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PU Monthly Report

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März 2024

Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht, der dieses Mal alle Entwicklungsfortschritte des Monats März aufzeigt. Mit der bevorstehenden Alpha 3.23, der CitizenCon am Horizont und dem immer näher rückenden Pyro gibt es in diesem Jahr eine Menge, auf das wir uns freuen können. Lest weiter, um zu erfahren, was im Rahmen dieser Vorhaben und darüber hinaus getan wurde.

AI (Features)

Im März wurden im Bereich der KI-Features weiterhin Fehler behoben und Verbesserungen am menschlichen Kampf und anderen KI-Verhaltensweisen vorgenommen.

„Ein bestimmter Fehler drohte, unser neues ‚Stehen auf Stühlen‘-Problem zu werden (ein Fehler, der viele individuelle Ursachen hat und daher in verschiedenen Situationen immer wieder auftauchen kann). Wie bei diesem Problem haben wir also einen Ansatz gewählt, der dieses Problem beseitigen sollte, selbst wenn in Zukunft neue Ursachen auftreten sollten.“ AI-Funktionen

AI (Tech)

Im vergangenen Monat konzentrierte sich AI Tech auf die Fertigstellung und den Feinschliff von Funktionen für Alpha 3.23 sowie auf Optimierungen für bestehende Systeme.

So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Planetennavigation abgeschlossen. Das Team ist nun in der Lage, Navigationsnetze über ganze Planeten zu generieren. Um dies zu erreichen, nutzten die Entwickler die gleichen Konzepte, die die Teams für Physik und Planetentechnologie für die Darstellung von Planeten-Terrains verwendeten. Im Vergleich zur vorherigen Implementierung, bei der die Navigationskacheln eines Planeten als Würfel/Parallelepiped dargestellt wurden (wie in traditionellen Navigationsvolumina), verwendet die neue Methode ein Volumen mit einer schrägen Quadrat-/Rhombusbasis. Dies bringt zwar neue Herausforderungen mit sich, z. B. die Frage, wie zwei benachbarte dreieckige Navigationskacheln miteinander verbunden werden können, ermöglicht aber die Erstellung von Navigationsnetzen überall und auf allen Arten von Planeten und Monden.

Für Boids hat das Team weiterhin neue Regeln implementiert und die Synchronisation zwischen Server und Clients abgeschlossen. Außerdem wurden weitere Iterationen mit dem Designteam durchgeführt und die Funktion für die Veröffentlichung aufpoliert.

AI Tech hat mit Design an neuen Schiffsverhaltensweisen gearbeitet, um das KI-Kampferlebnis deutlich zu verbessern. Das Ziel war es, die KI-Kampferfahrung erheblich zu verbessern. Wesentliche Verbesserungen wurden am Zielkontrollsystem für Schiffe und Geschütztürme sowie an der Wahrnehmung vorgenommen, indem die Unterstützung für die Raketenerkennung hinzugefügt wurde.

An anderer Stelle wurden Verbesserungen am System der Navigationsverbindungen vorgenommen, um durch eine bessere Nutzung des neuen Konzepts der Navigationsanker die Rechenkosten über einen Frame hinweg zu reduzieren. Außerdem wurden Verbesserungen an der Logik für das Laden von Subsumtionsdaten eingereicht, die mögliche Probleme mit den Daten deutlicher aufzeigen, so dass die Designer sie früher beheben können.

Was die KI-Tools betrifft, so hat das Team Apollo weiter verbessert und weiterentwickelt. Dazu gehörte die Implementierung einer neuen Version des „klebrigen“ Kopfbaums, der eine bessere Darstellung von Dateien/Ordnern mit Verhaltensweisen und Missionen zeigt.

Animation

Das Animationsteam hat an der „Weltraumkuh“, einem mittelgroßen Vogel, einer räuberischen, wolfsähnlichen Kreatur sowie an mehreren neuen Eingangsanimationen für Fahrzeuge gearbeitet.

Art (Characters)

Im März stellte das Character Art Team eine Reihe von gebrandeten Rennanzügen fertig und arbeitete weiter an den Outfits für die Headhunters-Gang. Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung von Spezialrüstungen und arbeitete an Übergabeprotokollen.

