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PU Monatlicher Report März 2023

Willkommen zum PU-Bericht vom März! Hier erfahrt ihr alles, was im letzten Monat in unseren globalen Studios fertiggestellt wurde und in Arbeit ist, darunter mehrere neue Fahrzeuge, Gaswolken, aktualisierte Missionen und verschiedene Backend-Aufgaben für den bevorstehenden Patch Alpha 3.19.

AI (Tech)

Im Laufe des Monats März hat AI Tech verschiedene Navigationssysteme und KI-Werkzeugfunktionen erheblich verbessert. Dazu gehörte die Implementierung von Unterstützung für das Überschreiben von Agententyp-Eigenschaften für die Generierung von Navigationsmeshes, was es den Designern ermöglicht, Meshes innerhalb enger Bereiche zu generieren und komplexere Level zu erstellen. So können NPCs beispielsweise Spielern in Lüftungsschächten folgen oder nach ihnen suchen.

Ein weiteres verwandtes Feature sind die Navigationsvolumenkostenbereiche (NVCA), die sich auf die Generierung von Navigationsmeshs und den dynamischen Pfad auswirken, der bei Bewegungsanfragen berechnet wird. Es gibt sowohl statische als auch dynamische NVCA-Typen:

Statische NVCAs sind Formen/Volumina, die von den Leveldesignern im Voraus platziert werden, wenn sie möchten, dass bestimmte Bereiche bei der Pfadfindung bevorzugt oder vermieden werden.

Dynamische NVCAs sind Formen, die zur Laufzeit aufgrund von Spieler- oder NPC-Aktionen erstellt werden. Zum Beispiel Feuerbereiche, die sich ausdehnen oder schrumpfen können, oder Bereiche mit Hindernissen, die von Spielern platziert werden.

Die KI-Techniker haben außerdem einige bereits fertiggestellte Funktionen weiter verbessert und poliert, darunter NSCs, die Trolleys schieben, und NSCs, die Verkehrssysteme und Aufzüge (mit oder ohne Trolleys) benutzen. Außerdem wurde Unterstützung für Schwebetrolleys hinzugefügt.

Im Bereich der KI-Tools hat das Team das Apollo Subsumption-Tool überarbeitet und um neue Funktionen erweitert. Zu den neuen Funktionen gehört die Möglichkeit, die Tags von Motorkomponenten als Teil der TagSelector-Variable zu referenzieren. Außerdem wurde die Diagrammkarte auf eine eigene Registerkarte verschoben, der Gliederungs-Registerkarte wurden Symbole hinzugefügt, um die Anzeige zu erleichtern, und es wurde eine Eingabeaufforderung für nicht gespeicherte Änderungen hinzugefügt.

Für den Usable Coordinator setzte das Team die Qualitätsverbesserungen fort und aktualisierte die UI-Funktionalität.

Die KI-Techniker haben auch die jüngsten Verbesserungen am Leerlaufsystem abgeschlossen. Jetzt können sie bestimmte Momente in Leerlaufanimationen, in denen es sicher ist, das Spiel zu verlassen, korrekt markieren. Dadurch kann die von den Animatoren erwartete visuelle Qualität beibehalten werden, ohne dass die Leerlaufanimation vollständig in die Ausstiegsanimation übergehen muss.

Art  (Characters)

Letzten Monat hat Character Art die Outfits für die Duster-Fraktion und die Abonnenten-Gegenstände für das kommende Jahr aufpoliert. Auch die Produktion der Grenzhelme hat begonnen.

In Bezug auf das Konzept hat das Art-Team die Headhunters und die Rough & Ready-Gangs erforscht und Übergabedokumente für die Dusters vorbereitet.

Art (Ships)

Das UK Vehicle Art Team verbrachte den Monat mit der Fertigstellung des Argo SRV sowie zweier unangekündigter Fahrzeuge. Beide Fahrzeuge durchliefen die finale Art-Pass-Phase, die LODs, Schäden und Optimierungen beinhaltet.

Der MISC Hull C erhielt weitere Unterstützung, wobei das Team mehrere visuelle Fehler beseitigte und wo nötig polierte. Die Arbeiten an der Crusader Spirit wurden fortgesetzt, wobei das Schiff von der Greybox- in die LOD0-Phase überging; der größte Teil der Greybox-Arbeiten im Innen- und Außenbereich ist nun abgeschlossen.

