Januar 2022
Nach dem PU-Bericht vom November/Dezember folgt nun die Januar-Veröffentlichung, in der alles aufgeführt ist, was im ersten Monat des Jahres 2022 getan wurde. Von der Endphase kommender Funktionen bis hin zu ersten Aufgaben für aufregende zukünftige Inhalte gibt es eine Fülle von Informationen, an denen Sie sich die Zähne ausbeißen können.
Inhalt
- AI Content
- AI Tech
- Animation
- Art (Characters)
- Art (Ships)
- Community
- Engine
- Features (Characters & Weapons)
- Features (Gameplay)
- Features (Vehicles)
- Graphics & VFX Programming
- Lighting
- Locations
- Montreal Tools Team
- Narrative
- Systemic Services & Tools (SST)
- Tech Animation
- UI
- Vehicle Tech
- VFX
AI Content
AI Content begann das Jahr 2022 mit der Fertigstellung des „Geschwindigkeitsprotokolls“ für die Spielhalle und die Verkaufsautomaten. Geschwindigkeitsprotokoll ist ein CIG-Animationsbegriff, der die Implementierung von Motion-Capture-Daten auf eine schnelle, aber grobe Weise beschreibt. Das Ersetzen von Blockout-Animationen durch neue Geschwindigkeits-Assets gibt dem Team einen ersten Eindruck davon, wie die endgültige Nutzung und das Verhalten aussehen werden, und ermöglicht es ihnen zu überprüfen, ob die Geschwindigkeit, die Länge und die Leistung das liefern, was beabsichtigt ist.
Der Verkaufsautomat ist eine Quelle von Nahrungsmitteln und Getränken, der von hungrigen und durstigen NPCs genutzt wird. Die derzeitige Implementierung bietet eine einzige Option für kohlensäurehaltige Getränke, aber nachdem diese Vorarbeit geleistet ist, wird das Team in der Lage sein, schnell weitere Konsumgüter wie alkoholische Getränke, Nudeln, Suppe und Sandwiches zu implementieren.
“ Wir sind mit dem Ergebnis zufrieden – die KI-Animation fühlt sich natürlicher an, obwohl der schwierigste Teil darin bestand, die KI realistisch aussehen zu lassen, während sie darauf wartet, dass der Gegenstand aus dem Automaten kommt. Der nächste Schritt ist die Implementierung von NSCs, die von den Automaten stehlen, und von frustrierten NSCs, die sie schütteln, wenn sie nicht ausgeben.” AI Content
Der Arcade-Automat ist ein Gerät, mit dem NSCs im Rahmen ihrer „Freizeit“ interagieren können, wenn sie nicht mit einer bestimmten Aufgabe betraut sind. In der ersten Version können NSCs mehrere Runden eines Spiels spielen, bevor sie siegreich oder mit einem „Game Over“ enden. Dies spiegelt sich in ihren Animationen wider, die je nach Ergebnis fröhlich oder enttäuscht sind.
Beide Maschinen haben die derzeitige Freigabephase bestanden und befinden sich nun in der Implementierungs- und Optimierungsphase.
AI Tech
Im Januar hat AI Tech mit der ersten Implementierung der planetarischen Navigation fortgefahren. Die Designer testen die Funktion derzeit in konkreten Anwendungsfällen und geben Feedback zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit.
Das Team widmete sich der Optimierung der Berechnung der Kachelnachbarschaft. Wenn eine
Kachelberechnung des Navigationsnetzes in einem Frame durchgeführt wird, ersetzen neue Daten die alte Berechnung. Die nahe beieinander liegenden Kanten der Dreiecke werden dann verarbeitet, um zu überprüfen, welche als gleichwertig betrachtet werden sollten, und um den NSCs den Übergang voneinander zu ermöglichen.
Auf der Schiffsseite hat das Team damit begonnen, NPC-Raumschiffe an zufälligen Planetenstandorten landen zu lassen. Ziel ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Verstärkung anzufordern, gerettet zu werden oder irgendwohin mitgenommen zu werden.
AI Tech hat die Integration des Subsumption-Editors in die Spiel-Engine fortgesetzt, wobei die Designer nun aktiv an der Verwendung des Tools beteiligt sind. Die Arbeit wird noch einige Sprints andauern, während das Team Blockaden beseitigt und sich auf die nächste Phase vorbereitet.
