Mit der Veröffentlichung des Patches im letzten Monat und einem neuen Patch, der bald erscheint, hatten die Entwickler von Star Citizen alle Hände voll zu tun. Lesen Sie weiter, um die neuesten Entwicklungsupdates von jedem Team zu erfahren, darunter KI, Schiffe, Kern-Gameplay, Erzählung und VFX.
AI Content
Im Juli setzte das AI Content-Team die in den letzten Monatsberichten erwähnten laufenden Initiativen fort, darunter die Einführung neuer Wildline-Sets für Kämpfer, die nach einigen Integrationsarbeiten fertiggestellt werden.
Das Team überprüfte auch das Verhalten im Shop, um neue Möglichkeiten zu finden, die Bevölkerung interaktiver zu gestalten. So wurde beispielsweise das kürzlich in medizinischen Stationen beobachtete Verhalten (wo NPCs ihre Besorgnis über die Regenerationskrise äußerten) genutzt, um noch mehr Hintergrundgeschichte und Atmosphäre hinzuzufügen.
AI Tech plante außerdem mehrere bevorstehende Releases, skizzierte die erforderlichen Arbeiten und hob potenzielle Hindernisse hervor, bei deren Überwindung Unterstützung erforderlich ist, um das beabsichtigte Erlebnis zu erzielen. Daneben unterstützte das Team weiterhin die Mission- und Design-Teams bei der Implementierung zusätzlicher Kommunikationsanrufe im Spiel.
AI (Features)
Im Juli arbeitete das AI Features-Team weiter an der Entwicklung neuer Kreaturen, darunter auch ein Prototyp für den Bosskampf. In diesem Zusammenhang wurde eine neue Technologie entwickelt, die diesen Prozess schneller und iterativer macht und den Designern ein besseres Toolkit zur Verfügung stellt, indem Verhaltensweisen unterteilt und datengesteuert werden.
Für den Kampf gegen Menschen hat das Team zahlreiche kleinere Fehler und Probleme behoben. Außerdem wurden verschiedene „Polish“-Features hinzugefügt, darunter ein Nahkampfangriff, mit dem die KI schnell reagieren kann, wenn der Spieler oder andere NPCs zu nahe kommen.
Die KI-Funktionen wurden weiter optimiert, verfeinert und Fehler bei der Wahrnehmung und Untersuchung bei der Verwendung durch Gruppenverhalten behoben. Die Gruppenwahrnehmungszeit wird nun verwendet, um zu bestimmen, wie lange ein Ziel außerhalb der Reichweite war, anstatt die Zeit des Einzelnen. Die Zeit bis zum Timeout, bis zur Untersuchung und bis zur Rückkehr in den Ruhezustand wurde ebenfalls reduziert.
Fortschritte wurden auch bei der KI-Waffenschnittstelle und dynamischen Zustandswaffen erzielt. Beispielsweise wenn Waffen bei Überhitzung von Schnellfeuer auf Einzelfeuer umschalten.
Das Team entwickelte auch einen Prototyp für die KI-Funktion „Bounding Overwatch“, bei der sich NPCs koordinieren, um bei der Bewegung in einen Bereich Deckung zu suchen. Dazu mussten Änderungen am TPS-System vorgenommen werden, damit die KI Deckungspositionen in der Nähe von Wegen finden kann.
AI (Game Intelligence Development Team)
Im Juli arbeitete das Game Intelligence Development Team weiter am Prototyp für das Mission System v2. Dabei wurden Knotenstatus im Diagramm verschoben und in den Funktionen Kopieren, Einfügen und Rückgängig berücksichtigt.
Der Streaming-Profiler wurde ebenfalls weiterentwickelt. Der „Entity Component Update Scheduler“ (ECUS) ist ein Kernsystem, das den Bereich bestimmt und grundlegende Informationen zur Nähe für alle Streaming-Entscheidungen bereitstellt.
Darüber hinaus wurden visuelle Prototypen für den Density Profiler entwickelt, der große Szenen mit zu vielen Entitäten vorab visualisiert. Er umfasst eine Auswahl an Pixel- und/oder Volumenebenen, um problematische Bereiche schnell zu identifizieren.
