Juli 2024
Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Juli. Mit dem bevorstehenden Patch Alpha 3.24, der jetzt in der PTU getestet werden kann, haben viele Teams den Monat damit verbracht, neben aufregenden neuen Aufgaben für Pyro und darüber hinaus an der Feinabstimmung und Fehlerbehebung zu arbeiten. Lesen Sie weiter, um alle Details zu erfahren.
AI (Features)
Im letzten Monat hat das Team für KI-Funktionen an einer Kombination aus Fehlerbehebungen und neuen Funktionen gearbeitet, darunter ein Problem, bei dem eine nutzbare Komponente eine interaktive Komponente haben musste. Außerdem wurde ein Problem gelöst, bei dem die Haltung nicht aktualisiert wurde, was zu Problemen mit der KI beim Verlassen der Deckung führte. Dieser Fehler wurde durch widersprüchliche Änderungen zwischen Squadron 42 und Star Citizen beim Zusammenführen von Funktionen verursacht.
Das Team löste Probleme mit taktischen Abfrage-Systembedingungen, die stillschweigend fehlschlugen, ohne Ergebnisse zu setzen, was zu nicht initialisierten Speicherfehlern führte. Wenn zum Beispiel die Bedingung ‚erreichbar‘ ausgeführt wurde, gab sie gelegentlich ein ‚wahres‘ Ergebnis zurück, obwohl der Punkt nicht erreichbar war, weil die Ergebnisvariable nicht als ‚falsch‘ initialisiert worden war. Dadurch wurde das Testen der Testebene für Trefferreaktionen blockiert.
Ein Problem mit dem Vison-Raycasting, das es NSCs ermöglichte, durch Gebäude hindurchzusehen, wurde ebenso behoben wie Fehler bei NSCs, die das Multi-Tool benutzten, darunter einer, der ihnen im Reparaturmodus unendlich viel Munition gab. Das Team fügte außerdem eine dynamische Objektbehandlung zur Sichtkomponente hinzu, um zu verhindern, dass Sichtstrahlen und Objekte blockiert werden, wenn Türen ihren Zustand ändern. Auch die Behandlung von Situationsänderungen während „Anvisiert“-Ereignissen wurde verbessert.
Es wurden neue Funktionen entwickelt, um die Bewegung innerhalb von zugewiesenen Zeitplan-Kampfgebieten zu unterstützen und einzuschränken, einschließlich der Möglichkeit, Zeitplangebiete und Tags über den Editor statt nur über den Zeitplan einzurichten. Dies ermöglicht es den Designern, Kämpfe sorgfältiger zu kontrollieren, indem sie der KI Bereiche von Interesse zuweisen, ähnlich wie bei der bestehenden Technologie für Verteidigungs- und Angriffsbereiche, aber in einem breiteren Rahmen.
Das KI-Team hat außerdem eine wichtige neue Funktion hinzugefügt – KI-Gruppen. Damit können Wahrnehmungsdaten zwischen KI-Gruppen ausgetauscht werden, was den Designern mehr Kontrolle darüber gibt, wie NSCs in Kämpfe einbezogen werden und wie sie zusammenarbeiten. Zu diesem Zweck fügte das Team eine Reihe von Änderungen an Entitäten hinzu, darunter:
- AIGroupEntity – ermöglicht es den Designern, NPCs Gruppen zuzuweisen
- AIGroupEntityComponent – eine Laufzeitkomponente zum Definieren von NPC-Gruppen, die Wissen, wie z.B. Wahrnehmungsdaten, teilen können
- AIGroupEntity – exportiert Gruppenmitglieder als Teil von Objektcontainerdaten
- AIGroupEntity – ein Dataforge-Datensatz
- OnFriendlyCallToArmsHeard – ein Event, um den Rest einer Gruppe in den Kampf zu bringen
An anderer Stelle überprüfte und verbesserte das Team die Art und Weise, wie die KI Wildlines verwendet, und fügte neue Kampf-Kommunikations-Wildlines hinzu, z. B. Kapitulation, Granatenreaktionen und -würfe, Erkundung, Trefferreaktionen, Nachladen und Wahrnehmungsreaktionen.
Es wurde ein Skript erstellt, um doppelte und unbenutzte Kommunikationsnamen zu überprüfen, um den Goldstandard für Wildlines zu erreichen.
