Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Juli, in dem Sie die neuesten Entwicklungsfortschritte rund um das Persistent Universe finden.
Lesen Sie weiter, um ausführliche Updates zu Fahrzeugen, Orten, KI-Technologie, Karten und mehr zu erhalten.
AI (Tech)
Letzten Monat hat die KI-Abteilung ihre Arbeit abgeschlossen, um NSCs den Wechsel zwischen EVA und Umgebungen mit Schwerkraft zu ermöglichen. Dies erforderte eine Aktualisierung des Usables-Codes, einschließlich der Freigabe von Informationen zum Betreten und Verlassen des Schiffes. Jetzt können NSCs Schiffe durch Luftschleusen oder Luken betreten und verlassen, indem sie sich über Vorsprünge begeben. Das Team hat außerdem einfache Verhaltensweisen und Zuweisungen für das Betreten und Verlassen von Schiffen implementiert, die einen Pfad zu einem Ort berechnen und den am besten geeigneten nutzbaren Ort für den Übergang verwenden.
Auf der Seite des Navigationssystems verbesserte AI Tech die Navigationslinks, um zwei Volumen aus verschiedenen Zonen zu verbinden, was für sich bewegende Plattformen erforderlich ist. Die vorherige Implementierung erlaubte nur Verbindungen zwischen Eltern- und Kindzonen, nicht aber zwischen zwei nicht miteinander verbundenen Zonen. Weitere Optimierungen und Verbesserungen wurden auch bei den Raycasts des Navigationsnetzes vorgenommen.
AI Tech hat auch die laufenden Arbeiten an Boids fortgesetzt. Sie arbeiten derzeit an 2D-Boids-Agenten, wie z. B. Nagetieren, die sich innerhalb der Grenzen des Navigationsnetzes über das Gelände bewegen können. Sie fügen auch Einschränkungen hinzu, um Kanten des Navigationsnetzes zu vermeiden, damit die Boids innerhalb der navigierbaren Bereiche bleiben. Als Nächstes werden sie sich um Boids-Agenten kümmern, die während der Bewegung oder im Leerlauf Animationen abspielen.
Der Subsumption-Editor erhielt zahlreiche Verbesserungen, darunter einen Variablen-Editor, die Möglichkeit, Zustände während der Bearbeitung eines Mastergraphen zu kopieren/einzufügen, verbesserte Ansichten für die Darstellung von Mastergraphenübergängen, eine verbesserte Aktivitätsansicht für verfügbare Unteraktivitäten und Funktionen sowie ein Validierungspanel, das beim Laden und Speichern von Dateien Fehler und Warnungen anzeigt.
Verschiedene Funktionen und KI-Systeme wurden ebenfalls verbessert. Für den Koordinator für nutzbare Gruppen können Designer nun festlegen, dass eine Gruppe von NSCs synchronisiert werden soll, wenn sie von einer nutzbaren Gruppe zu einer anderen übergehen. Für NSCs, die Karren schieben, optimierte das Team den PID-Regler und passte die Standardparameter an, damit sie sich nach dem Abbiegen auf einen Pfad schneller stabilisieren.
Für die Wahrnehmung von Audio-Stimuli durch NSCs begann AI Tech mit der Nutzung einer neuen Funktionalität, die vom Audio-Team vorgestellt wurde und die das Raumsystem nutzt, um zu verstehen, ob ein Audio-Ereignis empfangen werden sollte
Animation
Im letzten Monat konzentrierte sich das Animationsteam auf die Verbesserung der visuellen Ergebnisse für Nachladen und Niederschlagen. Außerdem haben sie an grundlegenden Leerläufen für Waffen und Messer gearbeitet, die in der Alpha 3.20 veröffentlicht werden sollen.
Derzeit werden die Animationen für Spieler verbessert und eine zunehmende Anzahl von Spielerinteraktionen hinzugefügt, um die Immersion in bestimmten Umgebungen zu verbessern.
Auf der Gesichtsseite werden weiterhin neue Eingangslinien für PU-Piloten und Kämpfer unterstützt
Art (Characters)
Im Juli arbeitete das Character Art Team weiter an den Outfits für die Headhunters und Dusters Gangs.
