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PU Monatlicher Report

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Mai 2024

Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Mai! Mit dem Start der Alpha 3.23 hat unser Team auf der ganzen Welt den Monat damit verbracht, Features zu polieren, Bugs zu beseitigen und an der Fülle neuer Inhalte zu arbeiten, die in 3.23.2, 4.0 und darüber hinaus kommen werden. Lest weiter für alle Details.

AI (Features)

Nach dem Start von Alpha 3.23 unterstützten die KI-Features den kommenden Punkt-Patch und zukünftige Veröffentlichungen. Insbesondere wurde an einem konsistenten Verhalten in verschiedenen Kampfszenarien gearbeitet, um sicherzustellen, dass die KI-Charaktere in jeder Situation glaubwürdig reagieren. Das Team begann damit, die Wahrnehmungsreaktionen zu verbessern und zu vereinheitlichen, die Verwendung von Deckung in verschiedenen Szenarien zu verbessern und eine ganzheitliche Bewertung aller Kampfelemente vorzunehmen, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren.

Dies ist besonders wichtig im Hinblick auf die jüngsten Verbesserungen des Feindschaftssystems. Wenn eine KI zum Beispiel auf zwei kämpfende Gegner trifft und mit beiden befreundet ist, ist Nichtstun keine gültige Reaktion. In der ersten Implementierung für Alpha 3.23 wird die KI in dieser Situation weglaufen und sich ducken, obwohl dies nicht ideal ist und für eine kommende Version verbessert werden wird.

AI (Tech)

Letzten Monat hat AI Tech die Alpha 3.23 mit Fehlerbehebungen und Optimierungen unterstützt. Dazu gehörte das Hinzufügen neuer Metriken, um die Größe der Pathfinder-Anfragen in den Live-Builds, die Anfragen zur Erzeugung von Navigationskacheln und die Anzahl der aktiven NSCs und Boids besser zu verstehen.

Die Funktionalität von NSCs, die Trolleys schieben und Aufzüge benutzen, wurde verbessert und das Verhalten bei der Benutzung von Aufzügen aktualisiert. Außerdem wurden flüssigere Animationen implementiert, wenn sich NSCs von Karren wegbewegen, sowie verbesserte Funktionen für NSCs, die Karren parken.

Die KI-Techniker haben außerdem damit begonnen, NSCs zu ermöglichen, zu erkennen, wenn Deckung zerstört wird oder wenn Teile einer nutzbaren Fläche zerstört werden. Dadurch wird verhindert, dass NSCs versuchen, eine ungeeignete Deckung zu finden oder zu benutzen.

Bei der SchiffskI hat das Team weitere Verbesserungen vorgenommen und Fehler im Zusammenhang mit dem Folgen von Splines und dem Backstrafing behoben.

Animation

Im Mai konzentrierte sich Gameplay Animation auf die Arbeit an zahlreichen Kreaturen, darunter der noch nicht veröffentlichte Quasi Grazer („Weltraumkuh“).

Art (Characters)

Im Mai schloss das Character Art Team die High-Poly-Phase für zwei Spezialisten-Rüstungen ab und setzte die Aktualisierung der Utility-Rüstung fort. Außerdem wurde mit der Entwicklung einer neuen schweren Spezialisten-Rüstung begonnen.

Das Character Art Team hat außerdem Anfragen für den Character Customizer bearbeitet, während das Hair Team mit der Arbeit an neuen Frisuren für zukünftige Veröffentlichungen begonnen hat. Auch bei den neuen Kreaturen wurden Fortschritte erzielt.

Art (Ships)

Für Alpha 3.23 lieferte Ship Art die Fracht- und Bombermodule des Aegis Retaliator aus und stellte sicher, dass sie den Anforderungen des Goldstandards entsprechen. Der Argo MPUV Tractor wurde ebenfalls Anfang Mai fertiggestellt.

