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PU Monthly Report

Oktober 2023

Mit der Alpha 3.21 und der CitizenCon haben viele Entwicklerteams ihre Aufmerksamkeit auf die bevorstehenden Patch-Veröffentlichungen gelenkt, die das Jahr abschließen.

Lest weiter für die neuesten Updates zu Schiffen, Orten, Missionen und mehr, die bald und bis zum Jahr 2024 kommen werden.

AI (Features)

Im letzten Monat konzentrierten sich die KI-Features darauf, die KI-Kampffunktionalität von Squadron 42 in die PU für die Alpha 3.22 zu bringen. Dies beinhaltete die Einführung der Genauigkeitsberechnung von SQ42, Wahrnehmungsreaktionen, Munitionsmanagement, Gefahrenvermeidung, Sanitäterverhalten und Kampftaktiken.

„Wir freuen uns sehr darauf, dass ihr den aktualisierten KI-Kampf in die Finger bekommt und uns Feedback dazu gebt!“ KI-Funktionen-Team

Das Team hat auch die Fehlerbehebung vorangetrieben und unter anderem die Feuervalidierung verbessert, um mehrere „beobachtbare Punkte“ zu ermöglichen. Dies ermöglicht es NSCs, auf den Spieler zu schießen, wenn sie sich hinter brusthoher Deckung befinden. Zuvor wurde nur auf die Zielposition geschossen, aber jetzt wird das Feuer auf die erste sichtbare Position ausgedehnt, die erfolgreich validiert wurde.

Probleme mit der KI, die in der Deckung nicht nachlädt, mit der KI, die sich beim Heilen nicht korrekt auf die Charaktere ausrichtet, und mit der KI, die beim Schießen im Tiefflug nicht schießt, wurden ebenfalls behoben, ebenso wie ein Absturz, der durch Navigations-Link-Raycasts verursacht wurde.

Eine neue Struktur für KI-Kampfdialoge und Wildlinien wurde implementiert, und der Fluss der ersten Reaktionen vor dem Kampf, wenn man in einem nutzbaren Bereich steht, wurde geschlossen. Das Team feilte auch weiter an den Retargeting-Animationen für Pyros weibliche Kämpfer und Zivilisten.

AI (Tech)

Im Oktober hat das AI Tech-Team die Arbeit am Boids-System und am Apollo Subsumption-Tool fortgesetzt, neben Optimierungen und Verbesserungen für die PU, Pyro und CitizenCon.

Beim Boids-System wurden zunächst Probleme im Zusammenhang mit dem Spawning und Unspawning und den Bewegungseigenschaften von Agenten behoben. Anschließend wurden die Regeln für fliegende Gruppen überarbeitet und verbessert und die Trennungsregel aktualisiert, um ein besseres Verhältnis zwischen Entfernung und Stärke im Verhältnis zu anderen Agenten zu erreichen. Außerdem wurde eine Funktion zur Anpassung der Position bei Animationsübergängen hinzugefügt, so dass z. B. Landeanimationen flüssiger erscheinen. Die Logik für das Spawnen von Agenten auf dem Navigationsnetz wurde ebenfalls aktualisiert. Der nächste Schritt für Boids ist die Iteration der Todeszustände und wie sie in Ragdoll übergehen.

Im Oktober erhielt das Apollo Subsumption Tool neben der Fehlerbehebung zahlreiche Verbesserungen. Zum Beispiel wurden neue Funktionalitäten implementiert, um die Konvertierung zwischen Gesprächsaktivitäten und sekundären Gesprächsaktivitäten zu ermöglichen. Das Team aktualisierte auch die Sortierfunktion für Variablen, um eine manuelle Neuordnung zu ermöglichen, und überarbeitete die Variablendaten, um weniger Speicher zu verwenden.