Parallel dazu erforschte das Character Concept Art-Team Ideen für zusätzliche Headhunters-Outfits und bereitete Übergabebögen für IAE- und Luminalia-Inhalte vor.
Art (Ships)
Im Vereinigten Königreich begann RSI Polaris seinen Whitebox-Pass mit einer gründlichen Aufschlüsselung der erforderlichen Inhalte. Anschließend importierte das Team das Konzeptmesh und erstellte ein grundlegendes Entity-Setup. Eine grobe Whitebox für den Innenraum wurde fertiggestellt, und mehrere Probleme mit dem Konzept wurden gelöst.
Für ein noch nicht angekündigtes Schiff wurde der LOD0-Durchlauf fortgesetzt, wobei der Großteil der Aufgaben abgeschlossen und eine Überprüfung geplant wurde. Das Team konzentriert sich derzeit auf das Hinzufügen von tertiären Details im Innen- und Außenbereich sowie auf die Fertigstellung der Beleuchtung für jede Phase.
Die Crusader A1 Spirit hat das finale Design durchlaufen, wobei noch eine Handvoll LODs für den Innen- und Außenschaden übrig sind. Die Arbeit an der Frachtvariante der C1 Spirit wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei die Hauptunterschiede in geringfügigen Änderungen am Äußeren und am Frachtraum liegen; letzterer befindet sich derzeit in der Greybox, wobei die meisten Kernformen verfeinert wurden.
Die Arbeit an einer neuen Schiffsvariante wurde fortgesetzt, wobei dem Armaturenbrett und dem Cockpit Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Das Design-Team hat auch die Platzierung der physischen Komponenten beschlossen, die das Art-Team zu einem späteren Zeitpunkt hinzufügen kann. Eine weitere unangekündigte Variante durchlief ebenfalls die Greybox-Phase.
In den USA näherte sich der Tumbril Storm dem Ende der Produktion.
„Wir haben alle Schadensmeshes erstellt, alle UV2s projiziert, die meisten LODs generiert und polieren jetzt nur noch verschiedene Teile des Fahrzeugs auf. Die Beleuchtung erhält einen weiteren Durchgang und wir arbeiten mit dem Systemdesign daran, die meisten davon prozedural zu gestalten, damit sie auf die Interaktion des Spielers reagieren.“ Schiffskunst-Team
Das Ship Art Team arbeitete auch mit Tech Art zusammen, um visuelle Probleme mit den Trittflächen zu lösen.
An anderer Stelle wurden Aufgaben für ein völlig neues Fahrzeug in Angriff genommen. Das Team begann damit, das Konzept zu zerlegen und eine Vorschau im Spiel zu erstellen, während es den Arbeitsaufwand für die Basis und ihre Varianten plante. Der derzeitige Plan sieht vor, alle Varianten gleichzeitig in die Whitebox zu bringen und dann zu entscheiden, welche Versionen zuerst in die Greybox gehen.
Zwei neue Varianten haben die LOD0-Phase durchlaufen und nähern sich der inhaltlichen Fertigstellung.
Das Team durchlief auch die LOD0-Phase für den Aopoa San’tok.yāi, füllte die Gehäuse der Gegenstände aus und führte umfangreiche Verkleidungsarbeiten an der Außenseite durch. Sie haben auch eine Lösung für das Armaturenbrett gefunden, das noch poliert werden muss, aber eine einzigartige Ästhetik für die Interaktion bietet. Derzeit arbeiten sie mit dem Systemdesign zusammen, um die Verhaltensweisen des Schiffes korrekt auszulösen.
Bei den Schiffen ist das Origin X1 Hover-Bike schließlich in die Greybox-Phase eingetreten. Während das Team auf die Whitebox-Prüfung wartet, arbeitet es daran, verschiedene ästhetische Probleme zu lösen und gleichzeitig sicherzustellen, dass das Schiff insgesamt mechanisch sinnvoll ist. Sie erforschen auch neue Werkzeuge, um eine extrem saubere Geometrie im Automobilstil zu erzeugen, damit das erforderliche Origin-Gefühl erhalten bleibt.
