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Letter From the Chairman

12/30/2022 – 12:57 AM

Hallo zusammen,

Hallo zusammen,

Da wir das Jahr 2022 abschließen und uns auf das Jahr 2023 zubewegen, wollte ich mir die Zeit nehmen, um allen für die erstaunliche, enthusiastische und unterstützende Community zu danken. Die nicht ganz so geheime Zutat für die Fähigkeit von Cloud Imperium, die Zeit und die Ressourcen zu haben, um ein Universum mit den Details, der Größe und dem Umfang von Star Citizen zu erschaffen, liegt darin, dass die Community das ultimative Ziel eines vollständig vernetzten und simulierten Science-Fiction-Universums, das es den Spielern erlaubt, in der ersten Person zu spielen und Abenteuer fast ohne Grenzen zu erleben, aus voller Kehle begrüßt. Es gibt keinen anderen Weg, wie Star Citizen aufgebaut werden könnte, außer durch das von der Community betriebene Finanzierungsmodell. Die Investition in Zeit und Geld ist einfach zu teuer für einen normalen Spielehersteller, besonders für einen öffentlichen, der vierteljährlichen Gewinnberichten und Aktionären verpflichtet ist.

Ein großartiges Beispiel für unsere Fähigkeit, eine langfristige Perspektive einzunehmen und in Forschung und Entwicklung zu investieren, für die die meisten Projekte nicht die Zeit oder den Ehrgeiz haben, ist Persistent Entity Streaming (PES), das eine wirklich dauerhafte Persistenz für das Star Citizen Universum schafft; Wenn du Ausrüstung in einer abgelegenen Höhle zurücklässt, ein Kopfgeld über Daymar abschießt, es schaffst, einige Piraten um Yela herum abzuwehren – die Ergebnisse deiner Aktionen bleiben bestehen – Gegenstände, Trümmer, Schiffe, sogar tote Körper bleiben dort, wo du sie zurückgelassen hast und sind immer noch da, selbst wenn du dich ausloggst und eine Woche später zurückkehrst – vorausgesetzt, andere Spieler haben die Ergebnisse deiner Abenteuer nicht mitgenommen oder aufgeräumt!

Persistent Entity Streaming (PES) Example

Dies für ein so großes und detailliertes Universum wie Star Citizen zu tun, dies auf alles anzuwenden, nicht nur auf spielereigene Gegenstände, für ein MMO mit Millionen von Spielern, ist eine große technische Leistung – mir ist kein anderes großes MMO bekannt, das versucht hat, diesen Grad an Persistenz zu bieten.

PES ist das Hauptfeature der Star Citizen Alpha 3.18, und obwohl wir es nicht geschafft haben, es vor Ende 2022 auf LIVE zu veröffentlichen, befindet es sich derzeit in Welle 1 des PTU (Public Test Universe – das Testfekd, in dem wir Patches mit Hilfe der Community prüfen, bevor wir den Patch als stabil genug für die LIVE-Veröffentlichung erachten), und es gibt bereits eine Menge Community-Videos und Posts über das emergente Gameplay, das durch PES ermöglicht wird, besonders in Kombination mit einigen anderen 3. 18-Features wie Bergung und „weicher“ Tod (bei dem das Schiff nicht in die Luft fliegt, sondern außer Gefecht gesetzt wird, so dass die Spieler ein einst tödliches Ereignis überleben kann und Angreifer an Bord gehen und das außer Gefecht gesetzte Schiff möglicherweise plündern können).

PES ist ein Beispiel dafür, wie eure Unterstützung es Star Citizen ermöglicht hat, seine Grenzen und Möglichkeiten zu erweitern.

