November/Dezember 2022
Willkommen zum PU-Monatsbericht für November und Dezember, der alles zusammenfasst, woran in den letzten beiden Monaten des Jahres 2022 gearbeitet wurde.
Lesen Sie weiter, um alles zu erfahren, was zum Abschluss des letzten Jahres getan wurde, einschließlich neuer Technologien für Alpha 3.18, Aktualisierungen der narrativen Inhalte und der Entwicklung völlig neuer Fahrzeuge.
AI (Features)
AI Features beendete das Jahr mit der Unterstützung, Untersuchung und Behebung von Fehlern für Alpha 3.18.
AI (Tech)
In den letzten Monaten des Jahres 2022 arbeitete das KI-Tech-Team an Funktionen, die sowohl für das persistente Universum als auch für Squadron 42 benötigt werden.
Das Team arbeitete weiter an komplexeren Navigationsverbindungen, um die Fähigkeiten von NSCs zu erweitern und zu zeigen, wohin sie sich bewegen können, einschließlich der Implementierung von Adaptern für Luftschleusen und Aufzüge. Jetzt wissen NSCs, dass sie, um eine Luftschleuse zu durchqueren, mit mehreren Konsolen interagieren müssen, um den Druck einzustellen und die Tür zu öffnen. Für Aufzüge wurden Navigationslinks erstellt, um mehrere Stockwerke miteinander zu verbinden. Außerdem wurde ein Navigationslink erstellt, der jedes Mal, wenn ein Aufzug in einem Stockwerk anhält, eine erneute Verbindung mit den Dreiecken des Navigationsnetzes anfordert, damit die NSCs ein- und aussteigen können. Auf der Grundlage von Navigationsverbindungen weiß ein NSC nun, wie er einen Aufzug zu einem bestimmten Stockwerk anfordern kann. Außerdem wurden neue Ereignisbenachrichtigungen hinzugefügt, die der Aufzug sendet, wenn er in einem Stockwerk ankommt, so dass der NSC weiß, dass er ein- oder aussteigen muss.
Ende des Jahres wurde die Basisfunktionalität für NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, fertiggestellt. NSCs können sich nun zu einem Fahrzeug bewegen und sich auf den Fahrersitz setzen, einen für die Größe des Fahrzeugs geeigneten Weg finden und diesen abfahren. Diese Arbeit umfasste die Erstellung einer neuen Subsumption-Aufgabe, eines neuen Typs von Bewegungsanfragen und die Aktualisierung des Bewegungsplaners, damit dieser weiß, wie die Anfrage zu bearbeiten ist. Das Team fügte auch neue Funktionen zu den Navigationssystemen hinzu, die Entitäten markieren, die bei der Erstellung des Navigationsnetzes ignoriert werden sollen.
Die NPC-Wahrnehmung war ein weiteres wichtiges Thema, an dem gegen Ende des Jahres gearbeitet wurde. Das Team implementierte einen neuen Adapter für Aktionsbereiche, um Helligkeit/Dunkelheit zu spezifizieren, was die visuelle Wahrnehmung der NSCs beeinflussen wird.
Außerdem wurde ein neuer Extender zur Weitergabe von Motorengeräuschen als Stimuli entwickelt, der NSCs auf Fahrzeuge in ihrer Nähe aufmerksam machen wird. Dies war der erste Schritt zu Verhaltensweisen, die auf Bodenfahrzeuge und Raumschiffe reagieren.
Während der Arbeit an den Wahrnehmungsverbesserungen haben die Entwickler auch die visuelle Wahrnehmung der KI durch Glas verbessert. Jetzt können NSCs Ziele hinter Glas erkennen und verstehen auch, dass sie sich auf die andere Seite bewegen müssen, um auf sie zu schießen.
Im Bereich der Fortbewegung wurden weitere Verbesserungen an den Aktivposten für scharfe Wendungen vorgenommen und daran, wie diese bei Alien-Charakteren oder bei Gehgeschwindigkeiten ausgelöst werden. In diesem Zusammenhang wurde mit der Arbeit an der Verfolgungstechnologie begonnen, die in Verbindung mit dem Verhalten der Kumpel-KI eingesetzt wird. Hierfür verbesserte das Team weiche Stopps, die Kollisionsvermeidung mit Spielern und die Handhabung der Geschwindigkeit basierend auf der Geschwindigkeitsänderung des Anführers.
Für das Apollo Subsumption-Tool wurde eine neue Funktionalität zum Erstellen und Ändern des Subsumption-Mastergraphen hinzugefügt. Viele Rückmeldungen der Designer wurden umgesetzt, darunter die Hinzufügung einer Schnittstelle zur Erstellung von Rollen und Unterrollen, die Funktion zum Auffinden von Referenzen, eine verbesserte Interaktion mit Funktionen und der Registerkarte Multigraph sowie Verbesserungen beim Einrasten im Raster.