Audio
Im Juli machte das Audio-Team Fortschritte bei den Aufgaben für Pyro, einschließlich der Implementierung von imperativen Sounds. Außerdem wurde erörtert, wie die bestehende Arbeit mit Squadron 42 verknüpft werden kann.
Es wurden Verbesserungen am Flugerlebnis vorgenommen, darunter aktualisierte Vibrationstechniken und Aufprallgeräusche. Außerdem wurden Soundeffekte für die kommenden Raumschiffversionen entworfen und implementiert.
Community
Das Community-Team startete den Juli mit dem Start des Foundation Festival 2953, einer einmonatigen Feier der Community, mit einem FFE, einem Empfehlungsbonus, einem Video-Tutorial-Wettbewerb, der im Community-Hub veranstaltet wird, und einer Spotlight-Galerie für Organisationen. Darüber hinaus hat das Team, das sich darauf konzentrierte, neuen Rekruten zu helfen, Updates zum Leitfaden für neue Spieler veröffentlicht, einen Chat für neue Spieler auf dem Spektrum implementiert, Medien auf dem Willkommens-Hub kuratiert und erfahrene Spieler ermutigt, neue Rekruten zu unterstützen, indem sie Belohnungen für die Nutzung des Guide-Systems anboten.
Später im Monat unterstützte die Community die Ankündigung des Beitritts von Turbulent zu CIG.
Das Team bereitete sich auch auf die bevorstehende Rückkehr der CitizenCon vor, der persönlichen Feier von allem, was mit Star Citizen zu tun hat. Sie kündigten auch eine Zusammenarbeit mit ATMO esports für die Veranstaltung an.
„CitizenCon is shaping up to be the most epic one yet, with the cosplay contest, community booths, and now, the biggest dogfighting tournament in the ‚verse, Fight or Flight, coming straight from the show floor as well! We have many more cool surprises in store for you, and we can’t wait to see you there!“ Community Team
Darüber hinaus unterstützte das Team verschiedene Community-Events im Spiel, darunter das Greycat Social und eine von der französischen Community organisierte Parade im Militärstil. Sie trafen auch leidenschaftliche Spieler aus dem Universum, kehrten für einen Bar Citizen in die schöne Stadt Paris zurück und nahmen an einem virtuellen Bar Citizen teil.
Zu guter Letzt half die Community bei der Einführung der brandneuen Mission Spotlight-Serie und startete einen Screenshot-Wettbewerb, um die besten Bilder von Spielern zu belohnen, die sich den Arlington-Kopfgeld-Missionen stellen.
Engine
Das Core-Engine-Team hat die Entwicklung von StarBuild, dem neuen hauseigenen Code-Build-System, das WAF ersetzen wird, vorangetrieben; im letzten Monat wurden Probleme behoben und Verbesserungen implementiert, die auf dem Feedback aus der breiteren Nutzung der Entwickler basieren.
Für MemReplay 2.0 führte das Team VirtualMemoryAreas als Konzept für das Speicherzuweisungssystem ein, das den vom Betriebssystem zugewiesenen Speicher besser verfolgen und eine verbesserte Visualisierung von Unterzuweisungen bieten wird.
Anschließend wurden die verbleibenden ‚MapAndWrite‘-Verwerfungsaufrufe im Renderer in Vorbereitung auf das neue Vulkan-Backend entfernt. Außerdem wurde die Code-Struktur des Game-Launchers überarbeitet, um Code-Duplikate zu reduzieren und Linux-basierte Headless-Clients zu ermöglichen, was das automatische Testen erleichtern wird.
Die Kern-Engine arbeitete auch mit den Physik- und Fahrzeug-Teams zusammen, um den MISC-HULL C zu unterstützen, um sicherzustellen, dass sie korrekt funktioniert und um Fehler mit den einzigartigen Systemen des Schiffs zu beheben. Darüber hinaus wurden weitere Fehler aus der letzten Integration behoben und verschiedene andere Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.