Mehrere KI-Systeme wurden ebenfalls aktualisiert: Bei der Kollisionsvermeidung verbesserte das Team die Änderung des Kollisionsauflösungsmodus zwischen NPCs, die stehen, sich bewegen oder in einem Fahrzeug sitzen. Außerdem wurde die Kollisionsvermeidungslogik für Fälle aktualisiert, in denen NSCs Teil einer Konversation sind, so dass bei der Berechnung von Agenten und Hindernissen in der Nähe auch die Konversation berücksichtigt werden kann.

Animation

Das Animationsteam verbrachte den Monat damit, Gesichtsanimationen für die Kampf-KI, einschließlich weiblicher Kämpfer, und verschiedene Hintergrundfiguren zu erstellen. Sie planten auch die erforderlichen Aktionen für einige neue Kreaturen.

Art (Characters)

Im Oktober begann das Character Art Team mit der Arbeit an einem Rennfluganzug und dessen Helm, begann mit neuen Kreaturenmodellen und bereitete sich auf die CitizenCon vor. Parallel dazu hat das Character Concept Art Team weitere Ideen für die Fauna und die medizinische Ausrüstung entwickelt.

Art (Ships)

Im Oktober erreichten sowohl die Crusader A1 als auch die C1 Spirit das Ende der Fertigstellung, während ein völlig neues Schiff die Fertigstellung erreichte, dessen abschließende Überprüfungen kurz bevorstehen.

Die Whitebox-Arbeiten für die RSI Polaris nahmen zu, da mehr Grafiker von anderen Projekten freigestellt wurden. Im letzten Monat konzentrierte sich das Team auf die Wohnbereiche an der Vorderseite des Schiffes und arbeitet sich nun nach hinten vor, um sicherzustellen, dass alles eingerichtet und für das Design bereit ist, um einen Durchgang zu machen. Die äußere Whitebox ist fast fertig, und Elemente wie die Türme sind in Arbeit.

Das Team hat auch an Änderungen am Aegis Reclaimer gearbeitet, um die strukturelle Bergung zu unterstützen, einschließlich der Änderung der Klaue und der inneren Bergungsstationen.

Eine neue Variante, die im Bericht des letzten Monats erwähnt wurde, wurde in der Greybox fortgesetzt, wobei alle Fahrzeugkomponenten hinzugefügt wurden. Sobald diese Geometrieänderungen abgeschlossen sind, wird sie einen Schadenspass erhalten.

Schließlich hat das Team im Vorfeld der CitizenCon einen Durchgang für den Crusader A2 Hercules abgeschlossen, um Relais für die Ressourcennetzwerk-Demo hinzuzufügen und das Relais-Asset selbst zu erstellen.

Community

Der Oktober war der Monat der CitizenCon, und das Team reiste nach Los Angeles, um all die verschiedenen Initiativen rund um die Convention zu leiten.

Community

Das Team unterstützte die Community-Stände, die Freiwilligen, das ATMO Esports-Turnier, den Cosplay-Wettbewerb sowie die Aufsicht über die Veranstaltung selbst. Darüber hinaus unterstützten sie den Start des Preview-Kanals, der das Pyro-System nach dem Ende der Show in die Hände der Spieler zu Hause legte.

Community-2

Der Oktober brachte auch den Tag der Vara, das Halloween-Äquivalent des Jahres 2953. Das Team brachte den bei den Fans beliebten Kürbisschnitzwettbewerb sowie einen neuen Videowettbewerb zurück, bei dem die Filmemacher in der Community aufgefordert wurden, ein einminütiges Horror-Machinima-Video in Star Citizen zu erstellen.

Community-3

Zu guter Letzt half das Team beim flugfähigen Start der Anvil F8C Lightning. Zusammen mit den Live-QA- und Player-Experience-Teams hat Community die Gold- und Platin-Ticket-Events ins Leben gerufen, bei denen Spieler mit Entwicklern in Kontakt traten, um die Chance zu haben, einen eigenen F8C mit nach Hause zu nehmen.

Community-4

Image by iNEEDAPEA

Economy

Im Oktober hat das Wirtschaftsteam die Rentabilität von Rohstoffen für Pyro und Stanton weiter abgewogen.

