Da die Alpha 3.17 immer näher rückt, haben viele Teams den Monat damit verbracht, die Aufgaben für die bevorstehende Veröffentlichung abzuschließen. Es wurden jedoch auch bedeutende Fortschritte bei wichtigen Funktionen gemacht, die später im Jahr erscheinen werden, darunter Pyro und Bergungsarbeiten. Lest hier alles, was im März passiert ist.
Inhalt
AI Content
AI Features
AI Tech
AI Vehicle Features
Art (Characters)
Art (Ships)
Community
Engine
Features (Arena Commander)
Features (Characters & Weapons)
Features (Gameplay)
Features (Mission)
Features (Vehicles)
Graphics & VFX Programming
Lighting
Locations (EU)
Locations (Montreal)
Narrative
Props
QA
Tech Animation
Tools (Montreal)
Turbulent (Services)
Turbulent (Web Platform)
UI
VFX
AI Content
Letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam das Feature des Getränkehändlers aufpoliert, das mit dem kommenden Patch Alpha 3.17 veröffentlicht wird. Der Feinschliff der Animation beginnt damit, dass der Animation Director das Feature durchspielt und ein Video in ShotGrid hochlädt. Von dort aus wird es mit Textüberlagerungen, gemalten Skizzen und gesprochenen Kommentaren kommentiert. Diese Punkte werden dann von dem Animator, der für das Feature verantwortlich ist, bearbeitet, um die visuelle Gesamtqualität des gelieferten Produkts zu verbessern.
Die Arbeit an den Essensverkäufern neigt sich dem Ende zu. Die Designer haben Tutorial-Videos und schriftliche Dokumentationen erstellt, die den Level-Design-Teams dabei helfen sollen, in einem kommenden Patch weitere Essensverkäufer im gesamten Verse zu implementieren.
Außerdem leistete das Team Unterstützung bei der Fehlerbehebung für ein bevorstehendes Event, unter anderem für die im letzten Jahr veröffentlichten KI-Verhaltensweisen für Touristen und
Fremdenführer. Diese Verhaltensweisen bewegten sich oder sprachen nicht mehr, seit sie das letzte Mal verwendet wurden, was nach einer ersten Untersuchung auf Änderungen an der Animationsdatenbank zurückzuführen war.
Die Arbeiten an den Sicherheits-, Automaten- und Spielhallenautomaten, die in früheren Berichten erwähnt wurden, sind gut vorangekommen, und die abschließenden Animationspolituren werden derzeit durchgeführt.
„Wir freuen uns sehr darauf, unsere jüngste Arbeit an den Automaten mit euch zu teilen, also kommt auf einen Drink in die Area18, wenn Alpha 3.17 veröffentlicht wird!“ AI-Inhalts-Team
AI Features
Den ganzen März über arbeiteten die KI-Funktionen an Aufgaben zur Lebensqualität von KI-Inhalten, einschließlich der Erstellung von Usables und der Arbeit mit „Stances“, d. h. verschiedenen Körperpositionen der Charaktere, die sich auf alle Bewegungen und Leerlaufanimationen auswirken. Zum Beispiel: Stehen, Hocken und Liegen.
Früher wurden Stances für die Verwendung in einem bestimmten Ausrichtungs-Slot eingerichtet (die verschiedenen Optionen für den Zugriff auf ein Usable). Jetzt sind die Stellungen für verschiedene Verwendungen eingerichtet. So gibt es beispielsweise für die Wandtafel nur noch eine Stelle, an der man sie betreten kann, aber verschiedene Steckplätze für die obere und die untere Tafel, die die Stellungen Stehen bzw. Hocken erfordern. Das Team hat außerdem Betretungs- und HockAnimationen eingerichtet, die korrekt von der aktuellen Haltung in die Zielhaltung des Nutzers übergehen. Auf diese Weise können sie für jedes Feld unterschiedliche Einstiegsanimationen verwenden.
Die korrekte Einstellung der Haltung ist auch dann wichtig, wenn der Charakter die verwendbare Stellung unerwartet verlässt. Zu diesem Zweck hat das Team Erstreaktionsanimationen für verschiedene Haltungen aufgenommen.
Bei den KI-Funktionen schließlich wurde eine Funktionalität implementiert, die es dem Team ermöglicht, Subsumption-Ereignisse über die Audiokarte zu verarbeiten, die die Ereignisausbreitung
als Audiostimuli simuliert. Dies wird derzeit genutzt, um NSCs zu ermöglichen, befreundete
Charaktere zu alarmieren, dass sie eine Leiche gefunden haben.