An anderer Stelle wurde LOD0 für die RSI Zeus Mk II fertiggestellt, wobei das Team eine beträchtliche Menge an Arbeit leistete, um den Detailgrad in allen Bereichen des Schiffes drastisch zu erhöhen. So wurde beispielsweise die Beleuchtung des gesamten Schiffes so gestaltet, dass das Volumen hervorgehoben und Details hervorgehoben werden, während alle beweglichen Teile animiert wurden, wobei viele eine Sekundärbewegung erhielten, um ein Gefühl von Gewicht zu vermitteln. Die nächste Phase ist ein Verschleißpass und die Fertigstellung der Schadenszustände des Schiffes. Es wurden auch Materialdurchläufe durchgeführt, um das Aussehen und das Gefühl neuer RSI-Schiffe in der Zukunft zu vereinheitlichen.

Im Bereich Schiffsgestaltung wurden schließlich drei weitere Schiffe in die Whitebox-Phase überführt.

Community

Das Community-Team begann im Mai mit der Unterstützung von Alpha 3.23: Adventure Winkons, einschließlich des Mirai Pulse Grav-Lev-Bikes. Sie veröffentlichten den Pulse Q&A Comm-Link, der die wichtigsten Fragen der Community beantwortet, und eine Patch-Watch, die eine Auswahl an Funktionen und Verbesserungen der Lebensqualität hervorhebt. Sie veranstalteten auch den „Choose Your Character„-Wettbewerb, bei dem die Spieler die Möglichkeit hatten, ihre Kreationen im Spiel zu präsentieren.

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Image by N4me1ess

In der neuesten Roadmap-Zusammenfassung wurden weitere Details zum kommenden Alpha 4.0-Patch bekannt gegeben. Mitte Mai besuchte das Team dann BE@Con Veranstaltung im belgischen Lüttich.

„Der überschwängliche Enthusiasmus war demütigend, als wir mit Hunderten von Spielern über zwei aufregende Tage hinweg in Kontakt kamen. Chris und Sandi Roberts waren beeindruckt von der Wärme unserer Community und dem tiefen Gefühl der Einigkeit innerhalb der Star Citizen Reise. Wir loben die außergewöhnlichen Bemühungen der BE@Con-Mitarbeiter, die unermüdlich anderthalb Jahre lang an diesem Event gearbeitet haben, um sicherzustellen, dass es ein freudiges Fest für alle war!“ Community Team

Community1

Das Community-Team unterstützte die jüngste Invictus Launch Week mit einer FAQ, dem Free Fly-Zeitplan, der Anvil Hornet Mk I Sunset FAQ, Updates für den Aegis Sabre Firebird und Retaliator sowie Q&A Comm-Links für den Aegis Sabre Firebird, den Argo MPUV Tractor und den RSI Ursa Medivac.

Sie veröffentlichten auch ein Update über das Event der Overdrive-Initiative und veranstalteten den Videowettbewerb „I’m Doing My Part„, bei dem die Spieler aufgefordert wurden, ein 15-sekündiges Video zu erstellen, das zeigt, wie sie das Imperium während der Invictus Launch Week unterstützt haben.

Es wurden verschiedene Community-Events unterstützt, darunter die System Seven Ground Racing League von ATMO Esports und die Ignition Expo von Anzia Racing.

Das Community-Team hat die wöchentlichen Veröffentlichungen mit This Week in Star Citizen weiter detailliert beschrieben und den Zeitplan für die Arenakommandanten aktualisiert.

Die Vorbereitungen für die CitizenCon 2954 sind ebenfalls in vollem Gange und das Team ist bestrebt, ein unvergessliches Erlebnis zu bieten – derzeit arbeitet es an Präsentationen, der Verfeinerung des Layouts und anderen lustigen Überraschungen.

Core Gameplay

Die Abteilung Core Gameplay verbrachte den Mai damit, die Aufgaben und Fehlerbehebungen für Alpha 3.23 und 3.23.1 abzuschließen. Während sich ein Teil des Teams auf den letzten Schliff für das Cargo-Feature konzentrierte, arbeitete die Mehrheit weiter an Gameplay-Features für Alpha 4.0 und darüber hinaus.

Im Mai schloss die Kerngruppe Gameplay einen großen Teil der Arbeit an der für Alpha 4.0 geplanten Überarbeitung des Multi-Tools ab. Die primäre Betätigungsaktion des Werkzeugs wird auf die linke Maustaste gelegt, die sekundäre Aktion auf die rechte. Die Planung für die verbleibende Überarbeitung des Multi-Tools, wie z. B. eine aktualisierte Benutzeroberfläche und der Batterieverbrauch, wurde ebenfalls abgeschlossen.

