei den Comms-Benachrichtigungen wurden Fortschritte gemacht, einschließlich einseitiger Comm-Calls von Missionsgebern an die Spieler und Comms-Benachrichtigungen, die durch wechselnde Missionszustände ausgelöst werden, z. B. „abgeschlossen“ oder „gescheitert“.

Die Missionsdesigner können nun Kommunikationsbenachrichtigungen über die Missionslogik auslösen. Außerdem wurde mit der Implementierung von 3D-Bausteinen begonnen, um interessantere Szenen darzustellen, da die bisherige Methode nicht mehr von Server Meshing unterstützt wurde.

Im Bereich Core Gameplay schließlich wurden Verbesserungen an den Warenkiosken vorgenommen, um einen besseren Transaktionsfluss zu gewährleisten, während Fehler im Zusammenhang mit Hangars, Lastenaufzügen und Schiffslieferungen behoben wurden.

Economy

Das Wirtschaftsteam unterstützte das Balancing von „Supply or Die“, das von den Entwicklern bei der Veröffentlichung als zu gut abgestimmt eingestuft wurde. Das Wirtschaftsteam arbeitete mit dem Missionsdesign zusammen, um die Probleme so schnell wie möglich zu beheben, ohne harte Grenzen zu setzen. Künftig werden beide Teams enger zusammenarbeiten, um einen stabilen und ganzheitlichen Ansatz für das Balancing von Missionen mit offenem Ende und mehreren praktikablen Lösungen zu entwickeln.

Unser Ziel ist es immer, die Wahlmöglichkeiten der Spieler zu maximieren und ein aufregendes Gameplay zu ermöglichen, aber gleichzeitig ausnutzbare Muster zu vermeiden.“ Team Economy

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Letzten Monat hat das Grafikteam die GPU-Speicherverwaltung überarbeitet. Dies ermöglichte das Hinzufügen neuer Optionen, eine Visualisierung des jeweils benötigten GPU-Speichers und eine automatische Erkennung der geeigneten Auflösung, Hochskalierung und Grafik.

Die Gaswolken erhielten dank der gleichen Technologie für Dichte und Schattierung, die auch bei den Planetenwolken zum Einsatz kommt, eine deutliche optische Aufwertung. Die globale Beleuchtung wurde ebenfalls verbessert, wobei die Bildstabilität und die Genauigkeit der diffusen und spiegelnden Reflexionen erhöht wurden.

Planet Tech v5 machte weiterhin gute Fortschritte, wobei das Team die Verteilung und Schattierung von wesentlich dichteren Felsformationen mit physikalisch plausiblerer Platzierung abschloss. Auch das virtuelle Geländesystem steht kurz vor der Fertigstellung, wobei als nächstes an der Laufzeitkomprimierung gearbeitet wird.

Das VFX-Programmierungsteam hat an mehreren Features gefeilt, wie z. B. Feuer, Netzwerkbandbreite für Schadenskarten und Kreaturen.

Die Vulkan-Stabilität wurde ebenfalls verbessert, nachdem Gespräche mit Nvidia zur Diagnose von zwei potenziellen Problemen geführt haben – eines im Treiber und eines im Spiel. Der neueste PTU-Patch enthält Abhilfen für beide Probleme.

Mission Design

Im März wurde das Missionsdesign fortgesetzt, um verschiedene ältere Missionen zu verbessern, die bei der Überarbeitung zurückgestellt wurden.

Alpha 4.1 wurde der Community auf der PTU vorgestellt und führte eine neue Sandbox-Aktivität ein, in der die Spieler einzigartige Gegenstände finden können. Es gibt eine große Anstrengung, den Produktionswert der Missionen zu erhöhen, wobei viele Abteilungen mithelfen, um sicherzustellen, dass das Erlebnis so gut wie möglich ist.“ Missionsdesign-Team

Das Team hat auch an Rayari und Wikelo gearbeitet, den beiden neuen Missionsgebern, die Gegenstände benötigen, die in den neuen Missionen gefunden werden.

Narrative

Im Einklang mit dem erhöhten Veröffentlichungsrhythmus war Alpha 4.1 im März ein wichtiger Schwerpunkt für das Narrative Team. Für die neuen orbitalen Bergbauanlagen von Hathor beinhaltete dies das Hinzufügen von auffindbaren Datapads rund um die Anlage, das Polieren zahlreicher Missionen, die die neuen Standorte nutzen, und die Zusammenarbeit mit Art, um die Beschilderung zu verbessern.

