Juni 2024
Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Juni! Viele Teams haben ihre letzten Aufgaben für Alpha 3.24 erledigt, während andere an spannenden Funktionen und Inhalten für Alpha 4.0 (und in einigen Fällen darüber hinaus) arbeiten. Lesen Sie weiter, um alle Details zu erfahren, und wir sehen uns nächsten Monat um diese Zeit wieder.
AI (Features)
Im Juni verbesserten die KI-Funktionen das Verhalten von gruppierten NSCs, um ein konsistenteres Kampferlebnis zu ermöglichen. Zu diesem Zweck wurde ein Objekt hinzugefügt, das die Gruppe repräsentiert und Wahrnehmungsinformationen über Ziele zum richtigen Zeitpunkt weitergibt. Dies ermöglicht es den Designern, das Kampferlebnis auf die spezifischen Anforderungen der Mission zuzuschneiden, indem sie entscheiden, wer in den Kampf einbezogen wird und wer nicht, wenn dieser beginnt. Es ermöglicht ihnen auch, ein Verhalten für Situationen zu „schummeln“, in denen eine Kommunikation zwischen Gruppenmitgliedern erwartet wird, z. B. über Funk, wodurch NSCs daran gehindert werden, eine vollständige erste Reaktion zu zeigen, wenn sie bereits über den Kampf informiert sind.
Dies ist die erste Implementierung des Systems und das Team wird es testen und ausbalancieren, um sicherzustellen, dass es eine realistische, aber verständliche Herausforderung darstellt. Ohne dieses Verhalten wäre die Wahrnehmung und der Eintritt in den Kampf eher zufällig und würde nicht gut über die große Bandbreite an Level- und Missionsszenarien hinweg funktionieren.
AI (Game Intelligence Development Tools)
Im Juni wurde innerhalb der KI-Gruppe ein neues Team gegründet, Game Intelligence Development Tools (GIDT).
Eines der Ziele des Teams ist es, sich auf die Evaluierung und Verbesserung von Tools und Prozessen zu konzentrieren. Zum Beispiel arbeitet das Team derzeit mit AI Tech zusammen, um den Apollo Subsumption Editor mit verbesserter Benutzeroberfläche zu verbessern. Nach einem erfolgreichen Prototyp implementiert das Team derzeit einige der Funktionen direkt im Programm. Dieses neue visuelle Paradigma ist als Apollo StarScript bekannt.
Zu den weiteren Verbesserungen gehört ein neues Tool, mit dem die Entwickler Aufgabenfunktionen automatisch gruppieren oder aufheben können, so dass sie auf einfache Weise Kommentare hinzufügen und diese visualisieren können, wenn sie kollabiert oder erweitert sind.
Ein weiteres anstehendes Ziel ist die Implementierung verschiedener Servicelösungen für langfristige KI-Funktionen, darunter die Quantensimulation, das Kampfsystem und das Kommentatormodell.
AI (Tech)
Im Juni optimierte die KI-Abteilung Teile des von den NSCs verwendeten Sichtsystems, indem sie Teile der Berechnung der NSC-Sichtbarkeitsprüfung auf den Client verlagerte. Dies wird helfen, wenn sich mehrere Spieler auf demselben Server befinden, und verbessert die Reaktionszeit und die Framerate.
In Vorbereitung auf das Server Meshing werden außerdem bessere Möglichkeiten zur Synchronisierung von KI-Daten zwischen Servern und Clients untersucht, was reibungslosere Übergänge ermöglicht, da derselbe Kontext beibehalten wird, wenn NSCs von einem Server zum anderen wechseln. Zu Testzwecken wurden mehr Daten in KI-Komponenten serialisiert, z. B. Pfad- und Bewegungsanfragen.
Auf der Seite der Schiffs-KI wurde eine Funktionalität zu Punktverteidigungskanonen hinzugefügt, die es ihnen ermöglicht, Raketen zu verfolgen und abzuschießen. Außerdem wurden Verbesserungen an den NSCs vorgenommen, die den Anführern in Formation folgen, indem ein PID-Regler eingesetzt wurde, der die Geschwindigkeit des Anführers anpasst und die Drehung auf der Grundlage der Ausrichtung des Anführers und des NSC-Schiffs anpasst.
Parallel dazu begann das KI-Tools-Team mit der Vereinheitlichung von Funktionen und der Behebung von Fehlern in Vorbereitung auf die Neugestaltung der Apollo-Benutzeroberfläche.