AI Tech
Die KI-Tech-Abteilung begann den Monat mit Feedback zur anfänglichen Implementierung der planetaren Navigationstechnologie, die dann an mehrere Teams zur Verwendung in verschiedenen Szenarien weitergegeben wurde.
Eine Verbesserung ist die Hinzufügung eines Prioritätsmanagers, der dabei hilft, zu berechnen, welche Bereiche eine Regeneration des Navigationsnetzes benötigen; die Positionen von Spielern, NSCs und Fahrzeugen werden derzeit verwendet, um zu bestimmen, wo ein Navigationsnetz benötigt wird.
Um den Designern die Möglichkeit zu geben, realistische NPC-Verstärkungen auf Planeten per
Raumschiff anzufordern (wie im Bericht vom Februar erwähnt), begann das Team mit der
Entwicklung von Funktionen, die es NPC-Piloten ermöglichen, dynamische Lande- und Startsplines zu spawnen und anzupassen. Sie verbesserten auch den Prozess der Spline-Erstellung für sanftere Landungen und Starts und passten die Abfragen des taktischen Punktesystems an, um auf Planeten zu funktionieren und die Punkte zu finden, zu denen sich NSCs bewegen werden, wenn sie von Bord gehen. Es wurden auch einfache Verhaltensweisen implementiert, um diese neue Funktion zu präsentieren.
Die Entwicklung der Technologie, die es NSCs ermöglicht, bewegliche Objekte wie Karren korrekt zu schieben und zu bedienen, wurde fortgesetzt. Das Team fügte außerdem weitere Verbesserungen für die Fortbewegung und das Greifen von Trolleys mit verschiedenen Layouts hinzu und begann mit der Implementierung von Parkplätzen für bewegliche Objekte.
Mehrere Korrekturen und Verbesserungen wurden in das Subsumption-Editor-Tool implementiert, darunter eine vollständige Graph-Map von Ausreißer-Verhaltensweisen, ein visuelles Raster und Snap-Funktionalität, die Möglichkeit, Knoten an der Mauszeigerposition schnell einzufügen, und eine einfachere Möglichkeit, Verbindungen von einem Knoten zu entfernen.
AI Tech setzte die Überarbeitung des NPC-Bewegungsanforderungssystems fort, um eine konsistentere Synchronisierung von Zuständen zwischen Server und Client zu ermöglichen und die Verarbeitung von NPC-Bewegungen zu vereinheitlichen, um Inkonsistenzen zu reduzieren.
Außerdem wurden mehr automatisierte Funktionstests erstellt, um die Stabilität zu verbessern, und Fehler für Alpha 3.17 behoben.
AI Vehicle Features
Das Vehicle Features Team hat zusammen mit der KI an Verhaltensweisen gearbeitet, die sowohl der PU als auch Squadron 42 zugute kommen werden. Das Ziel ist es, das Flugverhalten zu verbessern, um dynamischer zu sein und näher am Verhalten menschlicher Spieler im Kampf zu sein. Sie konzentrierten sich auch auf eine Schiffstaktik für Jäger, die es mit Großkampfschiffen aufnehmen.
Animation
Die Animationsabteilung konzentrierte sich in diesem Monat auf die Gesichtsanimationen für zahlreiche schiffsgebundene Charaktere. Außerdem arbeiteten sie an dem Shubin Interstellar Mining Tool und stellten die erste Version der Verkäufer fertig.
Art (Characters)
Character Art konzentrierte sich auf die Frontier-Outfits für Pyro sowie verschiedene Nine TailsAssets für ein Event später im Jahr. Auch die Entwicklung von Abonnenten-Gegenständen und eines Rucksacks mit Bergungsmotiven wurde vorangetrieben.
Das Team begrüßte außerdem neue Charakterzeichner in Montreal, deren Einarbeitung und Schulung im März abgeschlossen wurde.
Art (Ships)
In Großbritannien machte Ship Art Fortschritte bei einer Reihe von Fahrzeugen, darunter der Hull A, der derzeit für seine Veröffentlichung in Alpha 3.17 fertiggestellt wird.
