November/Dezember 2024
Dies ist der erste Monatsbericht des Jahres 2025! Zum Auftakt des Berichtsjahres blicken wir auf das Ende des Jahres 2024 zurück und berichten über alles, was im November und Dezember für das Persistent Universe getan wurde. Lest weiter, um alle Details über die Entwicklung von Alpha 4.0 und darüber hinaus zu erfahren.
AI (Content)
Das KI-Team beendete das Jahr 2024 mit der Erfüllung der Aufgaben für Alpha 4.0. Dazu gehörte das Hinzufügen und Validieren des sozialen KI-Verhaltens in den neuen Stationen und Außenposten, um sicherzustellen, dass die NSCs richtig positioniert sind und den richtigen Weg durch jeden Raum finden. Dazu gehörte auch, die verschiedenen Stationen durchzuspielen und zu besprechen, wo es sinnvoll ist, Charaktere zu platzieren und welche Art von Geschichte dort gezeigt werden soll.
Wie viele Spieler bemerkt haben, sind dynamische Gespräche im Spiel aufgetaucht, die mit der Technologie von Squadron 42 begannen. Um das Erlebnis zu verbessern, wurde eine kleine Capture-Session durchgeführt, um neue Unterhaltungen speziell für Pyro und Stanton zu ermöglichen.
„Das ist definitiv etwas, das wir in Zukunft noch mehr nutzen wollen und das uns möglicherweise sogar erlaubt, auf Ereignisse im Spiel Bezug zu nehmen.“ KI-Team
Das Team schaute sich auch Stantons Landezonen an, um deren Verhalten an den Standard von Pyro anzupassen. So wurde zum Beispiel die Bevölkerungszahl getestet, um herauszufinden, wie viele NSCs an einem Ort Platz finden, ohne die Leistung zu beeinträchtigen. Obwohl die Zahlen immer noch nicht so sind, wie sie es gerne hätten, insbesondere in der belebten Metropole Area18, lieferte dies wertvolle Erkenntnisse für das Experimentieren mit der Erstellung von Umgebungen mit dichteren Bevölkerungen.
AI (Features)
Im November und Dezember hat das KI-Feature-Team die Kämpfe für Pyro weiterentwickelt, insbesondere für die umkämpften Zonen der Alpha 4.0. Dies führte zu einer verbesserten Framerate und Stabilität des Servers. Zum Beispiel funktioniert das Spoofing des Munitionsmanagements jetzt an Orten, an denen die Munitionskisten noch nicht ausbalanciert sind. So können NSCs nachladen, wenn ihnen die Munition ausgeht, und bei gefallenen Kämpfern nach mehr Munition suchen, um den Kämpfen die nötige Dynamik zu verleihen, ohne dass sie auf ein komplettes Rebalancing der Beute warten müssen.
Es wurde auch viel Zeit darauf verwendet, die Animationen und das Verhalten beim Nachladen und Munitionsmanagement zu verbessern, um sicherzustellen, dass sie für die Alpha 4.0 bereit sind.
Die KI-Funktionen verbesserten auch das Verhalten der Sanitäter, die mit einem MedPen ausgerüsteten NSCs erlauben, ihre Kameraden wiederzubeleben, was eine zusätzliche Herausforderung für die Spieler darstellt. Dies schafft auch neue Möglichkeiten für das Gameplay, indem es den Spielern erlaubt, Gegner ins Freie zu locken, um ihre Kameraden zu heilen.
Das Team hat auch Probleme behoben, die auftreten, wenn die Deckung gefährdet ist, um sicherzustellen, dass NSCs schnell reagieren, wenn sie in einen Hinterhalt geraten. Außerdem wurden Fehler in „Verteidigungsbereichen“ behoben, die dazu dienen, den Kampfablauf zu gestalten und Bereiche einzurichten, in denen Feinde in der Deckung warten, um Spieler aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Außerdem wurde das Verhalten von „Erkunden“ vereinfacht und überarbeitet, so dass es nun zusätzliche Rückfalloptionen bietet und besser mit dem Wahrnehmungssystem zusammenarbeitet. Diese Funktionalität wird verwendet, um gruppenübergreifendes Suchverhalten zu steuern, wenn die KI etwas nicht vollständig wahrgenommen oder ihr Ziel verloren hat.
