Der Oktober war ein arbeitsreicher Monat für alle CIG-Mitarbeiter, mit Patch-Launches, Pyro in der PTU und (natürlich) CitizenCon 2954. Neben diesen großen Ereignissen wurden auch die Fortschritte bei den kommenden Features fortgesetzt, wobei viele Teams die Inhalte für die Alpha 4.0 und 2025 im Dezember fertigstellten. Lest weiter, um alle Details zu erfahren.
Dies ist der letzte PU-Bericht in diesem Jahr, der November- und Dezember-Beitrag folgt im Januar. Wir sehen uns beim nächsten Mal!
AI (Content)
Letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam die sozialen Verhaltensweisen unterstützt, die mit den verlassenen Außenposten und Siedlungen von Stanton verbunden sind, die für neue Missionsinhalte genutzt werden sollen. Da neutrale Spieler diese Orte besuchen können, müssen sich die NSCs „normal“ verhalten, wenn sie nicht bedroht werden oder unter Missionsbedingungen stehen.
Das Team arbeitete auch an Aufgaben für Alpha 4.0, einschließlich der Validierung der sozialen KI in verschiedenen Stationen rund um Pyro. Sie überprüften auch Stantons Landezonen, um zu sehen, wo Verbesserungen vorgenommen werden könnten. Nach weiteren Gesprächen will das Team neue Inhalte erfassen, um Stanton und Pyro dynamischere Konversationen zu ermöglichen.
KI-Direktor Francesco Roccucci moderierte auch die Präsentation „Brave New Worlds“ auf der CitizenCon, bei der es unter anderem darum ging, KI zum Leben zu erwecken und wie sie sich auf Kampferlebnisse im „Versum“ auswirkt.
AI (Features)
Im Oktober verbesserten die KI-Funktionen die menschlichen Kampffunktionen für Alpha 4.0. Für die ersten Reaktionen wurde das Verhalten überarbeitet, um konsistentere Reaktionen in einer Reihe von Situationen zu ermöglichen. Dies wurde in der in früheren Berichten erwähnten „Testzelle“ gründlich getestet.
Das Team arbeitete weiter an der Funktionalität für NSCs, die niedergeschlagene Kameraden heilen, einschließlich Änderungen an den Akteurszuständen, um sicherzustellen, dass der Animationsfluss zwischen individuellen und synchronisierten Animationen korrekt weiterläuft. Es wurde auch eine Testzelle erstellt, um sicherzustellen, dass der Sanitäter in verschiedenen Setups konsistent arbeitet, auch aus verschiedenen Richtungen um den Körper des Patienten herum.
Für das Munitions- und Waffenmanagement haben die Entwickler die Nachladefunktionalität überprüft, einschließlich des Verhaltens beim Umschalten auf eine Seitenwaffe, wenn Munition eingesammelt oder von Leichen geplündert wird, und dem anschließenden Zurückschalten.
Verbesserungen wurden auch an NSCs mit Raketenwerfern vorgenommen, die nun auch dann in den Kampf eingreifen, wenn keine Deckung verfügbar ist, und zu ihrer Seitenwaffe wechseln, wenn ein Feind zu nahe kommt.
Die Teams für KI-Features und Audio arbeiteten zusammen, um Wildlines für alle KI-Verhaltensweisen zu implementieren und zu korrigieren, einschließlich erster Reaktionen, Taktiken und Untersuchungen.
Auf der CitizenCon hat das Team auch das erste Valakkar-Gameplay vorgestellt.
„Die Arbeit an dieser Kreatur hat wirklich Spaß gemacht und war sehr interessant, da sie sich von allem anderen unterscheidet, was wir bisher im Spiel hatten. Wir werden mehr Details über seine Implementierung und die Herausforderungen, denen wir uns im Vorfeld seiner Veröffentlichung stellen mussten, mitteilen.“ KI-Funktionen-Team
AI (Tech)
AI Tech unterstützte weiterhin das Server Meshing und synchronisierte die Subsumption-Komponente zwischen dedizierten Servern, so dass NPCs ihr zugewiesenes Verhalten beim Wechsel fortsetzen.
Sie implementierten dann den ersten Durchlauf mehrerer Funktionen, die während der CitizenCon vorgestellt wurden, einschließlich Verbesserungen der feindlichen Sichtwahrnehmung, die nun planetare Beleuchtungszyklen mit einbezieht.
