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PU monatlicher Report Februar 2025

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Willkommen zum PU-Monatsbericht für Februar! Lest weiter, um die neuesten Updates von den Entwicklern zu erhalten, die am Persistent Universe arbeiten, einschließlich der Teams für KI, Kern-Gameplay, Erzählung, Missionen, technisches Design und Benutzeroberfläche.

AI (Content)

AI Content hat die Aktualisierung des fehlerhaften Fluglotsenverhaltens in den Hauptlandezonen fortgesetzt, wobei die Korrekturen in den QATR-Prozess zur Validierung und zum Stresstest einfließen, um sicherzustellen, dass sie keine anderen Bereiche des Spiels beeinträchtigen. Sobald sie erfolgreich sind, wird das Team damit beginnen, sie in einen der nächsten Patches einzubauen.

Die Entwickler haben auch mit den Teams für Design, Umgebung und Wirtschaft zusammengearbeitet, um einen neuen Charakter-Prototyp zu überarbeiten. Dazu gehörte auch eine Performance-Capture-Session, um neue Zeilen aufzunehmen. Anschließend wurden die Aktualisierungen an Grim HEX fortgesetzt, um das Verhalten der anderen Landezonen von Stanton zu überarbeiten.

Im Rahmen neuer Initiativen begann das Team, auf der Grundlage von Diskussionen mit den Design- und Missions-Teams, mit der Verbesserung des Dogfight-Erlebnisses. Die KI-Techniker nahmen sich auch einer Handvoll von Fehlern an, die von anderen Teams gemeldet und bei allgemeinen Durchläufen festgestellt worden waren.

AI (Features)

Im letzten Monat wurden die KI-Funktionen verbessert und das Verhalten der Kreaturen optimiert. Eine neue Technologie von AI Tech wurde zu Nah- und Nahkampfangriffen hinzugefügt (wie sie vom Kopion und dem Quasi-Grazer verwendet werden), damit sie besser auf sich bewegende Ziele reagieren. Anstatt die Fortbewegung zu stoppen oder zu starten, wird der Angriff als Teil der Fortbewegungsanforderung betrachtet, so dass die Kreatur an jedem beliebigen Punkt während der Fortbewegung reagieren oder die Fortbewegung ohne Verzögerung wieder aufnehmen kann, wenn sich das Ziel bewegt.

Bei der menschlichen KI hat das Team eine Reihe von Verbesserungen vorgenommen. So wurde zum Beispiel viel Zeit auf die Eskalation des Erstreaktionsflusses verwendet, um den Spielern eine direkte Rückmeldung über den Bewusstseinszustand des Gegners zu geben, damit sie sich vorbeischleichen können. Unterstützt wurde dies durch neue Rückrufe in die Missionsfunktionalität, die es den Entwicklern ermöglichen, spezielle Szenarien für den Fall zu skripten, dass ein Feind entdeckt wird, z. B. wenn über Funk Verstärkung angefordert wird.

Darüber hinaus wurden verschiedene kleinere Fehlerbehebungen und Verbesserungen vorgenommen, die demnächst in das Spiel einfließen werden. Zum Beispiel beginnt die Skalierung der Genauigkeit jetzt mit dem Beginn des Kampfes und nicht erst, wenn der Spieler gesehen wird, um mehr Zeit zu haben, sich zu sammeln.

Die „Anvisiert“-Wahrnehmung wurde verbessert, um zu erkennen, ob ein Feind auf Zivilisten zielt, während eine neue Funktion hinzugefügt wurde, die dafür sorgt, dass Hintergrundzuweisungen das Verhalten nur beeinflussen, anstatt es komplett zu verändern.

Es wurden Probleme mit übereifrigem fahrzeugbasiertem Friendly Fire behoben, die NSCs daran hinderten, zu feuern, wenn sich befreundete Fahrzeuge in der Nähe befanden, sowie mit dem Verhalten vor dem Angriffsbereich, einschließlich der Tatsache, dass sich die KI nicht in den Bereich bewegt und nicht angreift.