Animation
Das Animationsteam behebt weiterhin technische Probleme mit dem Kopion, animiert Objekte und erstellt neue Animationen für zahlreiche Kreaturen.
Art (Characters)
Im Juni hat das Team für Charaktergrafik drei Spezialrüstungen weiterentwickelt, die Aktualisierung der Gebrauchsrüstung abgeschlossen und Anfragen für den Character Customizer unterstützt. Es wurde auch an der künstlerischen Gestaltung von Beutegegenständen gearbeitet.
Das Character Concept Art Team erforschte weiterhin Designs für Gebrauchsrüstungen und stellte Übergabeblätter für Spezialrüstungen fertig, während das Hair Team neue Bärte und Frisuren einführte.
Art (Ships)
Im letzten Monat hat das Ships-Team Fortschritte mit dem RSI Polaris gemacht und sich der Fertigstellung des Innenraums für den Greybox-Review genähert. Das Äußere nähert sich dem endgültigen Inhalt, wobei das Parallax Occlusion Mapping (POM) und die Beleuchtung abgeschlossen werden. Der RSI Zeus Mk II nähert sich ebenfalls seiner endgültigen Inhaltsüberprüfung.
An sieben unangekündigten Fahrzeugen wurde ebenfalls gearbeitet. Vier von ihnen nähern sich der Whitebox-Review-Phase, zwei sind auf dem Weg zur Greybox-Review, und das letzte ist fast fertig.
Community
Das Community-Team begann den Monat mit dem PU-Monatsbericht für Mai sowie dem Drake Ironclad Q&A.
Das Team unterstützte dann die Alien Week, auf die die Rückkehr von XenoThreat folgte. Ein Leitfaden für neue Spieler wurde zusammen mit zwei Wettbewerben, Show Us Your Colors und Supergalactic Xeno-Treat Smackdown, veröffentlicht.
Gewinner der Show Us Your Colors Celebration 2024
Das Community-Team bereitet sich derzeit auf die Veröffentlichung von Alpha 3.24 sowie auf das bevorstehende Foundation Festival und den Schiffs-Showdown vor.
Die Bar Citizen World Tour wurde fortgesetzt, wobei die Teammitglieder lokale Veranstaltungen besuchten, um sich mit der Community zu treffen und neue Beute zu teilen, darunter das neue Hui’a-Puzzle.
Das Team verbrachte auch Zeit mit der dynamischen Gemeinschaft in Asien, wo wir kürzlich das Vergnügen hatten, an zwei unvergesslichen Veranstaltungen teilzunehmen. Zunächst reiste unser Team nach Taipeh zu einer unglaublich eindringlichen Bar Citizen (die Einrichtung war fantastisch!). Dort wurden wir mit einer Handvoll hervorragender Präsentationen verwöhnt, darunter eine Live-Demonstration und ein Tutorial von Morphologis, ein Wettrennen, bei dem wir alle mitfieberten (und uns die Lunge aus dem Leib schrien), und sogar ein paar fröhlich gesungene Piraten-Shanties von Drake Interplanetary.
Letzten Samstag hatten wir dann das Privileg, mit unserer Community in Shenzhen, China, bei ihrer bisher größten Veranstaltung (über 2.000 Teilnehmer!) zusammenzukommen. Wir nahmen an einer lebhaften Fragerunde teil, genossen eine Vielzahl von Turnieren, Werbegeschenke, Cosplay und vieles mehr. Veranstaltungen wie diese, vor allem auf der anderen Seite des Globus, sind eine eindrucksvolle Erinnerung an die Vielfalt und globale Reichweite unserer Gemeinschaft. Was uns am meisten inspiriert, ist die Tatsache, dass unsere gemeinsame Leidenschaft für das Universum, das wir aufbauen, alle sprachlichen und kulturellen Barrieren überwindet – ob man nun in Shenzhen, Frankreich, der Antarktis (man weiß ja nie) oder sonst wo auf dem Planeten ist, eine Bar Citizen-Veranstaltung fühlt sich immer wie ein Zuhause unter Gleichgesinnten an.