Das Team hat außerdem weiterhin verschiedene kleinere Fehler behoben und an Funktionen gearbeitet, die von den Spieledesignern angefordert und vorgeschlagen wurden, um StarScript zu verbessern.
AI (Tech)
AI Tech begann den Monat mit Verbesserungen an der Navigation. So wurden beispielsweise die Verbindungen zwischen den Inseln für das planetarische Navigationsnetzwerk korrigiert und Verbesserungen an den Verknüpfungen zwischen Navigationstypen und Metriken vorgenommen.
Flaggen können nun zu Navigationskostenbereichen hinzugefügt werden, um zu verhindern, dass NPCs innerhalb dieser Bereiche anhalten, während Aktualisierungen des taktischen Punktesystems verhindern, dass Punkte in Bereichen generiert werden, in denen NPCs nicht anhalten dürfen.
Für die Schiffs-KI wurden nach der Hinzufügung neuer Funktionen verschiedene Bewegungsblöcke aktualisiert, während ein neuer Flugbewegungsanforderungstyp implementiert wurde, um die Schiffsbewegung an Splines anzupassen.
Optimierungen wurden auch an den „Vision”-Komponenten vorgenommen, beispielsweise um zu verhindern, dass Lock-Konflikte Raycasts übermitteln oder abbrechen.
Bei den Tools fügte das Team die Unterstützung für das Ziehen und Ablegen mehrerer Elemente in die Gliederungsansicht von StarScript hinzu. Außerdem fügten sie Anzeigeplattformen und Ebenennamen als Teil des Variablentyps in der Gliederungsansicht hinzu und nahmen Verbesserungen an der Konversationsansicht vor.
Dem Flowgraph wurden außerdem neue Funktionen hinzugefügt, mit denen Designer markieren können, welche globalen Subsumption-Funktionsverhalten in der Skriptlogik verwendet werden dürfen.
Für den nutzbaren Builder wurde Unterstützung für „Hilfsgeometrie“ hinzugefügt, sowie für die Auswahl eines nutzbaren Kanals zum Testen anstelle einer Animation. Nutzbare Einstellungsänderungen werden nun direkt auf das Objekt angewendet, ohne dass das Tool neu geladen werden muss.
Schließlich wurden für UI Tech verschiedene kleinere Probleme behoben, z. B. die fehlerhafte Anzeige des Namensausrichtungsslots, das Einrasten von angehängten Objekten an falschen Positionen und die fehlerhafte Validierung von Helfern.
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Animation
Im vergangenen Monat hat das Team eine neue Animation für das Ein- und Aussteigen aus Schiffen sowie Pickups für maßgeschneiderte Gameplay-Features für eine bevorstehende PU-Veröffentlichung entwickelt.
Das Facial Animation Team hat Inhalte aus den Performance-Capture-Aufnahmen vom Juni verarbeitet, darunter mehrere neue Missionsgeber und einen Mini-Boss. Anschließend arbeitete es gemeinsam mit dem Narrative Team daran, Animationen für verschiedene TV-Charaktere zu erstellen und fertigzustellen, die das Universum bevölkern werden, darunter James Herriman.
Die Entwickler waren auch wieder mit den Mo-Cap- und Narrative-Teams am Set, um zusätzliche Inhalte für Alpha 4.3.1 und zukünftige Releases aufzunehmen.
Art (Characters)
Das Character Art-Team verbrachte den Monat damit, neue Rüstungen und Rüstungsvarianten zu entwerfen. Unterdessen bereitete das Concept Art-Team Übergabeblätter vor und begann mit der Erkundungsphase für neue Fluganzüge, parallel zu Anfragen anderer Teams.
Art (Ships)
In Großbritannien fand die Greybox-Gate-Überprüfung des Anvil Paladin statt. Dabei wurden einige Herausforderungen bei der Konfiguration der Seitentürme deutlich, was zu weiteren Iterationsrunden führte, um ein gut spielbares Ergebnis zu erzielen, das gleichzeitig dem ursprünglichen Konzept entspricht.
