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PU Monthly Report

February 2023

Der Februar war ein arbeitsreicher Monat für alle CIG-Studios, in dem letzte Fehlerbehebungen für den bevorstehenden Patch sowie umfangreiche Arbeiten an Features und Technologien für Veröffentlichungen im Laufe des Jahres stattfanden. Lest weiter für alles, was fertiggestellt wurde und in Arbeit ist, einschließlich der Überarbeitung von Lorville, einem neuen Wassersystem, Updates für Arena Commander und mehr.

AI (Tech)

Anfang Februar hat AI Tech das NPC-Transit-Feature fertiggestellt, das Aufzüge und Züge verwaltet. Jetzt verstehen NSCs, ob sich ein Transitwagen an ihrem Standort befindet und ob sie direkt hineingehen können, ob sie warten müssen oder ob sie einen Knopf drücken sollen, um ihn zu rufen. Sie wissen auch, wann sie an ihrem Ziel angekommen sind und gehen nach draußen. Während sie in der Kutsche sitzen, suchen die NSCs nach einem brauchbaren Platz und warten dort, bis sie ihr Ziel erreicht haben. Nach der Fertigstellung wurde die Funktion an das Designteam weitergeleitet, das sich um das Feedback und die Fehlerbehebung kümmerte.

Das Team widmete sich dann der Verbesserung der Nutzung von NSC-Wagen und stellte sicher, dass NSCs Aufzüge benutzen und Wagen mit sich führen können, wenn das Verhalten dies erfordert. Um dies zu erreichen, mussten neue Verhaltensweisen geschrieben und bestehende aktualisiert sowie Fehler im Zusammenhang mit dem Wegverfolgen beim Schieben eines Wagens behoben werden.

Das Team stellte auch das Grundgerüst für „Boids“ (vogelähnliche Objekte) fertig, die Gruppen von kleinen Kreaturen wie Vögeln, Fischen und Ratten ermöglichen werden. Dazu mussten neue Komponenten implementiert werden, darunter ein System, das es den Designern ermöglicht, Regeln und Einschränkungen für das Spawnen und die Bewegung zu formulieren, die in DataForge für einen einfachen Zugriff bereitgestellt wurden.

Auf der Seite des Navigationssystems arbeitete AI Teach weiter an den Formen der Kostenbereiche, die die Topologie der Dreiecke des Navigationsnetzes beeinflussen werden. Dadurch kann der Pfadfinder bestimmte Bereiche meiden oder vorziehen. Wie im letzten Bericht erwähnt, wird dies zunächst zur Vermeidung von Feuergefahren und zur Definition von Gehwegen für soziale KI-Akteure verwendet.

Das Team machte auch Fortschritte bei den Parametern für die Übersteuerung von Navigationsagenten, die bei der Erstellung von Bereichen mit bestimmten Navigationsbeschränkungen verwendet werden. Sie ermöglichen es einem NSC zum Beispiel, in einem normalen Raum zu stehen und in einem Lüftungsschacht zu kauern.

AI Tech hat außerdem neue Parameter eingeführt, mit denen die Eigenschaften von Entitäten während der Navigationsphase festgelegt werden können. Jetzt können die Designer die Entitäten als markieren:

Eingeschlossen: Der Standardwert – die Entität wird während der Voxelisierung verarbeitet und das Nav-Mesh wird mit diesem Objekt generiert.

Ausgeschlossen: Eine Entität wird bei der Generierung ignoriert – für das Navigationssystem ist dies gleichbedeutend damit, dass dieses Objekt nicht gefunden wird.

Begehbarkeit ignorieren: Das Objekt wird vom Nav-Mesh als Hindernis betrachtet – NSCs können nicht über dieses Objekt laufen.

