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PU Monatlicher Entwicklungsbericht September 2024

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Es ist Oktober, und das bedeutet vor allem eines… die CitizenCon naht! Trotz der bevorstehenden Feierlichkeiten wurde die Entwicklung den ganzen Monat über ernsthaft fortgesetzt, mit Teams auf der ganzen Welt, die an Inhalten für Alpha 3.24.2 und darüber hinaus arbeiten. Lest weiter, um alle Details zu erfahren.

AI (Content)

Im September setzten die KI- und Narrative-Designer ihre Arbeit am Pyro-System fort, indem sie die Spawn-Daten und das Markup für die verschiedenen Außenposten und Raumstationen einrichteten. Dies erforderte eine Zusammenarbeit mit dem Level-Design-Team, um sicherzustellen, dass die NSCs korrekt spawnen. Nach Gesprächen mit dem Missionsteam verbrachte AI Content viel Zeit mit der Markierung von Orten in Stanton.

Außerdem wurden dynamische Unterhaltungen implementiert, damit sich die Bars im Verse organischer und lebendiger anfühlen. Diese Technologie und dieser Ansatz werden auf andere Orte der Landezone ausgeweitet und in zukünftige Inhalte integriert.

AI (Features)

Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Alpha 4.0 konzentrierte sich das Team für KI-Features darauf, bestehende Funktionen für den menschlichen Kampf, einschließlich erster Reaktionen, Munitionsmanagement und Taktiken, zu sichern, um sicherzustellen, dass sie in einer Vielzahl von Situationen und Umgebungen konsistent funktionieren.

AI (Tech)

Das AI Tech Team konzentrierte sich Anfang September auf das Server Meshing, einschließlich der Synchronisierung von AI Systemen und Komponenten während des Serverwechsels. Neben Fortschritten bei Funktionen, die in Kürze vorgestellt werden sollen, wurden auch Leistungsverbesserungen vorgenommen.

Im Anschluss an den Bericht des letzten Monats beendete das AI Tech-Team seine Aufgaben für die Synchronisierung der Bewegungssystem-Komponenten und begann mit der Synchronisierung der Subsumption-Komponente, die das KI-Verhalten aktualisiert.

Im Hinblick auf die Leistung wurden weitere Verbesserungen an den Komponenten Vision, Observable und Perception vorgenommen. So wurde beispielsweise die Aktualisierungshäufigkeit auf der Grundlage der LOD des KI-Charakters angepasst, so dass näher gelegene Objekte schneller reagieren. Außerdem wurde eine leichtere Handhabung von KI-Zonen für Observables implementiert, was zu erheblichen Verbesserungen bei Zonenabfragen durch NPCs führen wird.

Im Bereich der KI-Technik schließlich aktualisierte das Team die Funktionalität der KI-Schiffsverstärkung und fügte Unterstützung für planetare Navigationskostenvolumen und Navigationsausschlüsse hinzu.

AI (Game Intelligence Development Team)

Das Game Intelligence Development Team hat einen Monat lang auf die Veröffentlichung von StarScript 1.0 hingearbeitet, mit dem Hauptziel, die Bedienung des Tools zu verbessern. Zum Beispiel, wie die Entwickler ein- und auszoomen und wie Text auf bestimmten Ebenen sichtbar oder versteckt wird. Sie optimieren auch die Suchgeschwindigkeit des Haupt-Smart-Browsers und das Zeichnen der Diagrammansicht.

GIDT-2

Gesamtansicht des Diagramms in der neuen Schnittstelle

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Nahaufnahme einer Aktivität mit dem neuen Gruppenlayout und den neuen Symbolen

Animation

Das Animationsteam verbrachte den größten Teil des Septembers mit dem Argo ATLS und arbeitete zusätzlich an dem Kopion und anderen Kreaturen.

Art (Characters)

Im September arbeitete das Charakterdesign-Team an den Gebrauchs- und Spezialrüstungen, neuen Köpfen für den Charakteranpassungsmodus und Aufgaben für das IAE-Event. In der Zwischenzeit erforschte das Character Concept Art-Team weiter die Fauna.

Art (Ships)

Das Team für Fahrzeuginhalte brachte mehrere Fahrzeuge in die Endphase, darunter die RSI Polaris und mehrere unangekündigte Schiffe. Außerdem bereiteten sie den Start einer weiteren Fahrzeugserie vor.

Community

Das Community-Team begann im September mit der Unterstützung von Alpha 3.24.1 mit dem Argo ATLS Q&A und dem Sammeln von Feedback zu Live-Releases, um Fehler und Spielerprobleme zu beheben. Dann haben sie Verbesserungen am Leitfaden für neue Spieler und an der Seite „Willkommen zurück“ vorgenommen.

