„Was wir jetzt tun, hallt in der Ewigkeit wider“
– Marcus Aurelius
2023 markiert den Beginn eines transformativen Kapitels für Cloud Imperium und unsere beiden Spiele.
Mit Alpha 3.18, unserer ersten Veröffentlichung von 2023, lieferte das Team Persistent Entity Streaming (PES), die grundlegende Technologie, die für Server Meshing (SM) notwendig ist. Wie wir im letzten Brief erwähnt haben, ist PES der schwierigste Teil der Arbeit, die für SM erforderlich ist, und derjenige, der die meiste Entwicklungsarbeit erfordert, so dass die Bewältigung der Herausforderungen mit dieser Version im letzten Jahr entscheidend war. Der Start von Alpha 3.18 war weitaus schwieriger, als wir erwartet hatten, und wir entdeckten einige Probleme mit unserer Backend-Datenbank, die nur in dem Umfang sichtbar waren, den wir bei einer Live-Veröffentlichung im Gegensatz zum Persistent Test Universe (PTU) sehen. Abgesehen davon haben wir eine Menge kleiner Probleme aufgedeckt, die ein wirklich persistentes Universum mit sich bringt; während es erstaunlich ist, auf ein Wrack eines Spielerkampfes von vor einer Woche zu stoßen, ist es nicht so lustig, in einem Hangar zu landen, in dem die letzten drei Schiffe abgestürzt sind und Trümmer hinterlassen haben, die den Landeplatz blockieren. Wir haben uns langsam durch diese und andere Probleme gearbeitet, aber es war eine herausfordernde Zeit sowohl für das Entwicklerteam als auch für die Community. Diese Hindernisse stellten nicht nur unsere Fähigkeiten und unsere Entschlossenheit auf die Probe, sondern zeigten auch, dass wir sie überwinden können.
Neben den öffentlichen Arbeitsverwaltungen begrüßte das Jahr 2023 die lang erwartete Einführung der Bergung von Schiffen, die das Abwracken des Schiffskörpers, die Struktur, die Komponenten und die Reparatur umfasst und von entsprechenden Missionen begleitet wird. Händler profitierten von einem überarbeiteten (kein Wortspiel beabsichtigt) und physischen Frachtsystem, während Spieler auf der ganzen Linie viele neue Missionen genossen, die sowohl PVE- als auch PVP-Szenarien umfassten.
Unsere Entwicklungsreise hat im letzten Jahr eine Reihe von bedeutenden Meilensteinen erreicht, die alle auf der CitizenCon 2953 im Mittelpunkt standen. Die Bedeutung dieses Ereignisses für alle bei CIG kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden, vor allem, wenn man bedenkt, dass es unsere erste CitizenCon vor Ort seit über vier Jahren war! Wir wurden von Anfang an von eurer Begeisterung angetrieben, und wir haben die Energie vermisst, die entsteht, wenn wir Zeit miteinander verbringen und unsere gemeinsame Begeisterung über das, was wir aufbauen, teilen.
Die Show war eine unglaubliche Bestätigung für all unsere harte Arbeit sowohl an Star Citizen als auch an Squadron 42 in 2023 und war der Startschuss für unser bestes viertes Quartal in Bezug auf Spieleranmeldungen und -beteiligungen überhaupt. Dank euch allen und einer riesigen Welle im 4. Quartal war 2023 unser bestes Jahr aller Zeiten, mit Rekordwerten bei den täglich aktiven Spielern, den monatlich aktiven Spielern, den einmaligen Logins und den Spielstunden für das Jahr. Mehr als 1,1 Millionen von euch haben im Jahr 2023 einen Fuß in das Persistent Universe gesetzt!