Für die Biome-Akkumulation schloss das Team weitere SQ42-Portierungsarbeiten ab und legte fest, wie die Funktion in das Wettersystem integriert werden soll.

Charge and Drain“ (Aufladen und Ablassen) wurde ebenfalls in die Vorproduktion aufgenommen und wird nun das Ressourcennetzwerk nutzen, Multiplayer unterstützen und die Möglichkeit bieten, Verzerrungsschäden von Schiffskomponenten aufzuladen und abzulassen.

Die Quantenreise wird derzeit überprüft, um festzustellen, welche Aspekte über die während der Tech-Preview-Tests beobachteten Probleme hinaus noch mit dem Server Meshing kompatibel gemacht werden müssen.

Unterstützung für den Ingenieursmodus des AC wurden bereitgestellt, um die Reparatur von Gegenständen zu ermöglichen, sobald sie null Lebenspunkte erreicht haben.

Im Mai wurden im Rahmen des „Core Gameplay“ verschiedene Profiling-Tools verbessert, die die Leistung von Charakteren, Fahrzeugen und interaktiven Einheiten bewerten. Dies wird mehr und qualitativ bessere Daten liefern.

Verbesserungen an der Fortbewegung von NSCs, die scharfe Kurven fahren, wurden abgeschlossen, wodurch Charaktere und Kreaturen die Richtung reibungsloser wechseln können.

Die Arbeiten, die für die Anpassung des Inventarsystems an das Server-Meshing erforderlich sind, wurden vernachlässigt, da eine Überarbeitung des Backends erforderlich ist, um die Skalierung zu gewährleisten.

Die erste Version der Ereignisse für den Ausfall des Sprungantriebs wurde im Mai implementiert. Wenn nun der Sprungantrieb eines Schiffes deaktiviert oder beschädigt wird, wird der Spieler aus dem Tunnel gezwungen, der korrekt mit dem Ausgangspunkt im Zielsternsystem übereinstimmt. Außerdem wurden weitere Verbesserungen an den Debug-Tools für das Sprungpunkt-Gameplay implementiert.

Für das Engineering-Gameplay hat das Team Energiepools implementiert, die eine optimierte Energieverwaltung von gruppierten Gegenständen wie Waffen und Triebwerken ermöglichen. Das Ressourcennetzwerk wurde im Hauptentwicklungszweig von Star Citizen standardmäßig aktiviert, was sicherstellt, dass alle Teams damit arbeiten und ihre Features oder Inhalte damit integrieren können.

Für Transit setzte das Team den allgemeinen Release-Support für Alpha 3.23 und das kommende Cargo- und Personal Hangar-Update fort. Die Diskussionen über den Umfang, die Technik und die Planung der Überarbeitung von Transit wurden abgeschlossen, die sich nun in der aktiven Entwicklung befindet.

Schätzungen und Planungen für die verbleibenden Radar- und Scanning-Aufgaben, einschließlich der Zielvorgaben, wurden abgeschlossen. Die Teammitglieder, die das Patch-Release unterstützen, schlossen ihre Arbeit ab und wechselten zur Unterstützung von Radar und Scanning.

Es wurde an der Mechanik „Objects of Interest“ gearbeitet, die es Designern ermöglichen wird, Objekte innerhalb der PU oder SQ42 mit verschiedenen Parametern und einem speziellen Scan-Highlight einzurichten. Es wurde auch ein spezielles Material angewendet, wenn ein Objekt verdeckt ist, so dass es ein Material zeigt, wenn es in Sichtweite ist, und ein anderes, wenn es verdeckt ist. Das Team fügte auch einen Verblassungseffekt für hervorgehobene Objekte in Abhängigkeit von der Entfernung hinzu.

Außerdem wurde an der Aufnahme von Organisationsinformationen in FPS-Scandaten gearbeitet, während neue SFX hinzugefügt wurden, wenn versucht wird, zu pingen, während sich die Fähigkeit in der Abkühlphase befindet. Das Team schloss auch Überprüfungen zwischen dem PU- und dem SQ42-Stream ab und hob die Unterschiede hervor, damit das Team weiterhin Funktionen aus dem SQ42-Feature-Set portieren kann.