Es wurde auch viel Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass Wahrnehmungsprüfungen (insbesondere Sichtprüfungen) unter Verwendung von Client-Berechnungen effizient sind und die Prüfungen korrekt auf Charaktere mit verschiedenen LODs verteilt werden.
Darüber hinaus arbeitete AI Features zusammen mit Animation an der Einführung einer neuen Kreatur in das Star Citizen Universum, dem Quasi Grazer.
„Wir arbeiten schon seit einiger Zeit daran und freuen uns sehr über die positive Reaktion der Spieler auf unseren rindartigen Freund.“ AI Features Team
Auch die Arbeit an den Animationspositionen, die der Quasi-Weidegänger beim Schlafen und Grasen einnimmt, wurde fortgesetzt. Diese sind besonders für den Tag/Nacht-Schlafzyklus relevant. Außerdem wurde eine neue Angriffsart eingeführt.
AI (Tech)
AI Tech hat die letzten zwei Monate damit verbracht, die Leistung der KI-Systeme zu verbessern und neue Funktionen zu entwickeln.
Sie begannen mit der Aktivierung der dynamischen Deckungserzeugung für Planeten und einige von den Designern ausgewählte Orte (dies war Teil der auf der CitizenCon vorgestellten Technologie). Außerdem wurde ein neuer Exporter für dynamische Deckung implementiert, die als Teil des Objektcontainers eines Ortes erzeugt wird. Für dynamische Deckung wurden Korrekturen vorgenommen, wenn Deckungsorte wiederverwendet werden, nachdem eine Navigationskachel ohne NSCs neu generiert wurde.
Das StarScript-Design-Tool erhielt zahlreiche Aktualisierungen. Dieses neue Tool übernimmt die Logik von Apollo Subsumption und wird von den Designern zur Definition und Darstellung von Missionsverhalten, NSC-Verhalten und anderen Design-Szenario-Skripten verwendet. Außerdem verfügt es über eine moderne Benutzeroberfläche und bessere Funktionen zum Debuggen von Verhaltensweisen.
Mehrere Verbesserungen wurden am „taktischen Punktesystem“ vorgenommen, um schnellere Ergebnisse bei der Suche nach nutzbaren Objekten, Deckung oder Punkten auf dem Navigationsnetz mit weniger Auswirkungen auf das Frame-Time-Budget zu erzielen.
Das Navigationssystem wurde in der Alpha 4.0-Version mehrfach verbessert. So hat das Team beispielsweise die Berechnung der Navigationsinseln aktualisiert, indem mehr Threads verwendet und die Kacheln des Navigationsvolumens in Inselgruppen unterteilt wurden. Für die planetare Navigation optimierten die Entwickler die Art und Weise, wie sie Ereignisse senden, die Navigationsregenerationsanfragen auslösen, sowie die Möglichkeit, Navigationsgebietsausschlüsse und Navigationskostengebiete mit dem planetaren Navigationsnetz zu verknüpfen.
Für Boids Tech wurden Abstürze behoben und das Volumen der zwischen Server und Client synchronisierten Daten optimiert. Aus Gründen der Skripterstellung wurde eine neue Funktionalität zur einfachen Konvertierung von Gesprächsverhalten in einen Flowgraph-Knoten implementiert. Auch die Audioausbreitung und die Art und Weise, wie NPCs Audioereignisse wahrnehmen, wurden aktualisiert.
Das Verhalten der Schiffs-KI erhielt viel Aufmerksamkeit, einschließlich Verbesserungen bei der Quantenreise, um Ausfälle besser handhaben zu können, und Aktualisierungen des Verstärkungsverhaltens und der Kollisionsvermeidungslogik.
