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PU monatlicher Report Oktober 2025

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Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht! Hier erfährst du alles über die Hintergründe der Entwicklung im Oktober, darunter die Fortschritte bei Nyx, kommende Schiffe, KI-Verhalten, die Wirtschaft im Spiel und vieles mehr.

AI Content

Im Oktober unterstützten die Teams für Narrative und Social AI mehrere Initiativen für den kommenden Patch Alpha 4.4, darunter auch Korrekturen an den Landezonen. Aufgrund technischer Probleme konnten diese Updates zwar nicht vollständig implementiert werden, sie werden jedoch in einem zukünftigen Patch hinzugefügt.

Wie auf der CitizenCon Direct vorgestellt, unterstützte das Team die Einrichtung der sozialen KI für Levski. Außerdem wurden zusätzliche Sprachpakete erfasst und eingerichtet, um zukünftige soziale und Missionsinhalte zu unterstützen.

In Gesprächen mit dem Combat-KI-Team wurden Sprachpakete für den Kampf ins Leben gerufen, wobei geplant ist, im kommenden Jahr neue Sprachpakete auf der Grundlage der neuesten Verhaltensversion zu erfassen. Das Ziel dieses neuen Ansatzes ist es, FPS- und Dogfighting-Trigger zu konsolidieren und gleichzeitig die Aufnahmen auf bestimmte Gruppen zu spezialisieren.

AI (Features)

Im letzten Monat hat AI Features weiter an ersten Reaktionen und nutzbaren Animationen gearbeitet. Insbesondere an solchen, bei denen Gegenstände getragen werden.

Außerdem wurden Abstürze im Zusammenhang mit Kämpfen zwischen Menschen behoben und die Art und Weise geändert, wie NPCs gescannt werden und wie sie reagieren. Die Genauigkeitsberechnungen wurden vereinfacht, während die Werte, mit denen sie angepasst werden, nun leichter zu verstehen sind. Dazu gehört auch eine Korrektur der Feuerrate von Schnellfeuer- und Einzelschusswaffen.

Zahlreiche Fehler wurden für den Yormandi behoben, darunter auch solche, die durch die späte Verfeinerung der Aktionen und die Implementierung der Arena-Reset-Funktion entstanden waren. Das Team unterstützte auch die Serialisierung der Skill-Extender und begann mit der Unterstützung der frühen Designüberlegungen für eine Boss-Variante.

Die Animationen des Yormandi wurden ebenfalls erheblich verbessert, darunter die Sequenzen für Strahl, Biss, Tod und Auftauchen. Das Timing, die Posen und die Überblendung der Angriffe wurden verbessert, um sie natürlicher und bedrohlicher wirken zu lassen. Technische und visuelle Fehler wurden ebenfalls behoben, darunter Schwachstellen, Verwacklungen und Animationswiedergaben.

AI (Tech)

Das KI-Team hat Verbesserungen an der Generierung von Navigationsgittern vorgenommen, darunter auch am Generierungsalgorithmus. Außerdem wurden die Navigationsverknüpfungen aktualisiert, insbesondere das Durchquerungsverhalten von NPCs beim Passieren manueller Türen, Aufzüge und unterbrechbarer Objekte.

Anschließend implementierte das Team die erste funktionierende Version des Flugwegfinders über das Voxel-Gitter.

Der erste Durchlauf des Systems, das die Skripterstellung für KI-Agenten im Flussdiagramm verwaltet, wurde abgeschlossen. Dies erzwingt die Validierung der Aktionssequenz, um sicherzustellen, dass der richtige Ausführungskontext in den systemischen Aktivitäten festgelegt ist, und bietet eine zuverlässigere Möglichkeit, Agenten manuell zu skripten, sowie eine zusätzliche Garantie, dass Aktionen validiert und korrekt ausgeführt werden. Dazu gehörten auch Arbeiten am kritischen Flussmodus für KI-Agenten. In diesem Modus werden Fehler bei der Ausführung von Aktionen weiterhin als Fehler gemeldet, können jedoch mit Fallbacks behandelt werden, sodass der Ablauf fortgesetzt werden kann, anstatt zu scheitern und möglicherweise zum Stillstand zu kommen.

