Mit Alpha 3.17: Fueling Fortunes ist nun live in der PU und der Bericht dieses Monats enthält die letzten Korrekturen und Optimierungen, die typisch für jede Patch-Veröffentlichung sind. Er ist aber auch voll von Fortschritten bei kommenden Features und dem Neuesten von Star Citizens nächstem System, Pyro. Lest weiter für alles, was im April passiert ist.
Inhalt
AI (Content)
AI (Tech)
AI (Vehicle Features)
Animation
Art (Characters)
Art (Ships)
Art (Weapons)
Community
Engine
Features (Characters & Weapons)
Features (Gameplay)
Features (Vehicles)
Graphics & VFX Programming
Lighting
Locations (EU)
Locations (Montreal)
Narrative
QA
Tools (Montreal)
Tech Animation
Turbulent
UI
VFX
Quelle
AI (Content)
AI Content hat einen Teil des Aprils mit der Arbeit an den KI-Aktivitäten „Essen und Trinken“ und „Freizeit“ verbracht. Jetzt gibt es eine vollständige Spielschleife, in der die KI einen Nahrungsspender (z. B. einen Automaten, eine Essensschlange oder einen Laden) ausfindig macht, Essen und Trinken besorgt und dann einen Ort findet, an dem sie es verzehren kann (z. B. einen Sitz, ein Geländer oder einen freien Platz). Nach dem Verzehr entsorgen sie den Behälter in einem Recycling-Behälter, bevor sie sich die Zeit mit einer Freizeitbeschäftigung vertreiben, z. B. mit Lesen, Schreiben oder dem Anschauen von Inhalten auf ihrem mobiGlas. Der nächste Schritt ist das Hinzufügen der neuen dynamischen Konversationstechnologie des KI-Teams, damit sich die Charaktere systematisch mit anderen unterhalten können, während sie die Gebrauchsgegenstände nutzen.
Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einer neuen „Pendler“-Aktivität begonnen. Diese steuert alle Aspekte des Verhaltens eines Charakters bei der Benutzung öffentlicher Verkehrsmittel, einschließlich der Auswahl eines Ziels, des Wartens auf die Ankunft des Verkehrsmittels, des Einsteigens in das Verkehrsmittel, des Zeitvertreibs während der Fahrt und des Aussteigens.
„Wir haben einen Animator und einen Designer zusammenarbeiten lassen, um ein kommentiertes Pre-Visualisierungsvideo zu erstellen, in dem sie erklären, wie sie sich die Funktionsweise vorstellen. Der nächste Schritt besteht darin, die Aufgaben aufzuschlüsseln und mit dem Prototyping zu beginnen. Wir hoffen, dass dies unsere Verkehrsknotenpunkte mit lebensechten Umsteigemöglichkeiten und Verkehr bereichern wird.“ AI-Inhaltsteam
AI (Tech)
Im Laufe des Aprils schloss AI Tech die Arbeit an Alpha 3.17 ab. Dabei wurden mehrere KI-bezogene Fehler untersucht und behoben sowie verschiedene Optimierungen vorgenommen.
Außerdem wurden das KI-Verhalten und der Code angepasst, um Schiffen eine korrekte Quantenfahrt aus der Planetenatmosphäre heraus zu ermöglichen. Zuvor dachten die Schiffe, sie befänden sich innerhalb eines Hindernisses und berücksichtigten nicht korrekt, in welche Richtung sie den Planeten am besten radial verlassen sollten.
Für das Navigationssystem fügte das Team die Fähigkeit hinzu, Zuhörer zu benachrichtigen, wenn Navigationsnetze in der Umgebung gespawnt/erzeugt werden. Aufgrund der großen Anzahl von Entitäten wollen sie die Anzahl der Zuweisungen für Benachrichtigungsereignisse reduzieren und möglicherweise eine bessere Möglichkeit einführen, um zu filtern, für welche Entitäten die Ereignisse relevant sind.
Die Arbeiten an der korrekten Interaktion von NSCs mit beweglichen Objekten, wie z. B. Trolleys, wurden fortgesetzt, was bereits im letzten Bericht erwähnt wurde. Das jüngste Ziel war es, den Bediener und die Wagen selbst in das Kollisionsvermeidungssystem zu integrieren. Dies wird es NSCs ermöglichen, Trolleys zu schieben, anderen Charakteren beim Schieben auszuweichen und Trolleys zu vermeiden, die in einem Level zurückgelassen werden.
