Von Ship Showdown 2955 bis Alpha 4.3: Dark Territory – der August war voller Action und Abenteuer. Lies weiter, um alle Details darüber zu erfahren, was getan wurde, um die Inhalte des letzten Monats fertigzustellen, sowie über die laufenden Fortschritte bei der Entwicklung zahlreicher neuer Fahrzeuge, Orte, Missionen und Funktionen, die in naher und nicht ganz so naher Zukunft erscheinen werden.

AI Content
AI Content hat mit mehreren laufenden Initiativen weitere Fortschritte erzielt, darunter die Überarbeitung eines der NPC-Archetypen, der für die Infrastruktur der Landezonen wichtig ist. Nach Fertigstellung wird dies den verschiedenen Landezonen im Universum zusätzlichen Charakter verleihen. AI Content arbeitet derzeit eng mit Core Gameplay zusammen, um sicherzustellen, dass es Notfallpläne für den Fall gibt, dass das System während des Live-Betriebs ausfällt.
Die Entwicklung einer neuen Reihe von Sprachpaketen wurde fortgesetzt, um die Erkenntnisse aus den im Laufe des Jahres hinzugefügten dynamischen Gesprächen zu verfeinern. Das Team befasste sich auch mit der Entwicklung neuer Verhaltenstypen und überprüfte bestehende Verhaltensweisen auf Verbesserungsmöglichkeiten.
Schließlich untersuchte es die kommenden Umgebungen, um sicherzustellen, dass sie für KI-Populationen richtig eingerichtet sind.
AI (Features)
Das AI Features-Team begann den Monat mit der Verbesserung der Überhitzung von NPC-Waffen, einer Funktion, die ursprünglich für Squadron 42 entwickelt wurde. Daneben wurde ein neuer Schussvalidator für geladene Waffen eingeführt, die Logik für die Abzugskontrolle überarbeitet und verschiedene Probleme behoben. Außerdem wurde eine Vor-Schuss-Phase für NPCs hinzugefügt, die Waffen einsetzen, da diese zuvor nur geladene Waffen aus der Deckung heraus verwenden konnten. Außerdem wurde ein Fix eingereicht, um ein Problem zu beheben, das NPCs daran hinderte, nach dem ersten Abdrücken zu schießen.
Es wurden verschiedene Verbesserungen am Kampfverhalten vorgenommen, darunter die Implementierung und Fehlerbehebung von Reaktionen auf die Zerstörung von Schwachstellen und Verzerrungsschäden. Das Team verbessert auch das Gesamterlebnis für den Kopion, beginnend mit Fixes zur Stabilisierung des „Flucht”-Verhaltens.
Anschließend wurden Verbesserungen an den Kommunikationskanälen vorgenommen, um eine bessere Koordination von NPC-Gruppen mit Anführern zu ermöglichen. Die Entwickler haben außerdem Verbesserungen hinzugefügt, um automatisch zu berechnen, ob ein NPC allein ist oder nicht, um besser filtern zu können, was er sagen kann und wann.
Ein Fehler wurde behoben, durch den NPCs nach ihrem Tod Audio-Trigger auslösten. Dies ist in PU-Builds noch nicht verfügbar, wird aber bald integriert werden.
AI (Tech)
Das AI Tech-Team hat Fortschritte bei der Cross-Navigation-Volumen-Wegfindung erzielt. Bisher wurde ein heuristischer Ansatz verwendet, um vorherzusagen, welche Navigationsvolumina für die Wegfindung verwendet werden sollten, gefolgt von mehreren Wegfindungsschritten, einem für jedes Navigationsvolumen. Jetzt wird jedoch ein einziger Wegfindungsschritt für alle Navigationsvolumina verwendet, um den kürzesten Weg zu garantieren. Navigationslinks werden nach einer fehlgeschlagenen Nutzung vorübergehend deaktiviert, um zu verhindern, dass NPCs wiederholt versuchen, sie zu nutzen, was dazu führen würde, dass sie stecken bleiben.
Es wurden allgemeine Verbesserungen am Verhalten der Schiffs-KI vorgenommen, darunter auch für den Fall, dass sich die KI innerhalb eines Verteidigungsbereichs befindet, das Ziel jedoch außerhalb davon liegt. In diesem Fall sucht die KI aktiv nach einer Position innerhalb der Reichweite, um das Ziel anzuvisieren.