Art (Ships)

Im März gab es Fortschritte bei der RSI Zeus – die Greybox wurde fertiggestellt und alle Funktionen wurden validiert, und das Schiff befindet sich derzeit in der „Schönheits- und Polierphase“. Die Wohnräume und die zentralen Gänge haben erhebliche Fortschritte gemacht und nähern sich der Fertigstellung, während der Frachtraum weiter voranschreitet und die Hauptkolbenstruktur der Laderampe sowie die Innen- und Außenseite der Rampe rasch verbessert werden. Das Fahrwerk ist fast fertig, und auch das gesamte Äußere schreitet weiter voran.

Der Anvil Legionnaire ist in der Whitebox fertiggestellt und das Team wartet derzeit auf die Gameplay-Validierung und darauf, dass die Künstler frei werden, bevor sie ihn in die vollständige Entwicklung schicken.

Das Team hat mit der Arbeit am Ressourcennetzwerk begonnen, wobei 10 Schiffe kurz vor der Fertigstellung stehen, von denen einige die aktualisierte Liste der Schiffsgegenstände erhalten haben. Nach der Gameplay-Validierung werden die Relaisstandorte aufpoliert.

Update: Die Arbeit an einem alten Schiff wurde ebenfalls fortgesetzt, mit Aktualisierungen des Armaturenbretts, des Cockpits und einiger Außengehäuse.

Art-Ships

Community

Das Community-Team startete den März und unterstützte die Overdrive-Initiative und Stella Fortuna, letztere mit einem Banner-Design-Wettbewerb, bei dem die Teilnehmer aufgefordert wurden, Logos für In-Game- oder fiktive Renn- oder Kampfteams zu erstellen. Schauen Sie sich die unglaublichen Einträge im Community Hub an.

Das Team verbrachte auch Zeit damit, den RSI Launcher 2.0 für die Live-Veröffentlichung vorzubereiten, zusammen mit einer Vielzahl anderer Support-Aufgaben, um sich auf Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus vorzubereiten!

Stella-Fortuna-Bannermonium-Winner

Image by John Duff

In der neuesten Roadmap-Zusammenfassung wurden weitere Details zum kommenden Alpha 3.23-Patch bekannt gegeben, während die Test-Universe-Champions von Alpha 3.22 herausragende Spieler auszeichneten, die ihre Zeit und Mühe in die Testphasen des aktuellen Patches investiert haben.

Das Team unterstützte auch verschiedene Community-Veranstaltungen:

„Wir haben den März mit viel Energie begonnen, dank der kürzlichen Bar Citizen Manchester, bei der fast 200 von euch gekommen sind, um mit Entwicklern, Org-Kollegen und guten Freunden abzuhängen. Vielen Dank an alle, die vorbeigeschaut haben, wir können es kaum erwarten, es bald wieder zu tun! Apropos Events: Die System Seven Ground Racing League von ATMO Esports ist immer noch im Gange, all diese Elite-Rennfahrer live vorbeiziehen zu sehen, hat uns die größte Gänsehaut beschert! Wir haben auch den Crux Cup von Anzia Racing genossen, an dem unsere Teams wieder teilgenommen haben und versucht haben, uns in die Top-Wertung zu rasen!“ Community-Team

Manchester-Bar-Citizen

Das Community-Team hat die wöchentlichen Zeitpläne mit This Week in Star Citizen weiter detailliert beschrieben, einer Reihe von Kommunikationslinks, die die Community über die Entwicklungen und Initiativen von Star Citizen informieren und gleichzeitig Kreationen aus der Community hervorheben. Diesen Monat hat das Team ein neues wöchentliches Kapitel mit vier Top-Kreationen aus dem Community Hub hinzugefügt.

Die Vorbereitungen für die CitizenCon sind noch im Gange, das Show-Layout und die allgemeinen Aktivierungen nehmen Gestalt an. Das Team ist gespannt auf das, was sich bereits jetzt als unser bisher größtes und bestes Event herausstellt. Sie veröffentlichten auch eine Vielzahl von Beiträgen zu allem, was mit der CitizenCon zu tun hat, wie z. B. die CitizenCon-FAQ, um den Spielern bei der Planung ihrer Reisen und ihres Besuchs zu helfen.

Zu guter Letzt hat die Community den Arenakommandanten-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die rotierenden Spielmodi des Arenakommandanten auf dem Laufenden hält.

Core Gameplay

Letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features erfolgreich die Go/No-Go-Gates für prozeduralen Rückstoß, neue Zielfernrohre, dynamische Fadenkreuze und Verbesserungen beim Nachladen passiert. Weitere Fehlerbehebungen werden derzeit für diese Produkte durchgeführt.