Der erste Durchlauf der dynamischen Deckungsgenerierung für Planeten wurde ebenfalls abgeschlossen; dies kann auch an anderen Orten mit Navigationsbereichen verwendet werden. Wie auf der CitizenCon zu sehen war, kann das Team nun Deckungsorte und Oberflächen gleichzeitig mit einem Navigationsnetz generieren.
Außerdem wurde eine Funktion hinzugefügt, mit der das „Navigationskostenvolumen“ und das „Navigationsausschlussvolumen“ mit Bereichen in verschiedenen Objektcontainern verknüpft werden können. So können beispielsweise Außenposten-Objektcontainer, die über Ausschluss- oder Kostenvolumen verfügen, beeinflussen, wie das Navigationsnetz des Planeten generiert wird.
Außerdem wurden Verbesserungen an der Schiffs-KI vorgenommen, einschließlich der Vermeidung von Planetenoberflächen, und die Validierung des Waffeneinsatzes von Schiffen gegen Verbündete optimiert. Außerdem wurden wahrnehmungsbezogene Komponenten wie Sehen und Hören optimiert. Zum Beispiel sind die Abfragen von Sichtzonen jetzt schneller, während die Ausbreitung von Audiostimuli genauer ist, da sie einen Raumsystemgraphen verwendet.
AI (Game Intelligence Development Team)
Während des gesamten Oktobers hat das Game Intelligence Development Team an StarScript v1.0 für die interne Veröffentlichung gefeilt. So wurde zum Beispiel die Ladezeit für die meisten großen Container (z.B. ein ganzes Sonnensystem) von 10 auf 2 Sekunden verkürzt und der neue „Gruppen“-Look integriert, um die Gruppen klarer zu unterscheiden.
Außerdem wurden minimale und maximale Zoombereiche im Diagrammeditor eingeführt, um Unterbrechungen der Ansicht zu vermeiden, das Hilfe-Popup verdeckt nun nicht mehr die Aufgabenknoten, und das Smart Panel wurde eingeführt. Diagramme werden jetzt in der gleichen Reihenfolge wie ihre Namen in der Gliederung dargestellt, falsch platzierte parallele Anschlüsse an Aufgabenknoten wurden korrigiert, und die Anzeige von zwei Diagrammen funktioniert jetzt ebenfalls korrekt.
Die Beziehung zwischen dem Eigenschaften-Panel und dem ausgewählten Element im SmartPanel wurde verbessert, während abgerundete quadratische Aufgaben in das SmartPanel integriert wurden, um die Aufgaben im Diagramm-Viewer nachzuahmen. Kästchen in kollabierten Gruppen wurden vergrößert, um lange Titel aufzunehmen, während ein Symbol hinzugefügt wurde, um Aktivitäts- und Missionsvariablen im Outliner zu unterscheiden.
Schließlich wurde für StarScript ein QA-Testverfahren erstellt, um die wichtigsten Aktivitäten und Missionen ordnungsgemäß zu testen.
Animation
Im vergangenen Monat arbeitete das Animationsteam an der Valakkar und der „Weltraumkuh“ sowie an der Anpassung des Kopions. Außerdem wurden die Gesichtsanimationen für die PU-Charaktere fortgesetzt und die Vorbereitungen für einen bevorstehenden Dreh der Geschichte getroffen.
Das Animationsteam unterstützt derzeit das Leveldesign mit einer Reihe von Spielerinteraktionsanimationen für die Leveldurchquerung.
Art (Characters)
Im Oktober konzentrierte sich das Character Art Team auf Aufgaben im Zusammenhang mit der CitizenCon. Nach der Veranstaltung setzte das Team die Erstellung der Gebrauchs- und Spezialistenrüstungen fort, einschließlich Farb- und Materialvarianten zur Unterstützung von Fraktionen und Missionen. Außerdem wurde mit der Arbeit an Rüstungen für kommende Events begonnen.
Das Charakter-Konzeptkunstteam erstellte neue Rüstungen, darunter eine Nutzkampf-Technologie und eine superschwere Rüstung.
Art (Ships)
Im Oktober schloss das Schiffsteam die letzte Inhaltsüberprüfung für die RSI Polaris ab, während die letzten Arbeiten an der MISC Starlancer MAX im Gange sind.