Die Skripterstellung für das Subsumptionsverhalten wurde erweitert, so dass parallele Knoten beendet werden können, wenn sie bereit sind, und nicht gezwungen werden, zu beenden. Dies ist in Situationen nützlich, in denen die Designer nicht wollen, dass eine Animation bis zum richtigen Zeitpunkt beendet wird. Außerdem wurde der KI-Zustandsautomat aktualisiert, um eine bessere Kontrolle über den Übergang zwischen den Zuständen zu ermöglichen.

AI (Game Intelligence Development Team)

Im Februar hat das Game Intelligence-Entwicklungsteam weiter an der Behebung von StarScript-Abstürzen gearbeitet, die von den Designern und QA-Testern gemeldet wurden. Aufgrund der steigenden Anzahl von Nutzern hat die schnellstmögliche Stabilisierung des Tools oberste Priorität.

Das Team begann außerdem mit der Analyse des laufenden Refactors des Missionssystems in Vorbereitung auf ein Gipfeltreffen, das im Studio in Manchester stattfand. Zu den Themen gehören das deklarative Modell, das Tag-System und das Tool zur Selbstvalidierung. Die im letzten Bericht erwähnte Implementierung von ‚Views‘ in StarScript 1.7 wurde ebenfalls fortgesetzt.

An anderer Stelle untersuchte Game Intelligence weiterhin verschiedene Designs, um den Mastergraph und seine verschiedenen Zustandsknoten klarer darzustellen. Es wurden Piktogramme erstellt, um die Bedeutung der einzelnen Zustände zu vereinfachen. Sie begannen auch mit der Implementierung des MasterGraph-Designs in StarScript.

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AI (Tech)

Im letzten Monat hat das KI-Tech-Team die Arbeit an der Voxelisierung großer Flächen für die 3D-Navigation vorangetrieben. Dies wird verwendet, um Pfade für KI-Schiffe und EVAing-NPCs zu erstellen.

Das planetarische Navigationsnetz wurde erweitert, um weitere Informationen über hohe Gebäude zu erhalten und so eine effizientere Bewertung der Geländehöhe zu ermöglichen, während gleichzeitig manuell platzierte Objektcontainer im Auge behalten werden. Das System zur Generierung der Navigation für mehrere Agententypen, die auf den in der Welt vorhandenen Agenten basieren, wie z. B. Kreaturen und Fahrzeuge unterschiedlicher Größe, wurde ebenfalls erweitert.

Im Februar schloss das Team die ersten Schritte des räumlichen Prioritätslösungssystems ab, das die verschiedenen Arten von Anfragen, die gelöst werden müssen, organisiert und ordnet. Zum Beispiel Pfadfinder- und Navigationsanfragen.

Viel Zeit wurde auch darauf verwendet, dem Subsumptionstool verbesserte Ansichten und Funktionen hinzuzufügen.

Animation

Die Animationen für Kreaturen wurden weiterentwickelt, z. B. neue Bewegungen für das Kopion, damit es sich besser in seiner Umgebung bewegen kann. Sie arbeiteten auch an Gesichtsanimationen für eine kommende Veröffentlichung.

Art (Characters)

Im Februar hat das Charakterteam eine neue Kreatur eingeführt, die Arbeit an der StarWear-Ästhetik fortgesetzt und Fortschritte bei zwei neuen Stealth-Rüstungen gemacht.

Das Konzeptkunst-Team erforschte Ideen für Belohnungen im Spiel und neue Rüstungen.

Community

Anfang Februar hat das Community-Team die regelmäßigen Updates für die Roadmap, diese Woche in Star Citizen und den Zeitplan für den Arenakommandanten wieder aufgenommen, zusammen mit der allgemeinen Unterstützung für kommende Patches, der Nachverfolgung von Stimmungen und Feedback und der Event-Planung.

Zum Abschluss des Red Festival 2955 gab die Community die Gewinner des Screenshot-Wettbewerbs „Envelop the ‚Verse in Kindness“ bekannt, veröffentlichte ein Q&A für das kürzlich veröffentlichte MISC Fortune und präsentierte den zweiten Teil der neuen Star Citizen Comms-Dive-Serie.