Im Bereich Radar und Scanning schließlich aktivierte das Team das FPS-Radar und andere experimentelle Radar-Funktionen für Arena Commander. Diese Systeme werden kurz vor der Veröffentlichung von Alpha 4.0 für eine mögliche Vorschau über den Arena Commander neu bewertet.

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Für Arena Commander schloss das Team die Arbeit an der ersten Version der benutzerdefinierten Lobbys ab, die mit Alpha 3.23 in Betrieb genommen wurde. Neben allgemeinen Fehlerbehebungen wurden auch Teamzuweisungen hinzugefügt, die es den Spielern ermöglichen, ihre Teams in der Lobby zusammenzustellen, bevor sie das Spiel betreten. Außerdem wurde Unterstützung für die Grav-Lev-Race-Ranglisten bereitgestellt.

Die ersten Arbeiten an einer neuen EVA-Karte für die FPS-Spielmodi wurden abgeschlossen, Playtests sind für die kommenden Wochen geplant.

Außerdem hat das Team damit begonnen, alle Arena Commander-Standorte mit dem Raumsystem zu markieren, damit sie mit dem Radar kompatibel sind. The Good Doctor wurde fertiggestellt, der Rest wird voraussichtlich in den nächsten Wochen fertiggestellt werden.

Der neue Frontend-Stil wurde vollständig genehmigt und mit der Implementierung begonnen, der Feinschliff an den neuen Animationen wurde abgeschlossen und das erste Beispiel für eine Markenübernahme wurde genehmigt (mit Drake). Dieses Beispiel wird den Teams als Leitfaden für die Erstellung weiterer Übernahmedesigns für künftige Veranstaltungen dienen.

Es wurden zwei neue Strike-Teams gebildet, die sich auf zwei Modi konzentrieren, von denen einer FPS Horde ist.

Für FPS Horde wurden der Spielmodus und die anfängliche Einrichtung zusammen mit der Diskussion des Aufgabenbereichs und der Aufteilung der Aufgaben abgeschlossen. Das Hauptziel dieses Modus ist es, den Entwicklern eine schnelle, einfache und zuverlässige Möglichkeit zu bieten, die Entwicklung von Spawn-Closets, Kreaturen- und Menschen-KI und FPS-Radar zu wiederholen. Das Team wird den Spielmodus näher an Alpha 4.0 auf die Machbarkeit der Einführung als öffentlich spielbaren Experimentalmodus prüfen.

Darüber hinaus arbeitete das Team an mehreren Initiativen zur Verbesserung der Lebensqualität für Entwickler, einschließlich der Fehlersuche im Fahrzeugsteuerungs-Manager. Sie fügten dem Arena Commander auch Dummy-Spieler hinzu, die es den Entwicklern ermöglichen, Szenarien mit Schauspielern zu testen, die Spieler imitieren. Dies wurde zum Beispiel genutzt, um Probleme mit dem Team-Balancing und der Anzeigetafel-UI zu reproduzieren, wenn eine große Anzahl von Spielern verbunden ist. Zuvor wären dafür entweder mehrere Entwickler oder mehrere Clients erforderlich gewesen.

Schließlich löste das Team ein größeres Problem mit dem Team-Balancing und dem Spawning für Alpha 3.23.2 und half bei der Behebung eines kritischen Problems mit der Analyse, einschließlich der Erstellung eines neuen Gameplay-Analyse-Dashboards.

Weitere Fortschritte wurden bei der Überarbeitung des Missionssystems erzielt, einschließlich der Implementierung des Vertragsgenerators, der Abfrage aktiver und abgeschlossener Missionen über den Missionsdienst und einer Überarbeitung des Missionsverteilungsflusses. Das Team aktualisierte auch die Missionsentitäten, um Streaming zu unterstützen, und überarbeitete das Missionssystem, um sowohl das Missionsbroker- als auch das Vertragsvorlagen-System zu nutzen. Die für die Umstrukturierung der Missionen erforderlichen Datenstrukturen wurden auch den Teams für Missionsdesign und Inhalte zur Verfügung gestellt.

Weitere Unterstützung erhielt das Missionsdesign für das aktualisierte System der Lieferverträge, das auch mit den kommenden Lastenaufzügen interagiert.