Außerdem wurde das Ziehen eines Links von einem Knotenpunkt zu einem anderen vereinfacht, die automatische Ordnerauswahl beim Erstellen neuer Dateien verbessert und das Schnelleinfügen so modifiziert, dass es einen Vorschlag basierend auf dem Stringtyp auswählt, wenn dieser nicht angegeben wurde.
Dann begann das Team mit der Arbeit an einer wesentlichen Verbesserung der Art und Weise, wie die Multi-Graph-Ansicht die Verbindung von Knoten validiert. Mit der neuen Funktion gehören die Knoten zu dem Graphen, in dem sie erstellt und mit dem sie verknüpft wurden, bis eine neue Verbindung hergestellt wird. Dies ermöglicht es den Entwicklern, verwaiste Knoten zu pflegen, ohne dass Daten verloren gehen, selbst im neuen Multi-Graphen-Modus.
Schließlich schloss AI Tech die Entwicklungsphase für die dynamische Konversationsfunktionalität ab und fügte Möglichkeiten hinzu, die es den Designern erlauben, zu markieren, welche Konversationsthemen an verschiedenen Stellen erlaubt sind. In Lorville zum Beispiel können NSCs über die Arbeit in der Fabrik sprechen, was nur für diese Stadt relevant ist. Das System ermöglicht es den Designern auch, Themen für einen bestimmten Charakter festzulegen und dann automatisch ein bestimmtes dynamisches Gesprächsskelett auszuwählen, das wiederum Themen in Bezug auf diesen Gesprächsfluss zufällig auswählt.
AI (Vehicle Features)
Im letzten Monat haben die KI-Fahrzeugfunktionen Fehler behoben und Unterstützung für die Veröffentlichung von Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week geleistet. Außerdem wurde mit der Arbeit am Debugging-Tool für die Flug-KI und den beiden Testläuferstufen begonnen.
Der ‚v_spawnai‘-Befehl wurde ebenfalls aktualisiert, um Optionen zum Überschreiben des Crew-Manifests und des Skill-Sets aufzunehmen. Der Flussdiagramm-Knoten für das Spawnen von Fahrzeugen wurde ebenfalls aktualisiert. Schließlich wird derzeit die Möglichkeit geschaffen, Tests über Editorfenster zu verwalten.
Animation
Die Animationsabteilung hat ihre Arbeit an den Anbietern für die PU freigegeben und erstellt derzeit Dokumente, um sicherzustellen, dass sie sie bei Bedarf effizient erweitern können. Außerdem wurde damit begonnen, Freizeitbereiche mit KI auszustatten, darunter Charaktere, die Arcade-Automaten benutzen, zusätzliche Leerläufe und Aktionen an Tischen (z. B. die Verwendung des MobiGlas). Gesichtsanimationen wurden für Geächtete, Verkäufer, Barkeeper und einen neuen Missionsgeber erstellt.
Für Waffen und Gadgets wurden Blockout-Animationen für Handgadgets und Sprengstoffe erstellt und die Arbeit an einem neuen SMG begonnen.
Außerdem wurde eine Vorschau darauf erstellt, wie sich ein „beschwerter“ Spieler fühlen sollte und wie die Gäste an Bars und Tischen trinken.
Art (Characters)
Character Art arbeitete weiter an der Grenzlandkleidung für Pyro. Außerdem wurde ein großer Stapel von Rüstungs- und Bekleidungsmaterialvarianten für die Nine Tails-Gang poliert.
Tech Art arbeitet derzeit an einem Rucksack mit Bergungsmotiven, während Konzeptzeichnungen für eine Kollektion modischer Outfits für Stanton in Arbeit sind.
Art (Ships)
Das im Vereinigten Königreich ansässige Schiffsteam hat die Farben für die RSI Scorpius fertiggestellt und damit die Arbeit an dem Schiff abgeschlossen.
Das Äußere des Banu Merchantman wurde in der Greybox weiterentwickelt, wobei das Team die Erkenntnisse aus der F&E-Phase umsetzte.
Auch vier unangekündigte Fahrzeuge wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt: Eines befindet sich in der Final-Art-Phase, wobei sich die Arbeit auf die komplexen technischen Bereiche konzentriert. Zwei befinden sich derzeit in der Whitebox-Phase, während eines aus künstlerischer Sicht fertig gestellt wurde.