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Image by DriftwoodBadger

Um das breitere Engagement der Entwickler für die Verbesserung der Lebensqualität zu unterstützen, veröffentlichte das Team einen Diskussionsthread, um eine Liste der aus Sicht der Spieler wichtigsten Fehler und Probleme zu sammeln und zusammenzustellen, die das Spiel derzeit betreffen.

Das Community-Team hat auch dazu beigetragen, die Liebe während Coramor 2955 zu verbreiten, mit einem unbeschwerten Community-Wettbewerb „How Not to Get a Date„, einer Catch-All-Seite und einem Hornet Loadout Guide zur Veröffentlichung des neuen Anvil Super Hornet Mk II.

HowNotToGetADateContest

The team then published the 2025 Bar Citizen World Tour.

„Haltet Ausschau nach kommenden Events, bei denen sich die Spieler persönlich mit Mitarbeitern auf einen Drink und gemeinsame Kameradschaft treffen können. Wir freuen uns darauf, auf diesem Weg mit vielen von Ihnen in Kontakt zu treten!“ Community-Team

Die Community beendete den Monat mit der Unterstützung des Supply or Die-Events. Dazu gehörten Aktualisierungen der Nachrichten für globale Veranstaltungen und ein umfassender Catch-All-Post, der einen Monat mit bedeutenden Entwicklungen abrundete.

Core Gameplay

Im Februar hat das Core Gameplay-Team (eine der Haupttriebkräfte hinter der Stabilitäts- und Lebensqualitätsinitiative) weiterhin zahlreiche Fehler behoben.

Andernorts unterstützten sie kommende Inhalte mit kleineren Funktionen, die bei der Erstellung von Missionen, Sandbox-Gameplay und Storytelling helfen.

Im Februar wurden viele der Planungsaufgaben für das Jahr 2025 abgeschlossen, die sicherstellen, dass das Team den Bedarf an Fehlerbehebungen, Qualitäts-Updates, Inhaltsunterstützung und Funktionsentwicklung richtig ausbalanciert.

Im vergangenen Monat hat das Core Gameplay-Team kleinere Fehlzündungen für Schnellfeuer-FPS-Waffen implementiert. Dazu gehört eine Einstellung, die es den Designern ermöglicht, die Dauer der Verzögerung, bis die Waffe weiterschießt, zu kontrollieren.

Außerdem wurden allgemeine Abklingzeiten für kleinere und größere Fehlzündungen hinzugefügt, um zu steuern, wie viel Zeit nach einer Fehlzündung vergehen muss, bevor eine weitere mit demselben Schweregrad erfolgen kann. Es wurde ein Fehlzündungssystem für Schiffskomponenten geplant, um die Systeme zu vereinheitlichen und Tech-Schulden zu vermeiden. Der primäre Anwendungsfall dafür ist das Gameplay der Ingenieure.

Überhitzungsanimationen wurden für einige VOLT-Waffen hinzugefügt oder verbessert, während integrierte Codeänderungen hinzugefügt wurden, um nachgelagerte Abhängigkeiten freizugeben.

Für das Engineering-Gameplay fügte das Team dem Engineering-Bildschirm Panels hinzu, um wichtige Informationen anzuzeigen, wenn Gegenstände ausgewählt werden. Außerdem wurden Voreinstellungen angepasst, um UI-Popups zu aktivieren und Doppelungen zu reduzieren, und verschiedene Probleme mit Voreinstellungen und Bildschirm-UI behoben.

Die Debug-Tools des Ressourcennetzwerks und die Lokalisierung der ItemPorts wurden verbessert, um Fehler zu vermeiden. Verschiedene spielerseitige Probleme, die dazu führten, dass sich das Ressourcennetzwerk nicht wie von den Spielern erwartet verhielt, wurden behoben, während die Berechnung der Kühlmitteleffektivität für Gegenstände aktualisiert wurde.