Animation
Ende 2022 wurde „Facial Animation“ zur Unterstützung verschiedener Trailer und anderer Anforderungen eingesetzt. Außerdem wurden Motion Capture-Aufnahmen für einige Animationen von Hintergrundfiguren gemacht, die in der PU verwendet werden.
Art (Characters)
Ende 2022 beendete Character Art die Arbeiten an der Grenzarbeiterkleidung und den Grenzunteranzügen. Außerdem wurden verschiedene Bugs im Zusammenhang mit Clipping behoben.
Character Concept Art polierte die Konzeptübergaben für die Grenzoutfits und setzte die Konzepterkundung für die Fauna und die Duster-Fraktion fort.
Art (Ships)
In den USA hat das Schiffsteam dem Drake Corsair den letzten Schliff gegeben. Nach der Fertigstellung ging es an die Whitebox-Phasen von zwei neuen Fahrzeugen. Bei einem der Fahrzeuge wurden verschiedene Optionen für den Ein- und Ausstieg erörtert. Auch bei einem neuen Produktionsfahrzeug wurde mit der Whitebox begonnen.
Das britische Team beendete seine Arbeit an der Bergungsfunktion und stellte sicher, dass alle wichtigen visuellen und Gameplay-Probleme für das Schiffsäußere gelöst wurden.
Anschließend begannen sie mit der Arbeit an der Crusader Spirit, die sich in der Whitebox-Phase befindet.
„Die größte Herausforderung bestand darin, sicherzustellen, dass das Rettungsfloß der VIP-Variante in diesem frühen Stadium voll funktionsfähig ist, damit wir in Zukunft zusätzliche Arbeit vermeiden können.“ Schiffsteam
Der Großteil der Whitebox-Arbeiten wurde auch für ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug abgeschlossen, und die Entwicklung eines völlig neuen kleinen Schiffes begann.
Community
Das Community-Team begann den November mit einem Cargo Refactor AMA, das Details über die neue Soft Death-Mechanik enthielt.
Dann unterstützten sie die Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2952, einschließlich der Veröffentlichung der Preise für die beste Ausstellung, eines ausführlichen IAE-Reiseführers, des Zeitplans für Freiflüge, der Aktualisierungen des Leitfadens für neue Spieler und einer speziellen FAQ zur IAE 2952. Außerdem wurde ein Screenshot-Wettbewerb zum Thema Drake gestartet, bei dem sich die Spieler an jedem Tag der Messe einer besonderen Herausforderung stellen mussten.
Nach den Enthüllungen auf der IAE hat das Team Fragen und Antworten zum Drake Cutter, dem Anvil C8R Pisces und der RSI Galaxy zusammengestellt und veröffentlicht.
Kurz vor den Feiertagen veröffentlichte die Community den Luminalia Kalender und den Luminalia 2952 Empfehlungsbonus. Sie unterstützten auch den Luminalia Screenshot Contest, den Luminalia Holiday Card Contest und das Holiday Mayhem in Jumptown.
Zur Unterstützung einiger weniger bekannter Funktionen der Alpha 3.18 hat die Community drei Patch Watch-Posts veröffentlicht, die sich mit den Balancing Keys, der anhaltenden Gesetzlosigkeit und der neuesten Version von Jumptown beschäftigen.
Das Team arbeitete außerdem an einigen neuen webbasierten Programmen und an weiteren Verbesserungen des Guide-Systems, des Community-Hubs und des Spektrums.
Engine
November und Dezember waren arbeitsreiche Monate für das Physics-Team. Neben einer Vielzahl von Fehlerbehebungen und der Unterstützung von Alpha 3.18 wurde an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. Zum Beispiel wurden die Kosten für die Durchführung von Überlappungsprüfungen zwischen Teil-OBB und Gitterzellen dadurch amortisiert, dass sie in einem Aufruf für einen Gitterknoten statt Zelle für Zelle durchgeführt wurden. Außerdem wurde das Sub-Stepping für angehängte und KI-gesteuerte NSCs auf dem Server deaktiviert, um die Leistung der NSC-Entity-Steps zu verbessern. Mehrere interne Datenstrukturen wurden komprimiert und neu geordnet, um den Speicherbedarf zu verringern und die Ausrichtung der Mitglieder zu verbessern.
Beim Renderer hat das Team die Gen12-Pipeline und das Szenen-Rendering standardmäßig aktiviert (dies wird in Alpha 3.18 enthalten sein), was ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zur Vollendung der Gen12-Umstellung und der Bereitstellung eines Vulkan-Backends ist. Nach der Arbeit an Partikeln im Oktober wurden weitere wesentliche Fortschritte erzielt. Gen12-Unterstützung für Refraktion und Rendering mit halber Auflösung für GPU-Partikel wurde hinzugefügt, die Partikelstufe und der GPU-Handler wurden überarbeitet, und die Hintergrundkompilierung von Partikelshadern wurde aktiviert. Darüber hinaus werden die für jede Hierarchieebene aufgeteilten Partikel jetzt so aktualisiert, dass die UAV-Ressourcen bei jedem Durchlauf konsistent bleiben und sich nicht ändern. Außerdem wurde der Debug-Visualisierungscode für verschiedene Systeme auf Gen12 portiert und das PSO-Caching für Projektile und Partikel verbessert.