„Wir haben ein weiteres Jahr mit Bar Citizen-Veranstaltungen rund um den Globus begonnen. Wie immer seid ihr alle zahlreich erschienen! Es war wundervoll, jeden einzelnen von euch zu treffen, Trivia-Challenges zu veranstalten, gute Drinks zu genießen und in guter Gesellschaft zu sein. Wir können es kaum erwarten, euch alle bei den kommenden Veranstaltungen auf der PAX, der TwitchCon, der Gamescom und vielen anderen wiederzusehen! Also, wenn ihr in der Nähe seid, kommt vorbei und holt euch ein exklusives Hui’a! Wir möchten uns auch bei allen bedanken, die die Entwicklung von Star Citizen und unsere letzten Updates, Tech Preview und andere PTU-Tests unterstützt haben. Wir sind bestrebt, ein Weltklasse-Spiel für eine Weltklasse-Community zu entwickeln, und euer Feedback ist für uns von entscheidender Bedeutung!“ – Community-Team
Das Community-Team hat die wöchentlichen Veröffentlichungen mit This Week in Star Citizen weiter detailliert beschrieben und den Zeitplan für den Arenakommandanten aktualisiert.
Da die CitizenCon 2954 weniger als vier Monate entfernt ist, arbeitet das Team hart daran, die bisher vollgepackte und aufregendste Veranstaltung zu veranstalten. Der CitizenCon Cosplay Contest ist ebenfalls zurück, und das Team plant, kurz vor der Veranstaltung weitere Details bekannt zu geben.
Core Gameplay
Für Maelstrom wurde der Entwicklungsstrom kürzlich im internen Hauptzweig veröffentlicht. Dieser bietet eine Reihe neuer Funktionen, wie z. B. ein neues Gitter im Unified-Mesh-Format mit OC-Unterstützung pro Maelstrom-Knoten für die Zerstörung großer Fahrzeuge. Es bietet auch Werkzeuge, um Gameplay-Ereignisse mit Zerstörungssequenzen zu verknüpfen, wie z.B. Zerschmettern, Brechen und Integritätsänderungen.
Das einheitliche Mesh-Format bringt zahlreiche Verbesserungen für die Vulkan-Pipeline und die interne Codeabdeckung sowie eine flexible Pipeline zum Backen zusätzlicher Daten, die für die Maelstrom-Zerstörung erforderlich sind. Die Möglichkeit, interne Maelstrom-Sequenzen mit der Spiellogik zu verknüpfen, verbessert die Fähigkeit der Entwickler, komplexe Zerstörungssequenzen einfach zu erstellen. Die weitere Entwicklung wird die Maelstrom-Zerstörungseinheiten über die bestehende Legacy-Zerstörung hinaus bringen und die bestehende Pipeline härten.
Nach einer vollständigen Aufteilung der Aufgaben begann die Implementierung des Transit-Refactors. Dazu gehörte die Einrichtung grundlegender Komponenten- und Entitätsklassen für Ziele, Gateways und Gateway-Peripheriegeräte. Ein neuer DebugGUI-Visualisierer für Transportnetzwerke wurde erstellt, um die anfängliche Einrichtung zu unterstützen und das Design über die Einrichtung der einzelnen Transportnetzwerke zu informieren. Die Transit-Ingenieure setzten auch die Unterstützung für die bevorstehende Version Alpha 3.24 fort.
Im Bereich Radar & Scanning wurde die Arbeit daran abgeschlossen, dass FPS-Ping von bestimmten Plätzen aus verwendet werden kann – zum ersten Mal in Fahrzeugen, die kein eigenes Radar haben. Außerdem hat das Team mehrere Probleme bei der Verwendung eines FPS-Radars innerhalb von Fahrzeugzonen behoben, um Dinge außerhalb zu erkennen. Die Arbeit am Hervorhebungseffekt, der durch FPS-Ping verursacht wird, wurde fortgesetzt, wobei die Entwickler nun in der Lage sind, verschiedene Farben für verschiedene Faktoren, wie z. B. Feindseligkeit, anzuwenden. Mehrere andere Parameter wurden dem Hervorhebungseffekt hinzugefügt, um die Feinabstimmung der visuellen Darstellung zu ermöglichen, einschließlich Verblassen, Timeout, Verdeckungen, Füllen und Umriss.
Die Unterstützung für neue Fahrzeughalterungen, einschließlich Namensschild und Entfernung, wurde eingeführt, und es wurden Parameter hinzugefügt, mit denen gesteuert werden kann, wann und wie sie in verschiedenen Zuständen angezeigt werden sollen, z. B. „anvisiert“ und „angeheftet“. Außerdem wurde mit der Entfernung des Scan-Operator-Modus begonnen, der durch ADS-Scanning ersetzt wird.