Außerdem wurde damit begonnen, die AUEC-Preise von Fahrzeugen zu überprüfen und auszugleichen. Dabei wurden verschiedene Kriterien ermittelt, die dabei helfen sollen, die Preise für Fahrzeuge so zu gestalten, dass sie ihr aktuelles Potenzial besser widerspiegeln. In ähnlicher Weise begannen sie, die Preise für Rüstungen mit Hilfe eines algorithmischen Ansatzes auszugleichen, der auf Informationen aus Live-Spieldaten basiert. Die Preisanpassung für Fahrzeuge und Rüstungen ist Teil des Ziels des Teams, ein ganzheitliches Gleichgewicht zwischen Aufwand und Belohnung im gesamten Spiel herzustellen und anderen Teams Richtlinien für die künftige Preisgestaltung von Gegenständen an die Hand zu geben.

Economy unterstützte auch andere Teams bei Gameplay-Features wie dem Fahrzeug-Traktorstrahl, Bergungsverträgen und der Rentabilität von Beute, die in Fahrzeugwracks gefunden wird.

Zusätzliche Unterstützung wurde für verschiedene Veranstaltungen geleistet, darunter die CitizenCon, die Intergalactic Aerospace Expo (IAE), die F8C-Jagd und der Day of the Vara.

Engine

Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.

„Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei Arbeiten zu unterstützen, die mit dem zu tun hatten, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, da es sehr stressig ist, aber auch lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt.“ Engine-Team

Das Core-Engine-Team arbeitete hauptsächlich an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.

Das Physik-Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Stoff- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming der Editor-Entitäten.

Features (Arena Commander)

Im Oktober hat das Arena Commander Feature Team die Unterstützung für Alpha 3.21 abgeschlossen. Sie unterstützten auch einige Dinge, die auf der CitizenCon gezeigt wurden und feilten weiter an verschiedenen Features.

Das Engineering-Team konzentrierte sich vor allem auf die Entwicklung des Multi-Crew-Gameplays und der Spawn-Positionen und fügte Features wie das Ver- und Entriegeln von Fahrzeugen für den Spawn und die Sitzplatzauswahl in Fahrzeugen hinzu.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf benutzerdefinierten Matches. Das Team verband den verbleibenden Servicecode mit dem Spielcode und begann damit, die letzten Haken in die Benutzeroberfläche einzubauen, wobei die neue, von Design erstellte Benutzeroberfläche für die Lobby verwendet wurde. Außerdem wurde ein neuer Spielmodus mit Master-Modi erstellt und verschiedene Verbesserungen der Lebensqualität und Fehlerbehebungen für Alpha 3.22 vorgenommen, darunter eine Überarbeitung des Friendly-Fire-Systems.

Außerdem haben sie den „Belohnungsservice“ in der PU aktiviert, der zuletzt für die Anvil F8C Jagd und die 999th Test Squadron Abzeichenbelohnung verwendet wurde. Im Bereich Technik schließlich wurde die Arbeit an der Sonneneruptionsgefahr abgeschlossen, die auf dem Pyro Playground auf der CitizenCon zu sehen war.

Neben der Technik wurde auch die Arbeit am Multi-Crew-Gameplay und den Spawn-Orten fortgesetzt. Sie haben auch die benutzerdefinierte Lobby-UI erstellt, verschiedene Verbesserungen an bestehenden UIs vorgenommen und die Arbeit an mehreren neuen FPS- und atmosphärischen Flugplätzen abgeschlossen.

Ein weiterer Durchgang über alle Fahrzeuge von Star Citizen wurde durchgeführt, wobei die Sitze und Tags mit den Informationen versehen wurden, die für das Multicrew-Gameplay benötigt werden. Zum Beispiel wurde die Punktevergabe aktualisiert, um Multi-Crew-Spiel zu ermöglichen.