Für die Fortbewegung der NPCs wurde ein Plan entwickelt, um die meisten der bestehenden Probleme bei der Fortbewegung zu beheben. Ein kritischer Teil ist die Verwendung von Feature-Testmaps, um die gesamte Funktionalität der Fortbewegung zu überprüfen. So wird zum Beispiel automatisch überprüft, ob sich NPCs entlang von Pfaden bewegen, sich zu Zielen bewegen, sich bewegen und zielen oder sich bewegen und schauen.
Außerdem werden die Kollisionsarten zwischen Spielern und KI aufgeteilt, um eine korrekte Kollision zu ermöglichen, ohne dass die Charaktere stecken bleiben. Zum Beispiel in engen Korridoren und Türöffnungen. Obwohl die Kollisionsvermeidung ein komplexes Thema ist, das durch mehrere, miteinander verbundene Systeme gelöst werden muss, ist dies ein Schritt, um einige der vorhandenen Funktionen zu überprüfen und zu sehen, wie sie am besten genutzt werden können. Außerdem wurde die Vereinheitlichung der Look-and-GoKomponente fortgesetzt.
Während die Unterstützung für NSCs, die Trolleys benutzen, fortgesetzt wurde, arbeitete das Team daran, die Art und Weise zu vereinfachen, wie NSCs Objekte schieben, bevor sie sich zu einem anderen Ort bewegen und die Objekte zurücklassen. Dazu wurden mehrere Anwendungsfälle untersucht, damit alle Systeme (TrackView, Editor-Simulation, Subsumption-Verhalten usw.) zusammenarbeiten können, so dass NSCs ihren Zustand und ihre Absicht auf einheitliche Weise verstehen können.
Es wurde eine invertierte Index-Datenstruktur implementiert, die es der Subsumption-XML-Bibliothek ermöglicht, verschiedene Daten effizient zwischenzuspeichern und anhand der zugehörigen Tags zu indizieren. Dies war notwendig, um eine effiziente Konversationssuche zu implementieren. Ziel ist es, eine Möglichkeit zu schaffen, geeignete Gespräche zwischen mehreren NSCs auf der Grundlage der Themen, über die sie sprechen wollen, ihrer Rollen, ihrer Standorte und mehr korrekt auszuwählen.
Für die Alpha-Version 3.16.1 wurden außerdem Fehler und Probleme behoben.
Animation
Das Animationsteam hat das Jahr damit begonnen, Probleme mit dem Barkeeper und den Gästen zu beheben und das Verhalten der Verkäufer zu erstellen, von denen der erste ein einfacher Kaffeeverkäufer ist. Sie arbeiteten auch an der Animation für das Sicherheitsverhalten und machten Fortschritte bei den Spielhallen- und Automaten-Nutzungsmöglichkeiten.
An der „Gesichtsfront“ wurde Zeit für die Erstellung von Gesichtsanimationen für verschiedene Nutzgegenstände aufgewendet.
“ Wenn ihr merkt, dass euch die NSCs nicht mehr ständig mit dem Tausend-Meilen-Blick anstarren, dann bedankt euch beim Facial-Team!“ Animation Team
Art (Characters)
Im Januar haben die Künstler die Konzepte für die XenoThreat- und Headhunters-Gang-Outfits für
Pyro fertiggestellt. Sie beendeten auch das Konzept für einen Rucksack, der mit der kommenden
Bergungsmechanik funktionieren soll. Die Charakterkünstler arbeiteten an der Kleidung im
Grenzland-Stil für Pyro, an den kommenden subscriber-Gegenständen und an den Asset-Varianten der Nine Tails.
Art (Ships)
Im Vereinigten Königreich machte das Schiffsteam Fortschritte bei der MISC-HULL A, indem es das Layout des Cockpits und des Armaturenbretts, die Außenbeleuchtung und alle Komponentenschächte fertigstellte. Auch ein Vis-area-Pass wurde fertiggestellt.
Bei der RSI Scorpius wurden im Januar weitere Fortschritte erzielt, wobei der größte Teil des Äußeren nun fertiggestellt ist. Es wurden erhebliche Anstrengungen unternommen, um die Komponentenschächte und andere am Rumpf benötigte Luken fertigzustellen. Das Innere und die Tragflächen kommen gut voran und nähern sich der Fertigstellung.