Im Bereich Atmosphäre und volumetrische Wolken wurde ein erster Entwurf für einen neuen temporalen Rendermodus eingereicht, an dem in den kommenden Monaten weiter gearbeitet wird, um eine bessere Renderleistung von raymmetrischen volumetrischen Wolken und Atmosphäre zu erreichen. Darüber hinaus wurden mit Tech Art verschiedene Optionen für eine verfeinerte Wolkengestaltung erörtert, die hoffentlich bald ihren Weg in eine Veröffentlichung finden werden.
Im Bereich der Core-Engine hat das Team die Arbeit an der zweiten Version der Unterstützung für p4k-Datendateien für die Engine, das Spiel und die Tool-Seite abgeschlossen. In diesem Zusammenhang bietet das System nun auch einen effizienten Lock-Mechanismus für alte pak-Dateien sowie einen viel schnelleren Zugriff auf Dateien innerhalb von pak-Dateien (eingebettet in die Haupt-p4k-Datendatei), was beides das Laden von Objekt-Containern erheblich verbessert. Darüber hinaus wurde die Zuordnung von Threads auf Intel-CPUs mit P/E-Kernen neu geschrieben – kritische Threads wie Haupt-, Render- und Netzwerk-Threads werden immer auf Performance-Kernen ausgeführt, um die ansonsten schlechte Leistung auf betroffenen CPUs zu vermeiden. Diese Änderungen werden derzeit auf der PTU verifiziert. Außerdem wurde der Engine Unterstützung für Seitengrößen größer als 4kb (auch bekannt als „huge pages“) hinzugefügt (im Moment nur unter Linux). Sie wird derzeit für Stack-, Text- und Datensegmente sowie für Physikzuweisungen verwendet. Die Verwendung großer Seiten reduziert den Druck auf den TLB-Cache, den Teil der CPU, der virtuelle in physische Adressen übersetzt, was die Leistung verbessern sollte. Mit Clang führte allein das Verschieben des Textsegments auf „huge pages“ zu einem Geschwindigkeitszuwachs von 7 %. Außerdem wurde die neueste Version von Bink2 integriert und einige audiobezogene Fehler bei der Videowiedergabe behoben (die sich als zufällige Klicks während der Wiedergabe manifestierten).
Ein weiterer Bereich, in dem gute Fortschritte erzielt wurden, war der Remote-Shader-Compile-Server, der zum Erstellen von Shader-Caches usw. verwendet wird. Aufgrund der zunehmenden Nutzung des Servers durch die Entwicklungsteams und den Erstellungsprozess wurde eine angemessene Unterstützung für Fallback-Agenten sowie eine Serverdrosselung implementiert, um Zeiten extremer Belastung zu bewältigen und eine verteiltere Kompilierung zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt war es auch sinnvoll, verschiedene Teile des Servercodes neu zu schreiben, um mehr Robustheit, bessere Protokollierung und höhere Leistung zu erreichen. Schließlich wurde die Vereinheitlichung der Formen abgeschlossen und die Unterstützung von Entity-Bereichen hinzugefügt. Ein Copy/Paste-Fehler im Entity-Aggregate-Manager, der viele unnötige Speicherzugriffe verursachte, wurde behoben, und das Laden von Vis-Areas wurde überarbeitet, um die Batch-Konvertierung von früheren Versionen serialisierter Vis-Area-Daten zu unterstützen.
Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 verwendet.
Features (Arena Commander)
Zum Jahresende konzentrierte sich das Team hauptsächlich auf die letzten Verbesserungen für Alpha 3.18.
Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, einschließlich der Überführung der Strecken Snake Pit, Euterpe Icebreaker und Miner’s Lament in einen spielbaren Zustand. Dies ermöglichte es Features, Feedback von mehreren anderen Teams einzuholen. Anschließend wurde mit der Überarbeitung des Rennmanagers und des Kontrollpunktsystems begonnen, um ein robusteres, zukunftssicheres System zu schaffen, das von den PU-Teams zur Erstellung von Rennen im gesamten Verse verwendet werden kann. Außerdem wurde mit der Entwicklung zusätzlicher Varianten von holografischen Kontrollpunkten und Richtungspfeilen für jede Strecke begonnen, die je nach Umgebung in ihrem Stil variieren werden. Im Bereich der Rennen schließlich wurden die Arbeiten an den Rennstrecken Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway und Defford Link abgeschlossen.
Das neue Frontend wurde verbessert, einschließlich eines neuen Fensters für die Auswahl des Spielmodus, eines aktualisierten Stils und der Wiederherstellung des Einzelspielermodus durch ein neu geschriebenes Lobby-System, das auch den Mehrspielermodus unterstützt. Dies ermöglicht es anderen Teams, den neuen Frontend-Arena-Commander-Feature-Stream für ein besseres Feedback zu nutzen.