Das Cockpit der Scorpius wurde fertiggestellt, einschließlich Beleuchtung und LODs, während der Banu Merchantman die äußere Forschungs- und Entwicklungsphase durchlaufen hat.
Das erste der drei noch unangekündigten Fahrzeuge steht kurz vor der Fertigstellung des endgültigen Designs. Das zweite Fahrzeug durchläuft die Greybox-Phase, während das dritte Fahrzeug den ersten Kick-off hatte und sich nun in der frühen Whitebox-Phase befindet.
In den USA hat das Team den Drake Vulture in der Pipeline weiter vorangebracht, was die Erstellung weiterer Grafiken zur Unterstützung der mobilen Reparatur als Teil des Reparatur- und
Bergungsspiels beinhaltet. Außerdem wurde das Overhead-Dashboard des Piloten um zusätzliche Funktionen erweitert, um den Bergungsmodus zu unterstützen.
Auch an verschiedenen Teilen der Drake Corsair wurden erhebliche Fortschritte erzielt: Das Armaturenbrett des Co-Piloten wurde mit einem Überhang für bessere Sicht entworfen und gebaut, während der Sitz des Co-Piloten fast fertig ist und nun über einen Mechanismus verfügt, mit dem er in seine endgültige Position gebracht werden kann. Das Foyer des Schiffes wurde fertiggestellt, die
Arbeiten an der Innenausstattung der Türme begannen, und die Entwicklung der
Mannschaftsunterkünfte und des Maschinenraums wurde in Angriff genommen. Das Team machte auch Fortschritte bei der Gestaltung der Außenhülle, wobei die Arbeiten von der nun fertig gestellten Nase zum Heck hin fortgesetzt wurden.
Community
Das Community-Team begann den März mit einer Nachbesprechung des letzten dynamischen
XenoThreat-Events und stellte eine Infografik vor, die zeigt, wie viel Arbeit die Spieler in die Verteidigung des Stanton-Systems gesteckt haben. Dann gaben sie den Startschuss für das St. Patrick’s Day-Äquivalent, Stella Fortuna, und den Toast the Stars-Wettbewerb.
In Vorbereitung auf Alpha 3.17 wurden zwei Patch-Watch-Comm-Links veröffentlicht, die Details zu weniger bekannten kommenden Features enthalten, darunter die Überarbeitung der Waffen und Quantum. Die Community hat außerdem eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die Schiff-zu-SchiffBetankung veröffentlicht.
Neben der Unterstützung verschiedener Engagements wurde auch an einer Überarbeitung des
Community-Hubs, Verbesserungen des Guide-Systems und anderen unangekündigten Events gearbeitet.
Engine
Im März fügte das Physik-Team einen neuen Ansatz zur Verformung von Stofffiguren mit weichen Körpern hinzu. Außerdem wurde eine inselweite, breit angelegte Kollisionserkennung implementiert, um die Anzahl der zu prüfenden externen Teile von Entitäten zu reduzieren. Die Lenkung der Hinterräder von Fahrzeugen bei hohen Geschwindigkeiten wurde ebenfalls reduziert.
Für physischen Schaden wurden erste Änderungen für das Tracking von zerbrechlichen Clustern eingereicht. Außerdem wurde eine Aktion hinzugefügt, mit der ein Raumschiff in einer bestimmten Zeit in einen bestimmten Zustand versetzt werden kann. Schließlich wurde ein Prototyp implementiert, der Batch-Worker zum Steppen der Physik verwendet, um das Aufwachen von Threads und die Gleichzeitigkeit zu verbessern.
Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde zum Beispiel die Behandlung von Decals in RTT-Durchläufen überarbeitet und verschiedene Fehler, die durch die Aktivierung von Brush-Rendering über Gen12 entstanden, wurden behoben. Das Rendering des Planetengeländes wurde optimiert und die Unterstützung für den Sonnenlicht-Rendering-Knoten wurde hinzugefügt. Verschiedene APIs wurden verbessert, um sie konsistenter, effizienter und weniger langatmig zu machen. Das Team begann auch mit der Verfeinerung der Korrektheit von APIs beim Umgang mit zurückgegebenen schwachen Zeigern. Die Schattenmaskenstufe wurde ebenfalls überarbeitet, um transiente Konstantenpuffer zu verwenden und stattdessen reflektierte Konstanten und Bindungskonstanten über ein explizites Layout und Puffer zu entfernen.