Fortschritte wurden beim Basenbau gemacht, wobei die Entwickler verschiedene Fehler identifiziert und behoben haben, insbesondere im Client-Server-Flow. Die Validierung von Gebäuden, die auf Landansprüchen platziert werden, hat begonnen und Lokalisierungsstrings wurden implementiert.

Was das Crafting angeht, so ist das Kernfeature nun über die Entwickler-UI spielbar, einschließlich der Verwendung von Blaupausen, variabler Materialqualität, Crafting-Timern und ressourcenabhängigen Gegenstandsstatistiken. Außerdem wurde eine grundlegende Warteschlange zum Herstellen mehrerer Gegenstände auf einmal hinzugefügt.

An anderer Stelle hat das Team eine grundlegende Logik für die Gruppierung von AR-Markern implementiert, um das Durcheinander auf der Benutzeroberfläche in verschiedenen Situationen zu reduzieren. Diese Funktion ist derzeit intern deaktiviert, aber für das Design verfügbar, um Randfälle zu validieren.

Ein Strike-Team wurde gebildet, um sich mit grundlegenden Problemen des Transitsystems zu befassen, während ein anderes Team die laufende Überarbeitung in Richtung des neuen „Transportsystems“ fortsetzte.

In diesem Zusammenhang wurde eine neue Reihe von Debugging-Tools entwickelt, um die Ursachen von Problemen mit Transitwagen und Transitmanagern zu identifizieren. Das Team nahm sich dann mehrerer Probleme an, die dazu führten, dass Waggons stecken blieben und der Manager die Fahrpläne nicht korrekt leitete. Mit Unterstützung der Qualitätssicherung wurden weitere Fälle aufgedeckt, untersucht und behoben. Das Team arbeitet sich immer noch durch eine nach Prioritäten geordnete Liste von Problemen und hat mildernde Faktoren hinzugefügt, um die Selbstreparatur von Aspekten des Systems zu unterstützen, wo dies möglich ist.

Das Core-Gameplay-Team untersucht derzeit die schlechte Leistung in Pyro, die dadurch verursacht wird, dass Entitäten im Zentrum des Systems landen, und befasst sich mit Problemen mit NPC-Loadouts, fehlgeschlagenen Anhängen und der Einrichtung von Objektcontainern.

Das Core-Gameplay-Team hat zahlreiche Aktualisierungen in den Bereichen Tech Debt, Performance und Quality of Life vorgenommen. Zum Beispiel funktionieren die Fehlerpositionen jetzt konsistent, die Eingangs-UI verschwindet nicht mehr plötzlich und die Steuerungshinweise wurden verbessert.

Die Anwendung des Verzerrungsschadens auf Sprungantriebe wurde konsistenter gemacht, einige „Hacks“ wurden durch eine korrekte Implementierung ersetzt und der Code für die Tunnelgenerierung wurde optimiert (er wird jetzt einmal über jeden Spline-Punkt geschleift, was weniger Zwischenspeicher erfordert). Verschiedene Abstürze wurden behoben, und es wurden Leistungssteigerungen von bis zu 4 ms pro Frame erzielt.

An anderer Stelle setzte das Team die Initiative zur Verbesserung des Flugmodells und des Intelligent Flight Control System (IFCS) fort.

„Dazu gehören viele mechanische, ausgleichende und visuelle Änderungen, um das Fluggefühl insgesamt zu verbessern. Diese werden nicht sofort für das nächste Star Citizen Release implementiert, sondern intern experimentiert und überarbeitet, bis wir das Gefühl haben, dass sie bereit für Feedback sind.“ Core Gameplay Team

Dies beinhaltete das Hinzufügen von ‚Ruck‘ zu IFCS, um das allgemeine Fluggefühl zu verbessern und alle Kräfte zu glätten. Außerdem wurden verschiedene Schiffsklassen neu abgestimmt, um die Änderungen am Flugmodell zu berücksichtigen.

Es wurden zusätzliche G-Kraft-Effekte hinzugefügt, die auf der Geschwindigkeit und nicht nur auf der Beschleunigung basieren. Dies hat zwar keinen Einfluss auf das Gameplay, sorgt aber für eine zusätzliche Ebene der Immersion. Zum Beispiel durch zusätzliche Kameraeffekte.