Die Whitebox-Arbeiten an zwei unangekündigten Fahrzeugen begannen, wobei eines einen flugfähigen Prototyp im Editor erhielt.

Für den MISC Freelancer wurde ebenfalls ein Komponentenpass begonnen, um sicherzustellen, dass die Komponentenschächte die erforderlichen Metriken einhalten und sich ordnungsgemäß öffnen und schließen lassen.

In den USA wurden Subscriber Flair-Farben erstellt, die von MicroTech, Crusader und Hurston inspiriert sind.

Die Greybox für ein neues Fahrzeug steht kurz vor der Fertigstellung. Einige einzigartige Manövrierkomponenten wurden stark detailliert, darunter die vorderen Gehäuse und das Aufhängungssystem. Der Mechanismus zum Einsteigen und Aussteigen aus den Sitzen wurde ausgearbeitet, während die vorderen und hinteren Türen so angepasst wurden, dass sie nicht einklemmen und beim Schließen dicht abschließen.

Die Greybox der Aopoa San’tok.yāi ist im Gange, wobei die Flügel und die Triebwerke nun vollständig modelliert sind. Alle Verklemmungen während der Bewegung wurden beseitigt, wobei zusätzliche Xi’an-Technik verwendet wurde, um Teile von anderen weg zu bewegen. Das Fahrwerk wurde ebenfalls überarbeitet, um im Vergleich zum Rest des Schiffes ein stärkeres Aussehen zu erhalten, während alle sichtbaren Kolben zugunsten von „mechanischen Muskeln“ entfernt wurden.

Dub Blunt

Image by Dub_Blunt

Community

Anlässlich der Veröffentlichung der RSI Scorpius Antares in Alpha 3.18 hat das Community-Team ein Q&A veröffentlicht, in dem die wichtigsten Fragen über den neuen EMP-ausgerüsteten schweren Jäger beantwortet werden.

Um die Eröffnung der Vision Center Rennstrecke zu feiern, veranstaltete das Team die erste Star Citizen Low-Speed Racing Challenge.

Die Community unterstützte auch die Feierlichkeiten zu Stella Fortuna und veranstaltete einen festlichen Screenshot-Wettbewerb. Stella Fortuna nutzte auch den kürzlich eingeführten Event-Tab im Community Hub. Das nächste große Update des Community Hubs ist bereits in Arbeit und wird sehr bald erscheinen.

Ebenfalls im März wurde der vollständige Zeitplan für die laufende Bar Citizen World Tour 2023 veröffentlicht.

„Wir freuen uns darauf, Sie so bald wie möglich persönlich zu treffen! Denken Sie daran, wenn Sie eine Veranstaltung organisieren oder einfach nur eine Veranstaltung in Ihrer Nähe suchen, finden Sie alles, was Sie brauchen, auf barcitizen.sc.“ – Gemeinschaftliches Team

Das Team war auch stark an der Unterstützung der Publishing- und Player Experience-Teams bei der Veröffentlichung von Alpha 3.18 und der laufenden Arbeit daran beteiligt.

Schließlich hat sich das Team in die Planung und Organisation des diesjährigen CitizenCon-Events eingearbeitet.

Bubba-O

Image by Bubba-0

Engine

Im März arbeitete das Physik-Team an der konsistenten Handhabung von Radfahrzeugen zwischen verschiedenen Gravitationsfeldern. Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen am OBB Box Pruning vorgenommen, während das Lock Stealing im Geometrie-Intersection-Code überarbeitet wurde. Die Datenintegrität in Bezug auf die der physischen Geometrie zugewiesene Masse wurde gestrafft, und es wurde eine Methode implementiert, um die Teile einer Entität zu finden, an denen ein Seil zwischen Sitzungen befestigt ist. Es wurde eine optionale Aktualisierung der Begrenzungen von Gitterraumteilen während der Neupositionierung hinzugefügt. Dies sollte zu einer erheblichen Zeitersparnis bei der Kollisionserkennung führen, wenn Tausende von Kisten versuchen, mit einem Schiff zu kollidieren, das aus mehreren tausend Teilen besteht.