AI (Tools)

Im Bereich der KI-Tools hat das Team seine Arbeit an Apollo (dem Subsumptionstool) fortgesetzt und neue Funktionen hinzugefügt, die von den Designern gewünscht wurden, darunter:

  • Bearbeitung von Mastergraphen, um den Benutzern die Möglichkeit zu geben, den Standardzustand jedes übergeordneten Zustands auszuwählen.
  • Die Möglichkeit, neue Multigraphenknoten durch Ziehen von Funktionen aus dem Ausreißer zu erstellen.
  • Unterstützung für Kommentare innerhalb von XMLs (dies war eine engineweite Verbesserung).
  • Unterstützung für das Lesen von Objekt-Container-Informationen im Zusammenhang mit der Erstellung von Plattformen direkt aus P4K-Dateien.
  • Außerdem wurden mehrere Probleme im Zusammenhang mit der Größenänderung der Knotengraphenansicht behoben.

Das Team hat die Arbeit an dem Werkzeug für den nutzbaren Koordinator fortgesetzt und Unterstützung für mehrere Eingabetypen hinzugefügt, die die Auswahl der nächsten nutzbaren oder nutzbaren Gruppe besser spezifizieren können. So kann beispielsweise die Anzahl der verwendbaren Gruppen angegeben werden, die erforderlich sind, um eine Gruppe als „vollständig“ einzustufen. Außerdem wurde ein Problem behoben, das den Koordinator für verwendbare Gruppen daran hinderte, korrekt mit Objektcontainern zu arbeiten, und es wurde die Möglichkeit eingeführt, mehrere Instanzen desselben verwendbaren Objekts mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzuzufügen.

Im Bereich AI Tech schließlich hat das Team Probleme mit Alpha 3.18 behoben und untersucht, darunter ein Problem mit NSCs, die auf Stühlen stehen. Dies wurde durch ein falsches Animations-Setup von Bänken und Stühlen verursacht, das wahrscheinlich auf eine Überarbeitung des Mannequin-Tags zurückzuführen war, das nicht korrekt in das Usable-Setup übertragen wurde.

Art (Ships)

Im vergangenen Monat näherte sich UK Vehicle Art dem Ende seiner Arbeit am Argo SRV. Die abschließende Art-Phase ist im Gange, einschließlich der LOD- und Damage-Pässe, und wird voraussichtlich im März mit der abschließenden Gate-Prüfung und dem Go/No-Go abgeschlossen.

Auch die Arbeiten an einem nicht angekündigten Schiff wurden fortgesetzt, das die LOD0-Prüfung bestanden hat und sich nun in der finalen Entwurfsphase befindet.

Eine neue Variante ging in die LOD0-Phase über, nachdem sie im Januar die Greybox-Prüfung bestanden hatte. Die Detailarbeit am Äußeren und Inneren des Schiffes ist noch nicht abgeschlossen.

Der Crusader Spirit durchlief weiterhin die Greybox-Phase und wurde Ende des Monats einer Prüfung unterzogen.

„Obwohl noch ein paar visuelle Verbesserungen vorgenommen werden müssen, sieht der Spirit für die Überarbeitung schon sehr gut aus. Fahrzeugdesign-Team

Das Team hat sich den MISC Hull C angesehen, um visuelle Probleme zu beheben, die während der laufenden technischen Einrichtung aufgetreten sind, während der MISC Freelancer einige Änderungen im Innenraum erfährt, um physische Komponenten unterzubringen.

Die Greybox für ein zukünftiges Fahrzeug wurde weiterentwickelt. Gleichzeitig wurde der Modellierungsprozess getestet, um herauszufinden, ob das Team die LOD-Auswirkungen auf die Produktion reduzieren kann, sobald sie die Phase des endgültigen Inhalts erreicht haben.

Der Aopoa San’tok.yāi befindet sich derzeit in der Greybox-Phase und wird ausgiebig getestet, um zu sehen, wie weit das Team die Sekundärbewegung bringen kann.

„Das Ziel für uns ist es, dem Schiff das Gefühl zu geben, dass es stark auf seine Trägheit reagiert. Um das zu erreichen, müssen wir Blendspace-Animationen anwenden, ähnlich wie wir es bei Charakteren tun.“ Fahrzeug-Art-Team

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Image by Ixyatte

Community

Im Februar unterstützte das Community-Team Coramor (Star Citizen’s Version des Valentinstags) mit einem Screenshot-Wettbewerb. Gleichzeitig wurde ein Update für den Community Hub veröffentlicht, das es ermöglicht, Inhalte, die für bestimmte Events erstellt wurden, ins Rampenlicht zu rücken, die Startseite der Website zu übernehmen und die Beiträge der Community für Events in einem Archiv zu sammeln.