Das Team hat auch das „Punishidle”-Verhalten verbessert. Anstatt das Ziel statisch zu umkreisen, führt die KI nun mehr Manöver durch, insbesondere wenn sie anvisiert wird. Darüber hinaus wurden Fehlerbehebungen für NPCs vorgenommen, die in Formationen fliegen und auf Distanz folgen, während detaillierte Untersuchungen zum aktuellen Stand der KI-Schiffskämpfe durchgeführt wurden. Im Anschluss daran verbesserte das Team die KI-Schiffskampftaktiken für die Verhaltensweisen „Strafer” und „Jouster”.
Für Geschütztürme wurde ein speziell für unbemannte Geschütztürme entwickelter Sichtadapter hinzugefügt, der die Sichtwahrnehmung für Sicherheitssysteme ermöglicht.
Für den nutzbaren Builder wurden mehrere Verbesserungen vorgenommen. Beispielsweise wurde der Helper-Geo-Code geändert, um Kollisionsprobleme zu beheben. Das Team sorgte außerdem dafür, dass der nutzbare Gruppenkoordinator (UGC) nicht zurückgesetzt wird, wenn „none” als Endbedingung ausgewählt wurde. Über den UGC-Editor wurden nutzbare Daten für Links hinzugefügt, einige Debug-GUI-Probleme wurden behoben und die Zeichenfolgeeingabe wurde in eine Dropdown-Liste mit Tags geändert. Schließlich implementierten die Entwickler eine Möglichkeit, Layouts im nutzbaren Builder zu laden.
Es wurde mit der Arbeit am voxelbasierten 3D-Pathfinder begonnen, beginnend mit einer vorläufigen Umgestaltung des Path Followers, der sowohl den einfachen als auch den neuen Pathfinder unterstützen wird.
Auf der technischen Seite wurden Fehlerbehebungen für StarScript vorgenommen, um sicherzustellen, dass Entwickler das Tool so produktiv wie möglich nutzen können. Das Team optimierte auch die Subsumption-Initialisierung von KI-Akteuren und nahm weitere Verbesserungen an der skriptgesteuerten Steuerung für den Flowgraph vor, z. B. durch Hinzufügen einer Funktion zum Markieren der Verfügbarkeit globaler Funktionen.
AI (Game Intelligence Development Team)
Im August arbeitete das Game Intelligence Development Team weiter am Density Profiler und entwickelte neue IMGUI-Steuerelemente. Außerdem verbesserten sie die Optik des Mission System v2 UI-Prototyps und skizzierten das Design der Eigenschaften.
Im Rahmen der Bemühungen des Teams, die Sprache des Skripting-Tools insgesamt zu vereinheitlichen, begann es außerdem mit der Arbeit am Design der neuen Entity-Skripting-UX.
Das Team für die Entwicklung der Spielintelligenz behob weiterhin einige kleinere Fehler und arbeitete an Funktionen, die von den Spieledesignern angefordert und vorgeschlagen wurden, um StarScript zu verbessern.
Animation
Im August arbeitete Animation an Verbesserungen am Kopion sowie an einer neuen Kreatur. Außerdem wurden Assets für den kommenden MedGel-Spender erstellt und die Todesreaktionen überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie wie erwartet erscheinen.
Die Gesichtsanimationsabteilung arbeitete gemeinsam mit Mo-Cap und Narrative daran, zusätzliche Inhalte für Veröffentlichungen zu erfassen, die in Kürze und Anfang nächsten Jahres erscheinen werden. Außerdem bearbeiteten sie zuvor aufgezeichnete Dialoge, die bald im Spiel verfügbar sein werden, darunter brandneue Missionsgeber und zusätzliche Zeilen für Amelia Boyd.
Darüber hinaus unterstützten sie das Narrative-Team weiterhin mit SSN-Newsflash-Berichten, die während zeitlich begrenzter Events im Spiel zu sehen sein werden.
Art (Characters)
Im vergangenen Monat hat das Character Art-Team die Arbeit an der Rüstung für eine neue Gang vorangetrieben und Anfragen für Abonnenten-Flair-Items und CitizenCon Direct unterstützt. Außerdem wurde weiter an Varianten für Gameplay-Belohnungen und Store-Items gearbeitet.
Das Concept Art-Team hat mit der Erkundungsphase für neue schwere Rüstungen begonnen.
Art (Ships)
In Großbritannien wurden im August drei nicht angekündigte Schiffe weiterentwickelt. Alle befinden sich derzeit in verschiedenen Stadien der Greybox-Phase: Eines steht kurz vor der abschließenden Überprüfung, eines wird hinsichtlich der Zugänglichkeit der Komponenten verbessert und das andere ist nach der Whitebox-Gate-Überprüfung kürzlich in diese Phase eingetreten.