Anschließend wurde damit begonnen, die Maps Jericho Station und Dying Star mit Geschütztürmen auszustatten, die den Spieler in den Spielmodi Vanduul und Piratenschwarm entweder unterstützen oder behindern. Es wurde auch daran gearbeitet, den Prozess zu beschleunigen und zu vereinfachen, um Orte aus dem persistenten Universum als Karten in Arena Commander einzubinden, was derzeit für mehrere kommende Rennstrecken genutzt wird.
Das Team unterstützte das Soft-Death-Feature. Es wurde mit einer Überarbeitung des ‚GameRulesRoundsModule‘ begonnen, die es ermöglicht, dass der Last Stand-Modus von Star Marine mehrere Runden hat. Dieser Refactor ermöglicht dies in allen Spielmodi (falls das Design-Team dies wünscht). Der Duell-Modus wird der erste sein, der dies nutzt und es den Spielern ermöglicht, nach jedem Kill eine neue Runde mit einem neuen Schiff zu beginnen.
Außerdem wurde die Arbeit am überarbeiteten System zum Verbieten oder Zulassen von Fahrzeugen und Waffen in jedem Spielmodus abgeschlossen. Dieses System bietet den Entwicklern eine größere Anpassungsmöglichkeit, wie z.B. das Einrichten eines neuen Modus, der nur ein bestimmtes Fahrzeug zulässt. Dies wird in Alpha 3.18 im Filtered Duel Mode, Squadron Battle und Battle Royale verwendet, um nur kleine und mittlere Kampfschiffe zu erlauben. Der erste Durchlauf der neuen Todeskameras, die auf den Spieler zeigen, der einen getötet hat, während sie sich dynamisch bewegen und zoomen, wurde ebenfalls eingereicht und für alle Spielmodi aktiviert.
Schließlich wurden Arbeiten für ein unangekündigtes Update des klassischen Arena Commander-Modus eingereicht, das in den kommenden Monaten näher erläutert werden soll.
Features (Characters & Weapons)
Im Laufe des Novembers fügte das Team Unterstützung für Traktorstrahlen hinzu, die Kisten an Frachtgittern einrasten lassen. Dazu gehörte auch eine holografische Vorschau, die dabei hilft, Beute in ein Schiff zu bringen.
Außerdem wurde die Funktion überarbeitet, mit der ein bewusstloser Körper in ein Krankenbett gezogen werden kann. Diese Funktion wurde allgemeiner gestaltet, so dass Leichen in andere Objekte mit der entsprechenden Größe gelegt werden können. In diesem Zusammenhang wurden auch mehrere Verbesserungen am Spielfluss selbst vorgenommen, um ihn robuster und fehlerverzeihender zu machen.
Das Team unterstützte auch die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit Verbesserungen am Spieler-Respawn und dem Wiederverbindungsfluss. Außerdem wurde zusätzliche Zeit darauf verwendet, sicherzustellen, dass alle neuen Inventar-UI-Funktionen wie erwartet funktionieren. Das Team untersuchte dann die Fehlerprotokolle auf einen Fehler, der dazu führte, dass die Inventaroberfläche unendlich lange geladen wurde, und fügte dem Build mehrere Korrekturen hinzu.
Auf der technischen Animationsseite wurden zusätzliche Funktionen zum inversen Kinematiksystem (IK) hinzugefügt, um mehr von der Mo-Cap-Performance durchkommen zu lassen. Dies wird bei der Anpassung von Gliedmaßen über IK helfen, während Aktionen wie das Drücken von Tasten oder das Manipulieren von Waffenaufsätzen ausgeführt werden. Diese Art von dynamischen IK-gesteuerten Anpassungen sind erforderlich, um zu vermeiden, dass sehr strenge Metriken für Umgebungen, Waffen und Gadgets erzwungen werden.
Features (Gameplay)
Gegen Ende des Jahres arbeiteten die Gameplay-Features an der Hüllenverschrottung für Alpha 3.18, einschließlich der Reaktion auf Feedback-Threads auf Spectrum und der Anpassung des Gameplays an die Ziele der ersten Iteration von Salvage. Darüber hinaus wurde die Funktionalität der Füllstationen erweitert, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, verschiedene nützliche Gegenstände für das Verschrotten von Schiffsrümpfen herzustellen.
Das Team arbeitete auch weiter an der Ressourcenverwaltung, einschließlich Lebenserhaltung und künstlicher Schwerkraft. Dazu gehörte auch die Neugestaltung der bisherigen Ingenieursoberfläche (die zuletzt auf der CitizenCon zu sehen war), um ein übersichtlicheres, moderneres Design zu erhalten, das die große Anzahl an Funktionen unterstützt, die erwartet werden.