Features (Gameplay)

Im vergangenen Monat hat das Feature-Team erhebliche Fortschritte beim Gameplay der Technik gemacht, einschließlich der Benutzeroberfläche. Sie haben auch Fortschritte bei der strukturellen Bergung gemacht und befinden sich derzeit in der letzten Phase der Arbeit an den Traktorstrahlen für Fahrzeuge.

Features (Mission)

Die Arbeit an der Mission „Data Heist“ wurde intensiviert. Die Mission hat die dritte Gate-Prüfung hinter sich gelassen und befindet sich nun in der QATR-Phase; die QA testet die Mission derzeit zusammen mit einem engagierten Designer, der die gefundenen Fehler behebt. Die Mission hat auch ihren narrativen Pass erhalten, so dass der gesamte Text nun vollständig ist, während verschiedene UI-Bildschirme auf die gewünschte Qualität gebracht wurden.

„Eine interessante Ergänzung sind neue Dialog-SFX, die von den Servern abgespielt werden, um den Spielern wichtiges Feedback über ihren aktuellen Kühlungszustand zu geben.“ Team Missions-Features

Die Arbeit am Blockade Runner Global Event wurde fortgesetzt, wobei der Fokus auf der Entscheidung lag, welche Ware transportiert werden soll. Es wurden auch Verbesserungen an den Szenarien vorgenommen, die auftreten, wenn ein Spieler während des Events aufgehalten wird, und wichtige Arbeiten am Event-Backend bedeuten, dass es jetzt besser geplant werden kann.

Die Missionsfunktionen haben zusammen mit der Wirtschaft daran gearbeitet, das Ladungsmanifest in Bergungs-, Kopfgeld- und Attentatsmissionen besser auszubalancieren, um sicherzustellen, dass sie die Wirtschaft nicht zerstören.

Die Missionen „Kurier stehlen und bergen“ wurden zum ersten Mal in der Whitebox durchgespielt, wobei der Ablauf von Anfang bis Ende abgeschlossen wurde. Das Team geht nun in die Phase des Feinschliffs über und baut Varianten.

Die Schiffsübertretungsfunktion hat ihr Go/No-Go bestanden und wurde für die nächste Version integriert. Das Team erforscht derzeit gewaltfreie Methoden, um Eindringlinge von Schiffen zu entfernen.

Features (Vehicle)

Im Oktober konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und Verbesserungen der Lebensqualität für Alpha 3.21 und CitizenCon.

Außerdem wurde das Handling von Bodenfahrzeugen auf verschiedenen Terrains verbessert, um sie berechenbarer zu machen, und verschiedene andere Schiffssysteme wurden optimiert, um die Spielbalance zu verbessern. Außerdem wurde ein Tuning-Pass für verschiedene kommende Schiffe und Fahrzeuge gestartet.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, Maelstrom, Feuer und Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam hat sich weiterhin mit den verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsproblemen befasst, die alle behoben werden müssen, bevor ein öffentlicher Betatest in Betracht gezogen werden kann.

Interactables

Im letzten Monat hat das Interactables-Team an der CitizenCon gearbeitet und Assets für das Digital Goodies Pack produziert.

Außerdem unterstützten sie die neuen unterirdischen Einrichtungen, indem sie die Grenzen ausloteten, um neue und interessante Requisiten zu erstellen, und arbeiteten an Pyro, indem sie dabei halfen, Bereiche für die Verkleidung an mehreren Orten zu schließen.

Lighting 

Neben der CitizenCon arbeitete das Beleuchtungsteam an der Schließung mehrerer Standorte in ganz Pyro.

Live Tools

Das Live-Tools-Team arbeitete an neuen Funktionen zur Unterstützung von CitizenCon und der Server-Meshing-Demo. Es wurde auch damit begonnen, die Benutzerfreundlichkeit der Tools im Network Operation Center zu verbessern; dies macht gute Fortschritte und neue Module werden derzeit für die zukünftige Implementierung entworfen.