Das Physikteam half den Spielteams weiterhin bei der Behebung verschiedener physikbezogener Fehler im Spielcode. Sie aktualisierten auch das neue Stoffsystem und Maelstrom und begannen mit der Verbesserung aktiver und animierter Ragdolls.
Das Entity-System-Team unterstützte in erster Linie verschiedene technische Initiativen, darunter RaStar und das Ressourcennetzwerk. Dazu gehörte die Erforschung von Möglichkeiten zur Erstellung und Begrenzung von generierten Orten, um eine reichhaltige Erfahrung ohne negative Auswirkungen auf die Leistung zu bieten. Das Team unterstützte auch das Server-Meshing-Team, indem es notwendige Verbesserungen und Korrekturen einbrachte.
Schließlich wurden Fehler für das kürzlich aktivierte asynchrone Laden von Editoren behoben, und es werden derzeit weitere Sicherheitsprüfungen für den korrekten Zugriff auf Entitäten hinzugefügt.
Features (Characters & Weapons)
Im Juli experimentierte das Feature-Team mit der Fertigkeitsprogression, bei der die Spieler bestimmte Aktionen im Spiel ausführen, um sich in ähnlichen Aktivitäten zu verbessern. Wenn die Spieler beispielsweise ihre Stärke verbessern, können sie schwerere Gegenstände mit weniger Strafen tragen, während das Ausführen von Takedowns den Zugang zu schnelleren und leiseren Aktionssets eröffnet.
Für die Fortbewegung der Spieler hat das Team begonnen, eine Rutschmechanik zu implementieren. Wenn ein Spieler beim Sprinten in die Hocke geht, führt er eine kurze Rutschpartie aus, bevor er in die Hocke geht. Die Geschwindigkeit des Rutschens wird durch die Startgeschwindigkeit des Spielers bestimmt und die Entfernung kann von Faktoren wie der Rauheit oder dem Winkel des Geländes abhängen. Der Spieler hält automatisch an, wenn er ein Hindernis erreicht, da der Hauptzweck dieser Funktion darin besteht, dass der Spieler in Deckung gehen kann.
Features (Gameplay)
Die Gameplay-Features setzten ihre Arbeit am neuen Fahrzeug-Traktorstrahl fort, der auch Verbesserungen an den bestehenden Traktorstrahlen bringen wird. Zu den Aufgaben im Juli gehörten erste iterative Tests für das Kernbalancing und die Benutzeroberfläche.
Außerdem machte das Team Fortschritte beim Ressourcennetzwerk, das Funktionen wie das Engineering-Gameplay und die Lebenserhaltung umfasst.
Sie arbeiteten auch an mehreren Prototypen für das „Munching“-Gameplay von Salvage und diskutieren derzeit mit allen abhängigen Teams über die beste technische Lösung.
Schließlich wurden für Alpha 3.20 auf der Grundlage des Feedbacks der Community Verbesserungen am Bergbau vorgenommen, darunter Aktualisierungen der Stabilität und der Vorhersagbarkeit beim Bergbau.
„Ein großes Dankeschön für das sehr wertvolle Feedback, das wir erhalten haben. Ein großes Lob an unsere hilfsbereite Community!“ Gameplay-Features-Team
Features (Mission)
Letzten Monat haben die eingebetteten QA-Tester von Mission Features die Entwickler von Ship Trespass unterstützt, indem sie das Feature einem strengen Test unterzogen haben.
Die Missionen zum Zurückholen von Sendungen haben die abschließende Prüfung bestanden und werden derzeit poliert und ausbalanciert. Außerdem wurden die aktuellen unterirdischen Einrichtungen durch RaStar ersetzt, um eine Reihe von Problemen zu beheben und die Iteration zu erleichtern.
Auch beim neuen globalen Ereignis Blockade-Runner wurden Fortschritte erzielt. Ein funktionsfähiger Prototyp wurde den Spielleitern vorgeführt, die den Übergang zur Entwicklung genehmigten.
Die anfängliche Planung für Frachtmissionen wurde abgeschlossen und alle Abhängigkeiten identifiziert. Das Team befasst sich nun eingehender mit dem Reputationssystem, um den weiteren Spielablauf der Liefer- und Transportmissionen zu verbessern.