Beim Renderer wurde weiterer Code für Gen12 überarbeitet. Transiente konstante Puffer werden nun in mehr Code verwendet. Zum Beispiel in SSDO und Bewegungsunschärfe. Die Verarbeitung von tessellierten Objekten wurde verbessert, so dass sie nicht mehr unnötig ausgeführt wird. Viele alte Rendering-Codes wurden entfernt (Deferred Shading, Shadow Rendering usw.), und es wurde Unterstützung für Debug-Viz von Antialiasing und Shadow Mask Rendering hinzugefügt.

Der temporale Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken wurde weiter verbessert. Dazu gehörten Verbesserungen zur Stabilisierung von Farbnachbarschaften für Reprojektion und Transmissionsprofile.

In der Core-Engine erhielt der Remote-Shader-Compiler-Server eine letzte Runde mit erheblichen Leistungsverbesserungen. Der Exception-Handler wurde erweitert, um mit kürzlich aufgetretenen stillen Abstürzen besser umgehen zu können. Auf der Grundlage der von Alpha 3.18 PTU zur Verfügung gestellten Informationen zur Speicherverfolgung wurde ein neuer benutzerdefinierter Systemallokator (als Ersatz für jemalloc) implementiert, der die beobachtete Überallokation und Fragmentierung erheblich reduziert. Dieser befindet sich derzeit in der Testphase. Weitere Verbesserungen wurden bei der Unterstützung großer Seiten vorgenommen. Die Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems und dem neuen Tool zur Speicherüberwachung wurde ebenfalls fortgesetzt.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

Features-AC1

Features (Arena Commander)

Im März hat das Feature-Team die erste Phase der Überarbeitung von Arena Commander an die Spielentwickler weitergegeben. Jetzt verfügen alle Entwicklerteams über das neue Frontend, das Lobby-System, die Rennstrecken und mehr.

Das Arena Commander-Features-Team hat mit dem Planetenteam zusammengearbeitet, um Ellis III, Green – den Planeten, auf dem sich der Horizon Speedway befindet – zu verbessern. Zu den Aktualisierungen gehören ein neues Biom mit höheren Bergen, größeren Wasserflächen und Stränden, um die riesigen Ozeane und den Urlaubsort, an dem die Rennen stattfinden, besser darzustellen.

Die Designer begannen mit einer vollständigen Überarbeitung der Defford Link-Rennstrecke und beendeten die Arbeiten an Old Vanderval. Außerdem wurden alle holografischen Kontrollpunkte überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie die jeweiligen Gebiete und Umgebungen bestmöglich repräsentieren. Das Design hat weiterhin das neue Arena Commander Frontend mit einem verfeinerten Style Sheet verbessert und korrigiert.

Features-AC2

Features (Characters & Weapons) 

Letzten Monat überprüfte das Feature-Team das Set für die liegende Fortbewegung, da mehrere erfolgreiche Mechaniken des neuen EVA-Systems übernommen werden konnten. Zum Beispiel rollt der Spielercharakter nun auf der Stelle, anstatt sich um die Hüften zu drehen, und wenn der Spieler sich umschaut, ändert sich die Kollisionsform nicht. Dies ersetzt den Tastendruck für den Wechsel zwischen Vorne und Hinten, und der Spieler kann sich aus jeder Bauchlage heraus in Bewegung setzen.

Der Drehpunkt des Spielercharakters wurde außerdem weiter nach vorne verlagert, wodurch die Drehung in der Ego-Perspektive sowohl im Leerlauf als auch in der Bewegungsanimation näher an der Kamera zentriert wird. Dies macht die Steuerung der Rotation wesentlich flüssiger, erfordert jedoch eine vollständige Aktualisierung aller Animationen und Übergänge. In diesem Zusammenhang wurde die Form der Kollisionen von einer einzelnen Kapsel auf mehrere kleinere Kapseln geändert. Die Hauptkapsel ist der Dreh- und Angelpunkt, die anderen folgen dahinter und haben etwas Spielraum, sich zurückzuziehen.