AI (Tech)
Im Bereich der KI-Technik arbeitete das Team weiter an den KI-Vision- und Bewegungssystemen für das Server-Meshing. Dies wird es NSCs ermöglichen, von einem Server zum anderen zu wechseln, ohne ihren vorherigen Kontext zu verlieren.
Außerdem wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, unter anderem an den Komponenten „beobachtbar“ und „Sicht“ sowie an der Kollisionsvermeidung, wenn NSCs Schiffe fliegen und Bodenfahrzeuge fahren. Außerdem wurden die Abfragen des taktischen Punktesystems, die von den Schiffs-KI-Verhaltensweisen verwendet werden, aktualisiert.
Art (Characters)
Im Juli begann das Team für Charaktergrafik mit der Arbeit an Gebrauchsrüstungen. Außerdem wurden die Arbeiten an Spezialrüstungen vorangetrieben, Anfragen für den Charakteranpassungsdienst unterstützt und Beutegegenstände künstlerisch überarbeitet.
Das Character Concept Art Team erforschte neue Designs für die Fauna, während das Hair Team zusätzliche Frisuren entwickelte.
Art (Ships)
Im Juli arbeitete Ship Art an neuen Meilensteinen für die derzeit in Produktion befindlichen Fahrzeuge, darunter die RSI Polaris, die Zeus und drei unangekündigte Schiffe.
Außerdem wurde die Produktion von drei neuen Fahrzeugen und zwei neuen Konzepten aufgenommen.
Community
Der Juli begann damit, dass das Community-Team das Foundation Festival 2954 unterstützte, das erfahrene Spieler dazu ermutigte, ihr Wissen mit Neulingen zu teilen. Sie luden die Spieler auch ein, im Org Showcase-Wettbewerb hervorzuheben, was ihre Organisation auszeichnet.
Das Team veröffentlichte daraufhin mehrere neue Leitfäden, die den Spielern bei Waffen, Meistermodi und den Berufen in Industrie, Fracht und Medizin helfen sollen.
Zur Unterstützung des wiederkehrenden Jumptown Global Events hat das Community-Team Feedback gesammelt, um zukünftige Events zu verbessern.
Für die Alien Week 2954 hat das Team die Beiträge aus dem Xeno-Treat Smackdown-Wettbewerb in einem Kochbuch zum Thema Alien zusammengestellt.
Außerdem wurden regelmäßige Updates für die Community veröffentlicht, darunter die Zusammenfassung der Roadmap, diese Woche in Star Citizen und der Zeitplan der Arenakommandanten.
Da die CitizenCon 2954 in weniger als drei Monaten stattfindet, arbeitet die Community derzeit hart daran, ein unvergessliches Programm mit spannenden Inhalten vorzubereiten.
„Der Monat endete mit einer Bar Citizen-Veranstaltung in Washington, DC, bei der sich über 150 Teilnehmer versammelten und die Organisationen zum ersten Mal persönlich trafen und sogar eine neue Organisation auf der Veranstaltung gegründet wurde. Diese Zusammenkünfte sind ein Beispiel für den Geist der Bar Citizens, und weitere Veranstaltungen werden in Zukunft erwartet. Das Team freut sich schon jetzt darauf, die Mitglieder der Community auf der Gamescom in Köln zu treffen und kann es kaum erwarten, am 23. und 24. August die beiden Bar Citizens zu starten.“ Community-Team
Core Gameplay
Die Teams für Gameplay-Features haben im Juli eine Vielzahl von Funktionen weiterentwickelt, beginnend mit „Aufladen und Entladen“. In diesem Zusammenhang wurde die Netzwerkunterstützung für das breitere Feature hinzugefügt, die Netzwerkunterstützung für die Wiederbelebung von Gegenständen ohne Energie, die Implementierung des Waffen-Rollbacks und die Implementierung der Benutzeroberfläche. Dann wurden Fortschritte bei der Überhitzungsmechanik erzielt, indem die Möglichkeiten zur Einstellung der Hitzewerte verbessert wurden. In Zukunft werden alle Energiewaffen die Möglichkeit zum Überhitzen haben.
Außerdem wurden Aufgaben für die Lichtverstärkung abgeschlossen, indem Steuerungshinweise hinzugefügt wurden, um sie bei unterstützten Zielfernrohren ein- und auszuschalten, während Bugs für den Feuerlöscher und die Quantenreise für das Server Meshing behoben wurden.