Das Team hat den Rahmen für ein System vorgelegt, das es Design ermöglichen wird, zu markieren, welche Scan-Hersteller bestimmte Radare betreiben. So können beispielsweise medizinische Scanner Gesundheitsinformationen anzeigen, während Polizeiscanner Schmuggelware erkennen können. Das Radarsystem wurde verbessert und ermöglicht nun schnellere Scangeschwindigkeiten bei gleichbleibender Leistung. Die Unterstützung für Radar wurde mit dem Raumabfragesystem fortgesetzt, das das Verdecken von Personen hinter verschlossenen Türen ermöglicht.
Schließlich wurde für Radar & Scanning eine neue Mechanik eingeführt – Delta Signatures. Diese Mechanik lässt Fahrzeuge Signaturen aussenden, wenn bestimmte Aktionen durchgeführt werden, wie z.B. Ping-Aktivierung, die Aktivierung des Quanten-Boosts und der Wechsel des Master-Mods. Außerdem wurde eine Benutzeroberfläche implementiert, die Spieler benachrichtigt, wenn sie eine Delta-Signatur entdecken.
Bei Arena Commander konzentrierte sich das Team auf den neuen Frontend-Stil, den FPS-Hordenmodus und die Backend-Unterstützung.
Die Implementierung des neuen Frontend-Stils ist fast abgeschlossen, wobei der Großteil nun den neuen Stil und die Art Direction verwendet. Mehrere Feature-Anfragen wurden nach der Überprüfung an die Service-Teams geschickt, darunter eine Möglichkeit zur Abfrage von Spielmodulen und Moduspopulationen sowie zusätzliche Informationen für Freundeslisten, wie z. B. der Spielmodus und die Karte.
Für den FPS-Horde-Modus implementierte das Team die Subsumption-Mission sowie eine Möglichkeit, Spawn-Wellen-Daten zu definieren. Das Designteam wird bald damit beginnen, die Karte zu überprüfen und sie für die KI zu markieren, bevor die Spawn-Closet-Ingenieure nach Alpha 3.24 verfügbar werden.
Es wurde ein Spieltest auf einer reinen EVA-Karte, Gundo, durchgeführt. Aufgrund von Einschränkungen durch den Standort, die zu Problemen mit der Balance führten, wird diese Karte nicht veröffentlicht und stattdessen für eine schnelle Iteration des EVA-Systems durch die Entwickler vor Ort verwendet.
Schließlich hat das Team damit begonnen, die Definition von Abzeichen im Spielcode zu verbessern. Dies ist darauf zurückzuführen, dass das System an seine Grenzen stößt, je mehr Teams es nutzen. Zu den Verbesserungen gehört, dass die Designer mehr Kontrolle über die Abzeichen und ihre Informationen haben, indem sie das, was zuvor fest kodiert war, nach DataForge verlagern, sowie verschiedene Verbesserungen der Lebensqualität für die Entwickler hinzufügen.
Economy
Das Wirtschaftsteam machte Fortschritte bei den Aufgaben für Pyro, einschließlich der Einrichtung der Läden und der Behebung aller damit verbundenen Probleme.
Außerdem wurde die Implementierung des Aufwand-gegen-Belohnung-Algorithmus fortgesetzt, so dass die Missionsbelohnungen entsprechend dem Risiko und der Zeit, die der Spieler investiert hat, ausgeglichen sind. Es wurde auch Unterstützung für die kommenden Änderungen an Fracht und Frachtmissionen geleistet.
Wie bereits im letzten Bericht erwähnt, hat das Team daran gearbeitet, die Preise für eine ganze Reihe von Gegenständen, einschließlich Fahrzeugkomponenten (Triebwerke, Kühler, Schilde, Quantenantentriebwerke, Waffen usw.), FPS-Waffenaufsätze, Munition, Verbrauchsgüter und Rohstoffe, neu auszugleichen.
Das Team arbeitet derzeit an einer neuen Wirtschaft für Quanten- und Wasserstofftreibstoff, um sicherzustellen, dass das Tanken keine lästige Pflicht ist und gleichzeitig das erzählerische Gefühl eines großen Universums mit einzigartigen Wirtschaften, die über verschiedene Sternensysteme verteilt sind, erhalten bleibt.
Sie erstellen auch Spielerprofile, um besser zu verstehen, wie verschiedene Karrieren Ressourcen gewinnen und nutzen.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
Im letzten Monat hat sich die Stabilität, Leistung und Speichernutzung von Vulkan weiter verbessert und ist nun viel näher daran, die Standardwahl für Star Citizen zu sein. Das Team stand auch in Kontakt mit AMD, Nvidia und Intel, um verschiedene Treiberprobleme zu diagnostizieren und zu beheben.