Außerdem begannen die Vorarbeiten für die Traktorstrahlen der Fahrzeuge. Die nächsten Schritte werden die Erstellung der Traktorstrahl-Benutzeroberfläche und die Erweiterung des Features sein, um die entsprechenden Funktionalitäten zu unterstützen.
Das Bergbau-Update wurde fortgesetzt, wobei Änderungen an Argo MOLE und MISC Prospector vorgenommen wurden, um größere Unterschiede zwischen dem Einzel- und dem Mehrspielermodus zu schaffen. Der erste Rebalancing-Durchgang wurde für alle Bergbauköpfe, Unterelemente und Gadgets durchgeführt, um den aktualisierten Ansatz zur Ressourcenverteilung zu unterstützen. Dies beinhaltet neue Varianten für Minables, um sicherzustellen, dass sie in Stanton kontrollierter verteilt werden und zukünftige Crafting-Versionen unterstützen.
Features (Mission)
Die Missionsfunktionen verbrachten das Jahresende damit, Verbesserungen und Fehlerbehebungen an den Missionen für Alpha 3.18 vorzunehmen, einschließlich der Probleme, die auf YouTube, Twitch, Reddit und Spectrum zusammen mit den Berichten des Issue Council gesehen wurden.
Anhand des Feedbacks von Evocati und Wave 1 PTU wurden außerdem Analyse-Events in die Zeitfahrmissionen implementiert und die Ergebnisse analysiert, um die Zielzeiten der Missionen auszugleichen. Diese Daten werden auch verwendet, um die endgültige Freischaltreihenfolge zu bestimmen, wenn die Missionsprogression eingeführt wird. Diese analytischen Überprüfungen und Anpassungen werden fortgesetzt, bis die Version live ist.
Für den Sicherheitsposten Kareah hat das Team ein Problem mit einem geheimen Gegenstand behoben, der nicht richtig funktionierte. Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie das Datapad des Sicherheitschefs spawnen kann, und die Geschütztürme wurden angepasst, da sie zu schnell respawnen. Der Timer für unerlaubtes Betreten wurde ebenfalls verlängert. Das Team untersucht derzeit ein Problem, bei dem Missionen für den Crusader-Söldnerbereich nicht generiert wurden, und untersucht weiterhin andere bekannte Probleme, die aufgetreten sind.
Features (Vehicles)
Das Vehicle Feature Team arbeitete an der Portierung des Transitsystems auf das neue persistente Tech-System von Alpha 3.18. Der größte Teil der Arbeit wurde vor den Feiertagen abgeschlossen, obwohl einige Verbesserungen weiterhin implementiert werden. Zuletzt wurde es den Zügen ermöglicht, langsamer zu werden und auf die vor ihnen fahrenden Züge auf der Strecke zu warten. Dies sollte Probleme mit sich überschneidenden Zügen beheben.
Das Team hat außerdem neue Einrichtungswerkzeuge für Fahrzeuge implementiert, mit denen die Designer sehen können, wie die automatischen Schubalgorithmen die einzelnen Schubdüsen eines Schiffs nutzen. Auf diese Weise kann man sehen, wie bestimmte Triebwerke eingesetzt werden, um sich in bestimmte Richtungen zu bewegen, und die notwendigen Änderungen vornehmen, damit die Schiffe so fliegen, wie sie es sich wünschen.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
Das VFX-Programmierteam konzentrierte sich auf den Abschluss der Arbeiten an den Schadenskarten für das Hull-Scraping. Dabei ging es hauptsächlich um die Behebung von Fehlern und Leistungsverbesserungen sowie um die Überarbeitung der Debug-Optionen für Schadenskarten und die Dokumentation der verschiedenen Änderungen, die für das Hull-Scraping-Projekt vorgenommen wurden. Außerdem wurden Verbesserungen an der Grafik, der Vernetzung, der Serialisierung und den Schadenskarten in verschiedenen Randfällen vorgenommen, die während der PTU-Tests gefunden wurden.
Das Planet Tech-Team konzentrierte sich auf die Optimierung von River Tech und die Verbesserung der Ressourcen-Streaming-Leistung mit einem neuen und aggressiveren Threading-Modell, das ein flüssigeres Spielerlebnis garantiert. Außerdem wurden Wartungsarbeiten durchgeführt, um das Rastar-Tool zu stabilisieren.
In jüngster Zeit wurde mit der Arbeit an der Asteroiden-SDF begonnen, um die Unterstützung für neue Primitive einzuführen. Das Team machte auch Fortschritte bei der hardwaregestützten Instanzierung des Geländes, um den Zeitbedarf für die CPU-Übermittlung zu verringern.
Es wurde ein neuer lokaler Raum für die Darstellung von Geländepunkten eingeführt, der die Fließkommagenauigkeit verbessern und andere interne Operationen beschleunigen wird.
Schließlich begann das Team mit der Untersuchung von Offscreen-Techniken, um ein lokalisiertes Wassersimulationsmodell für die Interaktion zwischen Wasser und Objekten zu erreichen.