„Zur Veranschaulichung kann man sich das wie eine Raupe vorstellen. Das Endergebnis ist ein viel besseres First-Person-Erlebnis mit weniger Problemen, bei denen die Figur im Gelände stecken bleibt.“ – Schauspieler-Features-Team

Das Team hat auch neue Verhaltensweisen rund um die Waffenerwärmung unterstützt. Es gibt jetzt eine Option für FPS-Waffen, die sich überhitzen, was einen Benutzereingriff erfordert, um die Funktionalität wiederherzustellen, ähnlich wie bei einer Nachladeaktion. Bevor die Waffe jedoch den überhitzten Zustand erreicht, kann sie ihr Verhalten bei verschiedenen Temperaturschwellenwerten ändern. Zum Beispiel kann die Feuerrate erhöht werden, der Feuermodus kann zum Strahlentyp wechseln oder die Anzahl der in einem einzigen Schuss abgefeuerten Projektile kann erhöht werden.

Features (Gameplay)

Im März unterstützte das Gameplay-Features-Team die laufenden QATRs für das Bergbau-Update und den Traktorstrahl.

Dies führte zu Verbesserungen an der UX des Traktorstrahls. So wurde zum Beispiel ein Kippschalter für das Ein- und Ausschalten hinzugefügt, anstatt die Taste gedrückt zu halten, und es wurden neue Augmented-Reality-Markierungen (AR) hinzugefügt, um die Gültigkeit eines Gegenstands anzuzeigen, den der Spieler anbringen möchte.

Das Team hat auch die Debug-Tools für die Beuteerzeugung verbessert, um die Verteilung der Beute zu überprüfen.

Die Arbeiten an der Schiffsraffinerie begannen ebenfalls; die Design-Absichten wurden auf den neuesten Stand gebracht, damit die Ingenieure im nächsten Sprint mit der Arbeit beginnen konnten.

Features (Mission)

Im März wurde die Arbeit an den Bergungsverträgen fortgesetzt, um die Missionen zu verfeinern und auszubalancieren. Auch die Paketextraktion machte Fortschritte im Hinblick auf eine mögliche Veröffentlichung.

„Wir denken darüber nach, Missionsschiffen Stückgut hinzuzufügen, um den Spielern einen Grund zu geben, zerstörte Schiffe oder Schiffe, die sich im „weichen“ Tod befinden, zu untersuchen.“ – Team für Missionsmerkmale

Die Schiffseskorte-Mission, die Quantenreisen beinhaltet, wurde weiterentwickelt. Das Team konzentriert sich derzeit darauf, alle Base-Flow-Edge-Cases auszuarbeiten, um ihre Abhängigkeiten von anderen Teams zu verstehen. Es wurde mit der Produktion einer neuen Mission begonnen, die derzeit als „Data Heist“ bekannt ist und in der die Spieler einen Ort erreichen und Daten stehlen müssen.

Das Team begann auch mit der Verbesserung der Lebensqualität in Alpha 3.19, indem es den Spielern ermöglichte, historische Daten darüber zu sehen, ob eine Mission abgeschlossen wurde oder fehlschlug und warum. Außerdem wurden die Vermisstenmissionen modularisiert, so dass sie von den Content-Teams im Rahmen der laufenden Initiative zum Aufbau eines modulareren Systems leichter verwendet werden können.

Im Bereich Recht hat das Team an der Möglichkeit gearbeitet, das Innere eines Schiffes gegen Eindringlinge zu verteidigen. Dazu gehört auch, dass Spieler nicht automatisch in den Schiffskommunikationskanal aufgenommen werden, wenn sie nicht Mitglied einer Gruppe sind. Außerdem wurde ein Haftungssystem für Verbrechen geschaffen, die mit Traktorbohnen begangen werden.

„Dazu gehört ein neues System für die Schuldzuweisung bei der Defenestration, was ein schickes Wort dafür ist, jemanden aus dem Fenster zu werfen. – Mission Features Team

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Im März hat das Grafikteam eine Version der Mesh-Generierung aus Spline-Eingaben fertiggestellt, die für Sprungpunkttunnel verwendet werden wird.

Es wurden verschiedene Shader-Verbesserungen vorgenommen, darunter die Neueinfärbung von Haut mit physikalisch basierten Melanin-Kontrollen und die Hinzufügung der ersten Unterstützung für anpassbares Make-up und Tattoos. Außerdem wurden Verbesserungen an der Wasserreflexion, -brechung und -vernebelung vorgenommen.