Das Global Illumination Team hat in verschiedenen Bereichen gearbeitet. Zum Beispiel haben sie die Auflösung des Radiance-Caches verbessert, Stabilitätsverbesserungen vorgenommen und verschiedene Bereiche mit Fidelity FX optimiert. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für grobe Spekulationen bereitgestellt, die Handhabung von Bewegung und Tiefenkomplexität für den Bildschirmraum-Lichtcache verbessert und das kaskadierte Lichtgitter aktualisiert, um einen größeren Bereich der globalen Beleuchtung zu ermöglichen.
Gaswolken-Farbverarbeitungsvolumina wurden hinzugefügt, um es den Künstlern zu ermöglichen, das Aussehen großer Gaswolken zu variieren, während die Spieler sie durchqueren. Das Team hat auch die ersten Schritte unternommen, um die erforderlichen VFX mit Sprungpunkten zu verbinden, zusammen mit einem neuen Shader für den Tunnel und einer maßgeschneiderten Beleuchtungs- und Schattenlösung für die Schiffe im Tunnel.
Die Unterstützung für Feuergefahren wurde fortgesetzt, was das Hinzufügen von Direktionalität zum allgemeinen Brand- und Schmutz-Shader-Effekt für Objekte beinhaltete. Dies ermöglicht ein lokalisiertes Brennen, z. B. auf einer Seite einer Tür. Auch Kreaturen wurden visuelle Verbesserungen hinzugefügt, wie z. B. die Möglichkeit, Decals aus GPU-Partikeln zu erstellen.
Ein neues System zur Verwaltung von Entitäten wurde entworfen und in die Entwicklung aufgenommen. Ziel ist es, die Lebensdauer der vielen prozedural erzeugten Entitäten, wie Kreaturen und abbaubare Felsen, zu verwalten. Dies ist entscheidend für die Einführung von persistenten Entities, Server Recovery und Server Meshing, da diese Systeme eine sehr strikte und sorgfältige Verwaltung der Lebenszeit von Entities erfordern.
Die GPU-Geländegenerierung wurde als Sprungbrett für die Pläne des Teams für vollständig GPU-generiertes virtualisiertes Gelände implementiert, das in Planet Tech v5 zum Einsatz kommen wird.
Schließlich wird ein effizienter Abfragemechanismus entwickelt und zu den Planeten hinzugefügt. Dieser wird von dem neuen Location-Scatter-Tool verwendet werden, das dabei helfen wird, Planeten für Star Citizen 1.0 zu bevölkern.
In-Game Branding
Das In-Game-Branding-Team hat im Juni bedeutende Fortschritte bei verschiedenen Projekten gemacht, darunter neue Navigationsschilder für Pyro und Graffiti für Ruin Station. Gemeinsam mit dem Landing-Zone-Team haben sie außerdem mit der Arbeit an einem neuen Standort begonnen.
Interactables
Im Juni beendete das Interactables-Team die Arbeit an Flüssigkeitsbehältern, die in den kommenden Blockade-Runner-Missionen zum Einsatz kommen werden. Auch an gefährlichen Containern wurde gearbeitet, wobei das Team alle Größen nach Zerstörbarkeitstests in die Endphase brachte.
Lighting
Das Beleuchtungsteam konzentrierte sich auf die Arbeit für Alpha 4.0, einschließlich der Aufgaben für den neuen Archetyp der Säurehöhle, die Pyro-Stationsmodule und die Außenpostenstandorte.
Derzeit werden die Atmosphären für alle Planeten und Monde von Pyro angepasst, um jedem ein einzigartiges Aussehen und Gefühl zu geben.
Locations
Das Landezonen-Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, Fehler bei der Fracht zu beheben und die Vielfalt der für Pyros Stationen verfügbaren Module zu erweitern.
Außerdem hat das Organics-Team die Erstellung von Assets für neue Biome vorangetrieben, die in Zukunft auf neuen Planeten zu finden sein werden. Außerdem wurde der Archetyp der Säurehöhle fertiggestellt.
Narrative
Einer der Hauptschwerpunkte des Narrative-Teams im Juni war die weitere Unterstützung des kommenden Cargo-Gameplays, wozu auch das Schreiben neuer Missionstexte gehörte. Das Team widmete auch Zeit für Star Citizen 1.0 und tauchte tiefer in die neuen Inhalte ein, die der Patch bringen wird. Ein Teil davon wird auf Narrative Design entfallen, die die Präsenz von Social AI im Universum weiter ausbauen.