AI (Game Intelligence Development Team)

Im Oktober 2025 arbeitete das Game Intelligence Development Team auf den nächsten Meilenstein für Mission System v2 hin und konzentrierte sich dabei auf die Implementierung von „Outline Properties“, dem ersten Entwurf eines Prototyp-Eigenschaftenfensters zur Auswahl eines Outline-Elements.Außerdem setzten sie die Implementierung der „Outline Declaration“ fort, die auf einem deklarativen System basiert, bei dem die Designer zunächst die für die Mission benötigten Ressourcen und den Kontext, in dem sie verwendet werden sollen, deklarieren. Beispielsweise werden zunächst die globalen Ressourcen für die Mission deklariert.Das GID-Team arbeitete dann den vorläufigen technischen Entwurf für das Thema Entity-Scripting aus. Darüber hinaus behoben sie Probleme mit dem Apollo-Tool, sodass sie mit dem Debugging von StarScript fortfahren konnten.Die Entwickler analysieren derzeit Mannequin, um UI-Visualisierungen vorzuschlagen, die die Lesbarkeit verbessern und die allgemeine Verwendung des Tools vereinfachen sollen. Schließlich wurden Fehler behoben und neue Funktionen für StarScript entwickelt, wie von den Designern vorgeschlagen.

Animation

Das Animationsteam arbeitete den ganzen Oktober über an den Yormandi und verbesserte gleichzeitig das Kopion. Außerdem diskutierten sie mit Tiertrainern über die Erfassung von Hunden.

Im letzten Monat gab es innerhalb des Facial Animation Teams einen großen Schub, um die neuen Inhalte für Alpha 4.4 fertigzustellen. Dazu gehörten neue Animationen für den wiederkehrenden ATC-Charakter, der im Bericht vom September erwähnt wurde.

Zu Beginn des Monats nahm das Team an weiteren Dreharbeiten mit den Teams für Narrative und Motion Capture teil. Dieses Mal wurden Inhalte für einen neuen Missionsgeber sowie mehrere Sprachpakete für NPCs im gesamten Nyx-System aufgenommen. Diese werden als Teil von Alpha 4.4 veröffentlicht, wobei der Missionsgeber erst in einem zukünftigen Patch erscheinen wird.

Art (Characters)

Das Character Art-Team hat verschiedene Rüstungen für eine neue Gang und Belohnungen im Spiel fertiggestellt und die Arbeit an einer neuen schweren Rüstung und neuen Kleidungsstücken vorangetrieben.

Das Concept Art-Team hat die Übergabeblätter fertiggestellt und mit der Ausarbeitung von Ideen für eine neue Gang begonnen.

Art (Ships)

In Großbritannien unterstützte das Ships-Team die Veröffentlichung von Anvil Paladin, Esperia Stinger und Grey’s Market Shiv auf der CitizenCon Direct.

Aurora

Die Arbeiten an Aegis Hammerhead und RSI Aurora wurden fortgesetzt, um sie auf den neuesten Stand zu bringen. Für die Hammerhead bereitet das Designteam derzeit die Überarbeitungen vor, darunter die Hinzufügung von Explosionsschutztüren in den Korridoren und eine aktualisierte Platzierung der Komponenten. Die Aurora wartet derzeit auf Unterstützung aus dem Backend, insbesondere für Audio und VFX, da diese einige der ältesten Assets im Spiel enthalten.

Die HULL B wird derzeit für die Whitebox-Überprüfung vorbereitet, wobei letzte Hand angelegt wird, um sicherzustellen, dass er die erforderlichen Funktionskriterien erfüllt.

Sowohl die Drake-Ironclad-Modelle als auch das Kommandomodul sind bereits weit in die Greybox-Phase vorgedrungen, wobei Geometrie- und Beleuchtungsaktualisierungen der modularen Bausätze dazu beitragen, den gesamten Innenraum zu gestalten.

IronClad

Vier nicht angekündigte Schiffe wurden im Oktober fertiggestellt. Das erste befindet sich auf dem besten Weg für die abschließende Überprüfung Anfang November, während das zweite künstlerisch fertiggestellt ist und sich derzeit bei den nachgelagerten Teams befindet.

Ships-3

Die dritte, eine kommende Variante, hat ihre LOD0-Prüfung bestanden. Im Anschluss daran begannen die nachgelagerten Teams mit ihren Aufgaben im Vorfeld der abschließenden Prüfung.

Auch die Grafik für ein brandneues Schiff wurde fertiggestellt, bevor es weiter in die Pipeline ging, wobei die Farben parallel zu einer vollständigen Prüfung durch die Qualitätssicherung erstellt wurden.

Ein weiteres neues Fahrzeug, das Greycat UTV (das bei der Vorstellung des STV kurz gezeigt wurde), trat in die Whitebox-Phase ein.