Planet Terrain Height Maps und Planet Terrain Shadows sind nun vollständig portiert. Der Tessellierungscode für das Rendern von Planetenterrainfeldern in Höhenkarten wurde verbessert, um eine konsistentere Dreiecksdichte zu erreichen. In der Zwischenzeit wurde ein Fehler bei der Verarbeitung von Streuungsabfragen für Wolken als Anwendungsproblem aufgedeckt und behoben (er wurde zuvor umgangen).
Auf der Seite der Kern-Engine wurde weiterer Code mit Include-What-You-Use bereinigt. Außerdem wurde mehr Zeit auf die Integration von EASTL verwendet. Es wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, darunter auch Updates für animierte Lichter. Weitere Systemaktualisierungen (für die Hauptkamera und die Markierung der von der Sonne beeinflussten Sichtbereiche) wurden in parallele Jobs ausgelagert, um die Laufzeitkosten des Hauptthreads zu reduzieren. Schließlich wurden globale Sperren durch Sperren pro Instanz für unscharfen Entitätszugriff ersetzt.
Außerdem wurde Alpha 3.17 unterstützt.
Features (Arena Commander)
Das technische Fahrzeugteam hat seinen Wechsel zum Arena Commander Feature-Team abgeschlossen. Im Rahmen dieses Wechsels wurde der Rückstand bei den Arena CommanderFehlern überprüft, um die unmittelbaren Prioritäten zu bestimmen.
Radar und Scanning stehen ebenfalls kurz vor der Fertigstellung. Verbesserungen der Tür- und Bedienfeldimplementierungstools sind ebenfalls im Gange und ebnen den Weg für einfachere und zuverlässigere Interaktionen in Fahrzeugen und Raumstationen.
Features (Characters & Weapons)
Im März hat das Team auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Test der Alpha 3.17 in der PTU verschiedene Funktionen verbessert, unter anderem wurde das Inventar robuster gestaltet. Außerdem wurden Probleme mit dem anfänglichen Spawnen behoben, die dazu führten, dass Spieler ohne Körper spawnen konnten.
Die Logik für das Spawnen von Leichen wurde ebenfalls verbessert, um sicherzustellen, dass ein vorzeitiges Verlassen des Spiels den Ablauf nicht unterbricht, und um zu verhindern, dass der Ablauf eine Zeitüberschreitung verursacht oder die Leiche selbst nicht spawnen kann.
Das Feature-Team hat auch das Werfen von Granaten überarbeitet, da es sich als sehr unzuverlässig erwiesen hat. Die Wahrscheinlichkeit, dass Granaten in den Händen oder an den Füßen des werfenden Spielers explodieren, sollte nun deutlich geringer sein. Sie sollten nun nicht mehr in die Hand zurückfedern, nachdem sie geworfen wurden, und auch auf dem lokalen Client immer sichtbar explodieren.
Eine große Anzahl von Fehlerkorrekturen wurde durchgeführt. Zum Beispiel wurde sichergestellt, dass bestimmte Frisuren nicht durch Helme hindurchschneiden, und das Fallenlassen eines getragenen Helms führt nicht mehr zum Ersticken des Spielers. Außerdem wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass einige Händler-Interaktionsmenüs und Waffenanpassungs-UIs versetzt angezeigt wurden.
Features (Gameplay)
Das PU-Team arbeitete sich durch Benutzerfeedback und Fehlerbehebungen für die bevorstehende Veröffentlichung der Betankung. Fortschritte wurden auch bei der HUD-Benutzeroberfläche für die Bergung gemacht, die derzeit den Iterationsprozess durchläuft.
Für das technische Gameplay wurde eine Beispielszene erstellt, die ein Dorf mit einer Batterie, einer
Stromversorgungseinheit und einem Laternenpfahl zeigt. Ziel war es, anderen Teams einen einfachen Einstieg zu ermöglichen, um ihnen zu helfen, einen systemischen Ansatz für Ressourcen zu nutzen.
Die Lebenserhaltung kam gut voran. Der Lebenserhaltungsgenerator ist nun in der Lage, die Atmosphäre aus einem Raum zu entfernen und CO2 in O2 umzuwandeln.
Features (Mission)
Mission Features hat weiterhin Unterstützung für den Spielcode und Fehlerbehebungen für die neuen Verkaufs-UI-Bildschirme geliefert. Außerdem wurden verschiedene Probleme mit dem Gesetz und der Feindseligkeit sowie allgemeine Fehler für die bevorstehende Veröffentlichung der Alpha 3.17 behoben.