Die Veröffentlichung des Patches bringt auch den ersten außerirdischen NPC in Star Citizen, den Banu-Händler Wikelo.

Wir hatten eine Menge Spaß dabei, den Charakter zu erschaffen und das Emporium zu einem Ort zu machen, den die Spieler gerne erkunden würden.“ Narrative Team

Narrative führte auch eine Capture-Session durch, die sich darauf konzentrierte, Dialoge zu mehreren kommenden Missionen hinzuzufügen und zwei neue Fraktionsvertreter einzuführen, mit denen die Spieler während bestimmter Aufträge zusammenarbeiten werden.

Darüber hinaus half das Team bei der Überarbeitung einiger älterer Missionen mit aktualisierten Verträgen. Außerdem wurde gemeinsam mit dem Designteam an der Verfeinerung einiger der für dieses Jahr geplanten Schauplätze gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie ein reichhaltiges erzählerisches Erlebnis bieten.

Online Technology

Im März konzentrierte sich das Live-Tools-Team auf die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit seines wichtigsten Support-Tools, Hex.

Das Team der Online-Dienste arbeitete am ersten Durchgang des Dienste-Ökosystems, um die bevorstehende Entwicklung durch die Gameplay-Teams zu unterstützen.

Es wurden verschiedene Verbesserungen im sozialen Bereich vorgenommen, darunter Optimierungen beim Kicken von Mitgliedern aus Gruppen, beim Fluss „Gruppe erstellen“ und bei der Rollback-Strategie für den Fluss „addMembers“. Außerdem wurden Metriken zur Identifizierung des Ursprungs von ScyllaDB-Abfragen, Optionen für die Protokollierung von Anfragen und Konfigurationen zur Festlegung der maximalen Anzahl gleichzeitiger Anfragen hinzugefügt.

Für die Analytik wurden Konfigurationen für HTTP-Clients und zur Aktivierung von Kafka-Verbindungen hinzugefügt. Bei den Missionen wurden Entitäten aus dem Shard-Tag entfernt und das Missionssystem wurde ebenfalls aktualisiert.

R&D

Im März wurde das Rendering von Gaswolkendetails mit Hilfe von Techniken verbessert, die von planetarischen volumetrischen Wolken verwendet werden. Jetzt können die Grafiker die von der ursprünglichen Gaswolken-Volumendatenbank (VDB) gelieferte Dichte durch prozedurales Rauschen mit Hilfe von Laufzeitformung und Erosionsberechnungen verfeinern. Darüber hinaus kann die Kantenalbedo gesteuert werden, um die volumetrische Struktur der Wolke noch stärker hervorzuheben. Zusätzlich wurde ein konfigurierbarer Gradient hinzugefügt, um die Überblendung zwischen der ursprünglichen und der geformten Dichte zu steuern. Dadurch kann das Team die Dichte der ursprünglichen VDB-Daten in dünnen Wolkenbereichen beibehalten, während in dichteren Bereichen mehr Details hinzugefügt werden.

Für dynamisches Wetter wurde die Berechnung der Regenmenge verbessert, um die Erstellung von Inhalten zu erleichtern. Die vertikale Verteilung entlang der lokalen Höhe von Blitzereignissen wurde ebenfalls verfeinert. Darüber hinaus wurde das volumetrische Rendering von Blitzen verbessert, indem mehr Flexibilität bei der Steuerung des Blitzgradienten geschaffen wurde.

Tech Design

Tech Design arbeitete im März an einem bevorstehenden Ingame-Event und unterstützte das Missionsdesign bei der Erstellung von Gameplay-Entitäten und logischen Abläufen.

VFX

Das VFX-Team machte Fortschritte bei seinen Aufgaben für die Valakkar. Außerdem unterstützten sie das Locations-Team mit Effekten für die neuen Missionsschauplätze von Alpha 4.1, einschließlich der orbitalen Laserplattform, des Bohrlochs, der Höhle und der Satellitenschüssel.

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Quelle: Star Citizen Monthly Report: March 2025 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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