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Die Gameplay-Features wurden mit der Fertigstellung von Lastenaufzügen, Kiosken für den Lagerzugang, instanzierten und persönlichen Hangars sowie Updates für den Rohstoffhandel fortgesetzt. Die Benutzeroberfläche wird derzeit aktualisiert, um die Verwaltung des Lagerinventars und den Transport von Gegenständen mit dem Lastenaufzug zu vereinfachen. Gegenstände wie Waffen, Rüstungen und Möbel können nun auch nach oben gebracht werden.

Stapel von Gegenständen können nun im Lagerzugang und im Lastenaufzug-Kiosk aufgeteilt werden, und es wurden Filter für Gegenstandskategorien implementiert.

Economy

Letzten Monat wurde der Algorithmus „Aufwand gegen Belohnung“ dokumentiert, der es dem Wirtschaftsteam ermöglichte, die technischen Einzelheiten der Umgestaltung des Missionssystems zu bestimmen. Sobald es in Betrieb ist, werden die Belohnungen für Missionen auf Zeit und Schwierigkeit basieren. Dazu gehörte auch die Festlegung vernünftiger Zeitschätzungen für Schleppmissionen und die endgültige Festlegung der Belohnungsbalance für die Kopion- und Marok-Missionen.

Sie unterstützten auch die Invictus-Startwoche und die bestehenden Frachtmissionen.

Ein Entwurf für die Überarbeitung des Shopsystems ist in Arbeit, der mehr Flexibilität für den Handel mit Rohstoffen und das Einkaufen von Gegenständen bieten wird. Außerdem wurden Fortschritte bei einem Algorithmus zur Bestimmung der Grundpreise von Rohstoffen erzielt.

Interactables

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Im letzten Monat wurde an flüssigkeitstragenden Frachtcontainern gearbeitet, wobei alle Größen von der Whitebox bis zur endgültigen Form übergingen.

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Es wurde auch ein zerstörbarer Generator für Such- und Zerstörungsmissionen erstellt. Die Entwickler arbeiten derzeit an der endgültigen Version mit separaten Teilen, die sich bei der Zerstörung ablösen werden.

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Lighting

Lighting verbrachte Zeit damit, die Arbeit an den instanzierten Hangars abzuschließen. Nach der Fertigstellung wurde mit neuen Inhalten für Alpha 4.0 begonnen. Außerdem begannen sie mit der Entwicklung eines neuen Höhlenarchetyps.

Locations

Im Mai hat das Landezonenteam Bugs für instanzierte Hangars behoben, bevor es sich den Aufträgen für Alpha 4.0 zuwandte, einschließlich der Herstellung der verbleibenden Stationen für Pyro.

Das Organik-Team arbeitete weiter an der Überarbeitung neuer Biome.

Mission Design

Im Mai hat das Missionsdesign weiter an den Frachtmissionen gearbeitet, insbesondere an der Optimierung des „Abbruch“-Flusses. Dieser wird verwendet, wenn ein Spieler entscheidet, dass er die Mission nicht mehr spielen möchte. Wenn er zum Beispiel bereits eine Ladung abgeholt hat, gibt ihm der Vertrag eine bestimmte Zeit, um die Ladung an einem näheren Ort abzuliefern und so seinen Ruf zu verbessern. Wenn der Spieler die Ladung nicht in der vorgegebenen Zeit abliefert, wird sie als gestohlen markiert.

Es wurde auch eine Überarbeitung des Missionssystems geplant, die für das Server Meshing erforderlich ist. Dadurch werden auch die vom Team verwendeten Prozesse und Pipelines auf den neuesten Stand gebracht, um sicherzustellen, dass alles mit den aktuellen Standards übereinstimmt.

Die Pläne für künftige Inhalte sind im Gange, und einige werden bereits aktiv erstellt. Das Missionsdesign hat sich auch mit dem Technischen Design abgestimmt, um zu sehen, ob mehr von ihrem kommenden Gameplay genutzt werden kann.

Pyro-basierte Reparaturmissionen werden derzeit aktiv entworfen. Diese beinhalten das Ersetzen von Komponenten, das Eindämmen von Strahlung und das Energiemanagement über Charge und Drain.