„Die letztjährige Bar Citizen World Tour war ein riesiger Erfolg, bei dem sich Tausende von Spielern persönlich zu Getränken, Kameradschaft und Werbegeschenken trafen. Wir haben mit der Planung vieler weiterer Events in diesem Jahr begonnen und gleichzeitig einen Aufruf für vorgeschlagene Orte auf Spectrum veröffentlicht.“ Community-Team

Zur Unterstützung der neuen Bergungsmechanik hat das Team einen Starter-Guide erstellt, der zeitgleich mit der Veröffentlichung von Alpha 3.18 für alle Wellen auf der PTU erscheint.

Neben den üblichen Stimmungsberichten und allgemeinen Mitteilungen und Veröffentlichungen begann die Planung für die CitizenCon 2953 in Los Angeles, Kalifornien, USA.

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Image by Plazmataz

Engine

Im Februar hat das Physics-Team mehrere Verbesserungen am Box Pruning vorgenommen. So wurden beispielsweise Änderungen vorgenommen, um Ineffizienzen beim bipartiten Box Pruning zu vermeiden, um zu entscheiden, wann Box Pruning vor Obb Pruning ausgeführt werden soll, und um die Leistung des Box Pruning im Allgemeinen deutlich zu verbessern. Zu den zusätzlichen Optimierungen gehört die Verwendung des Lokalraum-Obb für IFCS-Kollisionswarnungs-Sweep-Checks, um die Größe des geprüften Volumens zu reduzieren. Darüber hinaus wurde dem Physiksystem Unterstützung für verschiedene unäre und binäre Abstandsfeld-Operationen sowie Unterstützung für verjüngte Kapseln (auch bekannt als Bisphären) bei gelenkigen Objekten hinzugefügt. Und schließlich werden jetzt große Seiten für physische Entity-Fabriken verwendet.

Beim Renderer erhielt Gen12 Bewegungsvektor-Unterstützung für Render-to-Texture-Pipelines. Außerdem wurde das redundante Kopieren von Renderziel-Daten für partielle Brechungen eliminiert. Außerdem verbrachte das Team viel Zeit mit der Verbesserung der Unterstützung für Ultrabreitbildschirme. Als eines der Ergebnisse wurde das Rendering der Konsole im Spiel erheblich verbessert, was zu einer klareren Textdarstellung führte. An der Verbesserung des Visors für Ultrabreitbildschirme wird noch gearbeitet. Schließlich wurde auch der CPU-seitige Code für Streuungsabfragen optimiert.

Für die Core-Engine wurden weitere wesentliche Verbesserungen und Leistungsoptimierungen für den Remote-Shader-Compiler-Server implementiert. Die Arbeit an Verbesserungen des Streaming-Systems hat begonnen, und der letzte Schliff an der p4k v2-Unterstützung für interne Entwicklungstools wird gerade vorgenommen. Das Team begann auch mit der Untersuchung von fortgeschrittener Toolunterstützung für die Speicherverfolgung sowohl des Servers als auch des Clients.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.

Features (Arena Commander)

Im Februar arbeitete das Arena Commander-Team weiter an der Entwicklung der Laying the Foundations für einen kommenden Patch. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Überarbeitungen des Spawn- und Rennsystems und die Bereitstellung des überarbeiteten Rundenmoduls zusammen mit lang erwarteten Fehlerbehebungen und Änderungen an der Lebensqualität.

Das Design-Team konzentrierte sich auf die Umwandlung eines neuen Ortes in Stanton in Arena Commander, der alle Standard-Spielmodi außer Classic Race bieten wird.

„An diesem Ort, über den wir mehr erzählen werden, wenn die Veröffentlichung näher rückt, hat das Team einige einzigartige Herausforderungen bei der Übernahme von PU-Orten in Angriff genommen, die den Prozess für künftige Unternehmungen erleichtern werden. Features-Team

Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einer völlig neuen, atmosphärischen Dogfighting-Arena begonnen, die die erste vollständig atmosphärische Karte in Arena Commander sein wird.