Fortschritte wurden auch bei der Munitionsrückführung erzielt, einschließlich Netzwerkoptimierung und Fehlerbehebung. Die Benutzeroberfläche für das Plündern wurde ebenfalls aktualisiert, um die Art und Weise, wie die Munition neu geordnet wird, zu unterstützen, während die Animationen zum Nachladen nun zum richtigen Zeitpunkt nach der „Stöbern“-Animation abgespielt werden.

Die Arbeit an der Vorproduktion für den Basenbau wurde fortgesetzt, wobei die Gameplay Features eng mit Art und Design zusammenarbeiteten, um die Anforderungen zu verfeinern und Metriken zu definieren.

Das Team fügte dann verschiedenfarbige Beutebildschirme hinzu, je nachdem, ob der Spieler eine feindliche, befreundete oder neutrale Einheit plündert. Außerdem fügten sie eine Schaltfläche hinzu, mit der man vom Inventar zum Beutebildschirm wechseln kann, und ein Pop-up-Fenster, wenn ein Gegenstandstausch nicht möglich ist. Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, den Beutebildschirm für das Visier und die Linse unterschiedlich zu gestalten. In Bezug auf den Visor und die Linse wurde die Umwandlung des Bildschirmchats in Building Blocks abgeschlossen.

Das Team hat dann weitere Marker auf das neue System umgestellt, darunter Navigation, Schiffe, Spieler, Gruppenmitglieder, Missionen und Landeplätze.

Für EVA haben die Entwickler Animationsinhalte freigeschaltet, um die Waffenanpassung und das beidhändige Tragen zu unterstützen, damit sie mit dem neuen EVA-System funktionieren. Außerdem wurde Unterstützung für rückwärts und seitwärts fliegende Animationsinhalte bereitgestellt. EVA-Schubdüsenpakete beziehen sich jetzt korrekt auf die Ausrüstungsschicht, die die Spieler tragen, was bedeutet, dass die VFX von den Schubdüsen an Rüstungsteilen oder Rucksäcken kommen und nicht von der Unterkleidung.

Die Hervorhebung von Shop-Gegenständen beim Betrachten durch Spieler wurde verbessert, und die Positionierung von AR-Karten wurde aktualisiert, um Schaufensterpuppen und Fahrzeuge zu berücksichtigen, basierend auf dem Feedback der Designer. Das Team hat auch die Kauf- und Mietinteraktionen für physische Einkäufe vervollständigt.

Bei den Gameplay-Features wurden weitere Verbesserungen an der Fortbewegung von Liegenden vorgenommen, während die Animation zusätzliche Unterstützung erhielt, um die Produktion von Animations-Assets freizuschalten.

Für die Master-Modi wurden Verbesserungen am Zielsystem für das Schießsystem vorgenommen, und ESP wurde weiter verbessert, einschließlich einer flüssigeren Reaktion auf Spielereingaben.

Im März wurde die Entwicklung des Ressourcennetzwerks fortgesetzt. In diesem Zusammenhang basieren die elektromagnetischen Emissionen nun auf dem Stromverbrauch und die Infrarot-Emissionen auf der Kühlmittel- und Wärmeerzeugung.

Das Team verbesserte außerdem verschiedene Debugging-Tools, beseitigte Fehler und unterstützte die laufenden Tests eines experimentellen Arena Commander-Modus.

Eine temporäre Lösung für die Durchdringung von Schiffsrümpfen wurde hinzugefügt, bis Maelstrom bereit ist, physische Schiffspanzerung zu unterstützen.

„Das System kann sich im Laufe der Entwicklung und der Tests noch ändern, aber derzeit können alle Projektile die Gesundheit der Panzerung aufzehren. Allerdings können nur ballistische Waffen die Hülle durchdringen und interne Komponenten beschädigen.“ Gameplay-Merkmale

Für die Lebenserhaltung optimierte das Team das dynamische Raumatmosphärensystem und machte es netzwerkfähig. Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen und Überarbeitungen am Raumsystem vorgenommen und verschiedene Debug-Tools stark verbessert, damit das Team das System testen kann, bevor die Benutzeroberfläche für den Spieler fertig ist.

