Quelle: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/commodity-kiosk-feedback-show-commodities-not-ship/5162288
Übersetzt durch Siruck (+Deepl)
Hallo @BuckyTin ,
Ich wollte schnell ein paar zusätzliche Informationen geben, die ich in der ISC-Folge ausgelassen habe. Ich habe die Erlaubnis bekommen, einige frühe Konzeptbilder aus der Zeit zu veröffentlichen, als die Entwicklung dieser Benutzeroberfläche begann, die hoffentlich eine Vorstellung davon vermitteln, wohin wir uns im Allgemeinen bewegen. Sie sind unten angehängt. Ich entschuldige mich sowohl für die grauen Bilder (betrachten Sie diese als grobe Skizzen auf einer Serviette, während wir Entwürfe erforschten, nicht als tatsächliche künstlerische Konzepte) als auch dafür, wie viel ich weglassen musste (es gab einige Teile, die nicht genehmigte Entwürfe zeigen).
Einige von euch haben es bereits erraten, aber das Schiff in der Mitte ist tatsächlich für die Anzeige der Ladung gedacht. Außerdem befindet sich unter dem Schiff ein Bereich, den wir für die Handhabung von Ladedaten und Details reserviert haben. Wir waren der Meinung, dass diese Darstellung für künftige Funktionen wichtig ist, über die wir in vergangenen Sendungen gesprochen haben (z. B. die Beladung von NSCs, die Verteilung von Masse, die sich auf das Fliegen auswirkt, und Fracht, die sich auf andere Fracht auswirkt (stellt keine radioaktiven Dinge neben Pflanzen und so weiter)).
Was zum Teufel, Ben, warum waren diese Punkte nicht in den ISC-Konzepten enthalten, die du gezeigt hast?
Die Konzepte, die wir auf der ISC gezeigt haben, sind repräsentativ für das, was wir für 3.18 ins Spiel bringen wollen. Wir werden sie optimieren und verbessern, sobald wir einen funktionierenden Prototyp haben, aber das sind die Dinge, von denen wir mit ziemlicher Sicherheit erwarten, dass wir sie in der uns zur Verfügung stehenden Zeit umsetzen können (unerwartete Entwicklungspannen sind immer möglich). Die in diesen frühen Konzepten gezeigten Elemente wurden aufgrund mangelnder Entwicklerbandbreite aus dieser Version herausgenommen.
Das visuelle Erscheinungsbild der Schiffsbeladung zum Beispiel wurde schon vor Monaten gestrichen, kaum eine Woche nach Beginn der Konzeptphase. Das Gespräch lief auf Folgendes hinaus:
„Wir denken, dass dies sehr wichtig ist und die Benutzeroberfläche von ok zu gut machen wird“.
„Einverstanden, wie lange wird es dauern?“
„Es wird Persistent Streaming und alle davon abhängigen Funktionen um mindestens ein paar weitere Monate verzögern.“
„Nein.“
„Ja, das haben wir uns gedacht.“
Es gab ähnliche Kürzungen aufgrund von Zeit und Priorität, wie z.B. die Anzeige der Preis-/Angebotshistorie, wenn man eine Ware erweitert (Building Blocks unterstützt die notwendigen Graphen nicht nativ und wir zeichnen diese Daten noch nicht auf), die Anzeige, was andere Standorte kaufen/verkaufen werden (das Team drängt seit Jahren darauf, eine eigene Mobiglas-App dafür zu machen), und Ladezeiten (allgemeine technische Bandbreite). Sie sind geplant, aber leider hat das Team im Moment einfach nicht das Personal (oder die Abhängigkeiten von anderen Teams), um sie zu realisieren.
Wir haben nach Möglichkeiten gesucht, die Implementierungszeit zu verkürzen (siehe das Bild mit der Drahtgitteransicht der Raupe und der vereinfachten Darstellung des Frachtraums unten) oder das Schiff vorübergehend zu ersetzen (mit der von Ihnen ausgewählten Ware). Nichts passt so recht in den Zeitplan (um Ihnen eine Vorstellung zu geben, müssen wir für diese Schnittstelle einen Ingenieur aus einem anderen Team abwerben, und wir bekommen ihn nur für etwa 20 Tage).
Um zu 100 % klar zu sein: Diese zusätzlichen Funktionen sind nach wie vor geplant, das Team balanciert gerade die Arbeit an verschiedenen Funktionen aus und beabsichtigt, zu diesen zurückzukehren. Wir mussten den Kiosk für den Cargo Refactor ohnehin aktualisieren, und wir haben die Gelegenheit genutzt, so viele unmittelbar wirksame Verbesserungen (Anzeige von Waren, die derzeit im Kiosk versteckt sind, Anzeige der Nachfrage usw.) in den Zeitplan zu quetschen, wie wir konnten, ohne vorübergehende Arbeiten, die wir später rückgängig machen müssten.
TL;DR: Das Schiff (oder das Lagerfach oder der Rucksack) in der Mitte ist für zukünftige Funktionen gedacht. Im Moment ist es etwas ungünstig, dass ein Drittel des Bildschirms von vorübergehend irrelevanten Objekten eingenommen wird, aber wir mussten einige Teile des Designs weglassen, die sonst den Platz füllen würden, während das Team mit den Funktionen etwas dünn besetzt ist. Das wird uns hoffentlich etwas Zeit sparen, wenn wir zurückkommen und den nächsten Schritt machen dürfen, um diese Objekte für den Zweck des Warenkiosks relevant zu machen.