Lighting
Im November und Dezember stellte das Beleuchtungsteam die Tages- und Nachtbeleuchtungspässe für die Zeitfahrstrecken fertig. Außerdem wurden alle Beleuchtungsaspekte der kolonialen Außenposten weiter verbessert. Dies beinhaltet viele Arbeiten im Innen- und Außenbereich, um sicherzustellen, dass sie zur Umgebung passen und das beabsichtigte kalte oder gemütliche Gefühl innerhalb der Gebäude erzeugen.
Nachdem kleine Änderungen am Jumptown Dynamic Event vorgenommen worden waren, wurde ein Beleuchtungsdurchgang in einigen Bereichen durchgeführt, um sie wieder auf den aktuellen Standard zu bringen und sicherzustellen, dass die neuen Ergänzungen zum bestehenden Thema passen.
In-Game Branding (Montreal)
Das In-Game Branding Team beendete das Jahr mit der Fertigstellung mehrerer Aufträge. Dazu gehörte die Umbenennung des Sicherheitspostens Kareah in einen Außenposten der Crusader-Sicherheit und die Neugestaltung der Navigationsbeschilderung von Area18 zur Unterstützung der neuen Spielerfahrung.
Zusammen mit den Teams für Umgebung, Erzählung und Marketing entwickelte und implementierte In-Game Branding die visuelle Identität für das letztjährige IAE-Event mit dem Thema Drake.
Das Team arbeitete nicht nur direkt an den Orten und Ereignissen im Spiel, sondern auch an der Entwicklung eines Katalogs mit Richtlinien für jede Marke im Spiel. Das Ziel dieses neuen internen Tools ist es, allen, von der Produktion bis zum Marketing, den Zugang zu Informationen über die In-Game-Unternehmen von Star Citizen zu erleichtern und die Konsistenz innerhalb des Projekts zu verbessern.
Sie beendeten das Jahr mit der Arbeit an der visuellen Identität für die diesjährige Invictus Launch Week, und setzten die Überarbeitung von Lorville fort.
Locations (EU)
Im November und Dezember arbeitete EU Locations 1 weiter an der heruntergekommenen Raumstation Pyro. Mit mehr Designern im Team haben sie große Fortschritte bei der Gestaltung der einzelnen Räume gemacht und entwickeln derzeit interessante Gameplay-Optionen für den gesamten Standort.
EU Locations 2 arbeitete mit dem US-amerikanischen PU-Team zusammen, um neue Frachtaufzüge in die bestehenden Hangars einzubauen, die während des aktualisierten Cargo-Gameplays zum Einsatz kommen werden.
Es wurde mit der Vorproduktion der örtlichen Justizbehörde begonnen, die für mehrere kommende Spielschleifen wichtig sein wird. Außerdem wurde an der IAE und der Erfahrung für neue Spieler gearbeitet, wobei letzteres die Verbesserung bestehender Landezonen für neue Besucher beinhaltete.
EU Sandbox 2 schloss das Jahr mit weiteren Entwicklungen und Experimenten für die unterirdischen Anlagen ab. Außerdem wurde das visuelle Ziel für die Sandhöhlen fertiggestellt, es wurde daran gearbeitet, den Maßstab für Felshöhlen in der PU zu setzen, und es wurde begonnen, die Wälder von MicroTech zu verbessern und zu erweitern.
Narrative
Gegen Ende des Jahres unterstützte das Narrative Team den Inhalt der neuen Missionen Sicherheitsposten Kareah und Klescher Rehabilitation.
Dann koordinierten sie mit dem Design die neuen Zeitrennenmissionen. Zusammen mit dem Missionstext führte Narrative Wildstar Racing in die Star Citizen Geschichte ein, um eine Organisation zu schaffen, die für die Organisation der Rennen verantwortlich ist.
„Ihre Hintergrundgeschichte ist, dass sie als eine Gruppe von Renn-Enthusiasten begannen, die Videos von sich selbst auf ihren lokalen Lieblingsstrecken teilten. Seitdem sind sie zu einer anerkannten Rennorganisation herangewachsen, die sich auf Rallye-Strecken spezialisiert hat und weithin als erschwingliches Testgelände für Amateur-Rennfahrer anerkannt ist, um auf die Teilnahme an höherklassigen Ligen hinzuarbeiten.“ Narrative Team
Für künftige Patches hat Narrative mit der Planung neuer Bergbau- und Bergungsmissionen begonnen, die dazu beitragen werden, die über den Contract Manager verfügbaren Karrieremöglichkeiten zu erweitern. Die Arbeit an den Ermittlungsmissionen wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei mehrere neue Rätsel entwickelt wurden, die die Spieler lösen müssen. Darüber hinaus diskutierte das Team über Sandbox-Missionsinhalte, bei denen die Spieler auf Missionen im Universum treffen, ohne vorher einen bestimmten Auftrag anzunehmen.