Im Bereich Transit konzentrierte sich das Team im März vor allem auf die Unterstützung von Lastenaufzügen und instanzierten Hangars. Neben der allgemeinen Überarbeitung war es erforderlich, den Export von Hangarzielen, die Kommunikation zwischen Transit- und Instanzmanagern für verfügbare Hangars, die Möglichkeit, dynamisch Ziele zu Transitwagen hinzuzufügen, Anfragen für die Erstellung von Hangars und die Unterstützung für die Erfassung von Peripheriegeräten in dynamisch hinzugefügten Hangars hinzuzufügen.

Nach der Fertigstellung ging das Team dazu über, eine Überarbeitung des gesamten Transitsystems zu planen und zu gestalten, um es für die Zukunft vorzubereiten.

Für Radar und Scanning aktualisierte das Team die Radarzonenabfragen, um die neue Technologie für die Verbindung von Zonenabfragezeiten zu nutzen und so die Leistung zu verbessern.

Außerdem wurde mit der Arbeit an „Signaturkategorien“ begonnen, die es dem Team ermöglichen, verschiedene Signaturerkennungen auf der Grundlage von Emittern anzuwenden. Damit können Komponenten eines Schiffes mit höheren Emissionen unabhängig voneinander erkannt werden. Zum Beispiel Triebwerke im Vergleich zu Offline-Schildgeneratoren.

Außerdem wurde das Item-Port-Editor-Tool mit einer Überarbeitung der Standard-Item-Loadouts unterstützt, einschließlich der Definition dieser direkt in den Item-Port-Parametern innerhalb des Item-Port-Containers in DataCore.

Darüber hinaus unterstützte das Team die Wiederherstellung mehrerer zentraler Analysen und die Erstellung von Berichten über zusätzliche Schlüsselinformationen, um die Spieleraktivitäten im gesamten Spiel besser zu verstehen.

Bei Arena Commander lag der Schwerpunkt auf dem Abschluss der Alpha 3.23, insbesondere auf benutzerdefinierten Lobbys und der ersten Auswahl benutzerdefinierter Einstellungen.

Die Gameplay-Features verbesserten das Multi-Crew-Erlebnis durch das Hinzufügen der Zugangsauswahl. Anstatt Multi-Crew entweder zu aktivieren oder zu deaktivieren, können die Spieler nun wählen, ob sie die Funktion nur für Freunde und/oder Squad-Mitglieder aktivieren möchten.

Die Entwickler haben das Team-Balancing-System überarbeitet und die Komplexität entfernt, mit der sie in Alpha 3.21 und 3.22 experimentiert hatten. Das neue System hat eine einfache Ausgleichslogik, die den Zusammenhalt von Squads bevorzugt (mit einer Ausnahme in Fällen extremen Ungleichgewichts). Vor dem Balancing wurde eine kurze Verzögerung eingefügt, um mehr Spielern die Möglichkeit zu geben, sich zu verbinden.

Das Team hat außerdem die Ausrüstungsdefinitionen verbessert, so dass es nun möglich ist, Slots für verschiedene Munitionstypen zu erstellen und zu bearbeiten, einschließlich Verbrauchsmaterial und Gebrauchsmunition. Außerdem wurde eine Variante des Bergungs- und Reparatur-MultiTools mit gefüllten Kanistern für den Einsatz in den experimentellen Ingenieursmodi erstellt. Diese Arbeit ermöglicht es den Spielern auch, ihre PU-Charaktere im Arena Commander zu verwenden; Spieler, die einen angepassten Charakter haben, werden diesen nun anstelle des zuvor verwendeten Standarddarstellers verwenden.

Beim Design konzentrierte sich das Team auf die Unterstützung der experimentellen Ingenieursmodi und eine Auswahl neuer Karten und Modi. Außerdem wurde die Arbeit am Frontend-UI/UX-Pass fortgesetzt, der den Stil des Arena Commanders für die Zukunft festlegen soll.

Schließlich haben die Entwickler ein neues System für Gun Rush unterstützt, das es ihnen ermöglicht, mehrere Waffenlisten zu haben, die während eines Patch-Zyklus ein- und ausgeschaltet werden können. Dies bietet mehr Abwechslung und die Möglichkeit, neue Waffensets zu testen, ohne auf einen neuen Patch warten zu müssen.