Schließlich begann für das britische Team die Vorproduktion für den Anvil Liberator. Diese Phase findet vor dem offiziellen Produktionsstart statt und zielt darauf ab, eine solide Grundlage für das gesamte Team zu schaffen, die für weitere Schätzungen und Konzeptanfragen genutzt werden kann, um eine reibungslosere Lieferung zu ermöglichen.

Das nordamerikanische Team machte Fortschritte mit zwei noch nicht angekündigten Fahrzeugen. Eines befindet sich derzeit bei den nachgelagerten Teams zur Fertigstellung vor der abschließenden Überprüfung, während das zweite Anfang November seine Greybox-Überprüfung durchlaufen wird.

An anderer Stelle wurde der RSI Perseus diesen Monat einem groß angelegten Entwickler- und QA-Playtest unterzogen, um seine Robustheit und Kampftauglichkeit zu überprüfen, was ein großer Erfolg war.

Die Whitebox-Arbeiten am Drake Kraken wurden fortgesetzt, wobei weitere Entwickler hinzukamen, nachdem andere Projekte abgeschlossen waren.

Community

Der Oktober begann mit der Rückkehr des Day of the Vara, dem lebhaften Herbst-Event des Universums, das das Community-Team mit einem informativen Thread und zwei gruseligen Wettbewerben unterstützte. Die Spieler wurden eingeladen, schaurige Kürbisse für einen Kürbis-Dekorationswettbewerb zu gestalten und das Geheimnis des Vara mit einem Horror-Geschichten-Wettbewerb zu lüften.

CitizenConDirectWatchParties

Nach monatelanger sorgfältiger Planung und enger Zusammenarbeit mit Community-Organisatoren fand am 11. Oktober endlich eines der größten Ereignisse des Jahres für Star Citizen statt: die CitizenCon Direct. Im Vorfeld der großen Show stellte das Community-Team die Gewinner des kürzlich durchgeführten Videowettbewerbs vor und strahlte diese kreativen Werbespots kurz vor der offiziellen Übertragung aus. Das Team unterstützte CitizenCon Direct auch während und nach der Show, indem es bei der Koordination von Watch-Partys half, über soziale Medien kommunizierte und eine Frage-und-Antwort-Runde zum neuen Anvil Paladin und Esperia Stinger veröffentlichte.

„Wir möchten uns ganz herzlich bei allen bedanken, die CitizenCon Direct zu etwas Besonderem gemacht haben – egal, ob ihr euch zu Watch-Partys versammelt, Events in eurer Community organisiert oder von zu Hause aus auf Twitch oder YouTube zugeschaut habt. Ihr habt diesen Tag zu einem unvergesslichen Erlebnis gemacht.“ – Community-Team

Star Citizen Alpha 4.3.2: Fractured Frontiers wurde letzten Monat für die PU veröffentlicht, und das Community-Team veröffentlichte einen Patch Watch-Beitrag über das Structural Salvage Update, um auf die Änderungen vorzubereiten, die der Patch mit sich bringen würde. Sie unterstützten die Veröffentlichung außerdem mit einem hilfreichen Leitfaden zum Frontier Fighters Finale und einem umfassenden Thread. Wie bei jeder Veröffentlichung koordiniert das Team weiterhin verschiedene Aspekte der Entwicklung und sorgt dafür, dass das Feedback der Spieler aus Spectrum und den sozialen Medien die richtigen Kanäle erreicht.

Darüber hinaus veröffentlichte Community den PU-Monatsbericht für September und den Zeitplan für den Rückkauf von Token im Jahr 2026 und setzte seine laufenden Aufgaben fort, darunter „This Week in Star Citizen“, das Roadmap-Update und die Zusammenfassung, die Aktualisierung des Zeitplans für Arena Commander sowie die detaillierte Sammlung, Analyse und Verteilung von Feedback.

Schließlich bereitete das Team zur Vorbereitung auf die Einführung des Nyx-Systems in Alpha 4.4 einen Reiseführer für Nyx vor, um den Monat abzuschließen.

Core Gameplay

Die Core Gameplay-Teams haben die Überarbeitung des Inventars vorangetrieben. Dazu gehörte die Arbeit am Ausrüstungsbereich, in dem Spieler Waffen, Mods und Ausrüstung hinzufügen können, darunter Traktorstrahlen und medizinische Waffen.