Aber der Beitrag der Community geht weit über die Finanzierung der Entwicklung von Star Citizen hinaus, denn das Einbringen von Ideen, das Geben von Feedback und das Testen der verschiedenen Updates, die wir veröffentlichen, sind alle Teil der symbiotischen Beziehung zwischen Cloud Imperium und der Star Citizen Community. Es gibt viele Features und Inhalte, die ich und das Entwicklungsteam sich ausdenken, aber es gibt genauso viele Dinge, die von euch, der Community, kommen. Die Entwicklung von Star Citizen ist eine Verschmelzung des Entwicklerteams und der Community, die es spielt; Ideen werden hin und her gereicht, verbessert, veröffentlicht, getestet und weiterentwickelt. Einige der neuen Rennstrecken, die in 3.17.2 und jetzt in 3.18 eingeführt wurden, sind das Ergebnis der Community, die interessante Gebiete für Rennen gefunden hat, was wiederum die Entwickler dazu inspiriert hat, sie auszubauen und die Zeitfahrfunktion in die Schiffs-HUDs einzubauen. Dies ist nur ein Beispiel; es gibt zu viele andere, um sie im Detail aufzulisten, da die gleiche Dynamik mit allem in Star Citizen stattfindet. Eure Aktionen im ‚Verse‘ inspirieren das Star Citizen Team, sich zu verbessern und die Grenzen noch weiter zu verschieben.

Und was noch aufregender ist, ist, dass diese Gemeinschaft jedes Jahr größer wird. Mehr und mehr Leute entdecken Star Citizen durch ihre Freunde, Online-Videos oder Leute, die ihr Gameplay streamen, sind dann fasziniert und stürzen sich in das ‚Verse‘.

Dynamic Event: Siege of Orison

In meinem Brief des Vorsitzenden im Mai dieses Jahres habe ich erwähnt, wie stark wir in das Jahr 2022 gestartet sind, was den Beitritt neuer Spieler zum ‚Verse‘ angeht. Dieser Trend hat sich im restlichen Jahr fortgesetzt, angeheizt durch die Invictus Launch Week und dann mit der Veröffentlichung der Alpha 3.17.2, die aufgrund der Anzahl der Features, Inhalte und Optimierungen, die wir hineingepackt haben, eigentlich als vollständiger Patch hätte gelten müssen, da wir wussten, dass die Alpha 3.18 aufgrund der Komplexität von PES zusätzliche Zeit benötigen würde. Die größte Schlagzeile von 3.17.2 war die Erhöhung der Serverkapazität von 50 auf über 100 Spieler, die durch die laufenden Multithreading- und Optimierungsarbeiten, an denen die Engine- und Gameplay-Teams im Hintergrund gearbeitet hatten, ermöglicht wurde. Dies ermöglichte eine aktivere und geschäftigere PU für die Spieler und erlaubte einige wirklich spektakuläre spielergesteuerte Ereignisse wie Flottenschlachten mit über 100 Spielern oder Schiffstreffen.

Im November veröffentlichten wir die Alpha 3.17.4 gerade rechtzeitig zur Ausgabe 2952 der IAE, die mit dem Drake Cutter und dem Corsair zwei neue flugfähige Schiffe vorstellte, sowie die RSI Galaxy, ein großes modulares Mehrrollenschiff, das der Schiffsproduktionspipeline hinzugefügt wurde, und ein spielbares, schickes Geländefahrzeug, das Greycat Sports Terrain Vehicle (STV). Außerdem haben wir für unsere explodierende Spielerbasis im asiatisch-pazifischen Raum Server in Hongkong hinzugefügt. All das, zusammen mit der Rückkehr von Jumptown und unseren anderen dynamischen Events wie XenoThreat und Nine Tails Lockdown, sorgte dafür, dass das Verse engagierter und aktiver war als jedes Jahr zuvor!

100 Spieler beim Wiedereintritt – Terada

Ein weiteres Jahr mit Rekordwachstum

Während unsere leidenschaftlichsten Spieler 3.18 in PTU testen und unsere Entwickler eine wohlverdiente Pause einlegen, möchte ich mit euch einige wirklich bedeutsame Statistiken aus diesem Jahr teilen, die zeigen, dass Star Citizen sein bisher bestes Jahr hatte und einige historische Meilensteine überschritten hat, die zeigen, dass dieses Spiel, das wir alle lieben, endlich in das größere Bewusstsein der Spieler vordringt, mit einem Erfolg, der größer und schneller ist, als wir erwartet haben. 

Dieses Jahr haben sich über 1 Million Spieler in Star Citizen eingeloggt und unser Spiel gespielt. Und sie haben dies mehr als 46 Millionen Stunden lang getan.  