Im März wurden Fortschritte bei der rufbasierten Feindseligkeit erzielt, wobei das Team mehrere Probleme mit dem neuen Rufsystem behoben hat. Außerdem wurden Änderungen am Verhalten bei Hausfriedensbruch vorgenommen. Nun verteidigen alle Fraktionen eine unerlaubte Zone, wenn sie ihnen gehört, und Fraktionen mit den entsprechenden Einstellungen sind auch in der Lage, verbündete aber unerlaubte Zonen zu verteidigen.

Für den mobiGlas wurde die Arbeit am neu gestalteten Vertragsmanager fortgesetzt. Im letzten Monat wurde u.a. eine Schaltfläche zum Lesen/Unlesen von Missionsinfos und ein Umschalter zum Umschalten zwischen legalen und illegalen Missionen hinzugefügt. Die Entwickler haben außerdem die Zahlungsvalidierung für Beacons abgeschlossen und mehrere Fehler behoben, unter anderem wurde der Vertragstimer in gleichmäßigen Schritten reduziert.

Das Team hat das Journal mit dem neuen mobiGlas kompatibel gemacht und den Startbildschirm aktualisiert, einschließlich der Anzeige der letzten Benachrichtigungen, der aktiven Missionen und des aktuellen Zuständigkeitsbereichs des Spielers sowie des CrimeStat-Levels.

Außerdem wurde Unterstützung für die alten Apps Comm-Link und VMS Flash hinzugefügt und die Apps Wallet und Assets wurden optisch aktualisiert.

Für Missionen wurde dem Missionsdesigner mit den Gameplay Features eine neue Datenstruktur zur Verfügung gestellt, damit er mit dem Einrichten von Hauling-Missionen beginnen konnte. Das allgemeine Framework für die Offline-Version des Missionsdienstes wurde weiterentwickelt, während die ‚MissionService debugGUI‘ auf Server Meshing erweitert wurde.

Verbesserte Debug-Tools wurden auch für Frachttransportmissionen hinzugefügt, wie z.B. die Möglichkeit, komplette Teile des Transportauftrags zu debuggen, um das Einsammeln oder Ausliefern über Lastenaufzüge zu simulieren.

Im März gab es Fortschritte bei den Hangars, einschließlich des Instanced Interior Managers, der die Instanzierungslogik handhabt und Gateways für den Übergang zwischen der Außenwelt und dem Hangar reserviert. Wenn Spieler nun einen Aufzug rufen oder ein Schiff an unterstützten Orten abholen, wird ein instanzierter Hangar erstellt, auf den die Transit-, Flugsicherungs- und Rechtssysteme korrekt reagieren.

Verbesserungen wurden auch am Lastenaufzug-Kiosk vorgenommen, einschließlich des Layouts, des Brandings, der Tooltips, des Lieferbildschirms und der Handhabung der Plattform. Die Entwickler sind derzeit dabei, den Kiosk in das persönliche Inventar-Framework zu integrieren. Die Gegenstandsbank ist nun funktionsfähig und verwendet korrekt das Lagerfach und die aktualisierte Liefer-/Auswahllogik, und es wurden Verbesserungen am Lagersystem vorgenommen, um auch Missionen zu unterstützen.

Für den Warenkiosk wurden Aktualisierungen am Design sowie am Verpackungsverhalten und der automatischen Ladeanzeige vorgenommen.

Die Teams für Beleuchtung und VFX-Inhalte wurden auch bei den Schiffsladeplattformen unterstützt.

Economy

Im letzten Monat hat das Wirtschaftsteam die Anpassung der Rohstoffe fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sie einen skalierbaren Algorithmus haben, der mit anderen Systemen, wie dem Handwerk, funktioniert.

Die Belohnungen für Missionen wurden entsprechend der Schwierigkeit und dem Zeitaufwand für ihre Erfüllung neu ausbalanciert. In diesem Zusammenhang arbeitet das Team daran, besser zu verstehen, wie viel Aufwand und Zeit für die Durchführung bestimmter Aktivitäten im Spiel erforderlich sind. Auch die Preisgestaltung im Spiel für neue Erntegüter und Hangar-Flair ist derzeit in Arbeit.

Die Wirtschaftsabteilung ist derzeit an der Gestaltung des Rufs und der Org-Progression beteiligt und beginnt, die Zeit und die Kosten für die automatische Ladung von Lastenaufzügen auszugleichen. Sie haben auch Unterstützung für Frachtmissionen geleistet.

Schließlich wurde eine umfassende Liste aller geplanten Ressourcenquellen, -umwandler und -senken erstellt, um sicherzustellen, dass die Wirtschaft auf lange Sicht stabil ist.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Fehlerbehebung in den verschiedenen Versionen von Alpha 3.23.