„Mit Blick auf die Zukunft steigt die Vorfreude auf die CitizenCon 2954, die vor der Tür steht! Nur noch wenige Wochen bis zu unserer größten jährlichen Veranstaltung freuen wir uns sehr, Sie alle am 19. und 20. Oktober im Manchester Central persönlich zu treffen. Für diejenigen, die nicht dabei sein können, werden wir die Show live auf Twitch und YouTube streamen, damit ihr keinen Krümel dessen verpasst, was Star Citizen erwartet! Halten Sie außerdem Ausschau nach von der Community organisierten Bar Citizen-Events im Vorfeld der Show und einem spannenden E-Sport-Showdown mit ATMO Esports: ENTER ATMOSPHERE. Mach dich bereit mit einem Digital Goodies Pack voller exklusiver Inhalte, um dich in den CitizenCon-Geist zu versetzen!“ Community-Team

Die Bar Citizen World Tour 2024 wurde im September fortgesetzt, wobei das Community-Team an Veranstaltungen in Marinha Grande, Portugal, und San Diego, USA, für die TwitchCon teilnahm.

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Schließlich unterstützte das Team die Piratenwoche, einschließlich des Wettbewerbs „Zeig uns deine Beute“.

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Image by MaKizaR

Core Gameplay

Das Core Gameplay begann im September mit der Unterstützung des Argo ATLS, der über ein einzigartiges Traktorstrahlverhalten verfügt, das das Team in Zukunft noch verbessern und erweitern möchte. Als erster Exo-Anzug des Spiels erforderte er ein spezielles technisches Setup, da er weder ein traditionelles Fahrzeug noch ein Charakter ist. Dies stellte einige kleinere Herausforderungen im Umgang mit Berechtigungen, Fahrzeugterminals, dem Rechtssystem und Schiffsaufzügen dar.

„Wir haben es genossen, all die lustigen und kreativen Videos mit dem ATLS zu sehen!“ Team für Gameplay-Funktionen

Für Charge und Drain diskutierten Core Gameplay und Design, ob die clientseitige Vorhersage wie erwartet funktioniert und die Erwartungen erfüllt. Daraufhin wurde die Handhabung der Verbindungen zwischen dem Multi-Tool und den Ressourcen-Containern verbessert, um sicherzustellen, dass Randfälle und mehrere Ziele korrekt behandelt werden. Auch die Unterstützung von Missionen wurde fortgesetzt, einschließlich Zustandsänderungen auf der Grundlage der Belegung von Ressourcen-Containern.

Auch bei der Bioakkumulation wurden Fortschritte erzielt, mit verbesserter Unterstützung für die Visualisierung von Nässe und Iteration, einschließlich eines neuen Debug-Tools für die Degradation.

Das Team fuhr dann mit der Konvertierung von Markern fort, um den Entity-Subscription-Service zu nutzen, der bei Bedarf Marker an Servergrenzen unterstützen wird.

Im September wurde weiter an Sprungpunkten gearbeitet, einschließlich Verbesserungen der Tunnelwandkräfte und des Versagensverhaltens.

Das Team erweiterte außerdem verschiedene vom Designer kontrollierte Werte, um besser steuern zu können, wie die Sprungpunkt-Öffnungs- und Überquerungssequenz ausgelöst wird. Außerdem wurden am Tunnelausgang verbesserte visuelle Elemente hinzugefügt.

Aus Gameplay-Sicht verbrauchen Sprungantriebe im Tunnel jetzt Quantenkraftstoff – der Kraftstoffbedarf ist pro Sprung, wobei jeder Antrieb einen Effizienzmultiplikator hat – und das IFCS braucht jetzt Zeit, um nach einem Sprung wieder online zu gehen. Außerdem wurden Verbesserungen am Code für die Kamera und die Bildschirmeffekte vorgenommen, während verschiedene Stabilitäts-, Strömungsblocker- und Leistungsprobleme behoben wurden. Die Sprungpunkte befinden sich derzeit bei der QA zum Testen.

Zahlreiche Fehler wurden im Ressourcennetzwerk und in der Technik behoben, darunter auch solche, die dazu führten, dass gelöschte Entitäten nicht korrekt vom Ressourcenhost entfernt wurden.

Die Entwickler lösten Probleme, bei denen Gegenständen mit minimalen Energieanforderungen nicht korrekt Energie als Teil der Standardvoreinstellungen zugewiesen wurde, und behoben Gegenstände mit falschen Komponenten, die zu Ressourcennetzwerken hinzugefügt wurden, was später zu Abstürzen führen konnte.