Der andere große Meilenstein im Jahr 2023 war die Aufnahme des Teams von Turbulent in die CIG-Familie. Turbulent ist seit Ende 2012 unser Partner und war für große Teile unserer Online-Infrastruktur verantwortlich und hat wesentlich zu unserem Wachstum und Erfolg beigetragen. Diese Übernahme ermöglicht es uns, unsere Bemühungen zu straffen, und verschafft uns formell eine bedeutende Präsenz in Montreal, Kanada, einer Hochburg für Videospieltalente. Als Teil dieser Übernahme haben wir zwei wichtige Führungskräfte gewonnen: Benoit Beausejour, den Chief Technical Officer von Turbulent, der nun CTO von Cloud Imperium und Leiter unserer Core Technology Group (CTG) wird. Sie kennen Benoit bereits von seinen Präsentationen über unsere Server-Meshing-Pläne auf den letzten beiden CitizenCons. Die zweite wichtige Führungskraft in unseren Reihen ist Marc Beaudet, der CEO von Turbulent war und unser Senior Vice President, Studio Operations, wird. Er ist verantwortlich für den Betrieb und das Wohlergehen der mehr als tausend Leute, die an Star Citizen und Squadron 42 arbeiten, verteilt auf unsere fünf Büros in Austin, Texas, Los Angeles, Kalifornien, Manchester, England, Frankfurt, Deutschland, und jetzt Montreal, Kanada.
Wenn ich auf das Jahr 2023 zurückblicke, mit ein paar Monaten Zeit, um zu reflektieren und die harte Arbeit des Teams um mich herum zu würdigen, kann ich sagen, dass unsere Erfahrung auf der CitizenCon 2953 und die Begeisterung unserer Community, sowohl auf der Messe als auch im Spiel, als sie sich letztes Jahr in Rekordzahlen in Star Citizen eingeloggt haben, mich nicht nur stolz, sondern auch sehr dankbar und gestärkt für das kommende Jahr zurückgelassen haben.
(Bild anklicken zum Abspielen)
Und was für ein Jahr das werden wird!
Bei Squadron 42 geht es darum, das Spiel von „Feature Complete“ auf „Content Complete“ zu bringen und sicherzustellen, dass das Spiel den nötigen Schliff erhält und sich würdig anfühlt, der geistige Nachfolger von Wing Commander zu sein. Zu diesem Zweck arbeitet das Team hart und mit gesenktem Kopf auf die Ziellinie zu. Ich bin unglaublich aufgeregt darüber, wie sich das Spiel entwickelt, und wir werden auf der diesjährigen CitizenCon, die in Manchester, England, stattfinden wird, mehr mit euch teilen können.
An der Star Citizen Front bereiten sich die Teams darauf vor, Server Meshing zu liefern und das Universum von Star Citizen auf mehrere Sternensysteme zu erweitern.
Einer der wichtigsten Meilensteine menschlicher Errungenschaften in der Geschichte von Star Citizen ist der „Tag des ersten Sprungs“, als der legendäre menschliche Astrophysiker und Pilot Nick Croshaw am 10. April 2271 den ersten Sprungpunkt entdeckte und navigierte und als erster Mensch ein Planetensystem außerhalb von Sol besuchte.
Schließlich wurde dieses System ihm zu Ehren Croshaw genannt – seine Reise wurde als „der Sprung, der den Lauf der Menschheit veränderte“ beschrieben – und führte zu der sternenfliegenden Zukunft, die wir in Star Citizen und Squadron 42 darstellen.
Ihr fragt euch vielleicht, warum ich euch diese Geschichte erzähle – nun, ein wenig vor dem historischen Datum des 10. Aprils hatten wir dieses Wochenende unsere eigene Feier zum Tag des ersten Sprungs auf dem Tech Preview Channel von Star Citizen! Für diesen Test unseres Fortschritts beim Server Meshing und der Replikationsschicht-Technologie haben wir unsere ersten funktionierenden Sprungtore geöffnet und den Spielern erlaubt, zum ersten Mal in unserer Geschichte zwischen unseren beiden Systemen zu reisen! Die Spieler konnten über Wurmlöcher zwischen Stanton und Pyro reisen, wobei jedes System nahtlos ein- und ausflog. Für alle, die es interessiert: Die Nick-Croshaw-Ehrung unseres Verses geht an ein Evocati-Mitglied namens „MrTrash“, der, wie wir glauben, der erste in der Community war, der erfolgreich gesprungen ist! Während des Tests haben wir 350 gleichzeitige Spieler auf einem einzigen Shard (d.h. einem Replikations-Layer mit zwei verbundenen Servern) erreicht und damit einen neuen Rekord für gleichzeitige Spieler auf einer einzigen Instanz in Star Citizen aufgestellt!
