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April 2024

Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht, der dieses Mal alle Entwicklungsfortschritte des Monats April aufzeigt. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Alpha 3.23 begannen die meisten Teams mit der Arbeit an Events und Veröffentlichungen, die in Kürze und im weiteren Verlauf des Jahres anstehen, oder setzten diese fort.

Lest weiter für die neuesten Updates zu Sprungpunkten, Waffenanimationen, der Anvil-Legionär und mehr.

AI (Features)

Den ganzen April über hat AI Features erhebliche Anstrengungen in die Veröffentlichung der Alpha 3.23 gesteckt, insbesondere in die Kopion-Kreatur, die auf Planetenoberflächen und in Höhlen zu finden sein wird.

„Wir freuen uns sehr, diese neue Kreatur und die damit verbundenen Gameplay-Möglichkeiten zu präsentieren. Kopions sind die ersten Kreaturen, an denen wir gearbeitet haben und die uns während ihrer Entwicklung vor viele Herausforderungen gestellt haben. Wir hatten auch das Vergnügen, all die harte Arbeit anderer Teams in ein zusammenhängendes Ganzes zu bringen.“ Team für KI-Funktionen

Zu den neuen Funktionen, die den Kreaturen hinzugefügt wurden, gehören die Technologie zur Bodenausrichtung, die es ihnen ermöglicht, in der richtigen Position zu erscheinen, wenn sie sich über das Terrain bewegen, und die Fähigkeit, in Formation anzugreifen. Die Angriffe selbst erfordern Motion Warping und Nahkampftechnologie, um mit dem Spieler in Verbindung zu treten. Das Team hat sich auch viel Mühe gegeben, um sicherzustellen, dass diese Funktionalitäten in verschiedenen Umgebungen gut funktionieren.

AI (Tech)

Letzten Monat konzentrierte sich AI Tech auf das planetare Navigationsmesh, wobei die kürzlich implementierte Version erhebliche Verbesserungen erhielt. Zunächst wurden die Generierungsbeschränkungen für den Breitengrad des Planeten aufgehoben, was zu einer stärkeren Kopplung mit planetaren Terrain-Patches führt und es dem Navigationsnetz ermöglicht, korrekt und effizient über den Planeten zu generieren. Dann wurde das Generierungsverhalten bei niedrigeren Frameraten verbessert, so dass die Bewegung über Planeten in nicht idealen Leistungsszenarien zu akzeptablen Generierungszeiten des Navigationsnetzes führt.

Der Multipath-Code wurde für eine schnellere Ausführung optimiert, was zu einer schnelleren Generierung von Pfaden in, aus und zwischen nutzbaren Objekten führt. Das Team aktivierte auch den Fehlererkennungscode in der Bewegungssystemkomponente, um Situationen zu erkennen und zu beheben, in denen NSCs auf benutzbaren Objekten oder außerhalb des Navigationsnetzes stehen.

Eine weitere wichtige Funktion, an der gearbeitet wurde, war das Boids-System, das für die neue Marok-Kreatur verwendet wird. Im April haben die Entwickler die Netzwerksynchronisation verbessert und das System so erweitert, dass es Audio-Trigger aus verschiedenen Agentenzuständen unterstützt. Außerdem wurden mehrere Optimierungen am gesamten Code vorgenommen.

Es wurde viel Zeit damit verbracht, mehrere Teile des KI-Systems zu überprüfen, nachdem die EPTU-Optikprofile ausgewertet worden waren. So optimierte das Team beispielsweise einen Teil des Navigationscodes, der für die Zerstörung von Navigationsverbindungen und Navigationsvolumen verantwortlich ist, wenn größere Außenposten ausströmen.