Features (Vehicles)
Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeugeigenschaften an der Betankung gearbeitet, einschließlich der Integration der Andocksysteme und der Neuausrichtung der Treibstoffeffizienz und des Schöpfens von Fahrzeugen. Außerdem wurde die Verzerrung neu ausbalanciert und abgestimmt, so dass sie sich eher negativ auf ein Schiff auswirkt, als dass sie es komplett außer Gefecht setzt.
„Wir arbeiten immer noch aktiv an diesem Feature, das in der Alpha 3.17 veröffentlicht werden soll. Wir hoffen jedoch, dass ihr uns Feedback dazu geben könnt und uns dabei helft, die Balance zu verbessern!“ Vehicle Features Team
Es wurden auch Fortschritte bei einer Reihe von bevorstehenden Schiffsveröffentlichungen gemacht,
insbesondere beim MISC Hull A und RSI Scorpius, die beide neue Animations- und Schiffszustandstechnologien verwenden. Bei der Hull A wird diese neue Technologie für die ausfahrbaren Ladungsarme und deren Integration in das Ladungssystem verwendet. Bei der Scorpius kann sich der Geschützturm entlang seiner Schiene bewegen.
Das Flugverhalten der KI wurde zusammen mit dem KI-Team weiterentwickelt, was sowohl der PU als auch dem Geschwader 42 zugute kommen wird. Wenn die Entwicklung abgeschlossen ist, wird das Verhalten der KI dynamischer sein und dem Verhalten der menschlichen Spieler im Kampf näher kommen.
Schließlich begann das Team mit einer gründlichen Untersuchung der
Netzsynchronisationsprobleme, die derzeit in der PU auftreten. Es wurden einige großartige Verbesserungen vorgenommen, die derzeit in den Alpha 3.17-Builds getestet werden.
Graphics & VFX Programming
Im vergangenen Monat konzentrierte sich das Grafikteam auf die Behebung von Fehlern für Alpha
3.17 und die GameDev-Stabilität. So wurden zum Beispiel Probleme beim Rendern von
Wasservolumen behoben, Probleme mit dem Export von Lichtverknüpfungen gelöst und die RTT bereinigt.
Es gab auch Updates für verschiedene Shader, mit Vorlagen für das automatische C-Buffer-Layout pro Material und kleineren Verbesserungen für Booleans als Shader-Parameter.
Für den laufenden Gen12-Übergang hat das Team verschiedene Fehler aus der Integration in den
Alpha 3.17-Stream behoben, wie z. B. Schattenflimmern, LOD-Ratio-Probleme, die durch die Portierung von Skinned Meshes verursacht wurden, und mehrere Absturzbehebungen. Das Team fuhr mit der Portierung der Gen12-Skalenform fort und nahm Änderungen an der
Ausführungsreihenfolge und der Schnittstelle vor, um sie an das aktuelle Verhalten von RTTM anzupassen. Es wurde auch damit begonnen, die analytischen Schatten der Streuungsabfrage auf Gen12 zu übertragen.
Für Vulkan wurden kleinere Änderungen an der Deskriptor-Indizierung vorgenommen, um interne Fehler zu beheben, während ein Absturz im Zusammenhang mit dem Sammeln von Headless-ClientMetriken behoben und Warnmeldungen für RenderDoc aktualisiert wurden.
Lighting
Den ganzen März über konzentrierte sich das Beleuchtungsteam auf eine bevorstehende
Veranstaltung, wobei eine Aufteilung zwischen der Unterstützung neuer Einsatzorte und der Überprüfung bestehender Räume erfolgte. Auch an einem wichtigen Außenstandort wurde eine vollständige Beleuchtungsprüfung durchgeführt.
Locations (EU)
Im vergangenen Monat arbeiteten die Teams der Drehorte in verschiedenen Bereichen, die sich alle in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung befinden, von der frühen Vorproduktion bis hin zur nahen Fertigstellung.
Die Arbeit an den Kolonialismus-Außenposten wurde fortgesetzt und weitere Varianten und Module wurden fertiggestellt. In Verbindung mit der Erweiterung des neuen „Rastar“-Werkzeugs um einen größeren Funktionsumfang begann das Team mit gezielten Spieltests im Vorfeld einer breiteren Verteilung in den Systemen, in denen sie zuerst zu sehen sein werden.