Bei den angekündigten Schiffen ist die Anvil Paladin in die LOD0-Phase vorgestoßen, nachdem das Feedback aus der Greybox-Gate-Überprüfung umgesetzt wurde. Das Äußere, das etwas hinter dem Inneren zurücklag, hat nun aufgeholt, sodass eine weitere Verfeinerung zwischen beiden möglich ist.
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Die Kruger L-21 Wolf wurde veröffentlicht, und das Team war gespannt auf die Resonanz auf das neue Schiff. Außerdem wurden weiterhin Fehler behoben, die während der Veröffentlichung entdeckt worden waren, wie z. B. der übermäßige Verschleiß des Glas-Shaders, und die Komponenten-Bays implementiert.
Die Drake Ironclad und Ironclad Assault näherten sich ihrer Whitebox-Prüfung, wobei das Team das Asset-Kit fertigstellte, das für dieses und andere Drake-Schiffe verwendet werden soll.
Die Arbeiten an der RSI Aurora und der Aegis Hammerhead begannen, um sie auf den aktuellen Stand zu bringen, wobei der Schwerpunkt zunächst auf der Cockpit- und Armaturenbrettansicht sowie der Physik der Komponenten lag.
Die MISC Hull B ging nach der Genehmigung ihres aktualisierten Konzepts in die Vorproduktion.
In Nordamerika wurden die RSI Apollo Medivac und Triage weiter für die Veröffentlichung vorbereitet, wobei der Schwerpunkt auf Tests und der Behebung von Fehlern lag. Die Schiffe unterstützten auch die Gameplay-Teams bei medizinischen Gameplay-Anpassungen.
Ein Teil des Teams widmete sich dann einem verwandten, aber noch nicht angekündigten Schiff.
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Die RSI Perseus wurde für ihre LOD0-Gate-Überprüfung vorbereitet, wobei zusätzliche Beleuchtungs- und Detailarbeiten sowohl im Innen- als auch im Außenbereich durchgeführt wurden.
Auch die Vorproduktionsphase der Drake Kraken wurde fortgesetzt.
Community
Im Laufe des Monats August hat das Community-Team weiterhin die Stimmung in der Community erfasst, Feedback gesammelt und an die Entwicklungsteams weitergeleitet, um sicherzustellen, dass die Rückmeldungen der Spieler auch weiterhin in zukünftige Updates einfließen. Das Team hat auch seine regelmäßigen Veröffentlichungen fortgesetzt, darunter „This Week in Star Citizen“, das Roadmap-Update und die Zusammenfassung, das Arena Commander-Zeitplan-Update und Monatsberichte wie diesen. Daneben lieferte das Team einen stetigen Strom an Inhalten und Mitteilungen über verschiedene Kanäle, hob wichtige Ereignisse hervor und stellte von der Community initiierte Momente in den Vordergrund. Dazu gehörte die Vorbereitung von Mitteilungen zu Entwicklungsupdates, die Verbreitung von Ankündigungen, die Unterstützung von Spieler-organisierten Events (sowohl online als auch im realen Leben) und die Information und Vernetzung der Community.
Ein Schwerpunkt im letzten Monat lag auf der laufenden Arbeit an bevorstehenden Verbesserungen von Spectrum und anderen Web-Tools. Das Team arbeitete eng mit Kollegen in Montreal zusammen, um die auf der Website verfügbaren Anwendungen zu überarbeiten und sicherzustellen, dass sie effektiv, intuitiv und auf die Bedürfnisse der Spieler abgestimmt bleiben.
Darüber hinaus unterstützte das Community-Team Ship Showdown 2955, das mit kreativen Einsendungen begann, bei denen sich die Lieblingsschiffe der Spieler hinter die Fans stellten. In dieser Phase wurde auch ein spezieller Wettbewerb veranstaltet. Die Community übertraf mit ihrer Kreativität erneut die Erwartungen und das Team präsentierte die besten Einsendungen, als der Kampf in Kopf-an-Kopf-Matchups zur Live-Abstimmung überging. Der Live-Showdown begann mit der Bekanntgabe der 16 besten Fahrzeuge. Das Team feierte jede Phase des Wettbewerbs durch die Elite Eight und Free Fly, das Final Four und kündigte schließlich den RSI Polaris als Ship Showdown 2955 Champion an.