Features-Arena-Commander

Features (Characters & Weapons) 

Im Februar unterstützte das Feature-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerbehebungen, hauptsächlich für Abstürze und Desynchronisationen der Spielerposition.

Das Team hat außerdem begonnen, sich mit Schließfächern zu beschäftigen und zu überlegen, wie man am besten Outfits als vordefinierte Sammlung von Gegenständen erstellt, die in einer einzigen Aktion ausgerüstet oder getragen werden können. Derzeit wird eine Kombination aus Item-Port- und Inventarsystem untersucht, um große und kleine Gegenstände zu speichern und anzuzeigen. Ein Mantel könnte beispielsweise auf einem Kleiderbügel wie in den Geschäften aufgehängt werden, während ein kleiner Zubehörgegenstand oder ein Waffenaufsatz in einer Inventarschublade Platz finden könnte.

Ein weiterer Aspekt des Inventars, der sich in der Entwicklung befindet, ist die Möglichkeit, direkt aus einem Rucksack oder einer Tasche nachzuladen. Wenn zum Beispiel Munition nicht direkt über den Anzug verfügbar ist, können die Spieler einen langsameren Nachladevorgang durchführen, bei dem die Munition aus dem Inventar geholt wird. Dies funktioniert jedoch nur, wenn die Ersatzmunition vor dem Kampf gelagert wurde.

Features (Gameplay)

Das Team für Gameplay-Features hat seine Arbeit am Traktorstrahl fortgesetzt und ermöglicht es Schiffseigentümern, ihre Schiffsgegenstände zu schützen, indem sie sie mit der Funktion „Lock Exterior“ verriegeln. Außerdem fügten sie dem Greycat-Multi-Tool eine Interaktion hinzu, mit der sich nicht gesperrte Gegenstände von Schiffen lösen lassen, um mehr Kontrolle über das Lösen von Gegenständen zu ermöglichen.

Das Team erweiterte dann die Holo-Skizze, die von Weapons Features bereitgestellt wurde, um klares Feedback zu den Anbringungsregeln für Schiffsgegenstände zu erhalten. Der QATR-Prozess hierfür begann zusammen mit den QATRs für das Bergbau-Update.

Das Team setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort, das jetzt als Engineering Gameplay bekannt ist. Gameplay Features wird in einer der nächsten Folgen von Inside Star Citizen einen tieferen Einblick in dieses Feature geben.

In den USA arbeitete das PU-Team an der Überarbeitung der physischen Fracht. Diese bedeutende Umstellung hat mehrere Ziele:

  • Konvertierung des bestehenden Fracht-Render-Proxys in tatsächliche physische Entitäten für jeden Frachtcontainer. Dadurch können sie mit Hilfe des Traktorstrahls manuell dem Frachtgitter hinzugefügt und entfernt werden.
  • Umwandlung aller Rohstoffe, Mineralien und Erntegüter in einen neuen Ressourcentyp. Dies erfordert eine Überarbeitung der Bergbau- und Raffineriesysteme, um sicherzustellen, dass sie mit den neuen Ressourcen funktionieren.
  • Der Rohstoffkiosk wird mit Hilfe von Building Blocks neu erstellt, um eine größere Flexibilität bei zukünftigen Änderungen zu gewährleisten.
  • Sicherstellen, dass alle Missionen, die irgendeine Form von Fracht verwenden, üblicherweise in Form von tragbaren zweihändigen Einheiten, weiterhin mit dem neuen Frachtressourcensystem funktionieren.
  • Zusammenarbeit mit dem Schiffsteam, um alle Frachtgitter für die Verwendung des neuen Systems zu markieren.


Das PU-Team hat eng mit EUPU Gameplay zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Umstellung nicht nur mit den Bergbau- und Raffineriesystemen funktioniert, sondern auch, dass das neue Bergungssystem mit dem neuen Ressourcensystem funktioniert.