„Wir haben mit der Vorproduktion einiger interessanter weltraumbasierter Schauplätze begonnen, die zwar noch nicht zu sehen sein werden, aber bereits jetzt die kreativen Säfte von Design und Art in Wallung bringen. Team der Drehorte
Die nächste Iteration der unterirdischen Anlage durchlief die Whitebox, wobei die Layouts getestet wurden, um ein gutes Gameplay und einen guten Spielfluss zu gewährleisten. Ein Update für die Höhlen befindet sich ebenfalls in der Whitebox, wobei der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Lesbarkeit und der Durchquerbarkeit neben einem optischen Facelift liegt.
Auch die Whitebox-Arbeiten für die heruntergekommenen Raumstationsvarianten, die für die erste Veröffentlichung von Pyro geplant sind, wurden fortgesetzt. Das breitere Team unterstützte auch die Härtung und Fehlerbehebung für Alpha 3.17.
Locations (Montreal)
In Montreal hat das Sandbox-Team die auf Reclaimer basierende verlassene Siedlung überarbeitet. Auf der künstlerischen Seite wurde die Silhouette der Absturzstelle überarbeitet und die Arbeiten an der letzten Phase fortgesetzt. Außerdem wurde das Missionssystem weiter ausgebaut, und es gibt jetzt drei voll funktionsfähige Missionen in dieser Siedlung. Sobald das planetare Navmesh für eine breitere Entwicklung zur Verfügung steht, können sie weiter iterieren.
Die im Bericht des letzten Monats erwähnten verfallenen 600i und Crusader Mercury kommen reibungslos voran. Im letzten Monat hat das Team die ersten Versionen der abgestürzten Schiffe fertiggestellt und prüft derzeit die Pipeline, um sie zu bergen.
Ein Teil des Teams hat mit der Erstellung von weltraumbasierten Missionen in einer Reclaimer begonnen, wobei der grundlegende Ablauf und die Missionslogik implementiert sind und ordnungsgemäß funktionieren. Dies ist Teil der Einarbeitung des Teams in das Missionssystem, wobei das Ziel darin besteht, zunächst bestehende Module wiederzuverwenden. Sobald sie mit den Systemen vertraut sind, werden sie Variationen der bestehenden Missionen erstellen.
„Uns ist aufgefallen, dass das Grim HEX-Krankenhaus vor allem während des Jump Town-Events ziemlich überfüllt sein kann. Um dieses Problem zu beheben, haben wir es erheblich vergrößert.
Früher gab es nur 3 medizinische Räume, mit diesem Update werden wir über 60 haben. Auf diese Weise können alle Spieler so schnell wie möglich wieder auftauchen und ins Spielgeschehen zurückkehren.“ Sandbox-Team
Schließlich hat das Team offiziell mit dem Update für die Stadt Lorville begonnen. Die
Konzeptionsphase ist abgeschlossen und das Layout wurde abgesteckt. Wenn es fertig ist, wird der Maßstab von Lorville dramatisch vergrößert werden und mehr Platz für die Innenräume der Gebäude bieten.
Narrative
Den ganzen März über unterstützte Narrative Design bei der Umsetzung eines bevorstehenden Ereignisszenarios und lieferte Missionstexte und schriftliche Inhalte, um die Geschichte weiter zu verkaufen.
Das Team durchlief den Redaktionsprozess für einen der neuen Missions-NSCs, die während der MoCap-Sitzung im letzten Monat aufgenommen wurden, und reichte die Daten zur Bearbeitung ein. Sobald die Daten den Weg durch die Animations- und Audio-Teams gefunden haben, wird Narrative die Mission mit dem endgültigen Dialog testen. Sobald sie fertig sind, werden sie alternative Versionen des Skripts aufnehmen, um für Abwechslung zu sorgen.
Mit Blick auf die Zukunft hat Narrative damit begonnen, einige der Läden und Geschäfte zu entwickeln, die die Spieler in Zukunft besuchen werden. Anhand einer von Design erstellten Liste wurde zunächst eine Übersicht über die verschiedenen Dienstleistungen und Gegenstände erstellt, die derzeit in den Geschäften angeboten werden, um die Abdeckung und Vielfalt zu gewährleisten. Sobald die Arten und Nummern feststanden, begann das Team mit dem Brainstorming von Namen
und kurzen Beschreibungen, um den Geschmack der Geschäfte und das beabsichtigte Einkaufserlebnis zu vermitteln.