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Die Community hat auch die Veröffentlichung von Alpha 4.3: Dark Territory unterstützt, einschließlich der Veröffentlichung einer FAQ zu den weitläufigen neuen Onyx-Einrichtungen. Der Patch markierte auch die flugfähige Veröffentlichung der Kruger L-21 Wolf, die von einem ausführlichen Q&A begleitet wurde.
Die Vorbereitungen für die CitizenCon Direct 2955, die für den 11. Oktober 2025 geplant ist, sind in vollem Gange. Im Vorfeld startete das Team einen Videowettbewerb im Machinima-Stil, der zu vielen unglaublich kreativen Einsendungen führte, wobei die besten Videos während der Veranstaltung vorgestellt werden sollten. Wichtige Mitglieder der CIG-Mitarbeiter werden auch an den CitizenCon Direct Watch Partys in Nordamerika und Europa teilnehmen, um die Veranstaltung live mit der Community zu erleben.
Schließlich ging die Bar Citizen World Tour im August mit zwei Stopps weiter: der Gamescom in Köln und der PAX West in Seattle, Washington.
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Core Gameplay
Im August waren die Core Gameplay-Teams intensiv mit der Veröffentlichung von Alpha 4.3 beschäftigt, haben aber auch bei vielen großen Gameplay-Systemen bedeutende Fortschritte erzielt.
Der Fokus des Teams lag weiterhin auf den Lastenaufzügen, wobei weitere Fehler behoben wurden, die zu deren Unbrauchbarkeit führten, und die Debugging-Tools verbessert wurden. Das Team untersucht weiterhin eine Vielzahl anderer häufig gemeldeter Probleme, wie z. B. unzuverlässige medizinische Leuchtfeuer und Physik-Exploits.
Verbesserungen an der Funktionalität von medizinischen Schiffen sind in Arbeit, darunter die Hinzufügung von MedGel, das für das Respawning erforderlich sein wird. Dadurch wird die Nützlichkeit der verschiedenen medizinischen Fahrzeuge im Spiel weiter differenziert. Diese Verbesserungen führten auch zu einigen allgemeinen Verbesserungen am Respawn-Ablauf.
Die Entwickler arbeiten daran, die Funktionalität fertigzustellen, die erforderlich ist, um die einzigartigen Verhaltensweisen und Angriffsbewegungen einer neuen Kreatur zu unterstützen.
Der Technikbildschirm wurde aktualisiert, um die Wärmeänderungsrate für Komponenten anzuzeigen, und verschiedene Fehler wurden behoben.
Für die Wiederherstellung von Gegenständen hat das Team die Möglichkeit hinzugefügt, Komponenten für beanspruchte Schiffe zu deaktivieren. Außerdem wird nun ein Timer angezeigt, bis Gegenstände „gesperrt” werden, nachdem sie vom ursprünglichen Besitzer beansprucht wurden. Dies wird dem Spieler auch als Teil einer Benachrichtigung angezeigt, wenn ein Gegenstand gesperrt ist und ein Spieler versucht, ihn zu verwenden.
Für das Crafting hat das Team eine Offline-Version des Blueprint-Dienstes implementiert, die als Ersatz für die spielergebundene Blueprint-Bibliothek dient, bis die Entwicklung des eigentlichen Dienstes beginnt. Außerdem wurde der erste spielbare Prototyp für das Crafting in einer Multiplayer-Umgebung fertiggestellt.
Für die Steuerflächen wurden Verbesserungen an der aerodynamischen Simulation implementiert, die das bei niedrigen Bildraten beobachtete Flackern beheben sollen. Der neue atmosphärische Flugmodus wurde um die Unterstützung für G-Limiter erweitert, und NPCs fliegen nun mit Steuerflächen, wenn sie sich in der Atmosphäre befinden. Intern hat das Team die notwendigen Arbeiten aus Squadron 42 integriert, um einen internen Spieltest mit verschiedenen Änderungen durchzuführen. Diese wiederum führten zu zusätzlichen Optimierungen und Fehlerbehebungen.
IFCS sah weitere Unterstützungsarbeiten für Maelstrom vor. Zerstörte Teile reduzieren nun die Schubwirkung, wodurch auch ein häufiger Exploit behoben wird, bei dem nicht kritische Schiffsteile zerstört werden, um die Beschleunigung zu verbessern. Dies hilft dem Design auch dabei, besser zu definieren, wann ein Schiff als nicht mehr funktionsfähig gilt, selbst wenn es nicht vollständig zerstört ist.