Bei den Gameplay-Features wurden die Steueroberflächen weiter verbessert und verschiedene Abstimmungsprobleme behoben, während Markierungen für die Schwerelosigkeit implementiert wurden.
Bei der Überarbeitung des Multifunktionsdisplays (MFD) wurden die Funktionen für die Komm-Liste, den Zielruf und den Komm-Ruf hinzugefügt. Außerdem wurde mit der Arbeit an Waffengruppen begonnen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, zwischen Gruppenvoreinstellungen zu wechseln.
Letzten Monat wurden bedeutende Fortschritte bei den Sprungpunkten gemacht, wobei die Gameplay-Features den Designern die Möglichkeit geben, Ausstiegspunkte zu definieren, die auch eine physikalische Kraft haben werden, um die Spieler vom Ausgang wegzustoßen. Die Spieler werden nun auch einzeln in den Tunnel gezogen, wenn sie einen Sprung machen.
Auch bei der Tunnelerzeugung wurden Verbesserungen vorgenommen. Zum Beispiel hat das Team jetzt eine radiale Kontrolle über die Acht-Wege-Logik, bessere Parameter für die Kontrollpunktspannung, eine genauere Abschnittswahrscheinlichkeit und eine verbesserte Stabilität. Außerdem neigen die Tunnel nun weniger dazu, sich an Ecken selbst zu schneiden. Darüber hinaus wurden Aktualisierungen an der Sprung-Benutzeroberfläche vorgenommen, darunter Symbol- und Farbänderungen, das Ein- und Ausblenden von Text, kontextbezogene Navigationspunkte und das allgemeine Ein- und Ausblenden des Head-up-Displays (HUD) in Abhängigkeit vom Anflugwinkel.
Im Juli wurden auch Fortschritte beim Gameplay der Technik gemacht, u. a. verbrauchen vollständig gestörte (durch z.B. EMP) Gegenstände nun Ressourcen, obwohl sie nicht funktionieren. Es wurde auch Unterstützung für Master-Modi hinzugefügt, wobei Quantenantentriebe jetzt im SMC-Modus und Schilde im NAV-Modus vollständig offline gehen. Die Technikbildschirme und das MFD wurden weiterentwickelt, wobei die Arbeiten an den Energievoreinstellungen und der Zuweisungs-UI begannen. Lebenserhaltungs- und Treibstoffinformationen wurden hinzugefügt, während die Energieanzeige verbessert wurde.
Die Radar- und Scanfunktion wurde weiterentwickelt, wobei Gameplay Features Delta-Signaturen zum HUD und MFD hinzugefügt wurden und der Störsender vom Signatursystem in die Radarkomponente verschoben wurde, um die Integration mit anderen Systemen zu erleichtern.
Der Ladungsscan-Benutzeroberfläche wurden weitere Informationen hinzugefügt, darunter die maximal gehaltene Ladung, eine Benachrichtigung beim Versuch, während der Abkühlphase zu scannen, sowie Ein- und Ausblendanimationen. Das gesamte HUD wurde ebenfalls aufpoliert und entrümpelt. So werden zum Beispiel Namensschilder nur bei anvisierten Schiffen angezeigt, die Entfernung wird nur bei anvisierten und angehefteten Schiffen angezeigt, Zielinformationen werden nur bei gescannten Zielen angezeigt und die Dauer der Anzeige von Zielinformationen wurde verringert.
Audiosignatur-Emissionen wurden hinzugefügt, während die Entwickler begannen, FPS-Ping-Gegenspiel zu implementieren, wobei Spieler erkannt und hervorgehoben werden, wenn sie FPS-Ping in Abhängigkeit von verschiedenen Faktoren verursachen.
Das neue Fahrzeug-Anzeigesystem wurde hinzugefügt, das Energie, Waffen, Schubdüsen, Schilde, Annäherung, Radar, Quantum, Raketen, Kühler und Schüsse unterstützt.