„Wir führen die Möglichkeit wieder ein, zwei Waffen auf dem Rücken zu tragen, während man eine dritte in den Händen hält.“ Core Gameplay Team

Das Team arbeitete auch an den verschiedenen Inventar-Registerkarten und schwebenden Item-Slots und begann mit den ersten Schritten zur Reparatur, Wiederbewaffnung und Betankung von Großraumschiffen. Dazu gehörte auch die Erstellung einer technischen Dokumentation, um die erforderlichen Aufgaben richtig aufzuschlüsseln.

Economy

Das Team hat den letzten Monat damit verbracht, die Wirtschaft von Nyx aufzubauen und dem System Charakter zu verleihen. In diesem Zusammenhang wurden Bergbau, Veredelung und Geschäfte überarbeitet, um sicherzustellen, dass durch Ausgewogenheit und Zahlen die richtige Geschichte erzählt wird.

Für den freiberuflichen Frachthandel hat das Team neben den üblichen Änderungen und neuen Handelsrouten an einem Tagebucheintrag gearbeitet, um die Spieler in die richtige Richtung zu lenken und ihnen einen Einblick in ihre Sichtweise des Handels zu geben.

Mehrere Missionen wurden auf der Grundlage der Entwicklungen in der Bergungskarriere angepasst. Beispielsweise sollten Missionen nun Schiffe hervorbringen, die fairere Belohnungen für die investierte Zeit und Mühe bieten.

Nach positivem Feedback zu den Fraktionswettbewerbsmissionen leistete das Team Unterstützung für neue Missionen und Events, die derzeit in Produktion sind. Gleichzeitig suchte es weiter nach Möglichkeiten, Anreize für kooperatives Gameplay zu schaffen.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Nach den Tests von Vulkan im Preview Channel hat das Grafikteam viele Leistungsprobleme behoben, die größtenteils durch unzureichenden Videospeicher verursacht wurden.

Bei Vulkan wird der gesamte Speicher manuell vom Spiel und nicht vom Treiber verwaltet. In der Engine gab es mehrere Funktionen, die keine Speicherbegrenzung hatten oder ihren erwarteten Speicherverbrauch nicht korrekt meldeten. Das bedeutete, dass im Grafikoptionsmenü ein geringerer Videospeicherverbrauch als in Wirklichkeit gemeldet wurde. Sobald der Speicherplatz der Spieler erschöpft war, sank die Leistung erheblich. Die meisten dieser Probleme wurden behoben. Der Videospeicherverbrauch ist jedoch immer noch höher als gewünscht, sodass derzeit mehrere Optimierungen durchgeführt werden, um dieses Problem zu beheben.

Neben Vulkan ist die Planetentechnologie von Genesis eine weitere wichtige PU-Initiative des Teams. Diese befindet sich zwar noch in der Entwicklung, aber die Entwickler beginnen bereits, in verschiedenen Bereichen die gewünschte visuelle Qualität zu erreichen, wie auf der CitizenCon Direct gezeigt wurde. Parallel dazu gibt es mehrere Systeme in der Entwicklung, die die Leistung und den Speicherverbrauch auf das gewünschte Niveau bringen werden.

Mission Design

Mission Design arbeitete an dem kürzlich stattgefundenen zeitlich begrenzten Event „Frontier Fighters Finale“. Dazu gehörten Missionen in Pyro und Stanton sowie Änderungen an der im Event „Resource Drive“ eingeführten Tracking-Technologie, mit der Spieler zu Phasen von Verträgen beitragen und Belohnungen verdienen können.

Das Team hat außerdem eine umfassende Aktualisierung der Beute vorgenommen, wobei die Entwickler die UGF und die Verteilungszentren aktualisiert haben, um in Zukunft mehr Kontrolle zu ermöglichen und sie an das aktuelle Design anzupassen. Dies ist etwas, das Missions und Level Design jedes Mal aktualisieren werden, wenn sie ältere Orte verwenden.

Die Entwickler fügten auch mehrere weitere Orte hinzu, darunter den Weltraum-Schiffsfriedhof, der aktualisiert wurde, um den Archetyp „Ship Ambush“ zu unterstützen. Zusätzliche Schiffsfriedhöfe und UGFs wurden hinzugefügt, um mehr Missionen zu generieren und die erhöhte Spieleranzahl sowie neue Spieler zu unterstützen.