Cockpit-Armaturenbretter unterstützen nun die Möglichkeit, basierend auf verschiedenen Faktoren physikalisch zu animieren und zu vibrieren, was für noch mehr Realismus sorgt. Beispiele für Auslöser sind Raumschiffe, die ihre Waffen abfeuern oder mit hohen Anstellwinkeln manövrieren.
Für das Quantenspringen arbeitete das Team an verschiedenen Fehlerbehebungen und Verbesserungen, z. B. dass NPCs keine Solo-Sprünge ausführen können.
Die Quantenunterbrechung wurde weiter verbessert, um die Zuverlässigkeit des Systems zu erhöhen, insbesondere in Situationen, in denen neue Quantenunterbrechungsfelder erscheinen oder verschwinden, nachdem der erste Sprung initiiert wurde. Interdizierte Schiffe werden nun auch mit Markierungen versehen, um sie für Spieler, die die Interdiktion durchführen, besser erkennbar zu machen.
Turmgeschütze können nun nicht mehr feuern, wenn sie auf das Trägerfahrzeug gerichtet sind. Dadurch wird der Bedarf an komplexen Turmwinkelkarten reduziert, die dazu geführt haben, dass Turmgeschütze unregelmäßig nach oben und unten zielten, wenn sich die Spieler drehten.
Im Bereich Radar und Scannen arbeitete das Team an verschiedenen Verbesserungen und Optimierungen, wie z. B. verbesserten UI-Informationen über Ziele und einer besseren Positionierung der Scan-Informationen für sehr große Ziele.
Auch beim Transport wurden gute Fortschritte in Richtung Funktionsgleichheit mit dem alten Transitsystem erzielt. Dazu gehörte die Angleichung an das aktuelle Verhalten von instanzierten Hangars, die Skriptunterstützung für Design und auch die notwendigen Vorbereitungen für Dynamic Server Meshing. Ein Teil dieser Initiative beinhaltet die Abkehr von interpolierten Bewegungen zugunsten der Nutzung des Physiksystems, das in einer ersten Version implementiert wurde.
Auch die Überarbeitung des Inventars schreitet gut voran. Das Team implementiert derzeit das „Proximity Looting”, wodurch Spieler mehrere Inventarcontainer in ihrer Nähe gleichzeitig plündern können. Die neue Benutzeroberfläche wurde außerdem mit Filtern und einer Suchfunktion ausgestattet.
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Eine bevorstehende Veranstaltung erhielt zusätzliche Unterstützung, um bestehende Missionsarchetypen zu verbessern und die Skalierung der Missionsverfügbarkeit besser zu unterstützen.
Economy
Im vergangenen Monat hat das Wirtschaftsteam auf Grundlage der kürzlich gesammelten Daten Fortschritte bei der neuen Version der Wirtschaft erzielt. Derzeit werden Änderungen an den Kauf- und Verkaufspreisen von FPS-Waffen, Rüstungen und Verbrauchsgütern geprüft. Außerdem werden die Gewinnspannen für Bergungsfahrzeuge (einschließlich Komponenten) und der Algorithmus für Aufwand und Ertrag aktualisiert.
Dies geschieht im Rahmen einer laufenden Initiative, um sicherzustellen, dass das Handwerk rentabel ist, die Bergung von Fahrzeugkomponenten wiederbelebt wird und Exploits verhindert werden.
Mission Design
Das Missionsteam hat hart an der Veröffentlichung von Alpha 4.3 gearbeitet, einschließlich der neuen ASD-Onyx-Einrichtungen.
Außerdem haben sie ihre Bemühungen zur Verbesserung des Missionsgenerierungssystems fortgesetzt, um die aktuellen Probleme zu beheben, die sowohl das Missionsteam als auch die Spieler betreffen.
„Diese Arbeit ist noch nicht abgeschlossen, aber schon jetzt sehr spannend.“ Missionsteam
Die Entwickler haben auch ihre Arbeit fortgesetzt, um bestehende Missionen an ältere Orte zurückzubringen, wodurch sich die Auswahl an verfügbaren Orten für die Spieler erweitert und verschiedene interessante Begegnungen wieder möglich werden.