Unsere Daily Active Users (DAU), d.h. die Anzahl der Spieler, die sich täglich einloggen, ist in diesem Jahr um 50% gegenüber dem letzten Jahr gestiegen und hat sich gegenüber Ende 2019 verdoppelt. In diesem Jahr haben wir auch durchschnittlich über 240.000 monatlich aktive Nutzer, was 33 % höher ist als unser durchschnittlicher MAU vom letzten Jahr, mit Höchstwerten von über 400.000 im Mai mit der diesjährigen Invictus Launch Week. 

River Tech auf microTech

Diejenigen unter Ihnen, die unseren Funding Tracker verfolgen, wissen zweifellos, dass wir bereits Mitte November alle Einnahmen des letzten Jahres in den Schatten gestellt haben und unser erstes Jahr mit mehr als 100 Millionen Dollar Umsatz überhaupt haben werden (und das mit deutlichem Abstand). Einen ausführlicheren Bericht über unsere Finanzzahlen für 2021 können Sie hier lesen. Aber so großartig das Jahr 2021 auch war – es war bemerkenswert, dass wir über die COVID-gestützten Einnahmen des Jahres 2020 hinaus gewachsen sind – wir haben es geschafft, 30 % über 2021 hinaus zu wachsen!

Wohin fließen all diese Einnahmen? Direkt zurück in die Entwicklung, denn wir haben mehr Mitarbeiter als je zuvor eingestellt und unsere Teams für Squadron 42 und Persistent Universe weiter ausgebaut. Es ist kein Geheimnis, dass unsere beiden Spiele und unsere Technologie zu den komplexesten und kompliziertesten Unternehmungen in der Spiele- und sogar in der Technologiebranche gehören; wir machen mit unserer Engine Dinge, die wirklich bahnbrechend sind. Und es braucht Talent und Zeit, um die ehrgeizigen Ziele, die wir uns gesetzt haben, zu erreichen. Während wir wachsen, investieren wir das gesamte Wachstum in unsere Teams, indem wir unsere wichtigsten Talente einstellen und halten.

Ein großer Teil unserer wachsenden Einnahmen kommt ausschließlich von neuen Spielern, die erst dieses Jahr zu Star Citizen gestoßen sind. In der Tat haben wir in diesem Jahr ein wirklich explosives Wachstum erlebt. Über 800.000 neue Accounts wurden dieses Jahr erstellt, um unser Projekt zu verfolgen oder zu spielen. Unsere neuen Spieler haben sich in diesem Jahr im Vergleich zum letzten Jahr fast verdoppelt, mit über einer halben Million neuer Spieler, die uns während Free Flights und Dynamic Events im Jahr 2022 beigetreten sind. Und von diesen neuen Spielern in diesem Jahr sind mehr als 70% als zahlende Spieler dabei geblieben, die Starterpakete gekauft haben, um Zugang zur Star Citizen Alpha zu erhalten und ihre Abenteuer im ‚Verse‘ fortzusetzen.

Bar Citizen World Tour & CitizenCon

Im Laufe des Jahres 2022 hatten Mitglieder unseres Teams die Gelegenheit, an verschiedenen Bar Citizen-Veranstaltungen rund um den Globus teilzunehmen. Wir sind dankbar für die Möglichkeit, mit Ihnen allen bei diesen Veranstaltungen in Kontakt zu treten, insbesondere mit denen, die weiter von unseren Büros entfernt sind. Die letzten Jahre während der Pandemie haben uns daran erinnert, wie wichtig und bedeutsam persönliche Veranstaltungen sind, und es gibt nichts Vergleichbares zu der Energie und der Aufregung bei Bar Citizen. Zu sehen und zu erleben, mit welcher Leidenschaft und Unterstützung Sie dabei sind, gibt uns Kraft für die vor uns liegende Arbeit. Die Kreativität und die Kameradschaft bei diesen Veranstaltungen haben uns immer inspiriert, und wir sind überzeugt, dass sie auch in den kommenden Jahren ein Höhepunkt unserer Gemeinschaft sein werden.

Aus diesen und vielen anderen Gründen freue ich mich, Ihnen mitteilen zu können, dass wir diese Initiative auch im Jahr 2023 fortsetzen wollen. Unser Community-Team ist immer daran interessiert, von bevorstehenden Veranstaltungen in Ihrer Region zu erfahren, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Veranstaltungen auf Spectrum veröffentlichen.