Es wurde damit begonnen, die Formate für statische und gehäutete Meshes zu vereinheitlichen, was die Anzahl der Zeichenaufrufe bei komplexen Meshes erheblich reduzieren sollte. Es wurde auch damit begonnen, neue Logik in jedes einzelne Streaming-System zu integrieren und zu testen. Darüber hinaus nahm das Grafikteam verschiedene Änderungen am Render-to-Texture-System vor, darunter neue Culling-Optionen, die für das Interior-Map-Feature benötigt werden.

Für Vulkan wurden Updates am Backend vorgenommen, um die visuelle Parität mit DX11 zu unterstützen. Außerdem wurden verschiedene Debug-Modi zu Gen12 hinzugefügt, um die Funktionalität des Legacy-Renderers zu übertreffen.

In der Zwischenzeit hat das VFX-Programmierteam seine Arbeit an Quantenreisen und Feuer fortgesetzt. Die Quantenreiseeffekte drehen sich nun korrekt in Abhängigkeit von der Bewegungsrichtung, und es wurden verschiedene visuelle Verbesserungen auf der Grundlage von Feedback vorgenommen. Für das Feuersystem wurde das Framework für GPU-Feuerpartikelspawning hinzugefügt, um eine viel größere Partikelanzahl zu ermöglichen. Entitäten können nun auch Wärme mit dem Raum, in dem sie sich befinden, austauschen.

Darüber hinaus hat das VFX-Team seinen Editor weiter verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, Effekte untereinander zu referenzieren. Auch die Blitzeffekte in Gaswolken wurden verbessert.

Das Planet Tech-Team machte Fortschritte beim Wasser, verbesserte die Simulationsqualität und baute ein System zur Verwaltung und Kombination von Simulationen für Wasseroberflächen. Auch die Arbeit am Asteroidensystem wurde fortgesetzt, mit dem Ziel, ein wesentlich flexibleres Setup für die Gestaltung und Verteilung zu erreichen.

In-Game Branding (Montreal)

Das In-Game-Branding-Team hat die Arbeit an der visuellen Identität und der Umgebung der Pyro-Gangs fortgesetzt.

Außerdem wurden die letzten Korrekturen an der Invictus-Launch-Woche vorgenommen, und derzeit wird die Ruinenstation erkundet, um neue Branding-Elemente hinzuzufügen.

Lighting 

Das Beleuchtungsteam verbrachte einen Teil des März mit der Arbeit an der Invictus Launch Week, bevor es mit der Beleuchtung neuer und bestehender Bereiche in der Ruin Station fortfuhr.

Außerdem wurde die Arbeit an den Modulen für die kolonialen Außenposten fortgesetzt, die vom Sandbox 1-Team entwickelt werden.

Live Tools 

In Montreal begann das Live-Tools-Team mit der Entwicklung eines neuen Moduls für das Network Operation Center. In Zukunft wird dieses Shard-Management-Tool das Server-Meshing unterstützen, indem es Echtzeitinformationen über die Server anzeigt.

Locations (EU)

Das Team für die EU-Standorte hat die Ruinenstation weiterentwickelt und neue Wege für den Spieler erforscht, die er durchqueren kann, sowie neue Gameplay-Elemente, die in die bereits entwickelten Gebiete passen.

Außerdem wurde an den örtlichen Polizeibüros gearbeitet, um Layouts zu entwickeln und spielbare Prototypen zu erstellen.

Gemeinsam mit dem USPU-Team wurde an Frachtaufzügen gearbeitet. Im letzten Monat hat Location einen Prototyp der Aufzüge und ihrer Funktionsweise in verschiedenen Szenarien erstellt.

EU2 arbeitete auch mit Mission Features zusammen, um neue Plattformen zu Orison hinzuzufügen. Diese werden für Missionen und als zusätzliche Sehenswürdigkeiten in der Stadt genutzt.

Das EU-Sandbox-Team hat Eingänge für Außenposten ohne Luftschleusen geschaffen, die in den atmungsaktiven Atmosphären von Pyro verwendet werden.

Derzeit werden die Unterflurbereiche der Außenpostenmodule für den Einsatz im Stealth-Gameplay aufgeräumt. Außerdem wurde die Arbeit an den letzten Teilen des Content Packs 3 fortgesetzt, mit dem das Team die Verteilung der Außenposten in Pyro in Angriff nehmen kann.