Die Missionen zum Stehlen und Bergen von Fracht wurden ebenfalls als Prototyp entwickelt und den Direktoren vorgestellt. In diesen Missionen müssen die Spieler entweder die Fracht von außer Gefecht gesetzten Schiffen bergen oder Schiffe außer Gefecht setzen und entern, bevor sie ihre Fracht sichern können.
Schließlich wurde mit der Arbeit am Code für den Ruf begonnen. Durch das Fortschreiten innerhalb der Reputationsbereiche erhalten die Spieler Rabatte auf verschiedene Einkäufe, darunter Gegenstände, Betankung und Reparaturen. Die Missionsfunktionen haben auch das auf dem Ruf basierende Feindschaftssystem übernommen, das dazu führt, dass NPC-Orgs eher bereit sind, diejenigen anzugreifen, die einen negativen Ruf bei ihnen haben, während sie denjenigen mit einem positiven Ruf Vorteile bieten.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
Im letzten Monat wurden mehrere neue Funktionen zum Global Illumination System hinzugefügt, darunter die erste Implementierung der zeitlichen Glättung für Bildschirmraum-Sonden, die stabilere Ergebnisse bei geringeren Kosten liefern wird. G-Buffer-Unterstützung wurde auch für Umgebungssonden hinzugefügt, um eine kostengünstige Szenendarstellung für sekundäre Lichtreflexionen zu ermöglichen. Darüber hinaus wurden neue Debug-Modi sowie ein neuer Mechanismus zum Sammeln von Lichtern für das GI-System hinzugefügt.
Eine Basisimplementierung von Temporal Super Resolution wurde fertiggestellt, die im Zuge der Integration in die Grafik-Engine weitere Korrekturen und Verbesserungen erhalten wird.
AMDs Speicherzuweisungs-API wurde in das Vulkan-Backend integriert, wodurch die Stabilität des Systems, die Streaming-Geschwindigkeit und die Pufferlesezeiten verbessert wurden. Eine Reduzierung der Streaming-/Rendering-Abhängigkeiten hat die Leistung verbessert, und neue Parameter ermöglichen es den Entwicklern, den ShaderStage- und Ownership-Status des RenderGraphs zu ändern. Diese Funktionen wurden zusammen mit laufenden Fehlerkorrekturen bei visuellen Regressionstests hinzugefügt, wobei der Schwerpunkt auf dem Render-to-Texture-System lag.
Als Teil der laufenden UI-Verfeinerungen und Vereinheitlichungen wird die Silhouetten-/Highlight-Funktion derzeit durch ein weicheres und helleres äußeres Glühen verbessert. Die Minikarte hat außerdem einen Ping-Effekt erhalten, der um Ziele herum blinkt, um die Navigation im Spiel zu verbessern.
Das Feature-Team arbeitet daran, den neuen Unified Water Shader ins Spiel zu bringen, der Details wie Pfützen, die beim Aufprall spritzen, und Probleme bei der Kollisionserkennung bei großen Wasservolumina behebt. Ein neues System zur Verwaltung von Wassersimulationen ist ebenfalls in Arbeit, das Regionen bei Kollisionen aktiviert, sie deaktiviert, wenn sie sich gesetzt haben, und die Leistung durch Begrenzung der aktiven Simulationen ständig überwacht und schützt. In der Zwischenzeit wird aktiv an einem neuen Hash-Map-System für die Zuweisung von Wasserpufferregionen und großen flächenfreundlichen Wasservolumina gearbeitet, damit das neue einheitliche WaterBuffer-System standardmäßig aktiviert werden kann.
Das WorldBuilder-System wurde im letzten Monat in vielerlei Hinsicht verbessert, einschließlich einer umfassenden Überarbeitung der High-Level-Logik, mit der Hintergrundaufträge ausgeführt werden, was die Latenzzeit deutlich verringern, Stillstand vermeiden und den Code vereinfachen sollte. Darüber hinaus werden Planeten-Ozean-Patches nicht mehr doppelt gerendert, und das Planeten-Streaming-System wurde für Gen12 korrigiert.