In den USA konzentrierte sich das Team auf die Drake Corsair und schuf im Rumpf Platz für den Andockring, die Geschütztürme, das Fahrwerk und das Höhenruder. Dann ging es an die äußere Ausgestaltung des Leitwerks. Für den Innenbereich wurde das Besatzungsquartier erstellt, das in allen vier Räume genutzt wird. Das Foyer wurde fertiggestellt, während das Cockpit des Kopiloten, der Maschinenraum, das Innere des Turms und die Luftschleuse kurz vor der Fertigstellung stehen.
Art (Weapons)
Im April widmete sich Weapons Art der Verbesserung des Stow/Stock-Helfer-Setups und wechselte von einem generischen Offset zu einem handwerklicheren Setup pro Waffe. Dies sollte dazu führen, dass die Waffen besser an den Körper des Spielers passen und insgesamt weniger beschnitten werden. Ein ähnlicher Durchgang wurde bei den Zielfernrohren gestartet, was dem Waffenteam mehr Kontrolle und die Möglichkeit gibt, die ADS-Positionen zu optimieren.
Auf der künstlerischen Seite setzte das Team seine Arbeit an den Waffen der Banu-Schiffe fort und ergänzte den Hersteller mit mehreren neuen Produktlinien.
Das Animationsteam schloss den ersten Durchlauf für viele der neuen FPS-Gadgets ab und überarbeitete das Setup mit dem Art-Team. Außerdem wurde die Arbeit an dem im letzten Bericht erwähnten Feuerlöscher fortgesetzt.
Community
Das Team begann den Monat mit der Ankündigung von Mesher, einer Dating-App für das mobiGlass, die romantisches Multiplayer-Gaming auf die nächste Stufe bringt (nur für den 1. April). Im Geiste von Triggerfish wurden auch die passenden Patch Notes für die Veröffentlichung von „Star Citizen 3.16.2“ veröffentlicht.
Nach der Enthüllung des neuen Raffineriekonzepts veröffentlichte das Team die MISC Expanse Q&A, nachdem sie die am meisten hochgevoteten Fragen der Community aufgenommen hatten. Außerdem unterstützten sie den Spring Merch Sale.
Das Community-Team unterstützte auch den Start der Alpha 3.17, einschließlich der Verfolgung der Stimmung und der Erstellung von Berichten, der Weiterleitung von Feedback an die Entwickler, der Erstellung neuer Spieler-Ressourcen wie der Seite Alpha 3.17: Things to Do“ und dem Start von zwei Wettbewerben, sowohl für Spectrum als auch für die sozialen Medien.
Das Team hat auch mit der Planung eines kleinen Gipfeltreffens in Austin Anfang Mai begonnen, um die Details für Events für den Rest des Jahres und das Jahr 2023 zu klären, einschließlich Bar Citizen Events (mehr Details in Kürze). Außerdem organisierte das Team interne Star Citizen-Spielsitzungen, um neuen Mitarbeitern zu helfen, im Verse Fuß zu fassen.
Das Community Team überwacht auch den Fortschritt des aktualisierten Community Hubs, der bald in euren Händen sein sollte.
Engine
Im April arbeitete das Physik-Team daran, die Bereinigung des Batch-Gitters in zwei Teile aufzuteilen (Bereinigung und Defragmentierung), um eine feinere Steuerung des Time-Slicing zu ermöglichen. Darüber hinaus wurden unnötige Berechnungen aus dem Zeitschritt der physikalischen Welt entfernt und der Zeitschrittcode der lebenden Entitäten verbessert. Die automatische Konvertierung von Legacy-Constraints in Constraint-Attachments wurde ebenfalls implementiert.
Die Umstellung auf den Gen12-Renderer wurde fortgesetzt, wobei das Rendering von Planeten-Terrain-Patches aktiviert wurde. Render-Proxies erhielten verschiedene Verbesserungen und die Schattenerzeugung wurde aktiviert. Unterstützung für die Skalierung des Ansichtsfensters zum Renderpass wurde hinzugefügt, was für das Rendering von Atlanten und dynamischen Auflösungen praktisch ist. Verschiedene Debug UIs wurden implementiert, um die Entwicklung zu unterstützen. Zum Beispiel eine UI, um die Erzeugung von Würfelkarten im Spiel zu Testzwecken einfach zu steuern/auszulösen. Schließlich wurden für den Renderer die Material-Fallbacks für die ‚depth pre-pass stage‘ deaktiviert.