Die Banu Merchantman nähert sich der Whitebox-Fertigstellung, wobei das Team aufgrund der schieren Größe und Komplexität des Schiffes noch mehr in der Whitebox-Phase arbeiten muss.
Außerdem wurden große Fortschritte bei dem im letzten Monat erwähnten, noch unangekündigten Fahrzeug erzielt, während bei einem anderen die Whitebox-Phase begann.
Das US-amerikanische Team hat die Drake Vulture in die finale Phase gebracht, indem es sowohl das Innere als auch das Äußere beleuchtet und die Abnutzungs- und Schadenspassagen abgeschlossen hat. Derzeit werden die LODs abgeschlossen und lose Teile aufgeräumt, um die Veröffentlichung vorzubereiten.
Das Consolidated Outland HoverQuad erhielt den letzten Schliff und einige kleinere Ergänzungen am Armaturenbrett und den Triebwerken.
Das Team machte Fortschritte bei der endgültigen Gestaltung des Cockpits und der Kantine der Drake Corsair.
Sie arbeiten derzeit an Lösungen, wie sie den begrenzten Platz in der Kantine für die Essensausgabe und andere Schiffsgegenstände nutzen können. Außerdem wurden die Wände, das Gerüst und der Rahmen der Kabinenhaube für das Cockpit poliert.
Community
Das Community-Team hat das Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner der Wettbewerbe „Weihnachtsgrüße des Herstellers“, „2951 Luminalia Screenshots“ und „Payday Videos“ begonnen.
Außerdem unterstützten sie die Veröffentlichung von Alpha 3.16.1 mit einem Patch Watch, der zusätzliche Einblicke in die Rätsel des Derelict Ship und eine CDF-Infografik für das kommende XenoThreat Dynamic Event bot. Außerdem wurde der übliche „This Month in Star Citizen“-Beitrag veröffentlicht, der alle Highlights des Monats Februar vorstellt.
Außerdem hat das Community-Team das Mondneujahrsfest 2022 und das Rote Fest 2952 zusammen mit dem Screenshot-Wettbewerb für das Rote Fest 2952 gestartet.
Außerhalb der Events nahm sich das Team die Zeit, die Effektivität des Guide-Systems zu bewerten und einen Plan für Verbesserungen/Neuerungen zu erstellen, einschließlich der Erkundung zusätzlicher Anreize. Das Team hat sich auch eingehend mit dem Engagement und der Stimmung im Jahr 2021 befasst und Ziele festgelegt, um die Messlatte für 2022 noch höher zu legen.
Schließlich hat sich das Team intensiv mit der kompletten Überarbeitung des webbasierten Community Hub beschäftigt, der bald eine zentrale Anlaufstelle für alle Community-Inhalte, Veranstaltungen und vieles mehr sein wird (es ist super cool).
Engine
Im Januar bereiteten die Physik-Teams die Konfiguration und Einrichtung von Sim- und Stoff-Skins über ItemPorts vor. Außerdem wurde der Code umstrukturiert, um das Backen von Meshes auf Softbody-Instanzen innerhalb des Animationssystems zu ermöglichen. Für Fahrzeuge wurden Anti-Flip-Maßnahmen für das „Turtling“ von Fahrzeugen durch physische Bewegung implementiert. Das Fahrzeuginspektionstool, das für die Entwicklung verwendet wird, ermöglicht es dem Team nun auch, die Steifigkeitseigenschaften zu kontrollieren.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 erzielt. Verschiedene Instanzpuffer werden jetzt im Voraus erstellt, um Verlangsamungen zur Laufzeit zu vermeiden, die bei der Erstellung auf Anforderung pro Frame auftraten. Render-Unterstützung für noch nicht gestreamte Meshes wurde hinzugefügt. CGA-Anhänge werden nun auch über Gen12 gerendert. Unterstützung für GBuffer-Decals wurde hinzugefügt, und leere Render-Passes können nun im Rendergraphen übersprungen werden. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen für die Referenzzählung von PSO-Cache-Instanzen während des Renderns vorgenommen. Das Team prüft nun die Unterstützung von HW-Skinning für Gen12.