Es wurden Optionen für die Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware skaliert werden kann, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn Spieler das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Abstandsfeldkollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.

Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.

„Dies geht der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version voraus, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext kann es also sein, dass die Spieler eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können.“ Grafik-, VFX- und Programmier-Team

Parallel dazu überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.

Auch die Arbeit an Global Illumination wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da das Team sich auf einen internen Rollout der ersten Version zum Testen durch die Art-Teams zubewegt.

Das Planet Tech-Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen, wobei der Schwerpunkt zunächst auf der Einrichtung der räumlichen Partitionierung liegt. Derzeit wird entschieden, wie dies mit dem Server Meshing und der Wiederherstellung nach einem Serverabsturz funktionieren soll. Die Entwickler haben auch das Konzept der „Standardplaneten“ für den internen Editor eingeführt, so dass es für jeden trivial ist, einen Planeten zum Testen zu erstellen und zu verwenden.

Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen an der Augmented-Reality-Renderschicht vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Feinde und Einschläge) zu ermöglichen.

In-Game Branding

In-Game Branding und Locations haben gemeinsam an der Invictus Launch Week gearbeitet und stehen kurz vor dem Abschluss der Arbeiten.

Das Branding für Frachtcontainer und zusätzliche Beschilderung für verschiedene Standorte ist ebenfalls fast fertig.

Interactables

Letzten Monat wurden die Gegenstandsbänke (jetzt Ausrüstungslager genannt) fertiggestellt, einschließlich einer stark abgenutzten Version für Grim HEX. Sie wurden dann für einen bequemen Zugang im ganzen Verse platziert.

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Explosive Container wurden überarbeitet und ersetzen nun statische Meshes in den Levels, so dass sie nun explodieren, wenn Spieler auf sie schießen.

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Die Nachladeschränke für die Feuerlöscher haben die Greybox durchlaufen und werden derzeit in die Endfertigung gebracht, während die Schwebewagen für die Fracht in Vorbereitung auf die Aktualisierung des Frachthangars fertiggestellt werden.

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Lighting

Neben den Aufgaben für instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und Verteilungszentren arbeitete Lighting an der Invictus Launch Week.

Sie unterstützten auch den kommenden Character Customizer und gingen auf das Feedback der Community ein, um einige seit langem bestehende Probleme zu lösen.

Lighting

Locations

Im letzten Monat hat das Locations-Team die Inhalte für Alpha 4.0 aufpoliert. Sie schlossen auch die kommenden Verteilungszentren ab und fügten Inhalte und Qualität hinzu, um den Spielern beim Start die bestmögliche Erfahrung zu bieten. Außerdem wurde mit der Vorproduktion für neue Mandate begonnen, die offiziell in Quratal 2 beginnen.

Das Landezonen-Team hat die Gestaltung der instanzierten Hangars abgeschlossen und sie für die Implementierung im gesamten Verse vorbereitet.

Location

Mission Design

Letzten Monat wurde das Mission Feature Team umstrukturiert und in Mission Design Team umbenannt. Trotz der Namensänderung wird das Team weiterhin skalierbare, modulare Inhalte für die PU erstellen.

Aufgrund des Feedbacks auf das Overdrive-Initiative-Event überarbeitet das Team die Standardmissionen für Datenraub. Derzeit sind diese Missionen an einen einzelnen Spieler gebunden (der die Mission dann mit seinen Freunden teilen kann), was zu einem Engpass bei den Missionen und Orten führt. Als Reaktion darauf testet das Team eine Änderung, die es ermöglicht, dass eine einzelne Version der Mission von vier Spielern akzeptiert wird, die gemeinsam als Auftragnehmer spielen. Dies ist ein Versuch, Missionen und Schauplätze freizugeben und einen ähnlichen Effekt wie bei Overdrive Initiative zu erzeugen, wo Leute, die normalerweise alleine spielen, Teil eines Teams sind, wodurch möglicherweise Freundschaften entstehen und das MMO-Gefühl verstärkt wird.