Nach den Fortschritten bei der Überarbeitung der Missionen im letzten Monat fügte das Team die Option hinzu, Ziele an zufälligen Punkten in der Nähe von Planeten zu spawnen, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Atmosphäre. Außerdem wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Ziele an Spieler zu binden, die Vertragserstellung wurde verbessert und der neue Vertragsvermittlungsdienst wurde implementiert. Letzterer wurde vom Team für Online-Dienste entwickelt und ermöglicht die prozedurale Generierung aller Vertragsdetails und -eigenschaften auf der Client-Seite bei der Vertragsdefinition.
Auch die eigentlichen Missionen wurden unterstützt, indem verschiedene Fehler behoben und Verbesserungen am Backend der Transportverträge vorgenommen wurden. Weitere Unterstützung gab es für Blockade Runner, während verschiedene Probleme mit der Benutzeroberfläche behoben wurden. Das Verhalten der Schaltfläche „Verlassen“ des Vertragsmanagers wurde auch auf Schleppmissionen ausgeweitet.
Verschiedene Aktualisierungen wurden für die kommende Frachtversion vorgenommen. So wurden zum Beispiel Suchfunktionen für die Gegenstandsbank und den Lastenaufzug-Kiosk hinzugefügt, die automatischen Ladezeiten auf der Grundlage der Kistengröße angepasst und Debugging-Funktionen für das instanzierte Innenraumsystem hinzugefügt.
Außerdem wurden Fehler im Frachtsystem, in der Luftverkehrskontrolle, in der Gegenstandsbank, im Lastenaufzugskiosk und in den Frachtmissionen behoben.
Economy
Im Juli machte das Wirtschaftsteam Fortschritte bei seinen Aufgaben für Pyro, einschließlich der äußeren Ringe. Sie arbeiteten auch an einem Refactor, der es ihnen ermöglicht, Läden auf eine besser skalierbare Weise zu erstellen und zu verändern.
Bei der Fracht wurde der Preis und die Zeit für das automatische Laden angepasst, um den Spielern die Wahl zu lassen, ob sie manuell laden oder für Bequemlichkeit und Geschwindigkeit bezahlen wollen. Auch bei den Fahrzeugkomponenten wurde ein Balancing-Pass durchgeführt, einschließlich neuer Lebenserhaltungssysteme und Sprungantriebe.
Schließlich haben die Entwickler ihr Verständnis der Spielerprofile weiterentwickelt, um sicherzustellen, dass jede Karriere gemäß der langfristigen Vision der Wirtschaft profitabel ist.
In-Game Branding
Das In-Game Branding hat die Aufgaben für die Sprungpunkte und das Pyro-System fortgesetzt, den Inhalt poliert und sichergestellt, dass alles in die Umgebung passt.
Mission Design
Das Missionsdesign arbeitete weiter an unangekündigten Inhalten sowie an einer Suite, die einzelne Funktionen nutzt, um eine komplexe Form von Reparaturmissionen zu erstellen. Für letztere wurden Schlüsselstrukturen identifiziert, die dafür sorgen, dass ein Ort in Betrieb bleibt, und sie wurden zerstörbar gemacht.
Anhand der Informationen, die aus dem Cargo-Gameplay gewonnen wurden, begann die Arbeit am Sammeln von Ressourcen. Der derzeitige Schwerpunkt liegt auf dem emergenten Gameplay, das Ressourcen aus dem Versum zieht, angefangen beim Bergbau. Wenn zum Beispiel ein Ort eine bestimmte Ressource verlangt, kann der Spieler wählen, wie er diese beschaffen will, sei es durch Abbau, Kauf oder Piraterie.
Parallel dazu wurden Fortschritte bei der Überarbeitung des Missionssystems gemacht, das die Art und Weise, wie Missionen angeboten werden, verändern und das gesamte System zukunftssicher machen wird. Es bietet auch die Möglichkeit, alte Probleme und Ordnerstrukturen zu beheben und bestehende Missionen neu zu bewerten. Außerdem können sie neue Funktionen in das Missionssystem implementieren, um mehr Kontrolle zu ermöglichen und mehr MMO-ähnliche Funktionen und Inhalte zu schaffen.
Narrative
Das Narrative Team verbrachte den Juli damit, die Entwicklung von Alpha 4.0 weiter zu unterstützen. Dazu gehörte eine Mischung aus Missionstexten, Brainstorming-Ideen für zusätzliche Missionsinhalte und das Eintauchen in einige der verschiedenen Orte, die von den Umwelt- und Design-Teams platziert wurden.