Außerdem begann Narrative Design mit der Ausarbeitung der Geschichte und des Missionstextes für eine zukünftige groß angelegte Event-Mission. Sie haben dem Branding-Team auch mehrere Firmenbiografien zur Verfügung gestellt, die zur Ausarbeitung von Style Guides verwendet werden.
„In diesem Monat wurde auch eine weitere Ausgabe von Loremakers: Community Questions veröffentlicht, also schauen Sie es sich unbedingt an und fügen Sie dann Ihre eigenen Fragen auf der Seite „Narrative Team Ask A Dev Spectrum“ hinzu, um die Chance zu haben, Ihre Frage beim nächsten Mal beantwortet zu bekommen.“ Narratives Team
Das Team veröffentlichte auch eine neue Reihe von Galactapedia-Einträgen sowie eine Geschichte über Banu Divestment zu Ehren der Alien Week.
Online Technology
Im Juni arbeitete das Team der Online-Dienste an der Fertigstellung der Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste. Dies wird die Leistung und Skalierbarkeit der sozialen Funktionen, einschließlich Chat, Freunde und Gruppen, verbessern und den Dienst in die Lage versetzen, ein höheres Volumen an gleichzeitigen Nutzern und Anfragen zu unterstützen. Außerdem wird dadurch die Integration neuer Funktionen vereinfacht. So ist es zum Beispiel möglich, eine Party direkt aus dem Spectrum-Webportal heraus zu erstellen und ihr beizutreten.
Das Team hat außerdem eine neue Version von Easy Anti-Cheat integriert und wird in Kürze damit beginnen, das System auf Fehlalarme zu testen und die Boot-Check-Funktion an einer begrenzten Anzahl von Spielern zu testen.
Darüber hinaus arbeitete das Team an potenziellen Funktionen für Alpha 4.0. Dazu gehörten erhebliche Überarbeitungen der Missions- und Markierungssysteme sowie die Entwicklung der Spieler-Handelsfunktionalität, die mit dem übergreifenden Ziel des Server Meshing in Einklang stehen.
Das Networking-Team arbeitete weiter an der ersten Version des Server Meshing. Dazu gehörte das Testen verschiedener Konfigurationen für das Mesh und die zugrundeliegende Cloud-Infrastruktur bei gleichzeitiger Erfassung wichtiger Leistungsdaten, um die Feinabstimmung und die Behebung von Engpässen zu unterstützen.
Tech Art/Animation
Das Team der Technischen Animation investierte weiterhin in ein breites Spektrum langfristiger Aufgaben, die Verbesserungen bei beiden Projekten ermöglichten.
So wurde beispielsweise die Arbeit an der Initiative „Put On, Take Off“ fortgesetzt, die kurz vor dem Abschluss steht. Diese Animationen werden bald in das Spiel integriert und werden den Realismus der Interaktionen zwischen den Charakteren erheblich verbessern und für ein fesselndes Spielerlebnis sorgen. Mehrere Kreaturen für Alpha 4.0 wurden ebenfalls fertiggestellt.
Es wurden auch Verbesserungen am Character Customizer vorgenommen, einschließlich der erfolgreichen Integration neuer Köpfe. Diese Erweiterung wird den Spielern mehr Vielfalt und Anpassungsmöglichkeiten bieten und die Personalisierung weiter bereichern.
„Unsere laufende Zusammenarbeit mit den Abteilungen SST und Cinematics ist nach wie vor sehr gut. Wir konzentrieren uns darauf, dass die technische Umsetzung von Animationen und Szeneninhalten von höchster Qualität ist. Diese Synergie ist entscheidend für die nahtlose Integration von Animationen und die Gewährleistung eines erstklassigen visuellen Erlebnisses für unser Publikum. Die Leistungen des Teams für technische Animation in diesem Monat sind ein Beweis für ihre harte Arbeit und ihr Engagement. Wir sind zuversichtlich, dass wir auch in Zukunft neue Höhen erreichen und unseren Spielern außergewöhnliche Inhalte liefern werden.“ Technisches Animationsteam
VFX
Im vergangenen Monat unterstützte das VFX-Team die Teams bei den für Alpha 3.24 und 4.0 geplanten Arbeiten, einschließlich des RSI Zeus Mk II.
VFX unterstützte außerdem Standorte bei neuen Biome-Archetypen, darunter Säurehöhlen, sowie bei neuen Modulen für Pyro.
Schließlich arbeitete VFX auch an mehreren kommenden Features wie Feuergefahren, dem Ressourcennetzwerk und Pyro.