„Nachdem wir bestätigt hatten, dass die Fracht ordnungsgemäß mit den Frachtgittern funktionierte, wies Chris Roberts auf die Tatsache hin, dass, da Schiffe beim Tod immer zerstört werden, auch der Großteil der Fracht zerstört wird, was die Interaktion der Spieler mit dem neuen System einschränkt. Also haben wir mit dem Arena Commander Feature-Team zusammengearbeitet, um den Soft Death für Schiffe zu implementieren. Dadurch wird sichergestellt, dass die meisten Schiffe, wenn sie ‚zerstört‘ werden, in einen deaktivierten Zustand übergehen, in dem die gesamte Ladung des Schiffes erhalten bleibt, so dass sie von interessierten Parteien zurückgeholt werden kann.“ USPU-Team

Features (Mission)

Im Februar wurden einige Verbesserungen an der Klescher-Rehabilitationseinrichtung vorgenommen, darunter die Umstellung der Verstecke auf plünderbare Behälter (vorerst Kisten). Dadurch können die Spieler nun beliebige Gegenstände hineinlegen, z. B. seltenere Schmuggelware neben den typischen Lebensmitteln und Oxy-Pens. Ein volles Versteck sollte nun eine bestimmte Menge an Schmuggelware enthalten, die zurückgegeben werden kann, was den Spielern eine weitere gewaltfreie Möglichkeit gibt, ihre Strafe zu reduzieren. Spieler können nun auch Mineralien von anderen NSC-Insassen stehlen und, wenn sie es tief genug in den Minen tun, ungeschoren davonkommen.

Angesichts dieser neuen Möglichkeiten, Verdienste zu generieren, sowie der neuen Fluchtmission und der Platinbucht im nahegelegenen Außenposten hat das Team beschlossen, die Obergrenze für Gefängnisstrafen zu erhöhen, um diejenigen, die zahlreiche Verbrechen begehen, noch härter zu bestrafen, auch wenn die leichteren Strafen gleich bleiben.

„Massenmord hat nun ernsthafte Konsequenzen, was die Flucht viel verlockender erscheinen lässt.“ Mission Feature Team

Mehrere unangekündigte Missionen wurden weiterhin als Prototypen entwickelt. Eine davon sieht vor, dass die Spieler Schiffe eskortieren, die an verschiedenen Orten landen und Aufgaben an Bord erledigen können.

Nachdem das Team die Verantwortung für das Reputationssystem übernommen hatte, begann es, das System als Ganzes zu entwerfen und gleichzeitig Prioritäten zu setzen, welche Arbeiten zuerst anstehen.

Features (Vehicles) 

Im letzten Monat konzentrierte sich das Vehicle Feature Team hauptsächlich auf das Transitsystem, das für die Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming stark überarbeitet wurde.

„Während wir die verschiedenen PTU-Wellen durchlaufen haben, um Alpha 3.18 zu veröffentlichen, sind mehr und mehr Probleme aufgetaucht. Die meisten Transit-Fehler treten nicht lokal auf den Rechnern auf, daher haben wir ein System entwickelt, mit dem wir das Transitsystem aus der Ferne protokollieren und beobachten können, was nach dem Auftreten eines Fehlers passiert. Dies war äußerst hilfreich bei der Suche nach verschiedenen Fehlern in der PTU.“ Fahrzeugfunktionen

Für die kommenden Versionen wurden dem Flugsystem neue Funktionen hinzugefügt und einige ältere Systeme überarbeitet, um eines der nicht angekündigten Fahrzeuge des Schiffsteams zu unterstützen.

Schließlich erhielt die MISC-Hull-C eine beträchtliche Anzahl von Low-Level-Tech-Updates, während das Team seine Probleme bearbeitete.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Im vergangenen Monat hat das Grafikteam die letzten Aufgaben für Gen12 abgeschlossen, bevor es zur Unterstützung bei der Fertigstellung der Vulkan-Grafik-API übergeht.