Narrative

Der Mai begann für das Narrative Team mit einer Reihe von Aktivitäten. Als Teil des Scopings der Verantwortlichkeiten für Star Citizen 1.0 hat das Team eine größere Rolle bei der Überwachung und Wartung der sozialen KI im Universum in Betracht gezogen. Dies beinhaltet die Überprüfung und Anpassung des Verhaltens der Zivilisten, damit die Persönlichkeiten der verschiedenen Orte und Landezonen zum Tragen kommen. Das Team entwickelt außerdem Prototypen für neue Verhaltenstypen, die in einigen der kommenden Orte sowie in den bereits etablierten Orten auftreten werden.

Dies führte zu Initiativen zur Entwicklung von vertikalen Slices sozialer Räume, um eine Vielzahl größerer Mechaniken zu testen, wie z. B. Tag-/Nachtpläne, Aktualisierungen des Verhaltens von Händlern/Barkeepern und einige Missionsanbieter in einem begrenzten Raum, um sicherzustellen, dass sie den gewünschten Inhalt liefern, bevor sie erweitert werden.

Im Rahmen der 1.0-Entwicklung wurde weiter an den Ortsgeschichten für die großen Landezonen gearbeitet, wobei die Teammitglieder mit dem Design zusammenarbeiteten, um die Geschichte an das Gameplay anzupassen. Diese Missionen werden den Spielern aufregende Gelegenheiten bieten, sich auf Abenteuer einzulassen, die die lokalen Handlungsstränge bereichern.

Das Team unterstützte auch die kommenden Patches, indem es erzählerische Inhalte für einige der kommenden Missionsmodule bereitstellte, zusätzliche fiktive Namen und Beschreibungen für Gegenstände lieferte und mit den Core Gameplay-Teams an zukünftigen Mechaniken arbeitete.

Auf der Website veröffentlichte das Narrative-Team einen Whitley’s Guide to the Hercules und eine neue Reihe von Galactapedia-Einträgen.

Online Technology

Im Mai konzentrierte sich das Team der Online-Dienste auf die Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste, wodurch die Leistung und Skalierbarkeit der sozialen Funktionen wie Chat, Freunde und Gruppen verbessert wird. Außerdem kann der Dienst nun mehr gleichzeitige Benutzer und Anfragen verarbeiten und das Team kann in Zukunft leichter neue Funktionen hinzufügen.

Das Team verbrachte auch viel Zeit mit der Stabilisierung von Alpha 3.23, indem es sich um die Behebung von Problemen und Bugs kümmerte, darunter 12 kritische und 24 größere Bugs.

Darüber hinaus wurde mit der Arbeit an potenziellen Alpha 4.0-Features begonnen, wie z.B. dem Refactor des Missionssystems, dem Refactor des Markersystems und dem Player-Trade-Feature zur Unterstützung von Server Meshing.

R&D

Die Unterstützung des F&E-Teams für Alpha 3.23 wurde im Mai fortgesetzt. Für das volumetrische Cloud-Rendering wurde stochastische Catmull-Rom-Texturfilterung für den neuen Half-Res-Rendering-Modus Upsampler implementiert. Die Anzahl der Raymarshing-Schritte skaliert nun auch mit der Szenentiefe, um die Leistung in Szenen mit nahen Verdeckungen (Gebäude, Cockpit, Terrain usw.) zu verbessern.

Darüber hinaus wurden weitere Fortschritte beim temporalen Rendering-Modus erzielt. Alle Konfidenzmetriken und die Transmissionsfilterung wurden weiter optimiert und verbessert. Ein erster Entwurf des Codes wurde zur internen Verwendung vorgelegt.

Tech Design

Tech Design unterstützte mehrere Bereiche der Entwicklung für kommende Patches, einschließlich der Behebung von Fehlern im Zusammenhang mit Kreaturen, interaktiven Elementen, Frachthangars und Gegenstandsbanken, Waffen und Leistungsproblemen.

Außerdem war das Team an einer Reihe von Initiativen für spielbezogene Systeme, interne Tools und Arbeitsabläufe beteiligt. Zum Beispiel fügten sie die Möglichkeit für Missionsdesigner hinzu, die Fähigkeitsstufen der KI-Piloten je nach Mission zu ändern, was sich auf ihre Genauigkeit auswirkt. Außerdem wurden die Designanforderungen für das Refactoring des Transitsystems und die Codesynchronisierung für das Designteam festgelegt.