Es wurden unterschiedliche Geschwindigkeitslimits pro Achse implementiert. IFCS verwendet nun die „Zielzeit bis zur maximalen Geschwindigkeit“ mit der Beschleunigung in dieser Achse, um die Geschwindigkeitsgrenze zu definieren. Das bedeutet, dass die Form der Geschwindigkeitsgrenze jetzt durch die Beschleunigungsgrenze definiert ist.

Es wurden variable Geschwindigkeitsgrenzen pro Leistungszuweisung hinzugefügt. Durch die Zuweisung einer anderen Leistung ändert sich nun die Beschleunigung und damit auch die maximale Geschwindigkeit.

Es wurde ein Prototyp für Verbesserungen der Abstandsassistenzfunktion entwickelt, die die Geschwindigkeit auf der Grundlage der Nähe zu anderen Objekten und nicht nur der Fahrzeugbeschleunigung begrenzt. Es wird daran gearbeitet, dass der automatische Ein- und Ausschalter reibungslos funktioniert, dass eine UI-Benachrichtigung hinzugefügt wird, wenn er aktiv ist, und dass er bei Verwendung von AB und/oder der Raumbremse schneller aktiviert wird.

Schließlich wurde für das Flugsystem ein ‚Core‘-IFCS-Schalter hinzugefügt, der es den Piloten ermöglicht, verschiedene Hilfen abzuschalten und völlig entkoppelt zu fliegen. Dies wird genutzt, um mit einem stark abgespeckten IFCS-System zu experimentieren.

Im Februar wurden auch zahlreiche Bugs behoben. So führt die Quantensprung nun nicht mehr zu einem Überschießen auf kurzen Strecken, da die Vorrampe frühzeitig abgebrochen werden kann. Außerdem wurden Korrekturen am Zielsystem vorgenommen, einschließlich der Zielhilfe für unbemannte Geschütztürme und einiger Probleme mit Vorhersage-Edge Cases bei schnellen Bewegungen.

Im Februar wurden Fortschritte bei der Radar- und Scanning-Funktion erzielt. Die Arbeiten umfassten die Aktivierung von Delta-Signatur-Markierungen bei Entdeckung, Fortschritte bei einem handgeführten Radarstörsender und mehr Optionen zur Änderung der visuellen Darstellung bei der Hervorhebung von entdeckten Kontakten.

Im Bereich Core Gameplay wurde damit begonnen, die Erkennbarkeit von Fahrzeuginnenraumkomponenten zu ermöglichen und die Behandlung von Signaturen, die sich in der Nähe befinden, ein wenig zu überarbeiten.

Außerdem wurde damit begonnen, zusätzliche Hooks in das Raumsystem zu implementieren. Dies wird es dem Designteam ermöglichen, Hintergrundsignaturen zu definieren, die die Radarerfassung stärker oder schwächer machen können. Zum Beispiel können Gebiete mit starkem PVP eine Menge Hintergrundgeräusche aufweisen, die die Effektivität des Radars verringern und das Spielfeld bis zu einem gewissen Grad ausgleichen.

Melder starten nun im Aus-Zustand und behandeln fehlende Fahrzeugkomponenten korrekt. Die Bewegungsbeschränkungen für den Mahlstrom wurden ebenfalls verbessert, was es den Entwicklern ermöglicht, die Entfernung, die abgebrochene Teile zurücklegen können, zu begrenzen.

Die Überarbeitung der Inventar-UI wurde mit neuen Konzeptzeichnungen vorangetrieben. Dies ist eine laufende Initiative, um viele visuelle und benutzerfreundliche Probleme mit der aktuellen Inventar-UI zu beheben, einschließlich der Art und Weise, wie Spieler Gegenstände auf ihrem Charakter ausrüsten.

Auch für den Arena Commander wurden einige Funktionen aktualisiert, wie z.B. die Hinzufügung von Assist-Punkten für Crew-Mitglieder und KI, die Benutzeroberfläche für den DNF-Timer und die Auswahl der Ausrüstungsvoreinstellungen.