Das Damage-Map-System wurde auf Gen12 umgestellt und Unterstützung für Profilgruppen wurde hinzugefügt, um Parität mit den Profilierungswerkzeugen im Legacy-Renderer zu erreichen. Außerdem wurde die Render-Pipeline konfigurierbar gemacht, um sekundäre Ansichtsfenster zu ermöglichen, um die gewünschte Qualität und die Kosten auszugleichen. Schließlich wurden die alten Lens Flares auf Gen12 konvertiert und erste Unterstützung für HDR hinzugefügt.

Die Unterstützung für TSAA wird derzeit zu den sekundären Ansichtsfenstern hinzugefügt, was die visuelle Qualität, insbesondere für Haare, erheblich verbessern wird. Das Team hat außerdem die erste Iteration eines neuen Renderlayer-Features eingereicht, das eine einfache Anpassung von Objekten in der Welt für die Verwendung mit Spielfunktionen wie Scannen und der Minikarte ermöglicht.

Im Bereich der Features hat das Grafikteam mehrere Shader weiterentwickelt, einschließlich der Konvertierung von LayerBlend v1-Assets in die neuere Version v2 und der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des neuen Shaders. Außerdem wurden verschiedene Verbesserungen an den UI-Shadern vorgenommen, darunter Stabilitätskorrekturen für Anti-Aliasing-Ränder, die Option, Kreise auf jedem Vertex zu rendern, und Beleuchtungsunterstützung, um Planeten in der Sternenkarte in einem einzigen Durchgang sowohl beleuchtet als auch holografisch erscheinen zu lassen.

Bei den Werkzeugen wurde die Texturverarbeitung durch Parallelisierung der Filterung und Komprimierung deutlich beschleunigt, was eine erhebliche Verbesserung für die Künstler und das Build-System darstellen wird. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen Mesh-Format begonnen, das die Ladezeiten und die Renderleistung erheblich verbessern soll.

Die Zeit des VFX-Programmierungsteams wurde zwischen Feuer, Quantenreisen und Werkzeugarbeit aufgeteilt. Beim Feuer wurde mit der Arbeit am Decal Shading begonnen, um Glühen, Brennen und Ruß auf Objekten in der Szene zu erreichen. Bei der Quantenreise gibt es jetzt Unterstützung für „Quantencasting“ und „Rotverschiebung“ sowie verschiedene andere Code-Verbesserungen. Bei den Werkzeugen wurde die Benutzerfreundlichkeit weiter verbessert und Unterstützung für die Referenzierung von Partikeleffekten aus anderen Partikeleffekten hinzugefügt.

Das Planet-Tech-Team arbeitete an einer besseren Unterstützung für die Gestaltung von Asteroidenfeldern, an Verbesserungen des Erntesystems und an der Hinzufügung von Unterstützung für die Instanzierung von Terrain-Blöcken.

Außerdem haben das Planeten- und das Grafikteam gemeinsam an einem neuen Wassersystem gearbeitet. Dieses befindet sich noch in einem frühen Stadium, soll aber GPU-Wellen-/Ripple-Simulationen in verschiedenen Maßstäben sowie netzwerksynchrone Auswirkungen für größere Ereignisse (z. B. abstürzende Raumschiffe) ermöglichen. Außerdem werden Verbesserungen am Shading vorgenommen, um bessere Reflexionen, Brechungen und Schaum zu erzielen.

In-Game Branding (Montreal)

Die Arbeit des In-Game-Branding-Teams an Lorvilles Skyline neigt sich dem Ende zu.

Außerdem haben sie mit ihren Aufgaben für Pyros Ruinenstation begonnen. Der erste Schritt ist die Erstellung der visuellen Identitäten der Gangs und ihrer Umgebungen.

Interactables1

Interactables

Das Interactables-Team hat die Arbeit an Pyro fortgesetzt und weitere Assets für Ruin Station erstellt.

„Es gibt noch mehr Arbeit an diesem Mandat zu tun und wir haben einige wirklich interessante interaktive Requisiten, die wir kaum erwarten können, mit euch zu teilen!“ Das Interactables-Team

Das Team hat außerdem eng mit Mission Features an neuen Objekten gearbeitet, mit denen die Spieler im Spiel interagieren werden, und hat die Arbeit an Flair fortgesetzt, das die Spieler irgendwann in diesem Jahr erreichen wird.