Das Team ist mit zwei unangekündigten Fahrzeugen fast fertig, während mehrere andere kurz vor ihrer Whitebox- und Greybox-Überprüfung stehen. Sechs weitere Fahrzeuge werden ebenfalls bald in Produktion gehen.
Community
Das Community-Team begann den Monat mit der Unterstützung des Tages der Vara mit den Wettbewerben „Kürbisdekoration“ und „Killer Clips aus dem Weltraum„.
Parallel zur Veröffentlichung von Alpha 3.24.2 hat das Team eine Patch-Ausblick veröffentlicht, um weniger bekannte Funktionen und Updates hervorzuheben, darunter Verbesserungen am Charaktererstellung, Änderungen am Quantentreibstoffverbrauch sowie Verbesserungen der Grafik und der Lebensqualität von Arena Commander.
Das Team nahm auch an mehreren Bar Citizen-Veranstaltungen im Vorfeld der CitizenCon teil.
„Die CitizenCon New Wakefield Street Takeover war die größte Bar Citizen, an der wir je teilgenommen haben, mit einer ganzen Straße, die zu diesem Anlass gesperrt wurde! Ein riesiges Dankeschön an das Team von Bar Citizen International für die Organisation einer solch denkwürdigen Veranstaltung und an jeden Bürger, der sich uns angeschlossen hat. Es war ein unglaublicher Abend, der den perfekten Rahmen für das CitizenCon-Wochenende bildete.
Der Höhepunkt des Oktobers war jedoch zweifellos die CitizenCon 2954. Mit fast 5000 Teilnehmern im Manchester Central brach sie nicht nur Rekorde, sie brach sie komplett und wurde zum bisher größten Star Citizen-Event.
Diese Leistung war ein wahrer Beweis für die harte Arbeit, das Engagement und die Hingabe aller Beteiligten, und wir sind allen, die diese Veranstaltung für die gesamte Community unvergesslich gemacht haben, unglaublich dankbar. Ein besonderer Dank geht an das fantastische BTS-Team, das unermüdlich hinter den Kulissen gearbeitet hat, an die talentierten Cosplayer, die das Verse zum Leben erweckt haben, und an die Gemeinschaftsstände, die der Veranstaltung so viel Energie und Spannung verliehen haben. Thank you!“ Community-Team
Economy
Das Wirtschaftsteam hat seine Arbeit an Pyro fortgesetzt und begonnen, einige der in früheren Monatsberichten erwähnten Änderungen an der Balance umzusetzen.
Mission Design
Im Oktober hat das Missionsdesign-Team die Questkette „Rettet Stanton“ fertiggestellt. Diese beinhaltet drei neue modulare Missionen. Außerdem wurde ein Tagebucheintrag erstellt, mit dem die Spieler ihren Fortschritt während des Ereignisses verfolgen können.
Die Überarbeitung des Missionssystems wurde vorangetrieben, während künftige „Handwerker“-Missionen in die QATR-Phase aufgenommen wurden und derzeit den letzten Schliff erhalten.
„Wir hatten einen Riesenspaß auf der CitizenCon, trafen viele Unterstützer, hatten viele Gespräche über Missionen und teilten unsere Pläne für Star Citizen 1.0.“ Mission Design Team
Neben den grundlegenden Archetypen für einige der Gilden, die auf der CitizenCon vorgestellt wurden, planten sie auch Aufgaben für zukünftige Veröffentlichungen.
Narrative
Das Narrative Team hat im Vorfeld der CitizenCon eine Vielzahl von Aufgaben in Angriff genommen und auch außerhalb der Veranstaltung weiter gearbeitet. Zum Beispiel die Erstellung von Missionstexten und Discoverables für Alpha 3.24-Punkte-Patches und die Arbeit an der beträchtlichen Menge an Text, die zur Unterstützung der Missionsinhalte in Alpha 4.0 benötigt wird.
Die wichtigste Ankündigung des Teams für diesen Monat kam während der Präsentation „The Stars My Destination“ auf der CitizenCon, in der umrissen wurde, wie Star Citizen 1.0 aussehen wird, und die umfangreiche erzählerische Arbeit, die damit einhergehen wird. Der Vortrag skizzierte die Einführung einer Hauptgeschichte, Gilden und Fraktionen sowie Ortsgeschichten, um dem persistenten Universum Charakter zu verleihen.