Außerdem wurde der Pathfinder von Hintergrund-Jobs auf Batch-Jobs umgestellt. Der Hauptpool, der die Anfragen bedient, wurde in zwei Teile aufgeteilt, um die Multipfad- und die Standardpfadsuche besser bedienen zu können. Die Verlagerung der Berechnungen in Batch-Aufträge ermöglicht eine größere Anzahl von Berechnungen, die viel schnellere Ergebnisse liefern und mehr CPU-Zeit nutzen, sofern verfügbar. Diese Aufträge haben eine niedrigere Priorität, so dass sie immer Platz für dringendere Berechnungen bieten und die Arbeit über mehrere Frames hinweg fortsetzen können. Dies sollte zu schnelleren Reaktionszeiten für NPCs bei niedrigeren FPS führen.

Parallel zur Unterstützung des Apollo Subsumption-Editors arbeitet AI Tech auch an einem neuen UX-Design für ihr internes Tool.

Fortschritte wurden auch beim Raumschiff-Kampfverhalten gemacht, das in der Alpha 3.23 veröffentlicht werden soll. Alle NSC-Kämpfer verwenden nun dieses Verhalten, was bedeutet, dass sie begrenzte ballistische Munition verwenden, anstatt wie bisher unendlich viele Patronen.

Schließlich wurden für die KI-Technologie Punktverteidigungskanonen implementiert, die Großkampfschiffe vor ankommenden Raketen schützen werden.

Animation

Im April hat das Animationsteam an verschiedenen Kreaturen gearbeitet, darunter zwei Raubtiere und ein Beutetier. Außerdem wurde an der Bewegung des Spielers im Raum und in der Bauchlage gefeilt (die in Alpha 3.23 live sein wird) und es wurden Trefferreaktionen implementiert, wenn sich die KI im Freien befindet.

Das Gesichtsanimationsteam entwickelte weiterhin Gesichtsanimationen für verschiedene Spielelemente.

Art (Characters)

Im April begann das Character Art Team mit der Arbeit an zwei Spezialrüstungen, überarbeitete eine Gebrauchsrüstung und unterstützte Anfragen für den Character Customizer. Außerdem wurde die Arbeit an Kreaturen fortgesetzt.

Das Character Concept Art Team hat die Entwicklung von Spezialrüstungen fortgesetzt und Übergabebögen fertiggestellt.

Das Haarteam begann mit der Entwicklung neuer Frisuren für Alpha 4.0 und unternahm Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an Pelzen.

Art (Ships)

Das Schiffsteam hat die Arbeiten an der RSI Zeus fortgesetzt und mit der Schönheits- und Polierphase begonnen. Das Cockpit ist nun vollständig fertiggestellt, was den Standard für den Rest des Schiffes darstellt. Der Wohnbereich erhält die letzten Elemente der Politur, einschließlich der Lösung der Decke und der persönlichen Stauräume. Die Decke des Frachtraums wurde überarbeitet und die Entwickler haben mit der Fertigstellung der Wände begonnen. Die Messe steht kurz vor der Fertigstellung, ebenso wie der zentrale Korridor.

Auch die Arbeiten am Außenbereich sind gut vorangekommen, der nun durchweg einen deutlich höheren Detailgrad aufweist. Das Team geht derzeit alle anderen Bereiche durch, um sicherzustellen, dass sie den gleichen Detailgrad aufweisen. Die Schiffe haben auch mit der Beleuchtung begonnen, einschließlich eines Durchgangs durch jeden Raum und den gesamten Außenbereich. Im Anschluss daran wird das Schiff mit den richtigen Leuchten ausgestattet.

Der Anvil-Legionär ist jetzt komplett in der Whitebox, obwohl es Wünsche gab, seine Benutzerfreundlichkeit beim Entern feindlicher Schiffe zu verbessern. Die Entwickler untersuchen derzeit Optionen für eine klappbare Deckung, die in den Entertunnel eingebaut wird.

An anderer Stelle wurden die Arbeiten am Ressourcennetzwerk für 10 Schiffe abgeschlossen, während an drei weiteren Schiffen Legacy-Updates vorgenommen wurden, um eine neue Auswahl an Skins zu unterstützen.