Nach vielen Jahren harter Arbeit an einem Ziel, das viele für unmöglich hielten, stehen wir kurz davor, eines der letzten Teile der Technologie zu liefern, die ein verbundenes, gemeinsames Universum ermöglichen wird, das Tausende von Menschen gleichzeitig erleben können.
Ich habe Benoit, der diesen historischen Test als unser neuer CTO beaufsichtigt hat, eingeladen, ein paar Gedanken zu diesem monumentalen Meilenstein zu äußern, an dessen Verwirklichung er mitgewirkt hat:
„Als neuer Chief Technology Officer bei Cloud Imperium freue ich mich sehr, der CIG-Familie beizutreten und unsere Technologiegruppe zu leiten. Wir sind bestrebt, Grenzen zu verschieben
Grenzen zu verschieben, und ich fühle mich geehrt, dieses Team von Pionieren und Wegbereitern zu repräsentieren und zu betreuen.
Eine meiner ersten Initiativen als CTO war die Einrichtung des Technology Preview Channel. Es ist ein Raum, in dem Entwickler ohne Angst große technologische mit den Spielern testen können, bevor sie in Betrieb genommen werden, um den Geist der offenen Entwicklung in unserer Community zu fördern.
Im Jahr 2024 kommt unsere Server-Meshing-Reise nach Jahren des Engagements in Fahrt. Wir nähern uns der ursprünglichen Vision, die wir erreichen wollten.
Diese Reise begann vor langer Zeit mit der Einführung von Streaming-Fähigkeiten in StarEngine wie Client-seitiges Object Container Streaming (OCS), gefolgt von Server-seitiges Object Container Streaming (SOCS), und weiter zu Persistent Entity Streaming (PES), um die gesamte Spielwelt zu verwalten; jeder Schritt hat sich unserem Ziel genähert: Spielerpopulationen auf MMO-Niveau in einer High-Fidelity-Spielumgebung von großem Ausmaß zu unterstützen.
Wir bereiten uns darauf vor, die Replikationsschicht in 3.23 zu veröffentlichen. Das ist eine große Sache – es ist die Grundlage, auf der wir das Netz aufbauen. Als Spieler sollten Sie dies wahrnehmen können.
Dies sollte man vor allem bei Serverabstürzen (30k) bemerken, da diese nicht mehr zu einer sofortigen Unterbrechung der Verbindung führen, sondern sich „anmutig“ erholen und man dann weiter spielen kann. Für die Entwickler markiert dieser Meilenstein die echte Trennung zwischen der Simulation und der Replikation, eine enorme Leistung für das Spiel und für StarEngine.
Aber hey, wir machen hier keine Pause. Wir arbeiten mit Volldampf auf die Einführung unseres ersten Multi-Server-Meshes in 4.0 hin. Dabei arbeiten mehrere Server zusammen, um Teile des Universums zu simulieren. Als Spieler könnt ihr dann Pyro durch das Sprungtor besuchen, wo die Sprungtunnel nahtlos zwischen den Spielservern übergehen. Außerdem werden mehr Spieler auf den Spielservern zu finden sein, so dass ihr auf eurem Weg mehr Freunde (oder Feinde) treffen werdet.
Dies wird einen neuen Anfang für unsere Spielarchitektur markieren. In den kommenden Wochen und Monaten erwarten euch weitere Technical Preview-Tests mit verschiedenen Mesh-Konfigurationen: mehrere Spielserver pro Sonnensystem und nahtlose Übergänge ohne Tore. Wir sprechen von Layouts, bei denen die Server ganzen Planeten und Monden gewidmet sind, andere konzentrieren sich nur auf Landezonen oder andere wichtige Orte, mit vielen Experimenten für höhere Spielerzahlen.
Ich bin wirklich stolz darauf, Teil dieses Teams zu sein. Auch wenn wir vor Herausforderungen stehen, bin ich voller Optimismus, denn ich weiß, dass erstaunliche Erfolge auf uns warten.