Was das Rendering von Atmosphären und Wolken betrifft, so wurde die Codebereinigung des letzten Monats für die Rückintegration abgeschlossen und der neueste Code (einschließlich verschiedener Verbesserungen von Funktionen und optimierten Techniken, die noch in Arbeit sind) wurde an den Hauptentwicklungszweig übergeben. Bei der Einführung von volumetrischen Wolken in Squadron 42 wurde ein Problem mit der Übergabe von Parametern an relevante Systeme während des Ladens von Levels festgestellt, das behoben wurde. Die nächsten Schritte sind die Untersuchung einer weiteren neuen Idee für die Datenwiedergabe und die Portierung des Codes auf Gen12.
Bei den Kernsystemen hat das Team den kürzlich eingeführten Arena-Allokator in einen Buddy-Allokator umstrukturiert. Das Sichtbarkeits-Culling des Entity-Component-Update-Schedulers (ECUS) wurde verbessert und alter ECUS-Code wurde entfernt, da der neue entitätszentrierte Komponenten-Update-Code nun aktiv genutzt wird. Außerdem wurde der Wake-up-Code des Jobmanagers weiter optimiert. Ein Teil des Teams arbeitet derzeit an der Überarbeitung von Bereichen und Tags sowie an der weiteren Untersuchung einer möglichen Integration von EASTL.
Features (Characters & Weapons)
Zu Beginn des Jahres hat das Feature-Team die codegesteuerte inverse Kinematik (IK) fertiggestellt. Diese Funktion bietet eine Alternative zur bestehenden animationsgesteuerten IK, indem sie Asset-spezifisches Markup anstelle von Skelettgelenken verwendet, um die IK-Ziele und Überblendungen zur Laufzeit zu steuern. Dies ermöglicht eine geringere Anzahl von Gelenken in Skeletten, was sich positiv auf die Leistung auswirkt, aber auch die Iterationszeit beim Ausprobieren verschiedener IK-Lösungen erheblich verbessert. Der Name kommt vom Code, der dem Asset-Markup eine Bedeutung zuweist, so dass das animierte Feature und seine Gameplay-Logik Hand in Hand arbeiten.
Ein weiteres bedeutendes Projekt, das kurz vor der Fertigstellung steht, ist ein Full Fidelity Pass für die
Spieleranimationen, die verwendet werden, wenn man etwas aus dem Anzug nimmt oder zurücklegt. Zum
Beispiel eine Granate aus einem Brusttasche oder einen MedPen aus einer Seitentasche. Es gibt eine große Anzahl von Posen für die verschiedenen Stellungen, die der Spieler einnehmen kann, und für die Zustände, in denen er sich befinden kann, wie z. B. das Laufen in betrunkenem Zustand oder das Kauern in verletztem Zustand. Derzeit überprüft das Team die Timings, um den Sweet Spot der reaktionsschnellen Interaktion zu treffen, ohne dabei die Qualität der Animationen und die Lesbarkeit zu beeinträchtigen.
Features (Gameplay)
Im Januar arbeitete das EU-Team weiter an der Schiff-zu-Schiff-Betankung für die Veröffentlichung. Die verbleibenden Bugs für die Lasertrip-Mine wurden behoben.
Außerdem wurde mit der Arbeit an der Beutegenerierung begonnen, die es NSCs ermöglichen wird, prozedural generierte Gegenstände in ihren Taschen zu tragen. Dazu gehörte auch das Hinzufügen der Möglichkeit für das Missions-Feature-Team, die Gegenstände in den NSC-Inventaren zu kontrollieren. Außerdem wurde mit der Entwicklung des technischen Spielablaufs und der Lebenserhaltung begonnen.
Das US-Team arbeitete an der Verbesserung des Verkaufs von Gegenständen und des Rufs sowie an Hintergrundaufgaben für die Überarbeitung der Fracht im zweiten Quartal.
Features (Vehicles)
In January, Vehicle Features finalized the grav-lev update.Im Januar schloss der Bereich Fahrzeugeigenschaften das Grav-Lift-Update ab.