Die narrativen Designer verbrachten Zeit damit, die Präsenz der sozialen KI an verschiedenen Orten zu überwachen und sicherzustellen, dass die Gebiete nicht nur korrekt markiert sind, sondern auch die allgemeine Stimmung und das Gefühl des Gebiets korrekt dargestellt werden. Es wurde auch eine Initiative innerhalb des Teams gestartet, um einige der sozialen Räume zu überarbeiten, um den beabsichtigten Ton des Ortes besser zu reflektieren.
An der Star Citizen 1.0 Front arbeitete Narrative eng mit Design zusammen, um Missionsanbieter und Aspekte des Rufs zu definieren. Außerdem wurde damit begonnen, die ersten Skripte zu schreiben und zusätzliche Ortsgeschichten zu entwickeln, die die Spieler entdecken können.
Eine Vielzahl von Lore-Inhalten wurde auf der Website veröffentlicht, darunter ein Paar Whitley’s Guides für die Vulcan und die Carrack, sowie eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen.
Online Technology
Im Juli hat das Team für Online-Dienste intensiv mit den Teams für Gameplay und UI zusammengearbeitet, um eine bedeutende Verbesserung der Lebensqualität an Frachtkiosken einzuführen: eine Suchleiste. Diese neue Funktion ermöglicht die schnelle Suche nach Gegenständen anhand ihres Namens und verbessert die Effizienz beim Auffinden von Gegenständen in großen Beständen. Außerdem wurden Optimierungen an der Hangar- und Scherbenverstaumechanik vorgenommen, um Probleme zu vermeiden und die Wiederherstellungsprozesse zu erleichtern.
Das Team, das an potenziellen Missions- und Markierungssystem-Features für Alpha 4.0 arbeitet, besuchte das Studio in Manchester, wo es mit den Gameplay-Teams zusammenarbeitete, um die nahtlose Integration dieser kommenden Features zu gewährleisten.
In Vorbereitung auf die Alpha 4.0 begannen die Online-Dienste mit der Entwicklung eines neuen Spieler-Handelsdienstes. Dieser wird es den Spielern ermöglichen, untereinander Geld zu transferieren, ohne der Autorität desselben Spiel-Servers zu unterliegen, und ebnet damit den Weg für Server Meshing.
Schließlich konzentrierte sich das Team auf die Behebung von Fehlern, die Stabilisierung der Alpha-Version 3.24 und die Fertigstellung des Refactors der sozialen Dienste. Dieses umfangreiche Projekt, an dem die Online-Dienste in den letzten Monaten gearbeitet haben, ist nun bereit, live zu gehen, was einen wichtigen Meilenstein für das Team darstellt.
Das Live-Tools-Team hat an neuen Kernfunktionen für das Hex-Tool gearbeitet. Das Hauptziel besteht darin, die Verwaltung von Rollen und Berechtigungen zu verbessern, die Arbeitsabläufe zwischen verschiedenen Tools zu optimieren und die Durchführung von Massenaktionen zu ermöglichen.
Das Team verbessert auch andere interne Tools, wie z. B. die Pipeline für die Fehlerberichterstattung, durch die Implementierung einer neuen technischen Architektur. Das Team bietet seinen Nutzern derzeit die notwendige Unterstützung und Wartung.
UI
Im letzten Monat arbeiteten die UI-Designer und Künstler an der visuellen Gestaltung und Funktionalität des Ressourcennetzwerks im Spiel und beendeten die letzten Feinarbeiten an den Sprungpunkten. Bei den Fahrzeugen ersetzte das Team die alten Flash-MFDs und richtete neue HUDs ein, was zu einem saubereren und weniger unübersichtlichen Flugerlebnis führte.
Die technischen Programmierer des UI-Teams arbeiteten an Leistungsverbesserungen, um die Bildwiederholrate in verschiedenen Bereichen der Benutzeroberfläche zu erhöhen.
VFX
Für den Juli-Bericht schließlich hat das VFX-Team weiterhin mehrere effektlastige Features unterstützt, darunter Sprungpunkte und dynamisches Feuer.
Außerdem wurde die Arbeit an den Säurehöhlen fortgesetzt und die Aufgaben für den RSI Zeus und ein weiteres unbenanntes Fahrzeug abgeschlossen. Außerdem wurde mit der Arbeit an zwei neuen Waffen begonnen.