Core Gameplay hat im Februar verschiedene technische Designdokumente geschrieben, unter anderem für einen neuen Missionsgeber und eine neue Mechanik zur Kommunikation des Missionsfortschritts über das Comm-Calls-System.

Das Team arbeitete auch am Supply or Die Global Event und erlaubte unter anderem Frachtlieferungen über die erwartete SCU-Menge hinaus. Außerdem wurde Unterstützung für die Rückgabe überschüssiger Fracht hinzugefügt, wenn mehr als erwartet geliefert wird, und es wurde sichergestellt, dass bei Liefermissionen keine zerstörten Container gezählt werden. Die Entwickler ermöglichten es den Designern außerdem, die Schaltfläche „Abschließen“ für bestimmte Transportaufträge (z. B. in Supply or Die) auszublenden und untersuchten Probleme mit fehlenden Missionsmarkern.

Bei der Überarbeitung des Missionssystems hat das Team verschiedene Probleme behoben, bei denen die Missionslogik nicht fortgesetzt wurde und die Eigenschaften der Missionen nicht korrekt funktionierten. Außerdem wurde eine Reihe von Aktualisierungen der Lebensqualität vorgenommen.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an verschiedenen Problemen mit Hangars, Lastenaufzügen, dem Flottenmanager und mehr, die während der Alpha 4.0 Preview und Alpha 4.0.1 Live auftraten.

Mission Design

Das Missionsdesign konzentrierte sich auf die Aktualisierung einiger alter Missionen, die nicht in der jüngsten Überarbeitung enthalten waren. Dazu gehört auch, dass bestehende Missionen zu den neuen Fraktionsinhalten passen. Zum Beispiel werden Kampfmissionen unter Foxwell Enforcement fallen, wobei einige der neuen Orte aus Save Stanton als vorgeschobene Operationsbasen genutzt werden. Kopfgeld-Aufträge werden ebenfalls unter der Gilde der Kopfgeldjäger angesiedelt, ebenso wie die Wiedereinführung der entführten Origin 890 Jump-Mission.

Auch die Missionen „Liefern oder Sterben“ wurden in den Mittelpunkt gestellt. Neben unterhaltsamen Inhalten für die Community werden diese Missionen als Test für das Balancing zukünftiger Ressourcen-Sammel-Events dienen.

Das Team begann auch mit technischen Gesprächen über die laufende Priorisierung der Missionsqualität. In diesen Gesprächen geht es darum, wie die Audio-Pipeline verbessert werden kann, um vertonte Missionen zu erhalten und höherwertige Ereignisse voranzutreiben.

Narrative

Ein großes Highlight für Narrative im Februar war der jüngste Performance-Capture-Dreh, der sich auf das Hinzufügen neuer Geschichten und Charaktere konzentrierte. Dank der laufenden Verfeinerung des Aufnahme-Workflows sollten die Spieler diese erzählerischen Momente in den nächsten Patches zu sehen bekommen.

Außerdem hat das Team mit der Planung und dem Schreiben von Skripten für den nächsten Dreh begonnen, mit dem übergeordneten Ziel, die Anzahl der Dialoge im Versum sowohl innerhalb als auch außerhalb von Missionen deutlich zu erhöhen.

Eine weitere Neuerung ist der neue Ladebildschirm für Alpha 4.0.2, der eine Zeitung mit Schlagzeilen zu den neuen Inhalten enthält, die veröffentlicht werden.

In der Alpha 4.0.2 widmete sich das Team den Inhalten und der Fehlerbehebung, einschließlich der neuen Nachschubmissionen. Darüber hinaus sind für den Rest des Jahres weitere Missionen in Arbeit, darunter neue Standardmissionen, besondere Ereignisse und Missionen, die sich mehr auf die Geschichte konzentrieren.

Online Technology

Das Team für Online-Technologie begann das Jahr mit Optimierungen und Korrekturen, damit mehr Gegenstände im Spiel langfristig bestehen bleiben können.