Die Narrative arbeiteten weiterhin zusammen mit der KI an einem System, das dem Universum neues Leben einhauchen sollte.
Mehrere Mitglieder des Teams beantworteten Fragen der Community in einer Episode von Star
Citizen Live. Auf der RSI-Website veröffentlichte das Team ein Portfolio des Rüstungsherstellers Tehachapi, eine neue Episode von Showdown, in der das heiß umstrittene Thema der KI-Entwicklung debattiert wurde, und einen neuen Artikel der Aremis Post über die Versuche einer Tevarin, ein Zuhause für ihre Familie zu finden. Abgerundet wurde der Monat mit einer weiteren Aktualisierung der Galactapedia.
Props
Die Requisiteure verbrachten den März mit der Fertigstellung der für eine bevorstehende
Veranstaltung angeforderten Assets. Außerdem wurde an mehreren unangekündigten Gegenständen für die Gemeinschaft gearbeitet, die sich gut entwickeln.
Auch für Pyro wurde viel Arbeit geleistet, insbesondere an den Schildern für den Händlerladen, dem Müll und einigen besonderen Extras.
QA
Das Hauptaugenmerk der QA lag auf der Veröffentlichung von Alpha 3.17 für die Evocati. Die Live-QA begleitete diesen Prozess und führte ihre eigenen Funktions- und LTP-Tests durch. Die Live-QA übernahm außerdem bei Bedarf weitere Veröffentlichungsaufgaben und konzentrierte sich auf zukünftige QATRs für kommende Ereignisse im Spiel.
In Bezug auf die Entwicklung übergab das QA-Team den Prozess zwischen Dev QA und Live QA, gab die Alpha 3.17 vor Evocati frei und überprüfte Korrekturen und Stabilitätsprobleme. Anschließend begann man mit der Veröffentlichung auf Evocati und unterstützte die Veröffentlichung weiterhin. Außerdem wurden die Tests für wichtige Fehlerbehebungen und Spielbereiche für ein bevorstehendes Event fortgesetzt.
Es wurden auch neue Tester eingestellt und geschult, während neue Prozesse zwischen Veröffentlichung und Entwicklung geschaffen wurden.
Tech Animation
Das Team der Technischen Animation hat einen Monat lang an der Überarbeitung des internen DNASystems gearbeitet. Dieses Update wird es ihnen ermöglichen, den Genpool zu erweitern, um glaubwürdige Köpfe im Spiel zu erstellen und den Spielern letztendlich mehr Vielfalt zu bieten.
„Es war ein langwieriges Unterfangen, das nun endlich mit einer intensiven Testrunde und der
Beseitigung von Fehlern abgeschlossen wird, damit es in das Spiel integriert werden kann.“ Technisches Animationsteam
Parallel dazu wurden mehrere Kopf-Assets überarbeitet, die Updates und in einigen Fällen eine komplette Überarbeitung erforderten. Die laufende Head-Scanning-Initiative versorgt das Team derzeit mit neuen Archetypen, die extrahiert und in vollständige, spieltaugliche Gesichts-Rigs verwandelt werden.
Tech Animation pflegte auch die bestehende Animationspipeline und leitete Initiativen zur Ablösung
älterer Technologien, um die internen Arbeitsabläufe zu beschleunigen.
Tools (Montreal)
Im Anschluss an den Bericht des letzten Monats hat das Tools-Team die Integration von Mighty Bridge in den Editor und die Einbeziehung von Houdini in Mighty Bridge abgeschlossen. Dadurch werden Houdini-basierte Tools für jeden im Unternehmen zugänglich, sowohl in der PU als auch in Squadron 42.
Auf der Code-Seite fügt das Team Houdini-Funktionen zu Mighty Bridge hinzu, einschließlich der Möglichkeit, Geländegeometrie zu nutzen.
Auf der technischen Seite wurden zwei wichtige Bereiche der Entwicklung vorangetrieben. Der erste ist das Werkzeug für prozedurale Orte, das die Produktion bestimmter Orte beschleunigen wird. Das Team entwirft derzeit das Vorlagensystem des Tools, das es den Designern und Künstlern ermöglicht, verschiedene Orte wie verlassene Außenposten und Siedlungen, Höhlen und unterirdische Anlagen prozedural zu erzeugen.