O7!“
– Benoit Beausejour, CTO
Während wir unseren Blick auf das vor uns liegende Jahr richten, bleibt das Team fokussiert und engagiert, die Community mit der Veröffentlichung von Pyro und Star Citizen Alpha 4.0 in unbekannte Gebiete zu führen. Ich kann nicht betonen, wie sehr dies ein Wendepunkt ist, denn es wird viel mehr Leuten ermöglichen, zusammen zu spielen, aber auch nahtlos in verschiedene Sternensysteme zu reisen.
All dies deutet darauf hin, dass 2024 unser bisher größtes und bestes Jahr im Universum von Star Citizen sein wird. Aber Star Citizen Alpha 4.0 ist nicht unser letztes Ziel! Und damit habe ich weitere aufregende Neuigkeiten zu verkünden.
Wie wir auf der CitizenCon mit dem Erreichen des Meilensteins „Feature Complete“ für Squadron 42 enthüllt haben, sind wir nun in der Lage, Features, die für Squadron 42 entwickelt wurden, beschleunigt in das persistente Universum zu bringen.
In diesem Zusammenhang haben wir gegen Ende des letzten Jahres beschlossen, die Teams von Star Citizen und Squadron 42 zu reorganisieren, um sie besser zu integrieren, die Arbeit an den Features und den Feinschliff von mehreren Jahren in Star Citizen zu vereinfachen und endlich die Segel in Richtung der Ziellinie von Star Citizen zu setzen.
(Bild anklicken zum Abspielen)
Obwohl wir uns bewusst sind, dass es bei einem Online-MMO keine endgültige Ziellinie gibt und dass wir für viele, viele Jahre immer wieder neue Features und Inhalte hinzufügen werden, ist Star Citizen 1.0 das, was wir als „kommerzielle“ Veröffentlichung betrachten. Das bedeutet, dass das Spiel neue Spieler willkommen heißt, stabil ist und genug Gameplay und Inhalte bietet, um Spieler kontinuierlich zu beschäftigen. Mit anderen Worten, es ist nicht länger Alpha oder Early Access.
Ähnlich wie wir den Weg von Squadron 42 bis zum Status „Feature Complete“ und den bevorstehenden Status „Content Complete“ geplant haben, haben wir viel Zeit damit verbracht, uns anzuschauen, was Star Citizen 1.0 bedeutet und was es braucht, um dorthin zu gelangen.
Um dies zu ermöglichen, freue ich mich, euch mitzuteilen, dass unser Rich Tyrer eine neue Rolle als Senior Game Director übernehmen wird und neben mir die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 beaufsichtigen wird. Mit dieser Änderung werdet ihr eine schnellere Ausweitung der Features und Inhalte von Squadron 42 auf Star Citizen sehen, beginnend mit Alpha 3.23, die sich zu einer unserer bisher größten Veröffentlichungen entwickelt, was die neuen Features angeht, die in die Hände der Spieler gelangen. Als wir auf der CitizenCon ankündigten, dass wir damit beginnen würden, die von uns entwickelten und verfeinerten Features für Squadron 42 zu veröffentlichen, haben wir nicht gescherzt!
Als Game Director von Squadron 42 hat Rich eine entscheidende Rolle dabei gespielt, Squadron 42 zu seinem aktuellen Feature Complete-Status zu führen. Unter seiner Leitung erlebte Squadron 42 einen bedeutenden Fortschrittsschub, eine Dynamik, von der wir überzeugt sind, dass sie uns weiter in Richtung Content Complete, Beta und Release tragen wird.
„Zunächst einmal möchte ich die Gelegenheit nutzen, um zu sagen, wie toll es ist, wieder an Star Citizen zu arbeiten. Einige von euch kennen mich vielleicht schon, aber ich war derCore Gameplay Pillar Director, bevor ich vor ein paar Jahren zum Game Director von SQ42 wechselte. Mit dieser neuen Rolle werde ich an Bord kommen, um Star Citizen auf die nächste Entwicklungsstufe zu bringen, die schließlich darin gipfelt, den Early Access zu verlassen und die Version 1.0 des Spiels zu erreichen.