Das Missionsteam hat auch seine Arbeit an der Funktion „Aus der Welt akzeptieren” abgeschlossen. Damit können Spieler Missionen von physischen Gegenständen im „Verse” annehmen, anstatt nur den Vertragsvermittler nutzen zu müssen (Wikelo’s Emporium ist der Testfall dafür). Dies ermöglicht Missionen außerhalb der Missionsanbieter und verbessert so das Spielerlebnis. So könnte beispielsweise eine physische Jobbörse Missionen rund um einen bestimmten Ort anbieten.

Das Team hat außerdem die neue Kuriertechnologie an bestehenden Standorten eingerichtet, um sie robuster zu machen, wenn sie online gehen. Die Missionen in Pyro waren der erste Schritt, um dieses System zu testen.

Auch die Arbeiten an den auf der CitizenCon Direct vorgestellten Features schritten voran. Der Transport von System zu System kam gut voran, wobei die Entwickler neue Missionen hinzufügten, bei denen die Spieler Gegenstände zwischen Sternensystemen transportieren müssen. Diese Missionen werden die Transportkarriere erweitern, bis Reputation v2 implementiert ist.

Einige bestehende Missionen werden mit neuen narrativen Elementen in das Nyx-System übertragen, während einige ältere Inhalte zurückkehren werden, darunter „Vermisste Person“, „Blackbox-Bergung“ und „Fracht zurückholen“. Auch die kommende Mission „Willkommen in Nyx“ kam gut voran.

Schließlich wurde eine Designüberprüfung für „Belagerung von Orison“ durchgeführt, bei der das Team das Feedback der Spieler auswertete und überlegte, wie das Event verbessert werden kann, um Instanzierung zu unterstützen.

Narrative

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das Narrative-Team auf die letzten Vorbereitungen für die Veröffentlichung von Nyx.

„Seit Levski vor Jahren zum Stanton-System hinzugefügt wurde, haben wir gespannt darauf gewartet, dass sich die egalitäre Gesellschaft ihren Platz unter den Sternen einnimmt. Wir haben uns mit dem Design-Team nicht nur über die auf der CitizenCon vorgestellte Mission abgestimmt, sondern auch über Dutzende anderer Aufträge, die den Spielern zur Verfügung stehen werden, sobald sie das System betreten.“ Narrative-Team

Das Narrative-Team arbeitete auch mit den Teams für Branding und Environment Art zusammen, um einzigartige Umweltgeschichten und Beschilderungen für die neuen Orte zu erstellen.

Anschließend widmete sich das Team mehreren zukünftigen Initiativen, die in späteren Patches erscheinen werden, sowie der Planung der neuen Inhalte für das nächste Jahr.

Schließlich nahmen Mitglieder des Narrative-Teams an der CitizenCon-Watch-Party in León, Spanien, teil und freuten sich, so viele wunderbare Menschen getroffen zu haben, die das Projekt unterstützen.

Online Technology

Im Oktober hat das Online Services-Team Fortschritte bei der Item Recovery T1 und den ersten Schritten der Instanzierung erzielt. Außerdem wurde „Stow Context“ fertiggestellt und Fehler behoben.

Da die Fehlermeldungs-Pipeline derzeit auf der Staging-Umgebung läuft, hat das Live Tools-Team einige letzte Anpassungen vorgenommen. Die Bereitstellung in der Produktionsumgebung ist für November geplant, zusammen mit der ersten Veröffentlichung des neuen Web-App-Tools. Damit können Teams Regeln für die Zuordnung von Abstürzen basierend auf dem Stream, in dem der Absturz aufgetreten ist, erstellen, aktualisieren und löschen.

Für Hex wurde die Funktion „Audit-Protokolle” vollständig implementiert und soll im Dezember bereitgestellt werden. Die Entwickler überwachen derzeit die jüngsten Änderungen an der Wiederherstellung von Gegenständen und dem neuen Kontaktdienst mit dem Ziel, die Updates in das Network Operation Center zu integrieren.

Das Netzwerkteam hat Fortschritte bei der ersten Iteration seiner neuen Server-Meshing-Technologie gemacht, die Anfang November in die erste Testphase gehen wird. Auch wenn die Spieler keine wesentlichen Änderungen bemerken werden, ist dies ein wichtiger erster Schritt, um die Grundlage für Dynamic Server Meshing zu schaffen.

R&D

Im Oktober arbeitete das Forschungs- und Entwicklungsteam an Optimierungen der Engine, die schließlich in die PU einfließen werden. So wurde beispielsweise die Bitfeld-Dekomprimierung von Animationsschlüsseldaten unter Verwendung des SSE-Befehlssatzes der CPU optimiert. Auch die Tangentenrekonstruktion wurde optimiert, um den Bedarf an Laufzeitzuweisungen zu reduzieren und die Ausführung zu beschleunigen. In Modellanimations-Headern eingebettete Zeichenfolgen wurden durch Namenseinträge ersetzt, um kostengünstige, flache Kopien zu ermöglichen, die keine übermäßigen Laufzeitzuweisungen auslösen.