Narrative
Mit der Veröffentlichung der Onyx-Einrichtungen von ASD konzentrierte sich das Narrative-Team darauf, die nächste Runde von Inhalten zu verfeinern, die die Spieler dort entdecken werden. Das Team schrieb und erfasste auch mehrere neue Missionscharaktere, die später in diesem Jahr ihr Debüt geben werden, während es sich weiterhin auf die Verbesserung des Storytellings in Star Citizen konzentriert. Bei der Performance-Capture-Session in diesem Monat kehrte auch ein bereits veröffentlichter Charakter zurück, um einige zusätzliche Zeilen aufzunehmen. Obwohl noch nicht aufgenommen, begann Narrative mit dem Schreiben neuer Skripte für NPCs, um die Geschichte bestimmter Bereiche im Spiel zu vervollständigen. Die Hoffnung ist, dass sie die Sammlung von Gesprächen, die Spieler im gesamten Universum mithören können, weiter ausbauen werden.
Das Team arbeitete auch weiter an der Entwicklung einer neuen feindlichen Fraktion, die in einem späteren Patch ihr Debüt geben wird, und etablierte ihre einzigartige Stimme und unterstützte die Branding- und Character-Art-Teams.
Im vergangenen Monat arbeitete das Team außerdem mit dem Designteam daran, den Text einiger älterer Verträge zu aktualisieren, um ihn an den verbesserten Spielablauf anzupassen, sowie an Tutorial-Missionen, die den Spielern helfen sollen, eine neue Spielmechanik zu verstehen, die in einem zukünftigen Patch eingeführt wird. Darüber hinaus verfasste das Team einen neuen Roman für das Jump Point-Magazin für Abonnenten dieses Monats, der die aktuellen Ereignisse im Imperium weiter ausführt.
Online Technology
Im August hat das Online Services-Team in Zusammenarbeit mit der Qualitätssicherung die Stow-Context-API getestet. Die Entwicklung von Item Imprint v1 verlief wie erwartet.
Nachdem die Entwicklung der Blueprint Library auf der Serviceseite abgeschlossen war, wurde mit der Entwicklung der zugehörigen API begonnen. Online Technology hat außerdem mit der Erkundungsphase für die Instancing-Funktion begonnen. Das Team arbeitet derzeit daran, dass die Inventory API nur Aufrufe akzeptiert, die eine bestimmte Inventar-ID betreffen. Dies geschieht im Vorfeld der globalen Datenbank-Sharding von EntityGraph.
Im Hinblick auf das Projekt zur verzögerten Inventarerstellung arbeitete das Team an der Aktualisierung der entsprechenden Aufrufe und passte die API entsprechend an. Im Wesentlichen möchte das Team, dass Inventare bei bestimmten Aufrufen nach Bedarf erstellt werden.
Wie üblich arbeitete das Online-Services-Team an verschiedenen Fehlerbehebungen und Verbesserungen, darunter Elemente für das Missionssystem und für die Nachverfolgung/Analyse.
Unterdessen arbeitete Live Tools weiter an der Verbesserung seines internen Support-Tools.
„Diese Verbesserungen werden unseren Support-Mitarbeitern helfen, die Aktivitäten innerhalb des Tools effektiver zu überwachen und so Fairplay und eine bessere Erfahrung für alle zu gewährleisten.” Live Tools Team
Das Team hat außerdem mit der Erforschung und dem frühen Design eines neuen Berechtigungsdienstes innerhalb des Hex NOC-Berechtigungsmoduls begonnen. Dieser Dienst wird Workflows zur Wiederherstellung von Elementen unterstützen, indem er die Berechtigungshistorie, den Status und die Quelle verfolgt, wodurch Probleme schneller und genauer gelöst werden können.
Live Tools begann außerdem mit der Umstrukturierung des Fehlermeldesystems. Diese Aktualisierung zielt darauf ab, die Geschwindigkeit und das Volumen der Absturzverarbeitung erheblich zu steigern. In diesem Zusammenhang wird auf ein neues Framework umgestellt, das skalierbarer und einfacher zu warten ist.
Schließlich machte das Netzwerkteam im August Fortschritte bei der Fehlerbehebung und Wartung sowie beim Support für die Artikelprägungsaufgaben der Online-Dienste.
Außerdem konzentrierte es sich darauf, den Weg zur Instanziierung und zum Dynamic Server Meshing zu ebnen.
R&D
Im August konzentrierte sich das F&E-Team weiterhin auf die Leistungsanalyse und die Optimierung des Engine- und Spielcodes.
VFX
Mehrere Orte, Requisiten und Gameplay-Elemente, die für den gesamten Ablauf von Alpha 4.3/4.3.1 unerlässlich sind, erforderten VFX-Unterstützung, was zu unglaublichen visuellen Effekten führte, zu denen die Community bereits großartiges Feedback gegeben hat. Auch die Fahrzeug- und Kreaturenteams erhielten Unterstützung.