Weitere Aktualisierungen des Navigationsablaufs wurden am Drake Ironclad vorgenommen, darunter neue Aufzüge und überarbeitete Treppenpositionen, um die Bewegungszeiten auf dem Schiff zu verbessern. Der Ironclad Assault durchlief ebenfalls die Whitebox-Phase, wobei das Team die wichtigsten Unterschiede zwischen ihm und der Basis implementierte.
Der RSI Meteor wurde ebenfalls in die PU aufgenommen, zusammen mit einer vollständigen Innenausstattung für den Mantis.
Vier unangekündigte Fahrzeuge wurden ebenfalls in die Pipeline aufgenommen. Das erste wurde gestartet und nähert sich dem Ende der Whitebox-Phase, während das zweite die Whitebox-Überprüfung bestanden hat und in die Greybox-Phase übergegangen ist. Bei der Überprüfung wurden einige Probleme im Zusammenhang mit dem Lademechanismus festgestellt, die jedoch anschließend behoben wurden.
Das dritte Fahrzeug wurde weiterentwickelt, wobei alle Räume einer weiteren geometrischen Verfeinerung unterzogen wurden und zusätzliche Animationsarbeiten für die beweglichen Elemente durchgeführt wurden. Das letzte unangekündigte Fahrzeug hat eine kombinierte Gate-Überprüfung bestanden. Dies geschah, um den Audio-, UI- und VFX-Teams mehr Zeit für zusätzliche Details zu geben, mit dem Ziel, neue Standards für ihre Disziplinen zu setzen.
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In Nordamerika haben der RSI Apollo Medivac und Triage ihre LOD0-Prüfungen bestanden und befinden sich nun in der Endphase, in der Schadensmodelle, Lackierungen und LOD-Level erstellt werden.
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Die RSI Perseus ist in die LOD0-Phase übergegangen; das Äußere wird nun mit feinen Details versehen, um es optisch an andere RSI-Schiffe anzupassen.
Schließlich wurden weitere Vorarbeiten für die Drake Kraken durchgeführt. Dabei wurden weitere Bereiche identifiziert, in denen Bausätze von Ironclad zur Beschleunigung der Produktion beitragen können, sowie einige anspruchsvollere interne Bereiche, die eine Aktualisierung des Konzepts erfordern, wie beispielsweise die Technik und die kürzlich hinzugefügte kleine medizinische Einrichtung.
Community
Einen Großteil des Monats Juli verbrachten wir damit, sicherzustellen, dass das Feedback der Spieler bei den relevanten Entwicklern/Teams ankommt, neben der laufenden Planung und Unterstützung für die bevorstehende CitizenCon Direct. Das Team machte auch weiter mit immergrünen Aufgaben wie den Roadmap-Updates und Zusammenfassungen, der Aktualisierung des Arenakommandanten-Zeitplans und den monatlichen Berichten (wie diesem). Der Juli begann auch mit dem Foundation Festival, das von einem Beitrag begleitet wurde, in dem erklärt wurde, wie man dem Guide-System beitritt, und in dem die Belohnungen für die Teilnahme vorgestellt wurden. Das Team teilte einen Beitrag zu den Grundlagen für neue Spieler mit einer Sammlung von Ressourcen, die Neulingen den Einstieg erleichtern sollen, einen Org Spotlight Comm-Link, der mehrere Spielerorganisationen hervorhebt, die neue Mitglieder rekrutieren, und den Screenshot-Wettbewerb „Kindness & Camaraderie„, bei dem die Spieler aufgefordert wurden, herzerwärmende Momente der Teamarbeit und Freundschaft zu teilen. Darüber hinaus wurde im Juli das überarbeitete Empfehlungsprogramm vorgestellt, das eine verbesserte Benutzererfahrung und aktualisierte Belohnungen bietet, die häufiger freigeschaltet werden.