Und falls ihr es verpasst habt: Sandi Roberts hat kürzlich bekannt gegeben, dass die CitizenCon 2023 wieder in Los Angeles stattfinden wird, und zwar persönlich. Wir freuen uns darauf, euch alle dort zu sehen, um einen Tag lang das Star Citizen Universum mit anderen Community-Mitgliedern zu feiern. Wir werden weitere Informationen bekannt geben, sobald wir sie haben, also haltet euch auf dem Laufenden für weitere Details zu diesem Event.

Neue Orte, die man Zuhause nennen kann

In meinem letzten Brief haben wir einige erste Bilder unserer neuen Büros in Manchester und Frankfurt gezeigt, die sich noch im Bau befanden. Ich freue mich, Ihnen mitteilen zu können, dass wir nun in beide Büros eingezogen sind, in Frankfurt Ende August und in Manchester Mitte Oktober.  Die Tatsache, dass unsere Mitarbeiter gemeinsam in einem Büro arbeiten, macht einen großen Unterschied in unserer Teamarbeit.  Wir haben zeitweise damit gekämpft, unsere Ziele für 2022 zu erreichen, und obwohl wir bei Cloud Imperium Games immer unglaubliche Dinge erreichen werden, habe ich persönlich gegen Ende des Jahres eine deutliche Tempoverschärfung festgestellt, die darauf zurückzuführen war, dass die meisten von uns im Büro waren, was wir schließlich erreichen konnten, als unsere beiden neuen Büros in Frankfurt und Manchester bezugsfertig waren. Die riesigen neuen Büroräume in der Innenstadt von Manchester waren besonders wichtig, da wir während der Pandemie über die Kapazität des alten Büros in Wilmslow hinausgewachsen waren und daher erst wieder richtig ins Büro zurückkehren konnten, als wir den zusätzlichen Platz hatten. 

Jetzt, da unsere Teams wieder eingezogen sind, freuen wir uns besonders darauf, Ihnen allen unsere neuen Räumlichkeiten zu zeigen. Das werden wir in den kommenden Monaten tun, wenn wir die letzten Handgriffe an den Räumlichkeiten vornehmen. Sie können sich auf eine Videotour freuen, aber auch auf regelmäßige Studiotouren für diejenigen, die uns persönlich besuchen möchten (natürlich mit begrenzter Kapazität, wenn verfügbar).  

Wir planen außerdem, unsere Türen für einige unterhaltsame interne Veranstaltungen für unsere Concierge und Abonnenten zu öffnen – bleiben Sie dran, um im neuen Jahr mehr darüber zu erfahren. 

RSI Galaxy

Star Citizen Alpha 3.18

Letzte Woche haben wir die Tore geöffnet und die Tester der Welle 1 willkommen geheißen, um die neuesten Inhalte und Technologien in Star Citizen Alpha 3.18 auszuprobieren. Dieser bevorstehende Patch stellt einen riesigen technischen Sprung auf dem Weg von Star Citizen zu dem kompromisslosen und nahezu grenzenlosen Universum dar, von dem wir alle geträumt haben. Weit entfernt von unserem typischen vierteljährlichen Patch, führt dieses Release fundamentale Änderungen an unserem gesamten Backend ein. Es bringt ein komplett neues Set an Backend-Diensten, gewährt universelle Persistenz und sogar die Massenmigration des gesamten Game-States in die Cloud, was ein gewaltiges Unterfangen und eine enorme Leistung für unsere Teams ist. 

Drake Corsair

Seit Welle 1 sind Zehntausende von euch eingetaucht, um den lang erwarteten Beruf des Bergungsarbeiters kennenzulernen, einen völlig neuen wirtschaftlichen und kampffreien Karriereweg für Piloten im ‚Verse‘. Die Fähigkeit des Bergungsdienstes ermöglicht es Piloten, wertvolle Materialien aus Zielschiffen zu bergen und sie gewinnbringend zu verkaufen. Der neue Beruf des Bergers wird durch neue Technologien und Werkzeuge unterstützt, darunter eine komplette Überarbeitung der Fracht, die der Fracht eine physische Darstellung im Spiel verleiht. Alpha 3.18 beinhaltet auch die Einführung der Drake Interplanetary Vulture, ein neues fliegbares Bergungsschiff der Drake-Reihe, das sich perfekt für Piloten eignet, die ihre Karriere in der Bergungsbranche beginnen, sowie aktualisierte Funktionen, damit Reclaimer-Piloten endlich ihr riesiges Schiff nutzen können.