“ Die Veröffentlichung der Überarbeitung der Grav-Levs im letzten Jahr war sehr erfolgreich, aber es gab noch einige Probleme, an denen wir arbeiten wollten. Das wichtigste war das Problem, dass die Fahrräder herumsprangen und sich wild bewegten, wenn die Spieler ausstiegen. Das lag an einem Problem mit der Abtastrate, wobei die harmonische Bewegung aufgrund der Framerate nur auf dem Server auftrat. Die Behebung dieses Problems erwies sich als ziemlich schwierig und erforderte eine Überarbeitung einiger Teile des neuen Grav-Lev-Codes. Dies wurde Anfang Januar abgeschlossen und die Korrektur wird unter anderem im Alpha
3.16.1 Patch enthalten sein.” Vehicle Features Team
Neben grav-lev arbeitete das Team an weiteren Zielen wie Sprungpunkten, Sperrgebieten und der Überarbeitung des Transitsystems. Außerdem unterstützte das Team das EUPU-Team bei seiner Arbeit an Ressourcennetzwerken und untersuchte, wie das System in Fahrzeuge integriert werden kann, um die Funktionsweise von Strom, Wärme, Kraftstoff und anderen Ressourcen zu verbessern.
Graphics & VFX Programming
Das Grafik- und VFX-Programmierteam arbeitete weiter an Shadern, wobei verschiedene Verbesserungen an den Bildschirmraumreflexionen vorgenommen wurden, die zu wesentlich schärferen und stabileren Reflexionen mit weicherem Abfall dort führten, wo sie nicht berechnet werden können. Außerdem wurde der volumetrische Beleuchtungs-Shader für Wasser aufgeräumt und zusammen mit den verschiedenen Art-Teams wurde weiter an neuen Abnutzungs-Shadern getüftelt.
Für Render-to-Texture (RTT) wurden Korrekturen an der asynchronen Erstellung/Löschung im Zusammenhang mit Streaming und Referenzzählung vorgenommen.
Für Gen12 hat das Team mehrere Probleme behoben, darunter nicht sichtbare Partikel und verschiedene Cubemap-Probleme. Sie fügten Unterstützung für Partikel-GPU-Brechung und geteilte Render-Passes hinzu, um einen weiteren Pass zu injizieren, begannen mit dem Testen von Gen12-Schatten und untersuchten Probleme mit RTT in Gen12. Sie begannen auch mit der Konvertierung des Post-Effekt-Systems und des G-Force-Effekts des Spiels.
Im Hinblick auf Vulkan befasste sich das Team mit Validierungs-/Regressionsproblemen und untersuchte die Spezifikationen von Vulkan 1.3.
Das VFX-Team konzentrierte sich auf die Arbeit an der Schadenskarte, die Unterstützung der Codeschnittstelle für das Waffenteam und begann mit der CPU-Schadenskarte. Außerdem wurde die Arbeit an der Feuergefahr fortgesetzt, wobei Probleme mit dem nicht funktionierenden Feuerzünder untersucht und Probleme beim Zurücksetzen des Feuers behoben wurden.
Lighting
Das Beleuchtungsteam begann das Jahr damit, die für alle Landezonen geplanten Leistungsoptimierungen voranzutreiben. Diesmal konzentrierten sie sich auf die Hauptkuppeln von New Babbage und vereinfachten die Beleuchtungseinrichtungen, wo immer dies möglich war.
Locations
Das in Montreal ansässige Locations-Team begann im Jahr 2022 mit der Feinabstimmung und Fehlersuche an den verlassenen Absturzstellen.
“ Wir möchten uns bei der Community für die Kommentare und das Feedback bedanken, das sie während des PTUs über Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch usw. abgegeben haben. Dies ermöglichte es uns, die
Absturzstellen auf verschiedene Arten zu optimieren: Wir haben die Beutekisten sichtbarer gemacht, einen
Beleuchtungspass gemacht, damit die Navigation bei Nacht einfacher ist, den Inhalt der Beutekisten überarbeitet
(die Munition sollte jetzt die gleiche sein wie die Waffe, die in der Beutekiste angeboten wird, und es sollten mehr Zielfernrohre und Mündungsaufsätze spawnen), einige Layout-Probleme behoben, bei denen einige von euch stecken geblieben sind, und generell mehr Laserminen zu den verschiedenen Standorten hinzugefügt.” Locations Team
Außerdem wurden die Arbeiten an den kommenden Krankenhausstandorten abgeschlossen. Dazu gehörte der letzte Schliff am Maria Pure of Heart Hospital in Lorville, das Hinzufügen von Variationen zu den Weltraumkliniken und die Fertigstellung der Levski-Klinik, so dass sie Besucherfähig ist, sobald der Standort verfügbar ist. Ein Teil des Teams ist inzwischen zur Vorproduktion und zum Proof-of-Concept für Derelicts v2 übergegangen.