Der zweite Bereich ist die Biome-Integration, die eine Sammlung von Werkzeugen umfasst, die den
Art-Teams helfen, Orte besser in das spezifische Biome eines Planeten zu integrieren. In der ersten
Fallstudie geht es um die verlassene Reclaimer-Siedlung. Die Tools nehmen die handgefertigten Proof-of-Concept des Art-Teams und automatisieren einige der Prozesse, um die Erstellung zu vereinfachen. Zum Beispiel platziert ein Tool automatisch Ranken und Schmutz um das abgestürzte Raumschiff, was normalerweise eine zeitaufwändige Aufgabe ist.
Turbulent (Services)
Im März lieferte das Online Services Team von Turbulent den Reputationsdienst, der QATR mit bisher null gemeldeten Fehlern bestanden hat. Außerdem wurde der Großteil der Arbeit für das Login-FlowRefactor-Projekt abgeschlossen, einschließlich des Vermietungsdienstes, der Zusammenstellung der Hauptloginschleife, des Berechtigungsdienstes und des Login-Dienstes.
Das Live Tools-Team hat Verbesserungen am System der lokalen Entwicklungsumgebung vorgenommen. Es verwendet jetzt die neue modulare Hex-Benutzeroberfläche auf der PTU und beginnt, das Templating-System zu nutzen, um schnell neue Tools im Network Operation Center hinzuzufügen.
Das Team begann mit der Ausarbeitung neuer Module, die es den Entwicklern, dem Spieler-Support und der Qualitätssicherung ermöglichen, Probleme bei der Anmeldung von Benutzern zu überwachen und zu beheben.
Turbulent (Web Platform)
Das Webteam in Montreal begann mit dem Hinzufügen neuer Webfunktionen für kommende Veranstaltungen, wobei sichergestellt wurde, dass alle Komponenten wiederverwendbar und von höchstmöglicher Qualität sind.
Das Team von Turbulent Architecture and E-Commerce fügte mehrere Tools hinzu, darunter einen neuen Ablauf, der das Einlösen von Promotion-Codes erleichtert.
Zwei CI-Pipeline-Flows wurden weiterentwickelt, um die Leistung zu steigern und die Wartezeit bei Builds zu verkürzen.
Die Teams von Turbulent und der internen Community haben die Überarbeitung des Community Hub
vorangetrieben. Die Home- und Discover-Seiten sind bereit für den Start, während Fortschritte bei den Post-Creation- und Follow-Tools gemacht wurden.
UI
Im März hat UI zwei langfristige Projekte fortgesetzt, die sowohl der PU als auch SQ42 zugute kommen werden: der Visor-Refactor und das neue Radar und die Karten. Der Visor-Refactor beinhaltet die Aktualisierung des Visors und der Linse, so dass sie in Building Blocks funktionieren, was die Leistung verbessert und die Arbeit damit erleichtert. Die Arbeit des letzten Monats konzentrierte sich auf Waffen, die Anzeige des Akteursstatus und gesetzesbezogene Elemente.
Bei Radar und Karten konzentrierte sich das Team auf die Grundlagen der Vollbildversion des Radars und fügte die Möglichkeit hinzu, in Kontakte hineinzuzoomen, um deren 3D-Modelle zu sehen.
Auf der technischen Seite wurden neben den Aufgaben für Alpha 3.17 auch Support geleistet und Bugs für Radar und Karten behoben. Das Team hat auch den Mauszeiger aktualisiert, so dass er nun in der Hardware läuft, was ihn reaktionsschneller macht und es ihm ermöglicht, zwischen verschiedenen Elementen wie Schiebereglern und 3D-Steuerungen zu wechseln.
VFX
Im März schloss das Team den VFX-Produktionsdurchlauf für den MISC-HULL A ab, ebenso wie die Vorproduktionsdurchläufe für den RSI Scorpius und ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug.
Auch bei den Bergungseffekten wurden Fortschritte erzielt, indem das Team die visuellen Effekte weiter verfeinerte, einschließlich der Schürf- und Reparatureffekte an der Hülle. Außerdem wurde an den Betankungseffekten gearbeitet, die für die Erstveröffentlichung des Features auf einen funktionalen Standard gebracht wurden (sie werden zu einem späteren Zeitpunkt verbessert).
Schließlich leistete UI Unterstützung bei der Fehlerbehebung und Bereinigung von Alpha 3.17.