Die Arbeiten an den kommenden Frachttransportmissionen wurden fortgesetzt, bei denen die Spieler die Aufgabe haben, bestimmte Waren von einem Ort zum anderen zu transportieren, wie es von einer Reederei verlangt wird. Mit einer konstanten Auszahlung von etwa 20 % des Ladungswerts wird das Einkommen eines Spediteurs stabiler sein als das eines Rohstoffhändlers (der bei Marktschwankungen niedrig kauft und hoch verkauft). Sobald sich ein Spediteur mit dem Beruf vertraut gemacht hat, kann er sein Glück im Rohstoffhandel versuchen.

Zwar ist es dem Spieler gesetzlich gestattet, die Güter zu transportieren, er besitzt sie jedoch nicht. Infolgedessen werden legale Geschäfte in ganz Stanton diese Waren nicht kaufen. Um die Lieferung zu verkaufen, anstatt sie auszuliefern, muss der Spieler zu einem Hehler navigieren – einem Laden, in dem keine Fragen gestellt werden, der sich oft in einem nicht überwachten Bereich von Stanton befindet. Aufgrund ihrer Kettencharakteristik ist diese Fracht jedoch zu einem deutlich günstigeren Preis erhältlich als gewöhnliche Sandbox-Waren.

Mit der bevorstehenden Hinzufügung von Wildtieren zum PU begann Mission Design mit der Arbeit an verwandten Inhalten und entwickelte drei Missionsvarianten:

  • Anzahl „X“ töten: Bei dieser Vernichtungs-/Bevölkerungskontrollmission müssen Spieler eine vorgegebene Anzahl an Tieren auf einem Planeten töten. Die Spieler müssen die Tiere selbst finden
  • Klarer Standort: Hierbei handelt es sich um einen bestimmten Standort, dessen Tierpopulation behandelt werden muss
  • Töten und sammeln: Dies ist einer der ersten Missionstypen zum Sammeln von Ressourcen, bei dem Spieler Tiere finden und ihre Ressourcen sammeln müssen

(wie toll. . . immer soll man alles umbringen. . . . . da hatte CIG mal wieder keine Idee für alternative Missionen)

Aufgrund einer kürzlich erfolgten Einstellung wurden einige ältere Missionsmodule überarbeitet. Daher erhielt die Mission „Zerstöre illegale Satelliten“ ein kleines Facelift.

Nach weiteren Tests von Blockade Runner wurde eine kleine Änderung vorgenommen, um sicherzustellen, dass das Event für alle Spieler weiterhin Spaß macht und ansprechend bleibt. Neben den Lastenaufzügen wurde auch an den XenoThreat Global Events gearbeitet.

Narrative

Letzten Monat arbeitete Narrative weiterhin eng mit Design zusammen, um eine Vielzahl von Inhalten zu unterstützen, von der Überarbeitung bestehender Missionen wie der New Player Experience bis hin zur Skizze neuer Missionen, die zur Unterstützung des kommenden Gameplays entwickelt werden.

Das Team arbeitete weiterhin an zukünftigen Erzählinitiativen, um dem Universum mehr Charaktere und Geschichten zu verleihen. Daraus entstand eine Reihe von Vorschlägen, die gemeinsam mit Design geprüft wurden. Sie skizzierten außerdem weiterhin Möglichkeiten zur Verbesserung des KI-Verhaltens, um mehr von der Star Citizen-Geschichte zu verkaufen. Narrative traf sich auch mit einigen Gameplay-Teams, um über die „Loreifizierung“ kommender Systeme zu sprechen.

Eine weitere Gruppe von Beiträgen wurde ebenfalls auf der Website veröffentlicht, darunter ein Whitley’s Guide für den 890 Jump. Das Erzählteam hat sich auch einer Handvoll Fragen aus den Foren in einer neuen Ausgabe von Loremakers und einer weiteren Reihe von Galactapedia-Artikeln gestellt.

Online Technology

Im März arbeitete das Online-Services-Team an der Umgestaltung des Backends für soziale Dienste. Dazu gehört die Portierung der Dienste auf gRPC sowie die Durchführung von Updates für Server Meshing.

Das Team arbeitet derzeit daran, EAC Anti-Cheat-False-Positives zu reduzieren, um die Durchsetzung von Sanktionen zu ermöglichen.

Schließlich hat Online Services die langfristige Persistenzarbeit für den Character Customizer abgeschlossen, sodass Spieler ihre Charaktere zwischen den Patches speichern können.