Es wurde mit der Arbeit an den Boxout-Bindungen für Gegenstände begonnen; wenn man auf Gegenstände klickt, öffnet sich eine 3D-Panel-Ansicht mit ihren Details.

Das Team hat auch das Verhalten bei der Zerstörung und Reparatur von Gegenständen verbessert. Wenn ein Spieler einen Gegenstand zerstört, wird er aus dem Netzwerk entfernt und wieder hinzugefügt, wenn er repariert wurde. Die vom Spieler eingestellten Werte für „Ein“, „Aus“ und „Drossel“ bleiben auch bei Tod und Reparatur erhalten.

Weitere Fortschritte bei Radar und Scanning, einschließlich Delta-Signaturen. Dazu gehört ein temporärer AR-Marker, der angezeigt wird, wenn eine Delta-Signatur entdeckt wird; wenn der Kontakt angeheftet oder gesperrt ist, wird der bestehende AR-Marker vorübergehend aktualisiert. Neue UI-Bindings wurden hinzugefügt, um den Designern die Möglichkeit zu geben, die Benutzeroberfläche für den Spieler anzupassen.

Der Radarstörsender verhindert nun Scan-Wellen, während das FPS-Radar und das Scannen verschiedene Test- und Überprüfungsrunden durchliefen, um das Gesamterlebnis zu verbessern.

Kontinuierlicher Release-Support wurde für den Transit mit verbesserten Debugging-Tools, einem Fallback für den Fall, dass das Teleportieren aus dem Transit fehlschlägt, Verbesserungen bei der Speicherung von Transitdaten in Objektcontainern und einem überarbeiteten Transportnetzwerk-Visualisierer bereitgestellt.

Das Team implementierte außerdem „Aus“-Warnungen für Waffen, Kühler, Radar, Triebwerke und Quantenantentriebwerke sowie „Fehlzündungs“-Warnungen für Triebwerke, Waffen, Triebwerke und Schilde.

Für Maelstrom haben die Entwickler Unterstützung für das Auslösen von Partikeleffekten sowie Unterstützung für filmische Sequenzen und die Kennzeichnung von Teilen als „kritisch“ bereitgestellt. Wenn ein kritisches Teil die Integrität von Null erreicht, wird das gesamte Objekt deaktiviert oder zerstört. In Zukunft wird dies mit dem Ressourcennetzwerk verknüpft werden.

Die in früheren Berichten erwähnte Überarbeitung des Missionssystems wurde im September fortgesetzt. Jetzt können Missionen unter Verwendung der vollständigen Missionsdienst-Implementierung bis zum Abschluss gespielt werden, während medizinische und Rettungsdienst-Baken ebenfalls unter Verwendung des neuen Systems funktionieren.

Bei den Vertragsvoraussetzungen fügte das Team die Option hinzu, die Verfügbarkeit eines Ortes festzulegen, z. B. einer Landezone, eines Mondes, einer Siedlung oder eines Vertriebszentrums. Der Entwurf kann nun auch mehrere Verträge mit verschiedenen Überschreibungen erstellen.

Das Team verbrachte im September viel Zeit mit der Verbesserung und Behebung verschiedener Probleme im Cargo-Gameplay, darunter die Hangar-Performance, Fehler bei der Wiederherstellung von Serverabstürzen, der Handel mit Rohstoffen und Verkaufsaufträge.

Das Team wertet derzeit aus, wie die Entwicklung und Auslieferung der Frachtfunktionen der Alpha 3.24 verlaufen ist, einschließlich der Verbesserungen der Lebensqualität, die sie gerne implementieren würden, bevor sie die nächsten Schritte unternehmen.

Economy

Das Wirtschaftsteam hat seine Arbeit an Pyro fortgesetzt und begonnen, einige der in früheren Monatsberichten erwähnten Änderungen an der Balance umzusetzen.

Locations

Das Landing-Zone-Team hat weiter auf Alpha 4.0 hingearbeitet, die Inhalte optimiert und das Design-Team dabei unterstützt, Pyro so individuell wie möglich zu gestalten.

Mission Design

Das Missionsdesign hat weiter an den Reparaturmissionen gearbeitet und einige von ihnen in einen „Handwerker“-Archetypus überführt.

Außerdem wurde das Blockade Runner Global Event überarbeitet, um künftige Optimierungen vorzunehmen und ein Problem zu beheben, das verhinderte, dass einige Schiffe mit Fracht gefüllt werden konnten; dies war auf eine Wettlaufbedingung bei der Art und Weise zurückzuführen, wie Fracht im Spielcode gespawnt wird.