Audio

Für die bevorstehende Veröffentlichung der Alpha 3.23 hat das Audio Vehicle Team den ersten Meilenstein bei der Überarbeitung des Schiffsaudios mit neuen Triebwerksgeräuschen erreicht, die auf allen neuen Schiffen zum Einsatz kommen werden.

„Das Ziel war es, unseren Prozess für das Design und die Implementierung von Schiffsthruster-Sounds neu zu strukturieren, um das Setup aller Schiffe zu vereinheitlichen und unsere Pipeline zu straffen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Sounddesigner weniger Sounds entwerfen müssen, aber jedes Asset wird eine größere Wirkung haben. Unser Ziel war es, unsere Piloten in knallharte und reaktionsschnelle Sounds einzutauchen, um ihnen ein unvergessliches Flugerlebnis zu bieten, egal welches Schiff sie fliegen.“ Audio-Team

Sie verwenden jetzt auch einen gemeinsamen und umfangreichen Satz von Spielparametern, die verschiedene Layer auf unterschiedliche Weise modulieren. Dies, gepaart mit einer umfangreicheren Matrix von generischen Assets, die für Hersteller, Klassen und Größen von Schiffen entwickelt wurden, resultiert in einer viel granulareren und interaktiven Erfahrung für den Spieler, während jeder Marke eine klare klangliche Identität verliehen wird. Unterstützt wird dies durch maßgeschneiderte Sounds, die für jedes Schiff individuell angefertigt wurden, um ihnen eine einzigartige Note zu verleihen.

Beim Fahrzeug-Audio schließlich haben die Entwickler eine sehr frühe Version der herstellerbasierten Geräuschdämmung eingeführt – damit hat jede Marke ein einzigartiges Geräuschprofil, das zu hören ist, wenn die Spieler in der ersten Person sind, um die Immersion weiter zu verbessern. Die neuen Triebwerke und Audio-Features wurden mit der Anvil F7A Hornet Mk II eingeführt und werden in Zukunft bei jedem neuen Schiff zum Einsatz kommen, wobei das Team ältere Schiffe in regelmäßigen Abständen umrüstet.

Das Team für die Audioumgebung hat den ersten Ambientedurchlauf für die Distributionszentren fertiggestellt und arbeitet weiterhin an der Entwicklung eines neuen systemischen Ambientes. Obwohl sich dieses neue System noch in einem frühen Stadium der Entwicklung befindet, konnte das Team es bereits in die Distributionszentren einbauen und so die Atmosphäre für die Spieler an diesen Orten verbessern. Außerdem beendete das Team die Arbeit an den neuen Features für Alpha 3.23, einschließlich der Wildtiere.

Community

Das Community-Team begann den Monat mit der Feier von Triggerfish mit der Ankündigung des MISC R.A.P.T.O.R., der ultimativen Waffe im Kampf gegen den Müll! Sie unterstützten auch den Aprilscherz-Arena-Commander-Modus.

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Die Unterstützung der Community für die Overdrive-Initiative wurde fortgesetzt, einschließlich der häufig gestellten Fragen zur Overdrive-Initiative.

In Bezug auf kommende Updates hat das Team die Alpha 3.23 Patch Watch veröffentlicht, die die Funktionen und Verbesserungen hervorhebt, die nicht auf der öffentlichen Roadmap erscheinen.

Das Team unterstützte auch die Live-Veröffentlichung des RSI Launcher 2.0 – eine vollständige Überarbeitung der Anwendung mit dem Ziel, als zuverlässiges Werkzeug für die Community zu dienen.

Die Bar Citizen World Tour wird 2024 fortgesetzt, und die Teammitglieder sind diesen Monat in Chicago dabei. Für diejenigen, die sich auf eine zukünftige Veranstaltung freuen, wird in Kürze ein detaillierterer Zeitplan für die diesjährige Bar Citizen World Tour veröffentlicht.

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Die Planungen für die diesjährige CitizenCon in Manchester, Großbritannien, vom 19. bis 20. Oktober laufen.