Schließlich begann das Team mit der Implementierung von Bewegungsanforderungen für die Verfolgung von Zielen. Dazu gehören Aktualisierungen der Art und Weise, wie Pathfinder-Anfragen gelöst werden, und das Flicken bestehender Pfade.
AI (Game Intelligence Development Team)
Im November und Dezember arbeitete das Game Intelligence-Entwicklungsteam weiter an der Fertigstellung von StarScript 1.1, aktualisierte die alte Apollo-Dokumentation auf die neue UX und fügte Dokumentation zu den neuen Funktionen hinzu. Außerdem wurde ein QA-Testprozess definiert, um Abstürze und Bugs so früh wie möglich zu erkennen und zu beheben. Dann wurde ein „Spickzettel“ erstellt, um die Unterschiede zwischen Subsumption/Apollo und StarScript hervorzuheben, einschließlich der Verwendung von Filtern und intelligenten Abfragen, um schnell Ergebnisse zu erhalten, wie man benutzerdefinierte Gruppen verwendet und mit Notizen arbeitet.
Im Anschluss daran begannen die Spieldesigner mit der Verwendung von Starscript 1.1 und äußerten Wünsche zu Funktionen und visuellen Ergänzungen. Die Navigationsgrafik wurde für StarScript v1.5 zusammen mit einer Auswahl von Symbolen implementiert, die Schlüsselelemente wie das Ereignissystem, das externe System und den Unteraktivitätsselektor darstellen.
Animation
Im November erstellte das Animationsteam Spielerinteraktionsanimationen für das Hacken und die Türpaneele. Außerdem arbeiteten sie an verschiedenen Kreaturenanimationen für den Kopion, den Quasi-Grazer und die Valakaar und bereiteten sich auf kommende Kreaturen vor.
Anschließend unternahmen die Entwickler mehrere Performance-Capture-Shootings, bevor sie die Daten- und Gesichtsanimationen lösten.
Das Ende des Jahres wurde damit verbracht, verschiedene Animationen für bestehende und zukünftige Kreaturen zu entwickeln, während die Gesichtsanimation weiterhin Animationen aus den aufgenommenen Performances erstellte.
Art (Characters)
Das Character Art Team unterstützte StarWear Art Debt und behob Bugs für die Live-Veröffentlichungen. Derzeit arbeiten sie an zwei neuen Rüstungen sowie an kommenden Rüstungsvarianten.
Art (Ships)
Das Ship Art Team verbrachte das Jahresende 2024 damit, den kommenden Fahrzeugen, die in diesem Jahr enthüllt oder veröffentlicht werden, den letzten Schliff zu geben.
Neben unangekündigten Fahrzeugen durchliefen mehrere kommende Fahrzeuge die White- und Greybox-Phasen, darunter der Consolidated Outland Pioneer, Drake Ironclad, Anvil Paladin, MISC Starlancer TAC, Argo CSV-FM sowie RSI Apollo und Perseus.
Community
Das Community-Team begann die arbeitsreichen Monate November und Dezember mit einer Zusammenfassung der CitizenCon 2954 und indem es alle Präsentationen der Veranstaltung auf YouTube zur Verfügung stellte. Sie unterstützten auch IAE 2954 mit einer FAQ und einem Herstellerplan für die diesjährige Veranstaltung sowie mit dem Screenshot-Wettbewerb der Intergalactic Photography Awards mit neun einzigartigen Kategorien.
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Das Team veröffentlichte einen Spectrum-Leitfaden zur Unterstützung des Save Stanton Global Events sowie Fragen und Antworten für den Crusader Intrepid, RSI Polaris, Anvil Terrapin Medic, Anvil Paladin und MISC Starlancer TAC. Im November wurde auch Star Citizen Comms-Dive vorgestellt, eine neue Serie, die sich mit heißen Themen und laufenden Diskussionen innerhalb der Community befasst (mehr davon folgen in Kürze!)