Gen12 Portierungen der Planet Terrain Height Map und des Shadow Rendering Systems wurden fertiggestellt und in den Upstream integriert. Einer der letzten Schliffe war die Überarbeitung des Cascade Culling für das Planet Terrain Height Map Rendering, so dass es während der Übermittlung von Draw Packets von Batch Workern laufen kann (entsprechend der Gen12 Design Philosophie). Die Gen12-Portierung der Atmosphäre und des Wolken-Renderings wird in Kürze beginnen.
In der Core-Engine wurde ein möglicher Deadlock im Exception-Handler behoben. Die Bereinigung des Codes mit „include-what-you-use“ wurde fortgesetzt. Außerdem wurde eine neue Schnittstelle für die OS-Zeit bereitgestellt. Die GPU-Frame-Time wird nun in die Analyse-Ereignisse einbezogen, um bessere Daten darüber zu liefern, wie lang die tatsächlichen Frame-Times auf der GPU sind (ohne VSync). Um die Bereitstellung zu vereinfachen, verwenden Linux-Spieleserver-Instanzen jetzt auch separate Benutzerordner. Schließlich wurde die meiste Zeit damit verbracht, die verschiedenen Optimierungen des letzten Monats in der Core-Engine für die Veröffentlichung in Alpha 3.17 bereitzustellen.
Die restliche Zeit wurde damit verbracht, verschiedene Teams zu unterstützen und Bugs zu beheben.
Features (Characters & Weapons)
Im Laufe des Aprils hat das Feature-Team auf der Grundlage des Feedbacks aus der Alpha 3.17 PTU-Phase die Inventarisierung vorangetrieben. Dies beinhaltete die Anpassung der zugrundeliegenden Inventarlogik und des Inventarflusses, um mit der neuen Persistenztechnologie zu arbeiten, was ein bedeutendes Unterfangen war, das eine enge Zusammenarbeit mit den Backend-Teams erforderte.
Sobald dies abgeschlossen war, ging es weiter mit dem Feuerlöscher:
Er stellt eine interessante Herausforderung dar, da er im Vergleich zu anderen „Waffen“ ein ganz anderes Profil aufweist. Er hat einen sperrigen Zylinder, der die Flüssigkeit oder das Gas enthält, das er kontinuierlich versprühen kann. Dieses Gerät wird bei der Bekämpfung von Bränden im Inneren von Raumschiffen wichtig sein, um zu verhindern, dass sie den lebenswichtigen Sauerstoffvorrat aufbrauchen. Wir arbeiten eng mit dem VFX-Team zusammen, um die Logik mit dem Feuergefahrensystem zu verbinden und die Waffe visuell zum Leben zu erwecken.“ Ausstattungsteam
Features (Gameplay)
Das PU-Team begann den Monat mit der Veröffentlichung von Tank- und Mining-Gadgets, einschließlich einer Korrektur für das Betanken in der Atmosphäre. Für die Mining Gadgets wurde ein rotes Licht hinzugefügt, das deutlich anzeigt, wenn sich das Gadget ablöst.
Große Fortschritte wurden auch bei der Schiffsbergung erzielt, indem ein verbessertes HUD für den Bergungsmodus der Drake Vulture erstellt wurde. Außerdem wurde eine zusätzliche Zielfunktionalität hinzugefügt, die auf den einzigartigen Aufbau der Schiffsarme zugeschnitten ist. Die Bergungstürme des Reclaimers wurden ebenfalls richtig eingestellt und können nun Hüllen verschrotten.
Die Arbeiten an den Benutzeroberflächen für die Lebenserhaltung und das technische Gameplay wurden fortgesetzt, während die Werkzeuge für die Einrichtung des Ressourcennetzwerks verbessert wurden, was die Arbeit daran erleichtern wird.
Features (Vehicles)
Das Team für Fahrzeugeigenschaften begann den Monat mit der technischen Einrichtung der Wanne A, um sicherzustellen, dass die Frachtfunktion wie vorgesehen funktioniert. Anschließend implementierten sie den Geschützturm des Scorpius.
Nach dem Support für Alpha 3.17 kehrte das Team zur Feature-Entwicklung zurück und testete weitere Gameplay-Updates für Master-Modi und QT-Boost. Sie planten auch die Unterstützung des Gleichgewichts für die Betankungsfunktion über die ursprüngliche Veröffentlichung hinaus.