Das VFX-Programmierungsteam hat Probleme behoben, die sich auf Schadenskarten auswirken; angehängte Objekte aktualisieren ihre Schadenskarten jetzt korrekt, und ein Problem, bei dem unerwartete Daten in Snapshots erscheinen, wird derzeit untersucht. Bei der VFX-spezifischen Arbeit wurde ein Problem behoben, das das korrekte Spawnen von gruppierten Child-Effekten verhinderte, und es wurden Fehler bei Separator-Tags und externer Referenzierung behoben.
In-Game Branding
Im letzten Monat hat In-Game Branding die Erstellung verschiedener Assets für ein bevorstehendes Event fortgesetzt und zusammen mit Locations an der Navigationsbeschilderung für New Babbage gearbeitet.
Außerdem wurde mit der Arbeit an den unterirdischen Einrichtungen begonnen, wobei eng mit den Konzept- und Sandbox-Teams an verschiedenen Mockups für die kommerziellen Lobbys gearbeitet wurde.
Auch bei den letzten Nachbesserungen für Pyro wurden Fortschritte erzielt.
Interactables
Im Juli schloss das Interactables-Team seine Arbeit an den Verbrauchsgütern für Pyro sowie an den Inhalten für den Shop und die Requisiten ab und gab ihnen den letzten Schliff. Außerdem wurden Inhalte für Subscriber Flair erstellt.
Lighting
Das Beleuchtungsteam polierte und säuberte verschiedene Stellen rund um Pyro und arbeitete an den Gaswolken des Systems. Zurück in Stanton wurden die Arbeiten an den neuen Plattformen von Crusader fortgesetzt.
Locations (EU)
Das Locations-Team arbeitete weiter an den heruntergekommenen Bahnhöfen von Pyro, wobei der Schwerpunkt auf der Fertigstellung der Polieraufgaben lag. Außerdem wurde die Beschilderung rund um New Babbage verbessert, die neuen Crusader-Plattformen verbessert und Fehler behoben und mit Mission Features an neuen Inhalten gearbeitet.
Das Sandbox-Team machte Fortschritte bei den Außenposten für Pyro und setzte seine umfangreiche Arbeit an den aktualisierten unterirdischen Einrichtungen fort.
Außerdem wurden Verbesserungen an den Planeten von Pyro vorgenommen und neue Technologien für Wolken erforscht.
Locations (Montreal)
Im Juli machte das Team von Montreal Locations Fortschritte bei weiteren verfallenen Siedlungen, die vor dem Übergang in die letzte Phase die Greybox durchliefen. Auch bei den unterirdischen Anlagen wurden Fortschritte erzielt.
Sobald die oben genannten Inhalte fertiggestellt sind, wird sich das Team wieder dem laufenden Auftrag für die Inneneinrichtung von Gebäuden widmen.
Narrative
Im vergangenen Monat setzte Narrative die Abstimmung mit den verschiedenen Design-Teams fort, um die Entwicklung von Pyro voranzutreiben. Dabei ging es vor allem um Missionsinhalte, lokale Missionsanbieter (die den Ton und die Stimme der Präsentation der Missionen festlegen) und die Frage, wie sich das Missionssystem insgesamt verändern wird, wenn das neue System hinzugefügt wird.
„Um die letzte Frage zu beantworten: Es hat zu einigen interessanten Diskussionen über Missionen geführt, die sich von Stanton zu Pyro und umgekehrt überschneiden.“ Narrative Team
An anderer Stelle unterstützte das Team die MISC-HULL C, indem es die neueste Version des Flugverkehrskontrollverhaltens (ATC) implementierte, das es den Spielern ermöglicht, einen Landeplatz zum Be- und Entladen ihrer Fracht anzufordern. Dies führte auch dazu, dass die Arbeit am übergreifenden ATC-Verhalten wieder aufgenommen wurde, mit einigen potenziell spannenden Aktualisierungen, die in naher Zukunft diskutiert werden sollen.