Mit der Veröffentlichung von Alpha 4.2.1 veröffentlichte das Team eine Resource Drive-FAQ, die wichtige Details zum Event enthält. Außerdem wurde ein Q&A zur RSI Meteor veröffentlicht, in dem Fragen zu diesem neuen Schiff beantwortet und Verbesserungen am RSI Mantis und dem Quanten-Verbotssystem vorgestellt wurden.
Im Anschluss an die Alien Week im Juni veröffentlichte das Team ein digitales Kochbuch mit Rezepten zum Thema Außerirdische, die von Spielern für den Wikelo’s Nine Tastes-Wettbewerb eingereicht wurden.
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Image by Malarke
Der Monat endete mit der Veröffentlichung von Ship Showdown 2955, als die Spieler begannen, sich hinter ihren bevorzugten flug- und fahrbaren Fahrzeugen zu versammeln, indem sie originelle Kreationen im Community Hub und bei X einreichten.
Die Bar Citizen World Tour wurde mit zwei Stopps fortgesetzt: Quantum Vegas und Tempa Bar Citizen, wo beide Veranstaltungen neue und bekannte Gesichter zu energiegeladenen, herzlichen Treffen zusammenbrachten.
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Core Gameplay
Im Juli konzentrierten sich die Core Gameplay-Teams auf Lastenaufzüge, behoben kritische Probleme, die während des Resource Drive-Events aufgetreten waren, und verbesserten gemeinsam mit dem QA-Team die Debugging-Tools. Dadurch können zukünftige Probleme schneller und mit mehr Informationen für die Untersuchung triagiert werden.
Zusammen mit Online Technology wurde auch an der Vertragserstellung und der Nutzung von Standorten durch Missionen gearbeitet, sowohl hinsichtlich der Suche als auch der Reservierung, um zu verhindern, dass diese überlaufen werden. Es wurden sofortige Korrekturen vorgenommen und mehrere zukünftige Verbesserungen geplant.
Core Gameplay verbesserte auch den Spawn-Ablauf, um Spielern einen weiteren Versuch zu ermöglichen, direkt in ihren persönlichen Hangars statt in ihrer Heimatstation zu spawnen. Diese Arbeit ebnet auch den Weg dafür, dass Spieler dort spawnen können, wo sie sich gerade befinden (im Rahmen des Möglichen).
Core Gameplay begann mit den technischen Arbeiten zur Aktualisierung von Teilen des Inventars und setzte die Fehlerbehebung für Lastenaufzüge fort.
Im Bereich Crafting setzte das Team die Neubewertung des Umfangs für die erste öffentliche Veröffentlichung fort, während das kürzlich auf Star Citizen Live vorgestellte Konzept für die Inventar-Benutzeroberfläche in die Entwicklung ging und das Team Vorbereitungsarbeiten durchführte und die neue Leinwand einrichtete.
Im Bereich Hacking wurden neben der Fehlerbehebung weitere Optionen hinzugefügt, um den Spielern die Verwendung der Funktion näherzubringen.
Core Gameplay unterstützte auch Weapon Content bei der Implementierung einer maßgeschneiderten Klappenanimation, die während der Aufladesequenz der VOLT-Scharfschützenwaffe verwendet wird.
JIm Juli wurde das Engineering-Gameplay in die Tech-Preview-Vorbereitung aufgenommen, wobei die Entwickler den Code in einen neuen Staging-Stream verschoben haben. Außerdem wurde die Möglichkeit hinzugefügt, die Anzahl der aktiven Gegenstände pro Pool zu begrenzen. Die Temperaturen der Triebwerke sind nun auf dem Bildschirm sichtbar, und die Symbolik zwischen den Diagnose- und Engineering-Bildschirmen wurde vereinheitlicht. Das Team hat außerdem weitere Modifikatoren für die Schadensbalance hinzugefügt. So sind beispielsweise Sicherungen auf robusteren Schiffen nun schwerer zu zerstören. Die Diagnose erhielt außerdem Schweregradfilter und Gegenstandskategorien, um kritische Probleme leichter identifizieren zu können.