Für die laufende Überarbeitung des Missionssystems arbeitete das Team daran, dass Missionen zwischen verteilten Standorten kommunizieren können.

Das Team begann außerdem mit der Fertigstellung der Überarbeitung der Analyse-Endpunkte und nahm Verbesserungen an den Netzwerk-Fehlermeldungen vor, um diese anschaulicher zu gestalten.

Weitere Optimierungen wurden am Algorithmus für die Gebietszuweisung vorgenommen, um die Robustheit zu verbessern, während Änderungen an der Art und Weise vorgenommen wurden, wie Entitäten über das Netzwerk gebunden werden, um die Grundlage für die Verwendung in einem vollständig dynamischen Server-Netzwerk zu schaffen.

R&D

Im Februar wurde die Arbeit an der neuen Methode zur Generierung von Schatten in großem Maßstab für weiches Terrain fortgesetzt. Unterstützung erhielt auch das Engine-Team, das derzeit Schritte zur weiteren Parallelisierung des Renderings auf der CPU-Seite unternimmt.

Die laufenden Arbeiten am Bodennebel-Rendering, die im letzten Bericht erwähnt wurden, wurden vorübergehend auf Eis gelegt, damit sich das Team auf die Verbesserung des Detail-Renderings der Gaswolken konzentrieren kann, um ein realistischeres Erscheinungsbild zu erreichen.

Tech Design

Im Februar arbeitete das technische Design eng mit dem Missionsdesign an den kommenden Inhalten, von denen die Spieler in Zukunft mehr erfahren werden.

Sie bereiteten auch die Einrichtung von Gegenständen zum Scannen vor und begannen zu bestimmen, welche Gegenstände gescannt werden können und welche Informationen sie dem Spieler preisgeben sollten.

Ein Hauptaugenmerk lag im letzten Monat auf den Gameplay-Triggern, einem System, das es den Designern ermöglicht, auf einfache Weise bereits vorhandene Funktionen einzubinden und zu nutzen.

„Normalerweise kann diese Art von Arbeit nur von Ingenieuren erledigt werden, aber unsere Code-versierten Tech-Designer sind inzwischen sehr geübt darin, neue Gameplay-Trigger zu erstellen. Dadurch können wir neue Spielabläufe mit besserem Spieler-Feedback für die Content-Teams entwickeln. So können wir zum Beispiel VFX und SFX dynamisch aktivieren und den Designern Wege aufzeigen, wie sie Effekte auf Spieler innerhalb eines Bereichs anwenden können.“ Tech-Design-Team

UI

Im Februar konzentrierte sich das UI-Team auf Fehlerbehebung, Benutzererfahrung und Fahrzeuge.

In diesem Zusammenhang haben sie sich eingehend mit den auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen für das soziale Universum befasst und sich dabei auf das Benutzererlebnis konzentriert. Dazu wurde das ursprüngliche Design genommen, benutzerfreundliche Layouts ausgearbeitet und sichergestellt, dass die Interaktionen gut durchdacht und einfach zu bedienen sind.

Die Entwickler begannen auch mit der Implementierung der Benutzeroberfläche für kommende Fahrzeuge und entwarfen die endgültigen UI-Stile für zwei Hersteller. Verschiedene UI-Bugs und kleinere Probleme wurden ebenfalls behoben.

Die UI-Techniker verbrachten einige Zeit damit, einen verbesserten 2D-UI-Renderer zu testen, da die aktuelle Version nur schwer zu verbessern und Fehler zu beheben ist.

Außerdem arbeiteten sie an Technologien zur Unterstützung der Spiellokalisierung und entwickelten Systeme, die es den Spielern ermöglichen, mit einem Joystick oder einer Tastatur ohne Maus durch die Menüs zu navigieren.

VFX

VFX verbrachte einen Teil des Februars mit der Vorbereitung auf Inhalte, die später in diesem Jahr veröffentlicht werden. Außerdem unterstützten sie Supply or Die, bereinigten verschiedene Arbeiten aus Alpha 4.0.0 und arbeiteten an einer kommenden Kreatur.

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Quelle: Star Citizen Monthly Report: February 2025 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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