Es wurden weitere Optimierungen an Frachttransportmissionen vorgenommen, einschließlich der Möglichkeit, negative Reputationspunkte für das Verlassen der Mission zu entfernen, während die Strafen für das Scheitern beibehalten wurden.

Die Überarbeitung des Missionssystems wurde fortgesetzt, die allein für Stanton über 1700 Missionseinträge umfasst. Ein Teil der Überarbeitung besteht darin, die Einrichtung der Inhalte zu rationalisieren, damit die Entwickler in Zukunft nicht mehr so viele Datensätze verwalten müssen. Diese Überarbeitung wird weder die Interaktion der Spieler mit den Missionen noch das Gameplay verändern – es handelt sich hauptsächlich um eine Überarbeitung des Backends, um sicherzustellen, dass alles mit Server Meshing funktioniert.

Außerdem wurde mit der Arbeit an einem verbesserten Spielerlebnis für neue Spieler begonnen, das mehr grundlegende Spielmechaniken berücksichtigt. So werden die Spieler zum Beispiel über Gegenstandsbänke, Lastenaufzüge, den Respawn-Flow, das Komponenten-Reparatur-Gameplay, Master-Modi und mehr informiert.

Narrative

Das Narrative Team hat seine Unterstützung für die kommenden Missionen der Alpha 4.0 fortgesetzt. Sie lieferten auch Text für „eine wirklich aufregende kommende Mission“.

Anschließend unterstützte das Narrative-Team die Charaktere, indem es die Kostüme für die NSCs von Pyro überprüfte, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Gruppen narrativ konsistent und für den Ort angemessen sind. Es gab ausführliche Besprechungen mit den Branding- und Umgebungsteams, um einige der Umgebungsausstattungen für die kommenden Gebiete zu besprechen.

Das Team hat außerdem einen neuen Loremakers veröffentlicht, in dem sie Fragen der Community aus dem Forum beantworten, einen Whitley’s Guide, der die Geschichte des Esperia Prowlers erforscht, und einen weiteren Stapel von Galactapedia-Einträgen.

Online Technology

Das Team der Online-Dienste begann im September mit der Arbeit an den Funktionen für Alpha 4.0, einschließlich der aktualisierten Missions- und Markierungssysteme. Zu den Aufgaben gehörte auch der zweite Teil der Überarbeitung der sozialen Dienste im Backend, bei der einige ältere Verbreitungsdienste durch gRPC-Dienste ersetzt und die Lebensqualität verbessert wurde.

In der zweiten Monatshälfte wurde an der Gestaltung neuer Dienste gearbeitet.

Mit Live Tools wurde eine neue Funktion eingeführt, die eine bessere Verwaltung des Zugriffs auf Hex auf der Grundlage verschiedener Benutzerberechtigungen ermöglicht. Die laufenden Arbeiten umfassen die Möglichkeit, Inventare im Network Operation Center anzuzeigen.

Während des gesamten Septembers bereitete das Netzwerkteam die Einführung von Server Meshing in die PU vor.

„Dazu gehörte eine neue Testreihe auf dem Tech-Preview-Kanal, bei der wir die Spielerzahlen so hoch wie nie zuvor treiben, um das System zu belasten und Leistungsverbesserungen und Fehlerkorrekturen rasch umzusetzen. Netzwerk-Team

Sie unterstützten auch die verschiedenen Gameplay-Teams, indem sie dabei halfen, ihre Features „Server Meshing ready“ zu machen und die Robustheit der Autoritätstransfers zwischen Servern zu verbessern.

UI

Das UI-Team konzentrierte sich auf mehrere Bildschirme für das Pyro-System und setzte die enge Zusammenarbeit mit der Säule Core Gameplay bei Sprungpunkten und dem Ressourcennetzwerk fort.

Außerdem wurden die Fahrzeug-HUDs und MFDs der einzelnen Hersteller überarbeitet und mit einzigartigen Farben und einem neuen Layout versehen, um die Unübersichtlichkeit des Bildschirms zu verringern und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.

Außerdem hat das Team die Multi-Tool-Benutzeroberfläche gestrafft, um sie übersichtlicher zu gestalten, ohne dass schwebende Elemente erforderlich sind.

VFX

VFX setzte seine Aufgaben für die Sprungpunkte fort und unterstützte die Teams für Fahrzeuge, Waffen und Drehorte mit einer Vielzahl von Produkten, darunter das Argo ATLS und RSI Zeus Mk II.

Quelle: Star Citizen Monthly Report: September 2024 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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