Mit bereits über 3.700 Tickets hat die diesjährige CitizenCon bereits frühere Besucherrekorde gebrochen und ist offiziell das bisher größte Star Citizen-Event! Obwohl es noch April ist, steckt das Team bereits mitten in den Planungen für die Layouts und Schlüsselkomponenten der diesjährigen Show und kann es kaum erwarten, euch alle im Oktober in Manchester zu sehen!“ Community-Team

Darüber hinaus läuft die jährliche, von der Community geschaffene System 7 Racing League, die von ATMO Esports organisiert wird, und das Team unterstützt die Veranstaltung weiterhin.

Zu guter Letzt hat das Community-Team die wöchentlichen Zeitpläne für diese Woche in Star Citizen veröffentlicht, zusammen mit den neuesten Updates zu den kommenden Gameplay-Features in der Roadmap-Zusammenfassung. Der Zeitplan des Arenakommandanten wurde ebenfalls aktualisiert, um einen besseren Überblick über die Rotation der Spielmodi und Spezialmodi zu bieten. Darüber hinaus wurden viele andere Support-Aufgaben durchgeführt, um sich auf Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus vorzubereiten.

Core Gameplay

Im April wurden in der Säule „Core Gameplay“ Funktionen abgeschlossen und für die Veröffentlichung in Alpha 3.23 vorbereitet. Es wurde viel Zeit in den Feinschliff und die Behebung von Fehlern investiert und das Feedback der Community ausgewertet, um die Funktionen zu verbessern, wo dies möglich war.

So wurden beispielsweise verschiedene Verbesserungen an Waffen vorgenommen, darunter die Möglichkeit, das Nachladen von Rucksäcken und Munition durch Aktionen wie Waffentausch, Sprint und Nahkampf zu unterbrechen und abzubrechen.

Außerdem wurde die Unterstützung für Treffergeräusche hinzugefügt, und die Rückstoßmuster sind jetzt für das Abfeuern durch Antippen und das Halten der Feuertaste gleich.

Die ADS-Mausempfindlichkeit wird bei höheren Sichtweiten nicht mehr herabgesetzt, und die Nutzung der Waffenbandbreite wurde verbessert.

Für Sprungpunkte aktivierte das Team neue Fehlerzustände, wenn ein Sprungantrieb getrennt wird oder nicht mehr funktioniert, und fügte prozedural generierte Tunnel in der Map hinzu, um Spielern zu helfen, auf Kurs zu bleiben. Außerdem wurde der erste Durchlauf von prozedural generierten Tunneln anhand von Designparametern implementiert, einschließlich zufälliger Tunnelformen für mehr Abwechslung.

Für das Ressourcennetzwerk und die Technik implementierte das Team eine Drossel, die die Energie in Ein-SCU-Segmenten verwaltet, basierend auf dem aktualisierten UI-Design.

Es wurden zusätzliche Modifikatoren für den Leistungsbereich von Gegenständen hinzugefügt, die zusätzliche Verhaltensweisen ermöglichen, die derzeit für die Wärmeerzeugung verwendet werden. Dies ging in die Optimierung für eine spätere Veröffentlichung ein.

Für das Lebenserhaltungs- und Raumsystem hat das Team Filter implementiert, die sich mit der Zeit abbauen, wobei der Lebenserhaltungsgenerator nicht mehr funktioniert, sobald alle verbraucht sind.

Bei der Gasausbreitung wird nun eine genaue Positionierung innerhalb der Räume verwendet, während sich die Atmosphären unterschiedlich ausgleichen, je nachdem, ob es sich um eine Umgebung mit hoher oder niedriger Atmosphäre handelt.

Die technischen Anforderungen für das Crafting wurden zusammen mit dem Design ausgearbeitet, und die Dokumentation des Raumsystems wurde aktualisiert, damit andere Teams ihre Arbeit besser umsetzen können.

Im April wurde die Arbeit an Maelstrom und an der Radar- und Scanfunktion fortgesetzt.

Die Planung für die Überarbeitung des Transits wurde fortgesetzt, und es wurden Korrekturen für verschiedene analytische Ereignisse vorgenommen, die nicht korrekt gemeldet wurden.