Dies beginnt damit, dass ich herausfinde, welche Features und Inhalte benötigt werden, um ein vollwertiges Weltraum-MMO zu erschaffen, während ich die Grundlagen für zukünftige Aktualisierungen lege. Um es ganz klar zu sagen: Das bedeutet nicht, dass wir zurück ans Reißbrett gehen oder die Vision dessen, was SC derzeit ist, völlig verändern.
Mit diesem Ziel haben Chris und ich die Erstellung einer Roadmap beaufsichtigt, die uns den ganzen Weg bis 1.0 führt und alle Funktionen und Inhalte umreißt, die wir brauchen und, was ebenso wichtig ist, die Funktionen die nach der vollständigen Veröffentlichung kommen werden.
Da ich nun gemeinsam mit Chris beide Projekte betreue und SQ42 den Meilenstein „Feature Complete“ erreicht hat, bot sich die Gelegenheit
die Teams neu zu formieren. Ein großer Teil der Gameplay-Teams sollte nun zurückkehren und sich auf SC konzentrieren. Wir haben auch die Gelegenheit genutzt, um uns von stark spezialisierten Teams wie Actor Feature und Vehicle Feature zu allgemeineren Gameplay-Teams zu bewegen, die es uns ermöglichen sollten, viel flexibler zu sein und einige der schwereren Lasten zu schultern, die diese Teams bisher zu tragen hatten.
Diese Teams werden zwar immer noch maßgeblich an der Auslieferung von SQ42 beteiligt sein, aber sie werden sich jetzt darauf konzentrieren, alle bestehenden Features auf SC zu übertragen, sowie an brandneuen Features wie Basisbau und Handwerk zu arbeiten, um das 1.0-Erlebnis abzurunden.
Mit jeder neuen Version wollen wir diesem Ziel näher kommen – ihr könnt also jedes Quartal mit großen Updates rechnen
mit vielen Änderungen an Systemen, die schon lange nicht mehr angefasst wurden, wie z.B. Wirtschaft, Versicherung usw., sowie einer ganzen Reihe von Verbesserungen der Lebensqualität.
Verbesserungen an Dingen wie Inventar, Missionen, mobiGlas, etc. sowie völlig neue Funktionen und Inhalte.
Wir haben uns intern sehr ehrgeizige Ziele gesetzt, sowohl für das Spiel als auch für die Technologie-Teams, aber Chris und ich glauben fest daran, dass sie erreichbar sind und hoffentlich könnt ihr diese Fortschritte ab 3.23 und darüber hinaus sehen.“
► Rich Tyrer, Senior Game Director
Im Tandem werden Rich und ich weiterhin die strategische Vision entwickeln, um das geplante Star Citizen-Spielerlebnis zum Leben zu erwecken. Wie Rich schon sagte, haben unsere Teams in den letzten Monaten fleißig die kommenden Meilensteine für das persistente Universum geplant, die in dem gipfeln werden, was wir als „Star Citizen 1.0“ bezeichnen. Wir freuen uns darauf, euch im Laufe des Jahres sowohl die Vision als auch den Ausführungsplan zu präsentieren, sobald diese Roadmap fertiggestellt und bestätigt ist.