Montreal Tools Team
Das Tools-Team von Montreal hat sein Tool Mighty Bridge fertiggestellt, das die Integration von Houdini in den
Editor darstellt. Dadurch können verschiedene Teams Houdini nutzen, um neue Tools zu erstellen, die bei der Erstellung von Inhalten in der gesamten Entwicklung helfen werden. Das Tools-Team nutzt es zum Beispiel, um das Tool zur Erstellung prozeduraler Orte“ zu entwickeln und Lösungen für verlassene und andere Orte zu entwickeln.
Das Team hat auch Workflow-Verbesserungen in Robohesse integriert, ein Tool, das stabilere EntwicklungsBuilds und die von den Designern verwendete Editor-Symbolleiste ermöglicht.
Narrative
Der Bereich Narrative begann das Jahr mit dem Schreiben von Skripten für einen neuen Missionstyp in Erwartung einer bevorstehenden Motion-Capture-Session. Außerdem arbeiteten sie eng mit dem Design an einem neuen dynamischen Ereignis zusammen und gingen die Dialoge und die Auslöser für die einzelnen Zeilen durch. Nach der Fertigstellung entwarfen sie Skripte für die verschiedenen Charaktere des Events.
Das Team nahm auch neue Ansage-Sets auf, um die Umgebungsgeräusche an mehreren kommenden Orten zu verbessern. Auch für Lorvilles Umgebungsdesign wurden zusätzliche Informationen benötigt.
An anderer Stelle unterstützte das Team weiterhin das Design mit Texten für verschiedene Spielgegenstände. Es wurden neue Überlieferungen veröffentlicht, darunter ein Traveler’s Day mit dem Thema „Jeden Dienstag etwas“ und ein Empire Report, in dem eine Umstrukturierung innerhalb der Addison-Regierung beschrieben wird. Sie planten auch den Veröffentlichungen für das Jahr 2022 und den Inhalt der Sprungpunkte.
Systemic Services & Tools (SST)
Systemic Services & Tools (SST) begann das Jahr mit der Arbeit an verschiedenen internen Tools, darunter ein Visualisierungsprogramm für bestimmte Teile der Simulation. Es wurde daran gearbeitet, den Zugriff auf ältere interne Tools über CopyBuild zu erleichtern, und es wurde mit der Entwicklung von Automatisierungs- und Zeitplanungsfunktionen für dynamische Ereignisse begonnen, die eingesetzt werden, wenn eine manuelle Aktivierung nicht sinnvoll ist.
Die Entwicklung der verschiedenen Dienste aus dem letzten Jahr wurde abgeschlossen, während an der
Direktverbindung gearbeitet wurde, um bestimmte Engpässe im Backend zu beseitigen. Die Unterstützung für die Verkaufsfunktion ist noch im Gange, wobei SST eng mit den Gameplay-Teams an den letzten Elementen arbeitet.
Tech Animation
Tech Animation verbrachte den Januar damit, seit langem bestehende Probleme zu beheben und alle Teammitglieder auf die neueste Version von Maya umzustellen. Dieser Übergang führte zu einigen Komplikationen mit den Quelldateien, die behoben wurden.
Das Team hatte den Auftrag, alle Maya-Animationen (etwa 41000) im Stapelverfahren zu aktualisieren. Veraltete Zeichensätze waren die Ursache für das fehlerhafte Parsen von Animationen beim Laden der Dateien, so dass diese zur gleichen Zeit bearbeitet wurden.