Während die Bergung, die neuen Rennstrecken, die neuen POIs und einige der anderen visuell anregenden Mechaniken im Mittelpunkt stehen werden, kommt die größte Veränderung unseres Universums von der mächtigen Arbeit, mit dem Persistent Entity Streaming (PES), unter die Haube. Mit dieser neuen Technologie werden alle physischen Objekte, die von Spielern bewegt oder platziert werden, dynamisch auf dem Server verfolgt, auf dem sie bewegt wurden, und bleiben an ihrem neuen Ort. PES stellt das größte technische Update in der Geschichte des Spiels dar und ist ein entscheidender Schritt, um den Grundstein für zukünftige Technologien und die vollständige Persistenz im Spiel zu legen, die eine neue Ebene der Immersion im Spiel freischalten werden.

Während wir uns darauf zubewegen, 3.18 stabil genug zu machen, um es für den Live-Service freizugeben, möchte ich allen, die 3.18 bisher auf den öffentlichen Testservern getestet haben, ein besonderes Lob aussprechen – vor allem denjenigen aus unserer engagierten Evocati-Gruppe, die viele harte Stunden investiert haben, als der Patch in seinem rauesten und frustrierendsten Zustand war. Dank eurer Bemühungen waren wir in der Lage, in Echtzeit zu iterieren und Verbesserungen und Fehlerbehebungen schneller als je zuvor zu implementieren.

Drake Vulture Salvage

Blick nach vorn – Der Weg zu Alpha 4.0

Das kommende Jahr wird ein großes Jahr für Star Citizen, vielleicht das größte bisher! 

Die erste Aufgabe ist es, die Alpha 3.18 weiter zu stabilisieren, damit wir sie im Januar auf die Live-Server aufspielen können, sobald das Team aus seiner wohlverdienten Urlaubspause zurück ist. 

Dann werden wir PES weiter „härten“, indem wir einige Aspekte verbessern und einige zusätzliche Lebensqualitäts-Features hinzufügen, darunter die Möglichkeit zu wählen, welchem PES Shard man beitreten möchte. Das derzeitige Matchmaking zwischen Spielserver und PES-Shard versucht, dich dem letzten PES-Shard zuzuordnen, auf dem du warst, wenn du dich wieder einloggst oder dich von einem Absturz erholst, aber wenn dieser Shard voll ist, wird dir ein anderer zugewiesen.  Kurzfristig, bevor das Server Meshing dies nicht mehr nötig macht, wollen wir den Spielern die Möglichkeit geben, in einer Warteschlange auf ihren bevorzugten Shard zu warten, wenn dieser voll ist. 

Der nächste Schritt wird sein, den Replikations-Layer (RL), den In-Memory-Cache, der den Zustand aller dynamischen Objekte speichert, vom Game Server zu trennen und skalierbare RL-Worker zu haben, die die Zustandsänderungen zwischen den verschiedenen Game Clients, Servern und dem RL kommunizieren.  

Dies ist sehr wichtig für das Server Meshing, da der Zustand des Universums vollständig vom Zustand des Servers entkoppelt sein muss. Außerdem wird Star Citizen dadurch auf der Client-Seite viel widerstandsfähiger gegen Abstürze, da ein Serverabsturz nicht mehr auch das RL zum Absturz bringt, was bedeutet, dass die Clients verbunden bleiben können, während ein neuer Server übernimmt, wo der letzte aufgehört hat. Das hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass die Sicht, die jeder Client auf das Universum um ihn herum hat, etwas flüssiger und mit weniger Verzögerung sein wird, da die Aktualisierung und Auffrischung des Objektstatus durch den Client nicht mehr an die Tickrate des Spieleservers gebunden sein wird. Das bedeutet, dass die Spieler Zustandsänderungen von anderen entfernten Clients und Spielservern sehen werden, wenn sie mit der Geschwindigkeit passieren, mit der die verschiedenen Clients und Server sie übertragen. 

Sobald dies geschehen ist, werden wir in der Lage sein, mehrere Spielserver mit dem RL kommunizieren zu lassen (ähnlich wie mehrere Spielclients jetzt mit dem RL kommunizieren), was es Star Citizen ermöglicht, mehrere Server zu haben, die den Zustand des Universums simulieren, was wir Server Meshing (SM) nennen. 