Es wurde auch Zeit damit verbracht, das KI-Desynchronisationsproblem zu untersuchen. Obwohl viele Verbesserungen vorgenommen wurden, war es aufgrund des Ausmaßes des Problems, das sich über viele Bereiche des Spiels erstreckte, schwierig, die Ursachen einzugrenzen, so dass die Behebungen weitere Probleme aufdeckten.
Es wurde auch an Verbesserungen und Optimierungen der Lebensqualität im gesamten Spiel gearbeitet, unter anderem für Rennschiffe in der Atmosphäre, Änderungen der Ausrüstungen und der Gesundheit von Industrieschiffen.
Graphics & VFX Programming
Letzten Monat unterstützte das Grafikteam Alpha 3.17 mit Korrekturen für Render-to-Texture (RTT), fehlende Schatten in Höhlen, ein Problem mit der DisplayScreen-Transparenz in RTTs und verschiedene Absturzkorrekturen, darunter einige im Zusammenhang mit Gaswolken-Streaming.
Für Gen12 konzentrierte sich das Team auf die Einstellung der richtigen Ansichtsfenstergröße für Render-Pässe in den G-Buffer- und Tiefen-Pre-Pass-Stufen, um die RTT-Pipeline zu unterstützen. Außerdem wurde die Arbeit an der Bereinigung von Ressourcen-Arrays und analytischen Schattenstreuungsabfragen fortgesetzt. Die VFX-Autotests wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei die Flowgraph-Knoten aktualisiert wurden, um konsistentere Ergebnisse zu erzielen.
Zur Bergung fügte das Team UV2-Dichteparameter zum Editor für die Netzeinrichtung hinzu. Dies dient der Berechnung der erforderlichen Auflösung von PBM sowie der Behebung von Abstürzen in RC bei der Generierung eines Schiffsmotorenaufsatzes CGA PBM.
Lighting
Im April konzentrierte sich das Beleuchtungsteam weiterhin auf die Invictus Launch Week. Ein vollständiger Beleuchtungspass wurde für verschiedene Orte und Points-of-Interest (POI) fertiggestellt, bevor sich das Team der Politur, Optimierung und Fehlerbehebung widmete.
Das Team arbeitete auch an dem neuen verlassenen Reclaimer auf dem Planeten. Dies beinhaltete einen Beleuchtungsdurchlauf für das Innere des Schiffes und die Anpassung des Äußeren an die planetarische Umgebung.
Locations (EU)
Die Hauptaufgabe des Teams für Schauplätze war im letzten Monat die Fertigstellung der Umgebungen für die Invictus-woche.
Andernorts sind die Arbeiten an mehreren kleinen Orten, die das Sandbox-Team in einem kommenden Patch veröffentlichen will, fast abgeschlossen. Die Gebiete selbst sind fertig und warten derzeit auf die Verteilung in Stanton.
Die Vorproduktion neuer weltraumbasierter POIs wird fortgesetzt, wobei das Team ein letztes Thema erforscht, bevor es in die Whitebox-Phase geht. Die neuen Höhlenprototypen kommen gut voran, mit Verbesserungen an den Materialien und der allgemeinen Lesbarkeit.
Außerdem steht die zweite Runde der Inhalte für die Erstveröffentlichung der neuen Koloni-Außenposten kurz vor dem Abschluss. Die Außenposten werden bald im gesamten Pyro-System verteilt werden, um für ihr Debüt bereit zu sein.
Locations (Montreal)
Das Team von Montreal Locations nähert sich den letzten Entwicklungsphasen sowohl der verlassenen Reclaimer-Siedlung als auch der weltraumbasierten POIs von Reclaimer. Für die verlassene Siedlung poliert das Art-Team derzeit den Rohbau des Reclaimers und die Habs, während das Design-Team die Missionen des Ortes implementiert.
Die weltraumbasierten POIs haben die Greybox-Phase durchlaufen. Im letzten Monat hat das Designteam die Missionen implementiert und überarbeitet. Das Art-Team begann außerdem mit einem Art-Pass, um die Themen der Missionen erzählerisch zu unterstützen.
Schließlich wurden weitere Fortschritte bei der laufenden Überarbeitung des Stadtbildes von Lorville gemacht, wozu die Definition von Rezepten für Gebäude und das Ausblenden der Stadt gehörten.