Im Dezember trug die Community mit einem Kalender mit täglichen Geschenken, einem Empfehlungsbonus und einem Videowettbewerb „Geschenk, das immer wieder gibt“ dazu bei, die Freude über Luminalia 2954 zu verbreiten. Sie unterstützten die Veröffentlichung der Vorschau von Star Citizen Alpha 4.0 mit einem Beauty-of-Pyro-Screenshot-Wettbewerb, bei dem die Planeten und Monde dieses neuen Systems vorgestellt wurden, und mit der Veröffentlichung von drei Patch-Watch-Posts, die tiefere Einblicke in die aktualisierte Wirtschaft, neue Bergbaumöglichkeiten in Pyro und mehr boten.
Außerdem wurden regelmäßige Updates für die Community veröffentlicht, darunter die Zusammenfassung der Roadmap, diese Woche in Star Citizen und der Zeitplan der Arenakommandanten.
Und schließlich konzentrierte sich das Team auf die Planung von Veranstaltungen und die bevorstehenden Aktivitäten, die für das Jahr geplant sind.
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Core Gameplay
Alle Core-Gameplay-Teams waren intensiv an der Behebung von Stabilitäts- und Leistungsproblemen beteiligt, die während der Alpha 4.0 PTU festgestellt wurden.
Außerdem arbeiteten die Programmierer an den Sprungpunkten, die für die Verbindung von Stanton mit Pyro (und später auch mit anderen Sternensystemen) entscheidend sind. Es wurde viel Aufwand betrieben, um ein starkes visuelles Erlebnis und das Gefühl der Steuerung des Raumschiffs im Tunnel zu schaffen.
Das neue Missionssystem erhielt die letzten kritischen Änderungen, um es für die neue serververnetzte Umgebung vorzubereiten. Diese Überarbeitung ist wichtig, um sicherzustellen, dass die Missionen bestehen bleiben, wenn Spieler zwischen Servergrenzen, bei der Wiederherstellung nach einem Serverabsturz und zwischen verschiedenen Servern wechseln. Da das System komplett überarbeitet wurde und die meisten Regeln der Skriptlogik geändert wurden, mussten alle Missionsarchetypen neu geschrieben werden. Viele Teams unterstützten die Umstellung und Einrichtung dieser Inhalte, indem sie bei der Lokalisierung und Identifizierung von Problemen halfen.
Als die Anzahl der Gebiete oder Regionen, die von einem dedizierten Server bedient wurden, zunahm, traten bei immer mehr Funktionen Probleme mit der Übertragung von Befugnissen auf (einzigartige Probleme, die dadurch entstehen, dass der Eigentümer der Entität von einem Server auf einen anderen wechselt). Die Lösung dieser Probleme erwies sich als schwierig, aber die Vorteile einer größeren Anzahl von Gebieten lohnten die Zeitinvestition.
Die Teams waren auch stark in neue Inhalte involviert, einschließlich der umkämpften Zonen, und nutzten die Gelegenheit, um Änderungen am PU-Loginfluss vorzunehmen, einschließlich der Möglichkeit, dass Spieler direkt in ihren persistenten Hangars an ihren Heimatstandorten spawnen können.
Es wurde an einem neuen Schiff gearbeitet, Probleme mit der Lebensqualität von persönlichen Hangars und Lastenaufzügen behoben und eine Menge Fehler behoben.
Economy
Ende 2024 passte das Wirtschaftsteam die Preise für Quanten- und Wasserstofftreibstoff an, um den neuen Tankgrößen Rechnung zu tragen. Die Preise für Fahrzeugkomponenten und Munition wurden neu ausbalanciert mit dem Ziel, den Einsatz einer Bombe der Größe 10 zu einer ernsthaften finanziellen Entscheidung zu machen.
Auch die Kosten für die Reparatur von Fahrzeugen wurden unter Berücksichtigung der neuen Preise für Komponenten und Rohstoffe neu berechnet. Zum Beispiel sollte die Reparatur eines Schiffsrumpfes jetzt viel billiger sein als der Ersatz von fehlenden Komponenten.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
Für die Grafikabteilung ging es Ende 2024 vor allem darum, erhebliche Leistungs- und Stabilitätsverbesserungen an Alpha 4.0 vorzunehmen.