Locations (EU)

Im letzten Monat hat das Standortteam die heruntergekommenen Bahnhöfe von Pyro weiter ausgebaut und Verbesserungen an New Babbage vorgenommen.

Locations2

Das Sandbox-Team arbeitete weiter an den Siedlungen von Pyro und den neuen unterirdischen Anlagen. Parallel dazu arbeitete das Organics-Team an Planeten und einigen kleineren Features für Pyro.

Locations1

Narrative

Im Oktober war das Narrative-Team sehr aktiv und arbeitete an der Fertigstellung der Inhalte für die CitizenCon. Obwohl Narrative keine Präsentation auf der diesjährigen Messe hatte, unterstützten sie andere Teams und arbeiteten hart daran, die Inhalte zu polieren und für den Pyro-Showcase vorzubereiten, der zahlreiche neue Missionen von brandneuen Fraktionen enthielt.

Das Narrative Design Team hat Zeit damit verbracht, das KI-Verhalten im System zu verbessern, um sicherzustellen, dass die NPC-Population das richtige Aussehen und Gefühl hat. Darüber hinaus nahm das Team an internen Pyro-Spieltests teil, bei denen es half, Fehler in letzter Minute zu finden und zu beheben. Das Team unterstützte auch die Veröffentlichung von Alpha 3.21 mit neuen Missionen, Gegenständen und Orten.

Mit Blick auf die Zukunft widmete Narrative seine Zeit zukünftigen Verbesserungen, wie zum Beispiel der Evaluierung, wie die Stabilität der verschiedenen Missionsgeber des Spiels verbessert werden kann, sowie der langfristigen Planung zusätzlicher zukünftiger Inhalte mit einem stärkeren erzählerischen Fokus.

Letzten Monat wurde auch ein Whitley’s Guide über den 600i, ein Portfolio über die Vereinigungskriege, ein aktualisierter Galaktischer Leitfaden für das Pyro-System und eine Vielzahl neuer Galactapedia-Einträge veröffentlicht.

R&D

Im Oktober wurde Zeit für Verbesserungen bei der Wolkengestaltung für die Verwendung in Alpha 3.21 und darüber hinaus aufgewendet, die es dem Team ermöglichen, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität bei der Überblendung von Formrauschen in der Höhe. Dadurch wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckenablesungen verbessert, und Kacheln aus der Umlaufbahn sind weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenrändern.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde ebenfalls den Inhaltsteams zur Verfügung gestellt, der dem Gelände bis zu einer bestimmten Höhe pro Standort folgt und sich vollständig in die Atmosphäre integriert. Als Ergebnis erhält er volumetrische Schatten von Wolken und Gelände und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Darüber hinaus wurde Unterstützung für den volumetrischen Schattenwurf von Wolken in die Atmosphäre hinzugefügt. Dazu gehören verschiedene Optimierungen zur Erfassung und Auswertung volumetrischer Wolkenschatten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten nun auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu reduzieren, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht signifikant bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details um die Kamera herum zu ermöglichen. Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden zum Beispiel die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und in Richtung des virtuellen Planetenhorizonts blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Textur-Lookups wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe beim Rendern von Wolken mit halber Auflösung zu vermeiden.

Schließlich führte die Arbeit am Bodennebel zu verschiedenen Optimierungen sowie zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. für die Erzeugung von Schatten auf dem Planetengelände oder für das Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie ein unregelmäßiges Spawnen von Partikeln verursachen konnten.

Die Arbeit am neuen temporalen Wolken-Rendermodus wird im November beginnen.

VFX 

Im letzten Monat hat das VFX-Team seine Arbeit an Pyro abgeschlossen, um den Übergang von Pyro in die Hände der Spieler vorzubereiten.

Außerdem arbeitete das Team zusammen mit dem Grafikteam an der völlig neuen Wassersimulation und den Effekten und leistete VFX-Unterstützung für die CitizenCon-Präsentationen verschiedener anderer Teams.

Quelle: Star Citizen Monthly Report: October 2023 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

Bearbeitet durch Siruck

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