Das Team plante auch eine Umstrukturierung der Sortierung von Texten im Spiel. Das interne Tool, das entwickelt wurde, um alle Spieltexte zu verwalten, wird von vielen verschiedenen Abteilungen verwendet, und es wurde deutlich, dass eine neue Ordnerstruktur helfen würde, zu klären, wo bestimmte Texte platziert werden sollten. Die Planung ist nun abgeschlossen, und man hofft, die Umstrukturierung im kommenden Jahr einführen zu können. Es wurde auch Zeit damit verbracht, einige der detaillierten planetarischen Bedingungen, wie Temperatur und atmosphärischer Zusammensetzung, für die kommenden Sternensysteme zu aktualisieren, um sie besser an das beabsichtigte Gameplay und die Sonnenpositionierung anzupassen.
Das Ende des Jahres brachte auch eine Vielzahl von Informationen, darunter ein Portfolio über die Geschichte der IAE, einen neuen Clean Shot mit Vorhersagen über die Expo, einen Loremakers: Community-Fragen, die Kurzgeschichte Hazy Days, ein A Word from Our Sponsors-Post mit einigen Luminalia-Werbespots und eine Auswahl von Galactapedia-Posts für November und Dezember.
Schließlich kündigte das Narrative-Team auch an, dass es im Jahr 2023 Änderungen im Veröffentlichungszeitplan der Website geben wird.
Interactables
Das Interactables-Team setzte seine Arbeit an Pyro fort und erstellte fortschrittlichere und einzigartige Objekte, einschließlich der Stände, die in der heruntergekommenen Station zu finden sind.
Das Prototyping wurde bei den Deployables fortgesetzt.
„Es braucht viel Zeit, um diese Assets zu entwickeln und unvorhergesehene Herausforderungen zu meistern, die von anderen Teams gestellt werden, um sicherzustellen, dass sie das Gameplay nicht behindern.“ Interactables-Team
Im Dezember wurden Korrekturen für die aktuellen Kaffeemaschinen im Spiel vorgenommen. Bald werden die Spieler in der Lage sein, ausgewählte Tassen zu diesen Maschinen zu bringen und unendlich viele Tassen Kaffee zu trinken.
Es wurden auch Fortschritte bei einer neuen Vorlage für ein Asset gemacht, das ein wesentlicher Bestandteil der Kopfgeldjagd sein wird, die parallel zum Kopfgeldjägerbüro von Environment Art läuft.
Schließlich begann das Team mit der Vorproduktion von Beuteinhalten, einschließlich der Verbesserung des aktuellen Beutepools.
Tech Art/Animation
Ende 2023 hat Tech Art eine Verschmutzungs-/Verschleißprüfung für das gesamte Cockpitglas durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Sicht der Piloten nicht beeinträchtigt wird. Ein ähnlicher Pass für das Glas der Geschütztürme ist für ein zukünftiges Update geplant.
Das Grafikteam lieferte Mesh-Tagging-Technologie, die in Alpha 3.18 und darüber hinaus eingesetzt wird, um verschiedene Beleuchtungsprobleme an Schiffstürmen, Rampen und Türen zu beheben. Dies ermöglicht es den Entwicklern, ein Mesh zu markieren, das sich zwischen Zonen bewegt, um Innen-, Außen- oder automatische Übergangsbeleuchtung zu erhalten. Dies wird bei den meisten Problemen helfen. Sie arbeiteten auch mit den Schiffskünstlern und -ingenieuren zusammen, um Shader-Schaden für das Schrammen des Rumpfes bei allen Fahrzeugen im Spiel zu ermöglichen.
Der Drake Corsair wurden neue Rampenphysik-Kollisionstypen hinzugefügt. Eine davon erlaubt es der Rampenspitze, das Gelände zu ignorieren, während eine versteckte Radkollision kleinen Fahrzeugen und Rollwagen hilft, Lücken zu überwinden.
In der Schiffspipeline schloss das Team die Drake Vulture ab, während die Corsair und der Cutter aktualisierte Trümmer, SDF-Volumina, Landesysteme, Vis-Bereich/Portal-Optimierungen, neue segmentierte Turm-Vis-Bereiche in den Geschütztürmen sowie lokale Gitter-, Lift- und Rampentechnologie erhielten. Das Team entwickelte auch die Animation des inneren Laufstegs der MISC-HULL-C weiter, die mit der Animation der äußeren Hülle synchronisiert ist. Der endgültige Laufsteg wird aus 10 Gleitringen bestehen, die durch dehnbare Schläuche miteinander verbunden sind.
Tech Animation konzentrierte sich in den letzten Monaten des Jahres auf die Bearbeitung von Head-Assets.
