Am 22. Dezember 2021 starteten wir Alpha 3.16: Rückkehr nach Jumptown, die eine Reihe neuer
Funktionen und Änderungen einführte, darunter die Veröffentlichung des dynamischen Ereignisses Jumptown 2.0, die Überarbeitung der Grav-Elev und verlassene Schiffe mit Fallen, die es zu untersuchen und Wertgegenstände zu sichern gilt.
Dies war ein einzigartiger Patch-Zyklus. Wie wir bereits im Dezember im Roadmap Roundup erwähnt haben, dauerte es länger die Star Citizen Alpha 3.15 veröffentlichen , als wir ursprünglich geplant hatten, was die Zeit einschränkte die wir für die Stabilisierung der Codebasis von 3.16 hatten. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, von der Entwicklung von 3.15 abzuzweigen, um die Gesamtstabilität nicht zu gefährden (die so gut war wie seit Jahren nicht mehr). Dieser Ansatz bedeutete, dass wir mit derselben Codebasis arbeiten würden, die sich derzeit auf den Live-Servern befindet, während wir die 3.16-Funktionen (insbesondere diejenigen, deren Integration wir als risikoarm erachten) manuell integrieren.
Im Folgenden finden Sie einen Bericht der leitenden Entwickler selbst, in dem sie detailliert beschreiben, was geliefert wurde und was sie darüber denken, wie es gelaufen ist.
Inhalt
Vehicles
John Crewe, Vehicle Director
Die Fahrzeugfertigung hatte für Alpha 3.16 eine relativ kleine Auslieferung, wobei sich die Teams für Fahrzeugfunktionen und -erfahrung in erster Linie auf die Überarbeitung der Grav-Levs konzentrierten.
Was gut lief
Der vorherige Zustand von grav-lev ließ eine Menge zu wünschen übrig, sowohl von der internen Seite als auch von der öffentlichen Seite, da es sich nie ganz so verhielt, wie wir es wollten. Es gab zahlreiche technische und visuelle Probleme, die mit der Überarbeitung angegangen und fast vollständig behoben wurden. Das Erlebnis ist jetzt viel realistischer, da die Spieler ihre Höhe selbst bestimmen und viel dramatischere Kurven fahren können, ohne Gefahr zu laufen, zu überrollen. Die Wiederaufstellung bei Stürzen und das automatische Absenken nach dem Abstieg beheben auch langjährige Probleme mit dem System, bei denen die Motorräder oft unerreichbar oder unbeweglich blieben.
Was nicht so gut geklappt hat
Insgesamt ist das neue System deutlich besser, hat aber immer noch gelegentlich Probleme mit der
Erkennung der Umgebung, insbesondere beim Einsteigen in engere Fahrzeuge. Obwohl viele Fahrzeuge nie dafür gedacht waren, Grav-Lev-Bikes darin zu haben, wollen wir die Erfahrung für diejenigen, die es ausprobieren, verbessern.
Was wir in Zukunft tun werden
Was die Fahrzeuginhalte angeht, so haben wir die Drake Cutlass Steel veröffentlicht. Dieses Fahrzeug wurde zusammen mit zusätzlicher Arbeit des Actor Feature-Teams vorgestellt, das seine Technologie für montierte Waffen erweitert hat, um animierte Einsatzzustände zu unterstützen. Die Steel ist ein alternatives Dropship zur beliebten Anvil Valkyrie, das ihr in Sachen Bewaffnung und Truppentransportkapazität mit einem kleineren und wendigeren Chassis Konkurrenz macht. In zukünftigen Patches werden wir uns mit seinen Handling- und Panzerungswerten befassen, um seine Überlebensfähigkeit in Dropzones zu verbessern, wo er derzeit nicht ganz die gewünschten Ziele erreicht.
AI
Francesco Roccucci, AI Director
Das KI-Team hatte für Alpha 3.16 keine größeren Lieferungen. Unser Hauptaugenmerk lag auf der Verbesserung des Bartender-Erlebnisses.
Was gut lief
Im Allgemeinen war der Release-Zweig für uns sehr stabil und ermöglichte es uns, viele Probleme zu lösen, viele Verbesserungen einzureichen und gut zusammenzuarbeiten, um ein sehr spezifisches Ziel zu erreichen.
Was nicht so gut gelaufen ist
Wir hatten mehrere Fälle, in denen Unterfunkionen auf anderen Versionen herumtrampelten, insbesondere auf der Seite der Mannequin-Animationsdatenbank (ADB). Dies führte dazu, dass zuvor behobene Fehler wieder auftauchten, was zu einiger Frustration führte.
Die derzeitige Struktur, die wir verwenden, ist gut, um einige Zweige stabiler zu halten, aber sie kann auch dazu führen, dass das Team mehr Zeit aufwenden muss, um behobene Fehler in die FeatureStreams zu integrieren.
Was wir in Zukunft anders machen werden
Wir konzentrieren uns derzeit auf die Erstellung von Feature-Testmaps. Diese werden das Gate bei der Validierung von Vorschlägen sein, da sie sicherstellen, dass Änderungen keine Nebeneffekte haben oder falsche Daten enthalten.
Wir möchten auch, dass sich das Team zusammensetzt und eine Checkliste definiert, die vor der Einreichung von Beiträgen befolgt werden muss, bis wir automatischere Validierungstools bekommen können.
Locations
Todd Papy, Star Citizen Live Director
Verlassene Schiffe (MTL)
Was gut lief
Der Leveldesigner war für alle Gameplay-Aspekte der Schauplätze verantwortlich, einschließlich des Standorts, der Navigation, der Verteilung von Gameplay-Zutaten und Lootboxen, der verfügbaren Missionen und des Spielflusses innerhalb der einzelnen Schauplätze.