Für Arena Commander begann das Team mit der Überarbeitung des Zuschauermoduls und der Spielerkomponente. Außerdem wurde die Art und Weise, wie Arena Commander Comm-Link-Benachrichtigungen verwendet, aktualisiert und ein Durchlauf über verschiedene Spielmodi und Auszeichnungen für Alpha 3.23 abgeschlossen.

Es wurden Änderungen an der letzten Welle von Pirate Swarm vorgenommen, die nun zwei Idris-Kapitalschiffe verwendet. Gun Rush unterstützt nun mehrere Waffenlisten (gesteuert durch Abzeichen), die aus allen aktivierten Waffen randomisiert werden können.

VOIP und Stummschaltung wurden ebenfalls wieder in den Arena Commander integriert.

Der Contracts Manager wurde weiterentwickelt, wobei das Team Codeunterstützung für Frachttransportmissionen bereitgestellt hat. Es wurden wieder ‚Oder‘-Missionen hinzugefügt, bei denen die Spieler zwischen verschiedenen Zielen wählen können, und es wurden allgemeine Fehler behoben.

Auch an der reputationsbasierten Feindseligkeit wurde weiter gearbeitet. Neben verschiedenen Problemen und Verbesserungen wurde auch eine neue neutrale Zone hinzugefügt. Dabei handelt es sich um ein spezielles Sperrgebiet, in dem sich alle Spieler aufhalten dürfen, wobei NSCs Rufbeziehungen und Kriminalität ignorieren und neutral auf jeden reagieren. Der Zugang wird jedoch bei jeder ungerechtfertigten feindseligen Handlung entzogen, wobei alle anderen diese Person als feindselig ansehen und entsprechend angreifen.

Um den Zugang nach einer feindseligen Handlung wieder zu erhalten, muss der betreffende Spieler die Zone verlassen und eine bestimmte Zeit warten, bevor er sie wieder betreten kann. Bleibt er in der Zone, wenn er feindlich gesinnt ist, oder betritt er sie vor Ablauf der festgelegten Zeit, wird der Timer vollständig zurückgesetzt.

Im Bereich Fracht wurde das Core Gameplay mit Frachtaufzügen, Gegenstandsbanken und dauerhaften Hangars erweitert.

In-Game Branding

Im vergangenen Monat haben die Teams für Markenbildung und Fahrzeuge eng zusammengearbeitet, um Markenidentitäten für kommende und bestehende Fahrzeuge im Spiel zu schaffen.

Außerdem wurde die Entwicklung eines internen Tools für alle Hersteller, von Schiffen bis hin zu Beschilderungen, fortgesetzt. Dies wird ein vielseitiges und unschätzbares Werkzeug für alle, die an dem Spiel arbeiten, sein und zur Vereinheitlichung der verschiedenen Marken im gesamten Spiel führen.

Interactables

Das Interactables-Team hat seine Arbeit an den Feuerlöscher-Aufladeschränken abgeschlossen, die sowohl High-Tech- als auch Low-Tech-Versionen enthalten. Diese werden in den Hangars platziert, um die Handhabung zu vereinfachen und das Gameplay bei Schiffsbränden zu unterstützen.

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Industrielle Frachtcontainer erhielten ihre endgültige künstlerische Gestaltung, einschließlich Branding und Beschilderung, was ihnen mehr Glaubwürdigkeit als Containerlager verleiht.

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Lighting

Im April verbrachte Lighting einige Zeit damit, den Distributionszentren den letzten Schliff zu geben, bevor wir uns den instanzierten Hangars und Lastenaufzügen zuwandten, mit dem Ziel, jede Interaktion zu einem fesselnden Ereignis zu machen.

Locations

Die Teams der Standorte haben den April damit verbracht, die Funktionen für Alpha 3.23 abzuschließen. Das Sandbox-Team hat zum Beispiel die Distributionszentren fertiggestellt und ihnen den letzten Schliff gegeben, bevor sie ausgeliefert werden. Das Team freut sich darauf, dass die Spieler diese Orte in die Hände bekommen, und ist auf der Suche nach Feedback, das sie in die künftige Entwicklung der Verteilungszentren einfließen lassen können.