Das technische Design verbrachte Zeit mit der Einrichtung von Testebenen, Erntegütern und dem Spawning-System für kommende Kreaturen und begann mit der Arbeit an Interaktionsverbesserungen für Kiosk-Bildschirme. Die Arbeit an einem neuen Tool zur Verteilung von Orten wurde fortgesetzt. Im Mai wurden die ersten Regeln für die Platzierung von Orten und Verbesserungen des Arbeitsablaufs entworfen und die nächsten Schritte mit anderen Teams abgestimmt.

Auch bei den internen Skripting-Tools wurden Fortschritte erzielt. Das Team tauschte sich mit Programmierern über langsame Arbeitsabläufe aus, um den Designern bei der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit zu helfen.

UI

Das in Montreal ansässige UI-Team arbeitete im Mai an einer Vielzahl von Aufträgen, darunter auch Aufgaben für die Fracht, um sicherzustellen, dass alle visuellen Elemente poliert und alle Fehler gründlich behoben wurden. Sie arbeiteten auch eng mit Core Gameplay am Ressourcennetzwerk und den Sprungpunkten zusammen.

In der Zwischenzeit setzte das britische Team die Aktualisierung der Heads-up-Displays (HUD) auf mehreren Schiffen fort, um deren Funktionalität und Ästhetik zu verbessern.

VFX

Wie andere Teams auch, hat das VFX-Team seine Arbeit für den Alpha 3.23-Patch abgeschlossen, letzte Fehler behoben und Effekte aufpoliert, wo dies möglich war.

Das VFX-Team hat außerdem die Effekte für mehrere neue Fahrzeuge fertiggestellt, unter anderem für Triebwerke und Schäden. Außerdem wurde mit der Arbeit an den Sprungpunkteffekten begonnen. Diese gibt es schon seit einiger Zeit als Prototypen, aber das Team konzentrierte sich darauf, die Effekte voll funktionsfähig zu machen und arbeitete dabei eng mit den VFX-Programmierern und dem Feature-Team zusammen.

Web Platform

Die Web-Plattform-Teams konzentrierten sich auf die Vorbereitung auf den erwarteten Datenverkehr während der Invictus Launch Week. Zur Unterstützung von Alpha 3.23 und ILW wurde ein spezieller Support-Prozess eingerichtet, um eine schnelle Reaktion auf Störungen zu gewährleisten. Das Team für Systemdienste plante und testete auch den automatischen Skalierungsplan der Plattform, um die erwarteten Datenverkehrswellen effektiv zu bewältigen.

„Dieser Invictus war das erste große Verkehrsereignis, seit wir unsere Infrastruktur auf Kubernetes umgestellt haben, und er war ein großer Erfolg. Es bot eine hervorragende Gelegenheit, die Beobachtbarkeit und die Warnsysteme unserer Plattform zu verbessern. Obwohl wir während der Veranstaltung ein Rekordverkehrsaufkommen erreichten, hatten wir keine Leistungsprobleme.“ Web-Plattform-Team

Im Mai hat sich das Launcher-Team auf die Version 2.0.1 konzentriert. Diese befindet sich derzeit in der Entwicklung und wird in den kommenden Wochen veröffentlicht werden. Das Team hat hart daran gearbeitet, Probleme mit der Authentifizierung, der Fehlerbehandlung und andere Fehler zu beheben, die in Launcher 2.0.0 gemeldet wurden. Diese Verbesserungen werden zu einer stabileren und zuverlässigeren Erfahrung für die Nutzer führen.

Einige der Schlüsselelemente der nächsten Version sind eine verbesserte Fehlerbehandlung und eine intuitivere Benutzeroberfläche mit besserer Leistung. Probleme mit abgelaufenen Sitzungen und 3001- und 2000-Fehlern wurden ebenfalls behoben. Workarounds und Anleitungen zur Fehlerbehebung wurden ebenfalls in die RSI Knowledge Base aufgenommen.

Quelle: Star Citizen Monthly Report: May 2024 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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