Ein Whitley’s Guide für die Idris und ein Portfolio über Wildstar Racing wurden zusammen mit dem Jump Point vom Oktober veröffentlicht, der einen tiefen Einblick in die People’s Alliance of Levski bot. Außerdem gab es eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen, die ihr euch hier ansehen könnt.
Online Technology
Im Oktober arbeitete das Team der Online-Dienste weiter an den Funktionen für Alpha 4.0. In diesem Zusammenhang wurde die Überarbeitung des Abonnementdienstes für Entitäten (die für Markierungen verwendet werden) abgeschlossen und befindet sich derzeit in der Testphase.
Die für das Server-Meshing erforderlichen Änderungen am Backend-Sozialsystem begannen mit internen QA-Tests. Das Missionssystem startet ebenfalls seine erste Testrunde, wobei zusätzliche Funktionen zur Unterstützung größerer koordinierter Missionen derzeit entwickelt werden.
Das Live-Tools-Team begann mit der Fertigstellung eines neuen Tools, das eine detailliertere und leistungsfähigere Zugangsverwaltung für Hex bietet. Die Testphase begann mit den Spieler-Support-Teams, deren Feedback in zukünftige Verbesserungen einfließt. Auch die Arbeit an der neuen Architektur für die interne Fehlermeldungspipeline wurde fortgesetzt.
R&D
Das F&E-Team hat die letzten Monate damit verbracht, die Einführung des dynamischen Wetters zu unterstützen.
Um sich entwickelnde Wolken zu unterstützen, wurde ein Berechnungsdurchlauf durchgeführt, um die globale Wolkenlandschaft auf der Grundlage lokaler Planeteneigenschaften wie Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Wind zu animieren. Diese Daten werden als Grundlage für die Gestaltung von Wolkenfronten verwendet, die dann lokal durch prozedurales Rauschen verfeinert werden. Diese Daten werden auch verwendet, um eine Wetterkarte zu erstellen, damit das Wetter die VFX, die Physik und das Gameplay beeinflussen kann. Dazu gehören derzeit Niederschlagsinformationen sowie die extrahierten Positionen potenzieller Blitzstandorte. Es wurde auch eine API implementiert, die es dem Spiel ermöglicht, diese Wetterattribute sowohl von der GPU als auch von der CPU auf konsistente, einfache und effiziente Weise abzurufen.
Um glaubhaftes nasses Wetter zu rendern, wurde dem Atmosphären-Raymarcher Unterstützung für das Rendering von „Regenvolumen“ hinzugefügt. Regenvolumina sind im Wesentlichen Regensäulen unter schweren Wolken, die sich selbst verdunkeln und Schatten in die Umgebung werfen. Dies ist wichtig, um falsch beleuchtete Szenen zu vermeiden, in denen Spieler erwarten würden, dass dichte Regenmassen das Sonnenlicht teilweise blockieren (am auffälligsten in der Dämmerung und im Morgengrauen). Außerdem wurden Änderungen an der indirekten Beleuchtung vorgenommen, um den Effekt der Mehrfachstreuung auf die Atmosphäre und die Wolken zu verbessern (auf der CitizenCon als „neue Mehrfachstreuungs-LUT“ bezeichnet). Die Mehrfachstreuung berücksichtigt nun neben der Atmosphäre auch das Vorhandensein von Wolken. Infolgedessen ist der bewölkte Himmel weniger dunstig und blau, und die Wolkengipfel erscheinen heller.
Um bewegte Wolken zu glätten
Die Arbeit an den Regenmengen inspirierte auch zu einem Prototyp für ein verbessertes Bodennebel-Rendering. Neben der Verbesserung des Modellierungsaspekts und der Beleuchtung wird es billiger sein, diesen zu bewerten und zu rendern. Außerdem wird er sich selbst beschatten und Schatten werfen, wie Regenmengen und Wolken.
Schließlich wurde damit begonnen, die Karte zu unterstützen und zu pflegen, auf der die angesammelte Regenmenge gespeichert ist. Dies wird unter anderem ermöglichen, dass Pfützen nach dem Regen noch eine Weile bestehen bleiben.
VFX
Im Oktober unterstützte das VFX-Team verschiedene CitizenCon-Präsentationen, unter anderem zu den Themen neue Biome, Basisbau und Levski.
Die Künstler unterstützten weiterhin die Fahrzeug- und Standortteams bei anstehenden Aufgaben.