„Die Arbeit geht gut voran und wir sind zuversichtlich, dass der neue Maßstab der Stadt viele interessante zukünftige Möglichkeiten bieten wird!“ Montreal Standorte Team
Narrative
Das Narrative Team konzentrierte sich darauf, sicherzustellen, dass alles für die Veröffentlichung von Alpha 3.17 bereit war, behobene Probleme, die während des Spieltests auftraten, und unterstützte das Design mit den zusätzlichen Textstrings, die zur Unterstützung der neuen Funktionen im Patch benötigt wurden. Außerdem lieferte das Team neue Textelemente für die Invictus Launch Week.
Narrative unterstützte weiterhin die laufende Arbeit an zukünftigen Dynamic Event-Missionen und diskutierte, wie ein neues Gameplay-Modul am besten in den Ablauf einer bestimmten Mission integriert werden kann. Außerdem trafen sie sich mit dem Team in Montreal, um die Details mehrerer neuer Missionen zu besprechen.
Es wurde mit der Planung einer kommenden Aufnahmesitzung begonnen, um Inhalte zur Unterstützung neuer Missionen aufzunehmen und die laufende Arbeit an den NSCs mit dem KI-Team voranzutreiben.
Auf der RSI-Website wurden neue erzählerische Inhalte vorgestellt, darunter ein New United-Artikel, der die Rolle der politischen Lobbyisten im Imperium untersucht, eine Untold Tales über den mysteriösen Propheten von Pyro und neue Galactapedia-Artikel über das ausgedehnte Ellis-System.
QA
Im letzten Monat konzentrierte sich die Qualitätssicherung auf Event-Tests, Feature-Tests, Integrations-Checklisten und regelmäßige Feature-Checklisten-Tests.
Das eingebettete KI-Team arbeitete an Korrekturen und Funktionsaktualisierungen, die sich mit dem Verhalten der FPS-KI gegenüber Spielern und anderen Fraktionen befassten. Das Team setzte außerdem die Sanity- und Smoke-Tests fort, um sicherzustellen, dass sich die NSCs nicht verschlechtert haben, und stimmte sich mit dem Missionsteam ab, um deren Tests zu erweitern.
Das Engine-Team erhielt weiterhin Unterstützung bei PC-Stresstests mit Mindestanforderungen sowie PageHeap-Tests, um Speicherlecks aufzuspüren. Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung für Data Forge, StarWords, Excel Core, Copy Build und den Sandbox-Editor.
Tools (Montreal)
Das Montreal Tools Team hat mit dem letzten Schliff an Mighty Bridge v0.5 begonnen, das die Integration von Houdini in den Editor unterstützen wird. Dies wird es jedem im Team ermöglichen, Houdini-basierte Werkzeuge direkt im Editor zu verwenden.
Die Techniker erstellten Werkzeuge, um die laufenden Arbeiten an den verfallenen Gebäuden zu unterstützen und gleichzeitig die Entwicklung des Werkzeugs für prozedurale Orte fortzusetzen.
Tech Animation
Tech Animation setzte die Erstellung neuer Face Rigs anhand der intern erstellten Scandaten fort. Sie investierten auch viel Zeit in die Werkzeugkette und den Prozess, um sicherzustellen, dass die kommenden Köpfe schneller und sauberer zu produzieren sind.
Darüber hinaus unterstützte Tech Animation das Feature- und Animationsteam durch die Verbesserung der Animationssysteme, um den gestiegenen Anforderungen gerecht zu werden. So wurde das System beispielsweise in die Lage versetzt, bis zu 50 Ebenen von Autoren- und inversen Kinematik-Animationen für eine einzige Figur zu unterstützen.
Sie unterstützten auch die anderen Entwicklungsteams mit neuen Initiativen zur Festigung der Arbeitsabläufe, um sowohl Zeit als auch Fehler zu sparen.
Turbulent
Den ganzen April über hat das Online Services Team von Turbulent an der Überarbeitung des neuen Login-Flows gearbeitet. Nachdem der Großteil des Arbeitscodes fertiggestellt ist, testet das Team nun die Integration aller entsprechenden Dienste zusammen, einschließlich Vermietung, Berechtigung und Anmeldung. Auch beim neuen Dienst Entity Graph wurden erhebliche Fortschritte erzielt.