Interactables2

Lighting 

Die Beleuchtung beendete ihre Arbeit an der Überarbeitung der Skyline von Lorville. Danach haben sie sich ganz den kolonialen Außenposten zugewandt.

„Dies ist ein bedeutendes Unterfangen mit vielen Teilen, die wir richtig hinbekommen müssen!“ Beleuchtungs-Team

Lighting-2

Live Tools (Montreal)

Im Februar hat das Live Tools Team die erste Version des Entity Graph Tools erfolgreich in das Network Operation Center implementiert, was ein wichtiger Meilenstein für die Unterstützung von Persistent Entity Streaming ist.

Die Entwickler arbeiten weiterhin an Verbesserungen für andere interne Tools sowie an der Behebung von Fehlern, um die Veröffentlichung von Alpha 3.18 zu unterstützen.

Als nächstes wird das Team mit dem Design und der Entwicklung neuer Network Operation Center Module für Server Meshing beginnen.

Locations (EU)

Im Februar hat das Locations-Team das Äußere der Seraphim-Station und der drei Stanton-Sprungpunkte fertiggestellt. Die Arbeiten an den Asteroidenclustern für die Mission „Ressourcenrausch“ nähern sich der Fertigstellung, und das Team arbeitet an den letzten Modulen, um das „Content Pack 3“ abzuschließen, mit dem die kleinen bis mittelgroßen Außenposten von Pyro gebaut und verteilt werden können.

Die Arbeiten an der Ruinenstation und den unterirdischen Anlagen, die sich derzeit in der Whitebox-Phase befinden, wurden fortgesetzt. Im organischen Bereich wurden einige der Höhleninitiativen vorbereitet und gehärtet, und es wurde damit begonnen, weitere Biome zu errichten.

Das Design-Team arbeitete an neuen Missionen für die Außenposten von Pyro. Sie begannen auch mit Untersuchungen, um Außenposten auf Goldstandard zu bringen, was zu mehreren Feature-Anfragen führte, um neue und interessante Gameplay-Schleifen in Pyro in Bezug auf das Ressourcennetzwerk und das Reputationssystem zu ermöglichen.

Locations-EU

Narrative

Der Februar begann damit, dass sich das Narrative-Team um eine Handvoll Probleme kümmerte, die bei den gründlichen PTU-Tests der Alpha 3.18 entdeckt wurden. Während sich die Aufgaben für die bevorstehende Veröffentlichung dem Ende zuneigten, richtete sich die Aufmerksamkeit auf den nächsten Patch und darüber hinaus. Mehrere Gegenstände, Kleidungsstücke und Fahrzeuge wurden gebrandet und benannt. Die Arbeit an den kommenden Bergungs-, Bergbau- und Erkundungsmissionen wurde fortgesetzt, während Verbesserungen für die Kopfgeldjagd v2 und den Vertragsmanager in Betracht gezogen wurden.

Das Team arbeitete auch weiter an der Verfeinerung und dem Feinschliff des Gameplays im Pyro-System.

„Es war für uns sehr aufregend zu sehen, wie die gesetzlose Natur des Systems das Potenzial hat, bestehende Gameplay-Schleifen zu verbessern.“ Narrative Team

Sie stimmten sich auch mit den Teams für Umwelt und Design ab, um die Innenräume zu gestalten. Außerdem wurden Fortschritte bei den „narrativen Beutestücken“ erzielt. Dabei handelt es sich um Dinge wie Tagebücher, Artikel und Nachrichten, die die Spieler eines Tages bei der Erkundung des Universums entdecken können. Schließlich arbeiteten die narrativen Designer des Teams weiter an der Erweiterung und Verbesserung der Interaktionen der Spieler mit bestimmten NSCs.

Im Februar wurde außerdem ein Portfolio veröffentlicht, das die Geschichte von Clark Defense Systems erweitert, sowie eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge. Das Narrative Team trat auch in einer Episode von Star Citizen Live auf.