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Das Sandbox-Team stellt derzeit die letzten Außenposten fertig, die für Alpha 4.0 in Pyro eingebaut werden, während es gleichzeitig andere Standort-Teams bei ihren Aufgaben für die kommende Patch-Veröffentlichung unterstützt.

Das Landing Zone-Team hat die Grafik für die Frachtinitiative fertiggestellt und anderen Teams bei Alpha 3.23 geholfen.

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Mission Design

Im vergangenen Monat hat das Missionsdesign weiter an den Inhalten für Alpha 3.23 gefeilt, darunter XenoThreat und faunabezogene Missionen. Außerdem wurden Verbesserungen an der Lebensqualität von Missionen vorgenommen, darunter Vermisste, und Inhalte für Vertriebszentren unterstützt.

Der neue Vertragsmanager wurde überarbeitet, um sicherzustellen, dass er neben den Verbesserungen auch alle bestehenden Funktionen bietet. Außerdem wurde der Eintrag im Rohstoff-Update-Journal zu einer Benachrichtigung mit geringerer Priorität gemacht und neu bewertet, welche Missionen die Spieler benachrichtigen, wenn sie verfügbar sind. Weitere Fehlerbehebungen wurden auch für die Overdrive-Initiative durchgeführt.

Das Team nutzte die zusätzliche Zeit bis zu den Fracht-Updates, um zusätzliche hochwertige Inhalte hinzuzufügen und die Missionen Frachttransport und Töten und Sammeln weiter zu verfeinern:

„Die verschiedenen Schifffahrtsgesellschaften von Stanton vergeben oft Frachttransporte im Rahmen von Verträgen an Freiberufler. Bei diesen Job-Board-Missionen muss der Spieler die gewünschte Fracht an einem oder mehreren Orten abholen und an einem oder mehreren Zielen abladen. Im Kern testen diese Missionen das Wissen des Spielers über die Spezifikationen seines Schiffes und seine Fähigkeit, die Zeit, die er für das Beladen und die Reise aufwendet, gegen die Auszahlung abzuwägen.

In diesen Missionen transportiert der Spieler Waren zu verschiedenen Sprungpunkten, LEOs, Lagrange-Punkten, Landezonen und Distributionszentren hin und her. Bei diesen Gütern handelt es sich um verschiedene Waren und Fahrzeuge von echtem Wert, so dass die Spieler ein rudimentäres Gefühl dafür bekommen, wie es sein wird, eine Karriere als Spediteur zu haben. Gleichzeitig ist dies unser erster Schritt, um die logistische Struktur des ‚Verse in einer greifbaren, spielbaren Form zu implementieren, bevor ein von Quanta kontrolliertes System entsteht.“ Mission Design Team

Narrative

Der April war ein sehr arbeitsreicher Monat für das Narrative Team, das sich intensiv auf den Alpha 3.23 Patch vorbereitet hat. Dazu gehörten die Erstellung neuer Missionen für das Distributionszentrum, Missionen für die Kreaturenjagd, das Polieren des neuen UI-Layouts und die Überarbeitung von Hinweistexten sowie die Behebung von Fehlern.

Mit Blick auf die bevorstehende Invictus-Launch-Woche sorgte das Team dafür, dass alles für den Besuch der Spieler im Spiel bereit ist. Dies war ein besonderer Schwerpunkt des Narrative Design-Teams, das sich um die NSCs kümmerte, die das Event besuchen. Das Team verbrachte auch einige Zeit damit, am Gameplay der Fracht zu arbeiten und die Benutzeroberfläche und die Missionen zu unterstützen.

Darüber hinaus hat das Narrative Team viel Planungs- und Vorproduktionsarbeit für Star Citizen 1.0 geleistet und die Skripte und Assets, die für die Veröffentlichung benötigt werden, detailliert beschrieben. Dazu gehört auch die Analyse von Altlasten aus den frühen Versionen des Spiels und wie diese am besten aktualisiert werden können, um aktuellen Standards zu entsprechen.