Interne Spieltests und Daten aus dem PTU lieferten eine Menge aussagekräftiges Feedback zur
Navigation und Lesbarkeit. Das Team war sehr beeindruckt von dem Umfang des Feedbacks aus der Community, das bei der Entwicklung dieser Art von Orten hilfreich sein wird. Die Interaktion mit der Community wurde vom Team sehr geschätzt.
Die Zusammenarbeit zwischen dem Design-, dem Kunst- und dem Beleuchtungsteam hat Spaß gemacht, war effizient und führte zu beeindruckenden Ergebnissen bei minimalen Frustrationen.
Was nicht so gut gelaufen ist
Es war zeitweise schwierig, die von anderen Teams unterstützten Funktionen durchzusetzen (Minen, Beute, Missionsdebugging, Scannen).
Wir hatten nicht genügend QATR-Tester (Quality Assurance Test Request). Dies führte dazu, dass das Team viele der Fehler, die diese Orte betrafen, selbst finden und dokumentieren musste.
Wir hatten einige Rückschläge im Zusammenhang mit dem Branching-to-Release-Prozess (wie in der Einleitung oben erwähnt), die dazu führten, dass die Zeit bis zur Veröffentlichung verkürzt wurde. Dies führte zu einem Rollback in letzter Minute, bei dem wir stattdessen zu einer älteren Version zurückkehrten, was das Team sehr belastete und als etwas angesehen wurde, das wir wirklich gerne vermeiden würden.
Was wir in Zukunft anders machen werden
Wir beginnen mit einer besseren Aufteilung der Aufgaben und definieren die Ebenenstruktur und den Produktionsworkflow, bevor wir mit der Entwicklung beginnen.
Wir werden vor der Verwendung eine Prüfung der Entitäten durchführen (die CAT-Assets hatten viele Probleme) und uns mehr Zeit für den Feinschliff und die Iteration nehmen. Wir werden auch versuchen, die erste spielbare Version früher an den aktuellen Standort zu bringen, und eine Prüfung der Funktionen und Abhängigkeiten von anderen Teams sollte früher stattfinden.
Für das Testen werden wir der QA frühzeitig ausführliche Design-Dokumente zur Verfügung stellen, damit ihre Testpläne rechtzeitig für den QATR fertig sind und sie effektivere Möglichkeiten haben, Probleme zu finden, die das Spiel stören. Die Tester sollten auch über geeignete Werkzeuge zum Testen von Missionen und zum Erzwingen von Missionen an bestimmten Orten verfügen.
Jumptown 2.0
Was gut lief
Der ursprüngliche Drogenlabor-Außenposten war ziemlich fade und bot dem Spieler keine visuelle Kunst, keine Möglichkeiten zum Erkunden und Beutemachen und auch keine PvP-Deckung. Für Jumptown 2.0 wollten wir die Dinge ändern, um den Spielern ein besseres Erlebnis zu bieten.
Wir hatten einen starken Auftakt, bei dem wir die Grenzen dessen, was wir tun konnten, abgesteckt haben und uns daran gehalten haben. Dann haben wir das Äußere der Drogenlabore optisch überarbeitet und Optionen für die Boden- und Dachabdeckung hinzugefügt. Im Inneren haben wir den Spielern einen physische Drogenpaketspender zur Verfügung gestellt, von denen aus sie Ladung transportieren können, sowie neue und verbesserte Abschnitte des Drogenlabors. Es war wirklich toll, dass wir mehr Zeit hatten, die Außenposten weiter auszubauen, als wir erwartet hatten, und ich denke, dass diese dadurch viel besser geworden sind.
Was nicht so gut gelaufen ist
Die in letzter Minute hinzugefügten Geschütztürme waren ein wenig haarig; idealerweise hätte man sie von Anfang an einbauen sollen.
Obwohl es toll ist, dass diese Außenposten für das Dynamische Ereignis aktualisiert wurden, werden sie letztendlich ersetzt werden, wenn wir die v2 der High-Tech-Außenposten erstellen.
Wir hatten einige Probleme mit der Aufteilung des Teams zwischen Australien und dem Vereinigten
Königreich. In Zukunft werden wir eine gründlichere Übergabe und einen zusätzlichen
Verantwortlichen in der EU-Zeitzone in Betracht ziehen, um die Zusammenarbeit zu verbessern.
Wie bereits erwähnt, führte der späte Wechsel der Inhaltsströme zu einer zusätzlichen Belastung für das Team.
Was wir in Zukunft anders machen werden
Insgesamt ist das neue und verbesserte Drogenlabor deutlich besser, aber es gibt immer noch einige Probleme, und wir glauben, dass das Gesamterlebnis der Veranstaltung viel besser hätte sein können, wenn es mehr Zeit und Unterstützung von anderen Teams gegeben hätte.
Ein Aspekt, den wir gerne verbessern würden, ist die Größe der Basis und des Drogenlabors. Dies wird jedoch eine größere Zeitinvestition erfordern. Wenn wir das Innere größer machen würden, hätten wir mehr Möglichkeiten zur Deckung und zum PvP-Gameplay. Ein weiterer Aspekt, den wir verbessern könnten, ist die Art und Weise, wie Spieler die Basis betreten. Durch das Hinzufügen zusätzlicher Ein- und Ausgänge könnten wir verhindern, dass die Spieler durch die einzige Tür in einen Hinterhalt geraten.
Schließlich wäre es gut, die Deckung weiter vom Labor aus zu verteilen, um mehr Deckung von oben vor ankommenden Schiffen und Bombern zu bieten, was mehr bodengebundene PvP-Action fördern würde.