„Wir haben uns einige längst überfällige Schauspieler geschnappt und mit dem internen Bearbeitungsprozess begonnen, um ihre Konterfeis zu erstellen. Dies beinhaltet die Erstellung von über 78 Scans pro Kopf-Asset und deren Verarbeitung zum neutralen Kopf-Asset. Einige dieser Schauspieler wurden vor über sieben Jahren bei den Hauptdreharbeiten für SQ42 gescannt, sie sehen also heute ganz anders aus!“ Technisches Animationsteam
Das Team nimmt diese komplexen Scans, zerlegt sie in einzelne Muskelbewegungen und wendet sie auf das Gesichts-Rig-Asset an, um sie schließlich in den Gen-Pool einzubringen und den Köpfen und Gesichtern im Spiel mehr Vielfalt zu verleihen.
Online Services (Montreal)
Das Online Services Team verbrachte den Großteil der Monate November und Dezember mit der Stabilisierung der Alpha 3.18, Leistungsverbesserungen und Fehlerbehebung.
Außerdem wurde Zeit mit dem DevOps-Publishing-Team verbracht, um die neuen Dienste und die neue Graph-Datenbank, die von Persistent Entity Streaming verwendet wird, produktiv zu machen.
Es wurden auch erhebliche Anstrengungen unternommen, um Randfälle in der neuen Zeichenreparatur aufzuspüren, die die derzeitige Zeichenrücksetzung ersetzen wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Auffinden möglicher Exploits und potenzieller Fehlerpunkte im Prozess lag.
Live Tools (Montreal)
Das Live-Tools-Team konzentrierte sich auf die Entwicklung von Funktionen im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming, einschließlich des neuen Log-in-Flow-Moduls, das in das Network Operation Center implementiert wurde. Jetzt können die Benutzer ihre Berechtigungen direkt über Hex verwalten, was ein großer Fortschritt ist.
Ein weiteres Tool im Zusammenhang mit Persistent Entity Streaming ist das Entity Graph Tool, das weiterentwickelt und implementiert wurde. Dieses Modul bietet die Möglichkeit, die verschiedenen Entitäten, die mit einem Spieler oder einem Konto verbunden sind, und die damit verbundenen Details zu suchen und zu visualisieren.
Diese neuen Module verleihen Hex mehr Vielseitigkeit und tragen dazu bei, es zu einem leistungsstarken Werkzeug für Untersuchungen und Problemlösungen zu machen.
Turbulent (Web Platform)
Ende 2022 hat Turbulent die Alexandria-Werkzeugbibliothek um ein neues Modul namens Grid erweitert. Das Grid-Tool bietet Inhaltserstellern eine weitere Möglichkeit, Informationen zu präsentieren, und wurde erstmals im Luminalia-Kalender verwendet. Das Team kam auch mit dem SSV-Projekt gut voran, das die Möglichkeit bietet, die Farbpalette beliebiger Themen anzupassen.
„Bei diesem enorm komplexen Projekt haben die Entwickler- und Designteams auf höchst kreative Weise zusammengearbeitet.“ Turbulent Web Platform Team
Auch die Produktionsbibliothek wurde weiter ausgebaut, dieses Mal mit Origin Jumpworks.
Das Experience-Team von Turbulent konzentrierte sich auf die Überarbeitung des anfänglichen Ablaufs für neue Benutzer, von der Auswahl eines Starterpakets bis zum Herunterladen und Betreten des Spiels. Im Dezember begann die Entwicklung nach vielen Monaten der Design-Iteration und technischen Entscheidungsfindung.
Das Community-Team feilte weiter am Community Hub, wobei ein Großteil der neuen Funktionen Anfang 2023 veröffentlicht werden soll, darunter eine bessere Anbindung an große Events und von Spielern generierte Inhalte.
Schließlich hat das Architekturteam von Turbulent zahlreiche Stunden in das PHP 8-Upgrade investiert. Nach sechsmonatiger Arbeit wurde es in der Produktionsumgebung eingeführt und vom gesamten Entwicklungsteam freudig empfangen.
VFX
Im November und Dezember arbeitete das VFX-Team an den Aufgaben für Alpha 3.18. Dazu gehörten der letzte Schliff an neuen Fahrzeugen und viele Korrekturen und Optimierungen des Aufgabenpools und der Fehlerliste. Außerdem wurden die Bergungseffekte weiter unterstützt und Anpassungen vorgenommen, nachdem einige Ungereimtheiten in den Aufzeichnungen von PTU Wave 1 entdeckt worden waren.
VFX begann auch mit der Planung für die umfangreiche, aber notwendige Umstrukturierung ihrer allgemeinen Effektbibliotheken. Diese Bibliotheken enthalten die am häufigsten verwendeten Effekte, darunter Rauch, Dampf und Funken, und sind im Laufe der Jahre zu umfangreich geworden. In den kommenden Monaten wird das Team die Anzahl der einzelnen Effekte in den Bibliotheken reduzieren und gleichzeitig visuelle Verbesserungen vornehmen.
Übersetzt durch : Siruck
Quelle: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19082-Star-Citizen-Monthly-Report-November-December-2022