Eine weitere Reihe von Lore Einträgen wurde ebenfalls auf der Website veröffentlicht, darunter ein Mirai-Portfolio, ein großer Stapel neuer Galactapedia-Einträge und ein Whitley’s Guide to the Drake Vulture.

Online Technology

Nach mehreren Sprints hat das Online Services Team die Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste abgeschlossen. Dazu gehörten die Portierung der Dienste auf gRPC sowie Aktualisierungen im Zusammenhang mit dem Server-Meshing.

Die Online-Dienste schlossen auch die Arbeiten im Zusammenhang mit der EAC-Anti-Cheat-Funktion ab, um die Durchsetzung von Sanktionen zu ermöglichen. Dies durchläuft derzeit die erste Runde der QA-Tests. Das Team hat auch die Alpha 3.23 unterstützt, indem es Fehler behoben und bei der Lösung von Leistungsproblemen geholfen hat.

Im vergangenen Monat hat das Live-Tools-Team daran gearbeitet, die Kompatibilität zwischen dem Network Operation Center in Hex und den Änderungen, die auf der Serviceseite für Version 3.23 vorgenommen wurden, sicherzustellen. Außerdem wurden neue Module implementiert, um verschiedene Arten von Benutzern zu unterstützen.

Darüber hinaus hat das Team auch andere interne Entwicklungstools verbessert und Support und Wartung angeboten.

R&D

Die F&E-Abteilung hat im April die Alpha 3.23 unterstützt. Zum Beispiel wurde der Rendermodus mit halber Auflösung aktualisiert, um die neuen Verbesserungen beim Wolkenrendering und die Einführung von Bodennebel zu begleiten.

Dieser Modus stellt einen guten Kompromiss zwischen Qualität und Leistung dar und wird durch den temporalen Rendermodus ersetzt, der sich noch in der Entwicklung befindet. Zu den Verbesserungen gehören die sauberere Darstellung von Silhouetten und Blattwerk, weniger verschwommene Ergebnisse aus dem Orbit und ein besseres Sampling bei geringer Diskrepanz. Aufgrund dieser Verbesserungen wurde die Entscheidung getroffen, die „sehr hohe Spezifikation“-Einstellungen für Wolken zu ändern, um den Rendermodus mit halber Auflösung zu verwenden und die Anzahl der Raymarching-Schritte zu erhöhen. Das Ergebnis ist ein konsistenteres und weniger verrauschtes Wolkenrendering (ähnlich der neuen Qualitätseinstellung „Fotomodus“) bei geringeren GPU-Kosten im Vergleich zu den vorherigen Einstellungen „sehr hohe Spezifikation“. Dies wird es hoffentlich mehr Spielern ermöglichen, die neuen High-Fidelity-Rendering-Verbesserungen im Spiel zu genießen.

Darüber hinaus erhielt das Rendering-Team weitere Unterstützung bei der Einführung von PSO-Caching und Request Collection, um PSO-Cache-Redundanzen und bestimmte Shader-Flags für die Änderung von Vertex-Positionen und Texturkoordinaten zu eliminieren. Dadurch soll die Anzahl der Shader und PSOs, die für die Ausführung des Spiels benötigt werden, minimiert werden.

Außerdem wurden verschiedene Vulkan-Probleme behoben, die während der PTU-Spieltests aufgetreten waren.

Längerfristig wurde die Arbeit am zeitlichen Rendering-Modus fortgesetzt. Alle Konfidenzmetriken, anhand derer entschieden wird, ob die Verlaufsdaten nach der Reprojektion beibehalten werden sollen, berücksichtigen nun auch die Bewegung und Tiefe der Szene. Der zeitliche Rendermodus wurde auch mit den verschiedenen vom Renderer unterstützten zeitlichen Upsampling-Lösungen getestet.