R&D

Im März wurde die Arbeit am temporalen Rendermodus fortgesetzt. Die Verfolgung der Bewegung von Objekten, die sich durch Wolken bewegen, wurde verbessert, sodass der Verlauf verworfen oder so korrekt wie möglich gespeichert werden kann. Eine neuartige Methode wurde entwickelt, da typische Disklusionsalgorithmen nur für undurchsichtige Szenen funktionieren, das Team jedoch möchte, dass Objekte durch transparente Wolken fliegen, teilweise von Wolken und Nebel verdeckt werden usw. Die Erzeugung und Mischung weicher Tiefen für Wolken und Atmosphäre wurde verbessert. Diese Tiefeninformationen sind für den ordnungsgemäßen Umgang mit der Verlaufsunterdrückung bei der Bewegung durch Wolken von entscheidender Bedeutung.

Das Team unterstützte das Gen12/Vulkan-Projekt auch durch die Analyse der aktuellen Liste der Pipeline State Objects (PSOs), die zum Rendern des Spiels verwendet werden, und schlug mehrere Möglichkeiten zur Reduzierung vor. Das Render-Team arbeitet derzeit an diesen Vorschlägen und wird zu einer verkürzten Shader-Pre-Cache-Phase führen, wenn Spieler das Spiel zum ersten Mal starten (das Pre-Caching wird durchgeführt, um Probleme im Zusammenhang mit der Shader-Aktivierung während des Spiels zu vermeiden).

Tech Design

Tech Design unterstützte verschiedene Entwicklungsbereiche bei der Vorbereitung auf Alpha 3.23 und darüber hinaus. Dazu gehörten Gegenstandsbanken, wobei das Team eine neue heruntergekommene Variantenentität erstellte, Zustandsautomaten und Animationen einrichtete und auf dem Hauptbildschirm und den Spielerinteraktionspunkten und -abläufen Iterationen durchführte.

Hangars wurden neben dem Schiffsflug unterstützt, einschließlich der Iteration neuer KI-Verhaltensweisen, um sie besser auf Spieleraktionen reagieren zu lassen. Auch die Master-Modi wurden aufpoliert.

Die Qualitätssicherung wurde bei der visuellen Skriptautomatisierung unterstützt und es wurden Knoten zum Abrufen und Festlegen von Spielerstatistiken hinzugefügt.

Für die Benutzeroberfläche arbeitete Tech Design an der Einrichtung auf Testebene, am FPS-Fadenkreuz und an Treffermarkierungen, aktualisierte und verfeinerte Animationen und behob Fehler. Außerdem wurden allgemeine Fehlerbehebungen durchgeführt und verschiedene Tools und Arbeitsabläufe wurden verbessert.

UI

Letzten Monat arbeitete das in Montreal ansässige UI-Team eng mit den Core Gameplay- und UI-Teams an den neuen Cargo-Gameplay-Updates. Diese Bemühungen umfassen die Entwicklung des neuen Lastenaufzugskiosks, des Warenkiosks und der Artikelbank.

Sie begannen auch mit der Vorbereitung von Mandaten, die später in diesem Jahr kommen würden, einschließlich des Ressourcennetzwerks und der Sprungpunkte.

Das in Großbritannien ansässige Team konzentrierte sich darauf, dem Spiel die neue spielerorientierte Benutzeroberfläche hinzuzufügen. Die neue Version des mobiGlas wurde rechtzeitig voll funktionsfähig gemacht, um das Feedback der Spieler zu erhalten, wobei die optische Verfeinerung noch im Gange ist.

Das neue Visier und die neue Linse wurden optisch verbessert, während die letzten Funktionselemente vom Programmierteam übernommen wurden. Die Benutzeroberfläche wurde außerdem weiter an der neuen Einkaufs-Benutzeroberfläche und dem Charakter-Customizer feilt, die zur Veröffentlichung bereit sind.

VFX

Letzten Monat hat das VFX-Team seine Arbeiten an Vertriebszentren und Lastenaufzügen abgeschlossen. Sie erledigten auch Aufgaben für mehrere kommende Fahrzeuge.

Die Fortschritte bei den Sprungpunkteffekten wurden fortgesetzt, einschließlich der Konzeption auf der Grundlage neuer Gameplay-Überlegungen, die während der Tests deutlich wurden.

Das Team warf einen weiteren Blick auf die Wassereffekte, passend zu den Plänen des Grafikteams, einige der Wasserverbesserungen zu veröffentlichen, die auf der CitizenCon gezeigt wurden.

Quelle: Star Citizen Monthly Report: March 2024 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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