Das Team schloss auch die interne Unterstützung für Vulkan ab und führte es als Standard-Renderer für Entwickler ein. Dazu gehören viele Stabilitätsverbesserungen sowie Verbesserungen beim Multi-Threading, um die CPU-Leistung auf Multi-Core-Maschinen zu erhöhen. Diese Verbesserungen befinden sich im Hauptzweig, so dass sie die PU erreichen werden, wenn der nächste große Pull des Hauptcodezweigs stattfindet.
Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten für globale Beleuchtung, Reflexionen und Planet Tech v5 wurden fortgesetzt und werden nun, da die Arbeit des Teams an Alpha 4.0 abgeschlossen ist, mit voller Kraft fortgesetzt.
Interactables
Interactables entwickelte Assets für Contested Zones, wie Keycards, Server Blades und Fuse Slots, und schloss einen Performance- und Bug-Pass ab.
Locations
Das Locations-Team verbrachte das Jahr 2024 mit der Unterstützung des Alpha 4.0-Builds, einschließlich Polieren, Optimieren und Bugfixing der umkämpften Zonen und Außenposten von Pyro.
Mission Design
Die laufende Überarbeitung der Missionen wurde fortgesetzt, wobei die Fehler priorisiert und behoben wurden. Obwohl die Analysen hohe Abschlussraten für Missionen zeigen, stoßen einige Benutzer immer noch auf Probleme. Das Team versucht derzeit, die genaue Ursache dieser Probleme zu reproduzieren und zu beheben.
Außerdem gab das Missionsdesign den Startschuss für neue Inhalte, die für 2025 geplant sind und über die in den kommenden Monaten mehr bekannt gegeben werden soll.
Narrative
In den vergangenen zwei Monaten konzentrierte sich das Narrative-Team auf die Fertigstellung der Missionsinhalte für Alpha 4.0. Die Einführung von Pyro bedeutete, dass es Dutzende von Missionsarchetypen mit unterschiedlichen Komplexitäten und Schritten gab, die auf alle Missionsanbieter im System angewendet werden mussten. Narrative arbeitete auch eng mit den Missionsdesignern zusammen, um die Missionen zur Rettung von Stanton zu unterstützen.
Darüber hinaus wurde die immerwährende Arbeit fortgesetzt, einschließlich der Erstellung von Namen und Beschreibungen für Gegenstände, Bemalungen, Waffen und Rüstungen. Das Team plante außerdem Initiativen zur Erzählung von Geschichten und Charakteren, die im neuen Jahr beginnen sollen.
Auf der Website veröffentlichte das Team ein faszinierendes Portfolio über die Geschichte von Luminalia, das einen Einblick in die Banu-Kultur gab und die Fragen der Community aus dem Ask a Dev-Forum in Loremakers beantwortete.
Online Technology
Im November und Dezember haben die Online-Dienste die Backend-Dienste fertiggestellt, die für mehrere wichtige Funktionen entscheidend sind, darunter das Refactoring des Missionssystems, das Refactoring des Entity-Abonnement-Dienstes/Markers, der Szenario-Dienst und verschiedene Aktualisierungen der sozialen Dienste. Jede dieser Verbesserungen spielte eine wichtige Rolle bei der Verwirklichung des übergeordneten Ziels, Server Meshing zu realisieren.
Das Team hat außerdem viel Zeit und Ressourcen investiert, um Konten mit verschiedenen Problemen zu entsperren. Außerdem hat das Team über die Feiertage erfolgreich Hotfixes zur Behebung dieser Probleme veröffentlicht.
Das Live-Tools-Team setzte die Einführung neuer Funktionen für Hex fort, die bereits seit mehreren Monaten in der Entwicklung waren. Zu den neuesten gehören ein Tool zur detaillierteren Verwaltung von Zugriff und Berechtigungen sowie ein neues Modul zur Verwaltung von Ereignissen und Missionen im Spiel.