Das Narrative Team wird außerdem um zwei engagierte Narrative Designer erweitert, die die Lücken zwischen Narrative, Design und AI schließen werden. Sie werden sich alle NSCs ansehen, von Missionsgebern bis hin zu Bevölkerungscharakteren, und ihr Verhalten verfeinern, damit sie sich lebendiger anfühlen und letztendlich den Ton und das Flair der verschiedenen Orte des Spiels bestimmen. Zum Beispiel sollen sich die Bewohner von Hurston anders anfühlen als die Bewohner von Orison.
Auf der Website veröffentlichte das Team einige Antworten auf die brennenden Fragen der Community in einer weiteren Ausgabe von Loremakers und veröffentlichte Ende des Monats eine weitere Folge von Galactapedia-Artikeln.
Online Services (Montreal)
Das Team der Online-Dienste verbrachte den Juli damit, die neue InventoryID-Funktion weiter zu verfeinern und Probleme zu beheben, die während des formalen QA-Testdurchlaufs auftraten. Es wurde auch an einem Plan gearbeitet, um mehrere Backend-Dienste auf gRPC umzustellen und sie mit neuen Funktionen zu modernisieren. Zu guter Letzt wurden Untersuchungen zu einfachen Anti-Cheat-Sanktionen und deren Durchsetzung durchgeführt.
Research & Development
Im Juli wurden weitere Aktualisierungen an der Atmosphäre und dem volumetrischen Wolkenrendering vorgenommen. Das im Wolken-Raymarcher verwendete Guided Sampling wurde auf der Grundlage der im letzten Monat vorgenommenen Verbesserungen an den Transmissionsprofilen aktualisiert. Die Profile selbst wurden zusätzlich gefiltert (stochastisches Resampling), um gelegentliche Blockartefakte aufgrund von Profilwiederverwendung zu reduzieren. Darüber hinaus wurde der zeitliche Rendering-Modus, der derzeit für Atmosphären und volumetrische Wolken entwickelt wird, auf eine auf geringer Diskrepanz basierende Sequenz von Sample-Offsets umgestellt, die zum Aufbau von Strahlen für das Raymarching über die Zeit verwendet werden. Auf der Grundlage neuerer Forschungspublikationen können Wolkenschattenkarten nun stochastisch gefiltert werden, was die Leistung und Renderqualität erheblich verbessert. Der neue temporale Rendermodus verwendet standardmäßig den stochastischen Texturfilter.
UI
UI hat im Juli Verbesserungen an der Datenliste vorgenommen, wobei eng mit Mission Features zusammengearbeitet wurde. Außerdem wurde an einer Stilvariante für Bildschirme in Pyro gearbeitet.
Das Kerntechnologie-Team verbesserte die Laufzeitleistung von Building Blocks, da die kürzlich hinzugefügten neuen UI-Assets zu einer Zunahme der Größe und Komplexität führten. Dies beinhaltete die Programmierung aggressiverer Lösungen für das Überspringen von Aktualisierungen von Hierarchieabschnitten, was zu einem verringerten CPU-Fußabdruck und erheblichen Leistungssteigerungen führte.
Das Team fügte außerdem neue Funktionen zu Bindungen und Bausteinen hinzu, darunter eine Farbauswahl, ein Paginierungs-Widget und abgestufte Linien für die Designer.
Schließlich arbeitete das UI-Team zusammen mit der Grafikabteilung an der Entwicklung eines neuen internen Kartensystems, das den Spielern bei der Navigation durch die komplexen Städte, Planeten und Raumschiffe des Spiels hilft.
„Das wird für die Spieler eine echte Neuerung sein, und wir sind von den Fortschritten wirklich begeistert.„
VFX
Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Arbeit an den Innen- und Außenbereichen mehrerer Pyro-Standorte fortgesetzt.
„Der visuelle Stil dieser Orte unterscheidet sich stark von dem vieler Gebiete in Stanton, was eine willkommene Herausforderung für die VFX-Künstler war, sowohl technisch als auch künstlerisch.“ VFX-Team
Das VFX-Team hat außerdem eine Bombe der Größe 5 und drei neue Fahrzeuge fertiggestellt.
Quelle: Star Citizen Monthly Report: July 2023 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
Siruck 20230803