Online services (Montreal)

Im Februar schlossen die Online-Dienste die Entwicklung der Shard-Isolierung und des Shard-Brokers ab, und die PTU-Tests für beide begannen. Diese neuen Funktionen werden für die Isolierung von Push-Arbeitern bzw. für den Zustand/Lebenszyklus von Shards verwendet, um die Integrität der Shards zu gewährleisten.

Das Team fügte außerdem dem Entity-Graph-Service eine Zwischenspeicherung von Bestandsabfragen hinzu. Dadurch werden die Ergebnisse von Inventarabfragen in einem Cache gespeichert, um die Datenbank bei wiederholten Abfragen derselben Abfrage zu entlasten, was schnellere Antwortzeiten und eine geringere Belastung der Datenbank ermöglicht. Dadurch wird die Lese- und Schreibleistung des Entity-Graph-Dienstes insgesamt erhöht.

Das Team führte ein Refactoring für Versicherungen, ASOP-Terminals, das VMA-Backend und den Spielecode durch, um die Leistung zu verbessern und einige seit langem bestehende Fehler zu beheben.

Es wurde auch Zeit damit verbracht, die Version Alpha 3.18 mit mehreren Fehlerbehebungen zu stabilisieren.

Tech Animation 

Letzten Monat war das Team von Tech Animation am Set in den Pinewood Studios in London und arbeitete mit einem externen Studio zusammen, um das Scannen von Gesichtern abzuschließen, um den Rest des Genpools für die Kopfgenerierungssysteme (DNA) zu füllen. Dies ist sowohl für die PU als auch für das Geschwader 42 relevant.

„Wir haben ein breites Spektrum an Modellen gescannt, jung und alt, aus allen uns zur Verfügung stehenden Facetten der Menschheit, was einen großen Beitrag dazu leisten wird, die Vielfalt in unserem Spiel zu zeigen. Das Scannen verlief außerordentlich gut, denn das von uns gewählte externe Studio verfügt mit seinem Gesichtsscan-Rig über eine fantastische Ressource, die außergewöhnliche Ergebnisse liefert. Gepaart mit viel harter Arbeit und einem guten Sinn für Humor haben wir das Beste aus unseren zwei Wochen gemacht.“ Team von Tech Animation

Tech-Animation

UI

Im Februar arbeiteten UI Art und Design an mehreren zukünftigen Funktionen, darunter ein interaktiver 3D-UI-Prototyp, ein universeller Marker für die Starmap und Konzeptarbeit für einige der aktualisierten Fahrzeug-UI-Stile.

Das UI Tech-Team machte in verschiedenen Bereichen Fortschritte, darunter die Erstellung einer Farbauswahl für interaktive Bildschirme. Sie halfen weiterhin dabei, der neuen Sternenkarte den letzten Schliff zu geben, indem sie Weltraumstaub hinzufügten, um die Wahrnehmung von Bewegungen zu erleichtern, die Steuerung verbesserten und kubische Holovolumina erstellten.

Sie haben auch einige Workflow-Korrekturen vorgenommen, wie z. B. die Verbesserung von Kommentaren in Building Blocks-Dateien und die Erleichterung der Inspektion gezeichneter UI. Sie haben auch einige endgültige Korrekturen für Alpha 3.18 vorgenommen.

VFX 

Im letzten Monat hat das VFX-Team die Umstellung der Partikelbibliothek von CPU auf GPU fortgesetzt. Dies war eine gute Übung für einige neue Mitglieder des Teams, die dadurch ein besseres Verständnis für die vielen Attribute des VFX-Editors erlangen konnten.

Außerdem wurden die neuen Quantenreise-Effekte weiter verfeinert, und es wurde mit der Arbeit an mehreren neuen Fahrzeugen begonnen, darunter eines mit ungewöhnlichen Triebwerken.

Schließlich führte das Team Verbesserungen an den Skyline-Effekten von Lorville durch, indem es mehr Rauch und ein allgemeines Ambiente hinzufügte, um das industrielle Thema zu vermitteln.

Quelle: Star Citizen Monthly Report: February 2023 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

Beste Grüße

Siruck

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