Als Teil dieser Umstrukturierung der Entwicklung haben wir einige bedeutende Änderungen vorgenommen. Aus persönlicher Sicht bin ich von Los Angeles nach Austin, Texas, umgezogen, um zeitlich näher an unseren Hauptentwicklungsstandorten in Manchester, Frankfurt und Montreal zu sein. Ich verbringe viel Zeit in unserem größten Studio in Manchester mit fast 600 Mitarbeitern, wo ich mit Rich und den Teams zusammensitze und an der Fertigstellung von Squadron 42 und Star Citizen arbeite. In diesem Zusammenhang haben wir die schwierige Entscheidung getroffen, das Entwicklungsteam in Los Angeles, das zunehmend die Hauptentwicklungsteams in Manchester unterstützt hat, zu bitten, umzuziehen und sich anderen Teams anzuschließen, hauptsächlich in Manchester, aber auch in Austin und Montreal. Los Angeles wird zwar schrumpfen, aber immer noch eine wichtige Niederlassung für das Unternehmen sein, die sich jedoch auf eine geschäftsunterstützende Rolle mit Marketing, Finanzen, Recht und Personalwesen konzentriert. Im Rahmen dieser Umstrukturierung haben wir uns leider von Todd Papy, dem Live-Direktor von Persistent Universe, verabschiedet, da er letztes Jahr aus familiären Gründen von Großbritannien zurück in die USA gezogen ist. Nach langem Nachdenken bin ich zu dem Schluss gekommen, dass wir es uns nicht leisten können, dass diese Funktion einen Großteil des Jahres vom Hauptteam in Manchester räumlich zu entfernen. Es wart ein trauriger Moment, denn Todd hat in den letzten 9 Jahren fleißig an Star Citizen gearbeitet, viele wichtige Beiträge geleistet und seine Teams hervorragend geführt. Ich wünsche ihm viel Glück und freue mich darauf zu sehen, was er als nächstes macht.
Ich werde den sonnigen Himmel und die Strände von Los Angeles vermissen, aber Star Citizen und Squadron 42 haben Vorrang. Die Reise ist länger und schwieriger, als ich vor 11 ½ Jahren erwartet habe, aber das Endziel ist so viel aufregender und erfüllender. Ich hätte in meinen Träumen nie erwartet, die Möglichkeit zu haben, etwas in der Größenordnung und mit dem Ehrgeiz von Star Citizen zu bauen, und deshalb fühle ich mich unglaublich gesegnet durch all eure Unterstützung, und ich bin entschlossen, stark zu beenden.
Bei einem Marathon sagt man, dass die letzte Meile die schwerste ist, aber um den römischen Kaiser Marcus Aurelius zu zitieren: „Was wir jetzt tun, hallt in der Ewigkeit wider!“
Ich freue mich darauf, dass ihr bald die Star Citizen Alpha 3.23 in die Hände bekommt, in der ihr endlich viele Features erleben könnt, an denen wir in den letzten Jahren hart gearbeitet haben, was dann zur Invictus Launch Week im Mai führen wird. Als Vorbereitung auf Invictus haben wir eine Reihe von Missionen vorbereitet, in denen ihr euch eure UEE Civilian Defense Force Stripes verdienen könnt und möglicherweise ein (unglaublich mächtiges und noch nie dagewesenes) Upgrade im Spiel erhaltet, wenn ihr alle Missionen komplett abschließt und ihr dann damit ihr bereit seid, die XenoThreat auf eine persönlichere Art zu bekämpfen!
Die Power der Community
Die treibende Kraft hinter unserem Erfolg ist unser erweitertes Team – jeder Einzelne von euch. Gemeinsam haben wir eine Community aufgebaut, die nicht nur eine entscheidende Rolle in unserer Entwicklung spielt, sondern auch unsere gemeinsame Leidenschaft für das Star Citizen Universum verkörpert. Ihr seid es, die uns vorwärts getrieben haben. Ohne eure Leidenschaft, eure Bereitschaft zu testen, euch von Bugs und Abstürzen nicht abschrecken zu lassen, eure Gedanken zu äußern und eure Ausdauer auf dem langen und windigen Weg, gäbe es weder Star Citizen noch CIG.
Ihr wart dabei, als der ikonische Helm aufgesetzt wurde und sich die Hangartore zum ersten Mal in der Alpha 0.8 öffneten. Gemeinsam haben wir in der Alpha 2.0 zum ersten Mal die unendlichen Weiten des persistenten Universums erkundet, und in der Alpha 3.0 waren Sie bei der ersten Planetenlandung dabei. Und schon bald werden wir das Stanton System verlassen und uns in Alpha 4.0 dank Server Meshing in die gesetzlose Einöde des Pyro Systems wagen. Und darüber hinaus funkelt Star Citizen 1.0 bereits am Horizont! Die Zukunft war noch nie so hell!
Und ich könnte nicht glücklicher sein, diese Reise mit euch allen anzutreten!