Das Design ist fast fertig mit dem Markup für Inhaltspaket 2 und wird sich nun den letzten Teilen von Inhaltspaket 3 zuwenden, sobald diese fertiggestellt sind. Außerdem stehen sie kurz vor der Fertigstellung der Sprungpunkte in Stanton und Pyro, wobei noch einige letzte Rückmeldungen einfließen werden.

Im März hat EU’s Sandbox 2 die Arbeit an den unterirdischen Anlagen fortgesetzt, was in einer aktuellen Folge von Inside Star Citizen zu sehen war.

Schließlich machte das Organics-Team Fortschritte bei den felsigen Höhlen. Zukünftige Arbeiten beinhalten die Überarbeitung und Ausbesserung der Planeten und Monde von Pyros, um sie auf den aktuellen Standard zu bringen.

Narrative

Mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 konzentrierten sich die Narrative wieder auf die Arbeit an dem kommenden Patch und die laufende Entwicklung. Sie arbeiteten eng mit den verschiedenen Design-Team-Besitzern zusammen, um die Missionstexte für mehrere kommende Missionstypen weiterzuentwickeln, darunter Bergung, Untersuchung, Bergbau und einige neue, die noch angekündigt werden müssen.

Für Pyro hat Narrative einige der wissenschaftlichen Überlieferungen zu den Planeten überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie mit den neuesten Design- und Gameplay-Absichten übereinstimmen. Sie begannen auch damit, die Territorien der verschiedenen Banden im System zu skizzieren, um zu sehen, wo sie operieren und sich überschneiden würden, was zu Konfliktzonen führen könnte. Sie begannen auch, sich mit dem Lebensstil der Gesetzlosen zu befassen und überlegten sich einen neuen Ansatz für Spieler, die in die Kriminalität abdriften, anstatt neben legalen auch illegale Missionen zu haben.

Auf der RSI-Website veröffentlichte das Team einen Whitley’s Guide zur 300er-Serie von Origin und eine weitere Ausgabe von Loremakers: Community-Fragen.

Online services (Montreal)

Im März konzentrierte sich das Team der Online-Dienste auf Hotfixes für die Live-Version Alpha 3.18. Diese betrafen in erster Linie das Einloggen in das Inventar, die Berechtigungen und die Wiederherstellung der Belastung der globalen Datenbank.

Für Alpha 3.18.1 fügte das Team das neue ASOP-Schiffsauslieferungssystem hinzu.

Systemic Services & Tools 

Neben der Unterstützung der Alpha-Version 3.18 und der Behebung von Fehlern in den Bereichen Fracht, ASOP-Terminal und GIM, begann das Team mit der Forschung und Entwicklung für ein Update der Service-Beacon-Architektur.

Außerdem wurden Fortschritte bei der Charaktererstellung gemacht, USPU beim Testen der neuen Ausstellungshallen unterstützt, Probleme mit dem Subsumption-Editor behoben und mit dem Design-Team am Quantum/Odin-Tool gearbeitet.

UI

Die UI-Künstler unterstützten mehrere kommende Gameplay-Features, indem sie Bildschirm-Mockups und Konzepte sowie Ideen für In-World-Displays erstellten. Mehrere Artists und ein Teil des UI Tech-Teams arbeiteten am neuen Visor- und Linsen-Setup für SQ42, das schließlich seinen Weg in die PU finden wird.

Das UI Tech-Team half bei der Verbesserung der Download-Geschwindigkeit von VMA-Daten und verbesserte das zugrunde liegende Ausrüstungssystem für Arena Commander und Star Marine. Außerdem wurden verschiedene Bereiche wie Texteingabefelder, Bildlaufleisten, Holo-Volumen-Interaktionen und Hyperlinks schrittweise verbessert.

VFX 

Das VFX-Team hat in diesem Monat der neuen Ordnerstruktur der Partikelbibliothek den letzten Schliff gegeben. Dies geschah im Vorgriff auf die neue „External Ref“-Funktionalität, die in Kürze in die Testphase gehen wird. Damit können VFX-Künstler Vorlageneffekte erstellen, die dann in anderen Bibliotheken referenziert werden können. Diese Methode wird die Wartung in den kommenden Jahren erleichtern, wenn Star Citizen immer größer wird.

Quelle: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19214-Star-Citizen-Monthly-Report-March-2023

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