Wir werden mit Static Server Meshing beginnen, bei dem verschiedene Server zugewiesen werden, um verschiedene Entity Zones in einem Sternensystem zu simulieren. Entity Zones, manchmal auch als Local Grids bezeichnet, sind separate Simulationsbereiche; das Innere eines Raumschiffs ist eine andere Zone als der Raum, in dem das Raumschiff fliegt.  Ein Planet ist eine andere Zone als die Zone des Sternensystems, in der alle Planeten und Monde existieren, und eine Landezone kann ebenfalls eine andere Zone sein, die sich innerhalb der Planetenzone befindet, die wiederum in die Zone des Sternensystems eingebettet ist. 


Zunächst werden die Server an feste Zonen gebunden sein, aber wir werden bald zu Dynamic Server Meshing V1 übergehen, bei dem wir die Server dynamisch den Entity-Zonen zuweisen, je nach Spielverlauf und Simulationslast. Dies wird eine viel effizientere Nutzung der Server in der Cloud sein, da man nur dort Server benötigt, wo sich Spieler aufhalten, während bei Static SM die Server den Zonen zugewiesen werden, auch wenn sich dort keine Spieler aufhalten. 

Dynamic Server Meshing V2 wird diese dynamische Zuweisung von Servern noch einen Schritt weiterführen, indem es Entity-Zonen in „Simulationsinseln“ unterteilt (dies bedeutet, dass die dynamischen Objekte in einer Zone/einem lokalen Gitter in verschiedene Gruppen eingeteilt werden, basierend auf den Objekten, die miteinander interagieren/kollidieren können), so dass diese Inseln zwischen Servern verteilt werden können, um wiederum die Simulationslast auszugleichen. 

An diesem Punkt sollten wir in der Lage sein, Zehntausende von Spielern zu handhaben, die alle im selben PES-Universum spielen, was Star Citizen dem ultimativen Ziel eines riesigen lebenden Universums, das dicht mit Spielern und KI bevölkert ist, viel näher bringt.

Sobald wir Static Server Meshing erreicht haben, können wir das Universum von Star Citizen für andere Sternensysteme öffnen, angefangen mit Pyro. Dadurch, dass die Autorität von einem Server auf einen anderen übergeht, wird man in der Lage sein, nahtlos (ohne sich aus dem Spiel ausloggen zu müssen) zwischen den Sternensystemen zu wechseln. 

 Pyro System – Pyro III

Unser Ziel ist es, Static Server Meshing und Pyro im vierten Quartal 2023 in die Hände der Spieler zu geben. Die große Einschränkung bei diesem Ziel ist, dass komplizierte technische Arbeiten, die ein völlig neues Paradigma beinhalten, eine Vielzahl neuer Backend-Dienste und Technologien erfordern, schwer abzuschätzen und genau zu planen sind, da die Fragen und Probleme, die auf dem Weg dorthin auftreten können, schwer vorherzusehen sind, da niemand dieses System zuvor implementiert hat und Pläne selten den Kontakt mit den Nutzern überleben, insbesondere in großem Maßstab. Das gilt auch für PES, denn es ist kein Geheimnis, dass wir gehofft hatten, Alpha 3.18 und PES bis Ende des Jahres auf Live zu bringen, statt nur die PTU. Verzögerungen bei der Fertigstellung von 3.18 und PES wirken sich auf die Fähigkeit des Teams aus, mit der nächsten Stufe zu beginnen, und wir haben immer noch die Unbekannten, wie sich PES nach Monaten hoher Belastung verhält, und die Leute sehen genau, wie viel Raummüll sie herumliegen lassen können!

Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl anderer spannender Features und Inhalte, die wir für 2023 geplant haben; Pyro mit seinen verschiedenen Planeten, Monden, Siedlungen, Raumstationen, verschiedenen Fraktionen und KI-Populationen ist die Hauptattraktion, aber wir werden auch das neue Item-Ressourcensystem in Schiffen einführen, das das alte Pipelinesystem durch ein viel dynamischeres und skalierbares System ersetzt, um wirklich emergentes Verhalten zu ermöglichen (in der Tat sind Elemente dieses neuen Systems bereits in 3. 18 im Bergungs-Gameplay zu sehen), Kopfgeldjagd mit einem vollständigen Verfolgungssystem und der Möglichkeit, sowohl Spieler als auch KI aktiv fesseln und zu transportieren, persistente Hangars mit Frachtaufzügen, die es euch ermöglichen, euer gelagertes Inventar abzurufen oder Dinge einzulagern. Gegen Ende des Jahres sollten wir sehen, wie einige der Arbeiten, die mit Squadron 42 zusammenhängen, in Star Citizen ankommen; flexiblere Spieler-Traversierung, besonders auf Leitern und Vorsprüngen, ein stark verbessertes Interaktionssystem, FPS-Scanning, die neue Sternenkarte, MFDs, die das leistungsfähigere und flexiblere Building Blocks-UI-System verwenden und eine viel tiefere Kampf-KI. Jetzt, wo der Gen 12 Renderer in 3.18 funktioniert, wird das Grafikteam an Multithreading-Verbesserungen und Optimierungen für den Renderer arbeiten und die Vulkan-Grafik-API damit verbinden, um einige der Leistungsgewinne freizusetzen, die der Gen 12 Renderer bieten kann.

Es gibt noch zahlreiche weitere Dinge, an denen das Star Citizen Team für das kommende Jahr arbeitet, aber dieser Brief ist schon lang genug!

Pyro System – Station Interior

Abschließende Überlegungen

Wenn wir auf das Jahr 2022 zurückblicken, ist es erfreulich zu sehen, wie Cloud Imperium und die Star Citizen Community wachsen.  Wir beendeten das Jahr mit 861 Mitarbeitern, und die Community wuchs auf mehr als 4 Millionen Accounts und 1,8 Millionen „Backer“ (Accounts, die Star Citizen gekauft haben). 

Wir haben in diesem Jahr viel erreicht, einschließlich des Umzugs in zwei wunderbare neue Standorte für die meisten unserer Mitarbeiter. Ein paar andere Ziele haben wir nicht erreicht, wie z.B. 3.18 und PES vor Ende des Jahres fertig zu stellen, aber das liegt in der Natur der Spieleentwicklung, die versucht, kühn dorthin zu gehen, wo noch kein Spiel zuvor war! 

Was besonders toll war, ist die Tatsache, dass die Leute dieses Jahr viel mehr Zeit mit Star Citizen verbracht haben. Das hat viel mit der gestiegenen Spielerzahl und der verbesserten Stabilität zu tun, aber auch damit, dass Star Citizen schon in der Alpha-Phase sehr viele Funktionen und Inhalte bietet, die man mit seinen Freunden oder alleine machen kann, und diese Liste wird mit jedem Patch länger.  

Drake Cutter

Das Universum und die Art und Weise, wie Sie mit ihm interagieren, bleibt Ihnen überlassen: von der Erkundung, dem Transport, dem Handel, dem Bergbau, der Bergung, dem Tanken, der Raffination, der Kopfgeldjagd, der Piraterie, dem Einsatz von Waffen bis hin zur Besichtigung von Sehenswürdigkeiten und dem Leben in einem sozialen Netzwerk.  

Und das ist nur das, was wir jetzt haben – in der Zukunft wirst du in der Lage sein, zu farmen oder andere Ressourcen zu sammeln, zu bauen, herzustellen und zu verkaufen. Das Universum von Star Citizen ist ein riesiger Sandkasten, in dem jeder spielen kann, und ich könnte nicht aufgeregter sein, was die Zukunft bringt. 

Star Citizen ist mehr als nur ein Spiel, es ist eine Flucht in eine andere Realität, in der jeder seiner Fantasie nachgehen kann, nicht an einen bestimmten Spielstil oder Beruf gebunden ist und mit anderen Spielern interagieren kann, die den gleichen Traum haben. 

Ich fühle mich unglaublich glücklich und privilegiert, dass ich die Möglichkeit habe, diesen Traum mit dem unglaublich talentierten Team von Cloud Imperium und der Unterstützung und Geduld der besten Community im Gaming, der Star Citizen Community, zu verfolgen!

Wir alle bei Cloud Imperium wünschen euch allen ein frohes neues Jahr und können es kaum erwarten, die Reise mit euch im Jahr 2023 fortzusetzen.

Chris RobertsFounder & CEO

Quelle: Letter From the Chairman – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

Übersetzt: Siruck

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