Bestehende Module wurden weiter verbessert, um die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen. Das Team arbeitete auch an bedeutenden Verbesserungen der Fehlermeldungs-Pipeline und anderer interner Entwicklungstools.
R&D
Im November und Dezember arbeitete das F&E-Team weiter an der Fertigstellung der zentralen Systemkomponenten für die erste Version des dynamischen Wetters. Die bereits implementierte Unterstützung für Wetterkarten wurde um eine Karte für die Regenansammlung mit einem physikalisch plausiblen Verdunstungs- und Versickerungsmodell erweitert. Dieses Modell verwendet die Temperatur-, Luftfeuchtigkeits- und Windkarte eines Planeten (die auch die Erzeugung von Terrain und Biomen steuern) als Eingabe. Unterstützung für Regencluster wurde hinzugefügt, um Regen auf bestimmte Regionen und Wolkentypen zu beschränken.
Ähnliche Kontrollen wurden für Blitze hinzugefügt und die Qualität der aus der Wetterkarte extrahierten Blitzereignisorte wurde verbessert. Die zeitliche Stabilität des Wetters wurde verbessert, während die Diffusion in der Regenakkumulationskarte (aufgrund der Neuabtastung historischer Daten) reduziert wurde.
Das Rendering der volumetrischen Wolkenschatten wurde stabilisiert, um gelegentliche Stepping-Artefakte bei Kamerabewegungen weiter zu verbessern, insbesondere wenn sich die Sonne in einem niedrigen Winkel über dem Horizont befindet.
Außerdem wurden verschiedene Änderungen am Backend vorgenommen. Dazu gehört die Einführung einer Abhängigkeitskette, so dass zur Laufzeit generierte Wolken- und Wetterkarten und ihre Abhängigkeiten träge aktualisiert werden können. Außerdem werden die Zustände der Wetteranimation nun an alle Systeme und Threads weitergegeben, die mit ihnen arbeiten, so dass die damit verbundenen Gameplay- und Physikeffekte mit dem Rendering konsistent sein sollten.
Tech Art/Animation
Das Team der Technischen Animation arbeitete weiter an einer Reihe von langfristigen Aufgaben, um Verbesserungen in allen Bereichen zu ermöglichen. So wurden beispielsweise trotz technischer Herausforderungen erhebliche Fortschritte bei der Fertigstellung mehrerer Kreaturen erzielt, um sicherzustellen, dass sie auf verschiedenen Planeten eingesetzt werden können.
Einer der wichtigsten Meilensteine des Teams war die erfolgreiche Integration neuer Köpfe in den Character Customizer. Diese Erweiterung wird den Spielern mehr Vielfalt und Anpassungsmöglichkeiten bieten und die Personalisierung weiter bereichern.
Ein Teil des Tech Animation-Teams ist derzeit mit der Entwicklung und Pflege von Spielerinteraktionen beschäftigt.
„Dazu gehörten zuletzt die Sicherungsrätsel, die schwieriger zu implementieren waren, als man erwarten würde!“ Technisches Animationsteam
Tech Design
In den Monaten November und Dezember konzentrierte sich das technische Design hauptsächlich auf die umkämpften Zonen. Die Unterstützung reichte von der Einrichtung neuer Entitäten, der Implementierung von Gameplay und Belohnungslogik, der Reparatur von Türen, dem Anschluss von Licht- und Soundeffekten bis hin zu Playtests und Iteration der oben genannten Aufgaben.
Sie richteten auch Entitäten für das CitizenCon Digital Goodies Pack ein und identifizierten und lösten kleine und große Workflow-Probleme für sich und andere Teams.
VFX
Im November unterstützte VFX die Fahrzeug-Teams mit dem Mirai Guardian und die Locations-Teams mit einer Vielzahl von Pyro-Dreharbeiten.
Im Dezember wurde weiter an Pyro gearbeitet, unter anderem an umkämpften Zonen, heruntergekommenen Stationen, Asteroidenbasen und den VFX-lastigen Sprungpunkten.