Das Live-Tools-Team hat die neueste Version von Hex veröffentlicht, die eine völlig neue Benutzeroberfläche aufweist. Das Team konzentriert sich nun auf die Entwicklung und das Hinzufügen neuer Funktionen, um die Vielseitigkeit des Network Operation Center zu verbessern. Das Design ist bereits weit fortgeschritten und das Team arbeitet an der Implementierung neuer Module für die Überwachung und Fehlerbehebung bei Anmeldeproblemen.
Das Webteam verbrachte den Monat mit den Vorbereitungen für die Invictus Launch Week. Dazu gehörte die Überarbeitung des Alexandria-Tools mit neuen Skins, Themen und Inhalten.
UI
Im April leistete das UI-Team Release-Support für Alpha 3.17, indem es kritische Probleme mit den neuen ASOP-Terminals und der Verkaufs-UI sowie allgemeine Fehler- und Absturzbehebungen beseitigte. Außerdem wurde eine wichtige Leistungsverbesserung abgeschlossen, die es ermöglicht, Tausende von Gegenständen auf den Bildschirmen aufzulisten, wie es bei der Verkaufsoberfläche der Fall ist.
Die Arbeiten an der neuen Starmap- und Radar-UI wurden fortgesetzt. Die Entwickler implementierten grundlegende Steuerelemente, die es ihnen ermöglichten, sich in einem Sonnensystem umzusehen und die Planeten, Umlaufbahnen und Fahrzeuge darin zu betrachten. Sie begannen auch mit dem Hinzufügen eines Info-Panels, das die Spieler nutzen können, um Details über ausgewählte Objekte zu erfahren.
„Auch wenn es noch etwas holprig ist, haben wir die Grundlage geschaffen, um weitere Funktionen hinzuzufügen und die Grafik zu verbessern.“ UI-Team
Die Konvertierung des Visiers und der Linse, bei der die bestehenden HUD-Elemente der Spieler in Building Blocks umgewandelt werden, ist bereits in vollem Gange. Viele Widgets, darunter Waffeninformationen und Missionsziele, wurden auf das neue System portiert. Außerdem wurden die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming weiter aktualisiert.
Das UI-Tech-Team hat die Entwicklung zusätzlicher Building Blocks-Funktionen fortgesetzt, von denen eine die Canvas-Slicing-Technologie ersetzen wird, die zur Entwicklung von 3D-UIs verwendet wird. Das neue Kartensystem wurde in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit und Leistung erheblich verbessert und wird derzeit im Fahrzeug-HUD für die Hüllen-Scraping-Funktion getestet.
Das Team arbeitete auch an einem neuen AR-Marker-System und verbesserte verschiedene Widgets, um den UI-Designern ein effizienteres Arbeiten zu ermöglichen.
VFX
Im April setzten die VFX-Spezialisten ihre Arbeit an den Bergungseffekten fort und konzentrierten sich dabei auf die Variante des Abstreifens der Fahrzeughülle.
„Dies erwies sich als größere Herausforderung als die FPS-Variante, da die Tiefenwahrnehmung aus dem Schiffscockpit und die Position des Spielers relativ zur Bergungsdüse schwieriger einzuschätzen ist. Aus diesem Grund experimentieren wir derzeit mit visuellen Hilfsmitteln, um den Spielern ein benutzerfreundlicheres Erlebnis zu bieten.“ VFX-Team
An anderer Stelle arbeitete das Team weiter an verschiedenen Fahrzeugen, darunter der RSI Scorpius, der Drake Vulture und eines der vom Schiffsteam erwähnten unangekündigten Fahrzeuge.
In mehreren Partikelbibliotheken wurden Aufräumarbeiten durchgeführt, darunter die Konvertierung einiger älterer Bibliotheken von CPU- zu GPU-Partikeln. Aufgrund des großen Umfangs der Partikeldatenbank ist diese Arbeit noch nicht abgeschlossen. Es wurde auch damit begonnen, die VFX-Anforderungen für die verschiedenen verlassenen Orte in Montreal zu untersuchen.
Das VFX Tech Art Team schloss das notwendige Houdini-Update ab. Dabei wurde sichergestellt, dass alle vorhandenen Tools in Houdini 19 korrekt funktionieren. Außerdem wurde weiter mit besseren Möglichkeiten zur Frakturierung von Geometrien experimentiert, um realistischer wirkende Schäden zu erzeugen.
Quelle
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18654-Star-Citizen-Monthly-Report-April-2022 (Hilfstool: DeepL.com)