“ Unser Animations-Repository ist jetzt in dem besten Zustand, in dem es sich seit langem befunden hat, und unsere Benutzer sind mit minimalen Problemen auf die neue Software umgestiegen.” Tech Animation Team
UI
Im Januar unterstützten die UI-Feature- und Tech-Teams die Veröffentlichung von Alpha 3.16.1 und XenoThreat, indem sie sich um Bugs, Abstürze und Leistungsprobleme kümmerten. Außerdem wurde damit begonnen, die Verantwortung für einige UI-Features an das SQ42 Feature Team zu übertragen, um deren Entwicklung zu beschleunigen.
Für das Betankungs-Gameplay wurden die Bildschirme der MISC Starfarer aufpoliert und das EUPU-Team bei der Behebung offener Probleme unterstützt. Die Arbeit an der neuen Starmap wurde fortgesetzt, wobei Fortschritte bei Konzepten, Prototypen und der Kerntechnologie erzielt wurden.
Das Team setzte den Aufbau der Kernsysteme für die neuen AR-Marker fort und arbeitete gleichzeitig an den Symbolen für die verschiedenen Markertypen und -zustände. Wie viele andere Teams aktualisierte das Team weiterhin Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming und arbeitete eng mit dem Persistent Tech Team zusammen, um sicherzustellen, dass der Zeitplan eingehalten wurde.
UI Tech setzte die Entwicklung zusätzlicher Building Blocks-Funktionen fort, von denen einige im HackingFeature zum Einsatz kommen werden. Auch für den neuen Building Blocks-Editor wurden zusätzliche Planungen in den Vorproduktionsprozess eingebracht, wozu die Erstellung von Wireframes gehörte.
Schließlich wurden weitere Konzepte für die neuen mobiGlas- und Origin-UI-Stile erstellt und überarbeitet.
Vehicle Tech
Das Vehicle Tech Team arbeitete an Bugs für Alpha 3.16.1, einschließlich XenoThreat und dessen neuen Schiffsinhalten. Außerdem wurden Probleme mit der Stabilität von Schiffen im Spiel behoben.
Darüber hinaus wurden Aufgaben für die bevorstehenden Radar- und Scan-Verbesserungen abgeschlossen, die es einfacher und unterhaltsamer machen, verschiedene Objekte im Weltraum zu lokalisieren und zu finden, einschließlich besserer Feedback-Ergebnisse für den Scanner-Operator.
Im Bereich Fahrzeugtechnik schließlich wurden die Arbeiten an den zukünftigen Türen und den damit verbundenen Komponenten vorangetrieben, wodurch ein einheitliches System von Gegenständen geschaffen wird, das von Designern und Künstlern leichter implementiert werden kann.
“ Dies ist besonders wichtig, da einige unserer Fahrzeuge mit älteren Systemen entwickelt wurden, die nicht immer gut mit dem Konzept des Raumsystems oder der Portale zusammenarbeiten. Da es sich bei unseren Schiffen im Wesentlichen um fliegende Aufbauten aus miteinander verbundenen Räumen handelt, ist die
Notwendigkeit, dieses System zu optimieren, ganz offensichtlich geworden – niemand möchte, dass ein
Türbedienfeld nicht mehr funktioniert oder dass man in einem Eingangsaufzug stecken bleibt!” Vehicle Tech Team
VFX
VFX begann das Jahr mit einem vollständigen Durchgang für das Consolidated Outland HoverQuad. Sie nutzten auch die Gelegenheit, um an Verbesserungen der Nachlaufeffekte für alle Schwebefahrzeuge zu arbeiten. Da dies Code-Änderungen sowohl von den VFX- als auch von den Fahrzeugprogrammierungsteams erfordert, wird es in einer zukünftigen Version eingeführt werden. Außerdem wurde die Arbeit an den Effekten für das Bergungswerkzeug fortgesetzt, das nun in die Produktionsphase geht.
Das Team bereinigte auch einige der älteren Partikelbibliotheken, die an verschiedenen Stellen verwendet werden, z. B. bei verlassenen Schiffen. Dazu gehörte auch die Konvertierung mehrerer Partikeleffekte von der CPU auf die GPU, was Leistungsvorteile mit sich bringt, den Künstlern aber auch die Möglichkeit gibt, bei Bedarf visuelle Verbesserungen vorzunehmen.
Waren doch wieder spannende und oder interessante Sachen beschrieben.
Bis zum nächsten Monat. . . . euer Siruck