Für das Rendering wurde die Verarbeitung der Materialkonstantenaktualisierung verbessert, während die zugehörigen internen Strukturen optimiert wurden, um den Speicherbedarf zu reduzieren und so Dutzende von MB an Systemspeicher einzusparen. Die Aktualisierung der Gaswolkenbeleuchtung wurde überarbeitet, um die Notwendigkeit temporärer Speicherzuweisungen zu beseitigen, die häufig zu zeitweiligen Rucklern führten, und um die CPU-Verarbeitungskosten erheblich zu optimieren.

Es wurden mehrere wichtige Optimierungen implementiert, um die Anzahl der Zeichnungsaufrufe sowie die Anzahl der an den Vertex-Shader pro Frame gesendeten Scheitelpunkte zu reduzieren, was zu Dreiecken außerhalb des aktuellen Ansichtsfensters führte. Die erste Reihe von Aktualisierungen betrifft die Übermittlung von Casters in Shadow-Map-Render-Durchläufen. Dadurch wird eine effizientere Hülle erzeugt, um Sonnenlicht-Shadow-Casters während der Shadow-Map-Rendering zu entfernen. Dies hilft bei den Schatten-Rendering-Kosten auf Planeten, entfernt Hunderte von unnötigen Draw Calls auf hoher Ebene und vermeidet das Rendern von Millionen irrelevanter Dreiecke.

Hull Culling wurde auch für Schattenwerfer von Punkt-, Projektor- und Flächenlichtern implementiert. Wie oben erwähnt, hilft dies in Innenbereichen mit vielen lokalen Lichtern und reduziert sowohl die CPU- als auch die GPU-Verarbeitungskosten.

Das Team fügte außerdem Unterstützung für Hull Culling in den Cube-Map- und statischen Shadow-Map-Gen-Passes hinzu. Außerdem implementierten sie einen Projektionspixelbereichsschätzer, um Objekte zu entfernen, wenn der Projektionsbereich ihrer Grenzen unter einem konfigurierbaren Pixelschwellenwert liegt.

Die zweite Reihe von Optimierungen betrifft das Sub-Object Culling komplexer Meshes, um die Anzahl der Draw Calls und Polygone im Allgemeinen sowie in Schatten-Passes zu reduzieren. Bisher war das Ziel der Engine, komplexe Meshes unter Berücksichtigung der Materialgrenzen so weit wie möglich zusammenzufassen. Dies trug zu einer massiven Reduzierung der Anzahl der Draw Calls bei, bedeutete aber auch, dass viele Unterteile von der GPU verarbeitet wurden, selbst wenn sie sich außerhalb des aktuellen Ansichtsfensters befanden. Der neue Ansatz testet zunächst die Sichtbarkeit von Unterteilen und entscheidet dann anhand eines heuristischen Ansatzes, ob das zusammengeführte Mesh oder seine einzelnen Unterteile gerendert werden sollen. Dies erhöht zwar die Anzahl der Draw Calls geringfügig, spart aber die Verarbeitung von Millionen von Dreiecken durch die GPU, wenn viele Schatten werfende Lichter in dichten Szenen, wie z. B. in Innenräumen, aktiv sind.

Zuletzt wurden 4 MB Videospeicher für das Renderziel der Höhenkarte des Planetenterrains eingespart. Einige dieser Optimierungen wurden zu den Star Citizen Alpha-Streams hinzugefügt und werden in PU verfügbar sein. Andere werden in der nächsten Integration von SQ42 in Star Citizen erscheinen. Es wurden auch verschiedene kleinere Optimierungen implementiert, um die Laufzeitleistung, die Speichernutzung und die Ladezeiten zu verbessern.

VFX

VFX1

VFX unterstützte alle kommenden Fahrzeuge des Spiels, wobei Shiv und Stinger besonders hervorstachen.

VFX2

Der Yormandi war eine enorme Leistung für das VFX-Team. Insbesondere der Strahlenangriff und die Körperemissionen erforderten zusätzliche Sorgfalt, um sie auf das gewünschte Qualitätsniveau zu bringen.

Quelle: Star Citizen Monthly Report: October 2025 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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