Tech Animation

Das Tech-Animationsteam hat weiterhin neue Köpfe für den DNA-Genpool erstellt und implementiert und ist nicht mehr weit davon entfernt, die Initiative von 40 Köpfen für jedes Geschlecht abzuschließen.

Viele Entwickler beschäftigen sich derzeit mit den Komplikationen, die das An- und Ausziehen von Spielern und NPCs in der Engine mit sich bringt.

„Dies ist schon seit einiger Zeit im Gange, und mit der Hinzunahme von Animationsressourcen in den Mix sehen wir große Fortschritte sowohl bei der Generierung der Assets für die Animation als auch bei der Erstellung brauchbarer Pipelines, um den gesamten Prozess für alle Beteiligten zu beschleunigen.“ Technisches Animationsteam

Darüber hinaus ist das Team maßgeblich an der Erstellung und Implementierung neuer Kreaturen für PU und SQ42 beteiligt.

Sie sind auch an der Arbeit an Verbrauchsmaterialien und der Einrichtung von Nahrungsmitteln beteiligt, wobei das Team darauf abzielt, diese Initiative zu leiten und zeitsparende Arbeitsabläufe zu fördern.

Schließlich unterstützten sie weiterhin die Alpha 3.23, um sicherzustellen, dass die Inhalte integriert, getestet und für die Spieler bereit sind.

Tech Design

Tech Design leistete allgemeinen technischen Support für Alpha 3.23, einschließlich der Behebung von Fehlern, die Türen und Treibstofftanks betrafen, die in den neuen Distributionszentren nicht explodierten.

Bei den Schiffen wurde die Waffenbalance und die KI nach dem Feedback des Directors überarbeitet. Für letztere wurde ein einfacheres KI-Verhalten für die Verwendung in sehr einfachen, einfachen und Einführungsmissionen erstellt.

Eine Handlungsaufforderung wurde zu den Aufzugstafeln mehrerer Schiffe hinzugefügt, und ein Problem, das die Spieler daran hinderte, das Bett der MISC Freelancer zu verlassen, wurde behoben.

Für den Arena Commander wurde die Arbeit am Spielmodus Ressourcennetzwerk fortgesetzt, einschließlich der Möglichkeit, Türen ohne Strom zu öffnen (aber nicht zu schließen), um zu verhindern, dass Spieler in der Falle sitzen.

UI

Im April konzentrierte sich das in Montreal ansässige Team auf das Cargo-Feature und arbeitete eng mit Core Gameplay am Ressourcennetzwerk-Mandat, wozu auch die Freigabe der Wireframes gehörte. Sie werden bald mit der Erstellung von Mockups beginnen.

In Großbritannien gab das UI-Team den neuen UIs für den Visor, mobiGlas und die Karten den letzten Schliff. Außerdem wurden die letzten fehlenden Funktionen wie das Chat-Fenster und die Gesetzes-Widgets hinzugefügt.

Es wurden auch Aktualisierungen vorgenommen, die auf dem Feedback der Spieler basierten, wie z. B. die Reduzierung des Hologramm-Effekts auf dem HUD und die Wiedereinführung unterschiedlich geformter Quantenreise-Marker. Das Team verbrachte auch Zeit damit, die Grafik zu verbessern und Fehler zu beheben.

VFX

Im letzten Monat hat sich das VFX-Team auf die Fehlerbehebung für den kommenden Patch konzentriert. Dazu gehörte das Testen des Spiels, um größere Probleme zu finden, die sofort behoben werden mussten, oder um kleinere Probleme zu identifizieren, die sicher genug waren, um sie zu beheben, ohne andere Fehler zu riskieren.

Außerdem arbeiteten sie eng mit Graphics und Planet Tech zusammen, um sicherzustellen, dass die unterstützenden Effekte für Wasser wie erwartet funktionieren und nicht zu „teuer“ sind. Sie arbeiteten auch an einer Reihe von Fahrzeugen für eine kommende Version.

Quelle: Star Citizen Monthly Report: April 2024 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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