Im Rahmen der laufenden Initiative zur Verbesserung der Lebensqualität durch „Plündern und Ernten” hat das Team eine neue Implementierung der Beutegenerierung fertiggestellt. Dieses System ist doppelt so schnell wie die vorherige Version und umfasst neben verbesserten Debugging-Tools auch bessere Steuerungsmöglichkeiten für die Designer.
Die Funktion „Gegenstandsablauf” wurde eingeführt, mit der die Designer die Funktionsdauer von Gegenständen festlegen können. Dies ist für Gegenstände wie Schlüsselkarten gedacht, die nur für eine begrenzte Zeit verwendet werden können, bevor sie funktionsunfähig werden. Der Ablaufstatus und der Timer eines Gegenstands sind im Inventar sichtbar. Die Arbeiten an „Gegenstandswiederherstellung” Stufe 1 wurden fortgesetzt, darunter verschiedene Aufgaben zur Einrichtung und Debugging-Tools.
Das Team hat die Überarbeitung der Quantenunterbindung für Server Meshing abgeschlossen, die in Alpha 4.2.1 veröffentlicht wurde. Es gibt noch einige wenige ausstehende Aufgaben, die im Rahmen zukünftiger Releases erledigt werden.
Das Team arbeitete auch weiter am Flugsystem. So wurde beispielsweise das Fly-by-Wire-System für die Steuerflächen fertiggestellt, das die Befehle des Piloten an das IFCS weiterleitet, um die Steuerflächen in der Atmosphäre korrekt anzupassen, ähnlich wie bei einem modernen Kampfjet. Dazu gehörte auch die Implementierung der automatischen Trimmung und die Behebung verschiedener Fehler, die beim Testen aufgetreten waren.
Im Bereich der Quantentransportmechanik arbeitete das Team weiter an der Implementierung der neuen Mechanik.
Im Bereich FPS-Radar und Scanning wurden im Juli weitere Fortschritte erzielt, wobei weitere Verbesserungen es den Designern ermöglichten, benutzerdefinierte Scandaten zu definieren. Die KI kann nun auf das Scannen reagieren und entsprechend reagieren. Die Spieler können auch erkennen, ob feindliche NPCs mit einem Radar ausgestattet sind und das Scannen des Spielers wahrnehmen können.
Die laufende Überarbeitung des Transportsystems wurde fortgesetzt, mit zusätzlichen Arbeiten für dynamische Ziele, wie z. B. instanzierte Hangars. Das Core Gameplay-Team unterstützte auch die Content-Teams bei der Umsetzung der jüngsten Ressourcen- und Eskortmissionen.
Für die bevorstehende Veröffentlichung im August arbeitete Core Gameplay mit den Content-Teams zusammen, um mehr Steuerungsmöglichkeiten für Item-Belohnungen bereitzustellen. Außerdem wurde zusätzliche Unterstützung für die Mechanik einer kommenden Kreatur bereitgestellt.
Das Team investierte dann Zeit in die Behebung kritischer Probleme, die die Nutzung von Drop-off-Schließfächern verhinderten, die für eine Reihe bevorstehender Missionen erforderlich sind. Außerdem wurden verschiedene Bugs, Randfälle und Exploits behoben.
Economy
Das Economy-Team analysiert derzeit die Ergebnisse seiner jüngsten Community-Umfrage.
„Wir möchten uns bei allen für das äußerst nützliche Feedback bedanken, das Sie uns gegeben haben. Ihre Antworten werden uns helfen, unsere Prioritäten für die nächsten Monate besser zu setzen.“ Economy-Team
Außerdem haben sie die Engagement-Kennzahlen für die in diesem Jahr eingeführten neuen Inhalte überprüft, mit dem Ziel, diese so auszugleichen, dass sie sowohl Spaß machen als auch fair sind.
Im Rahmen der fortlaufenden Bemühungen, das Spiel zugänglicher zu machen, fügt das Team die Munition für die meisten FPS-Waffen zu einer beträchtlichen Anzahl von Shops hinzu. Jetzt sollten Spieler die Munition für ihre Lieblingswaffen leichter finden können. Die Munition für die spezielleren Waffen bleibt jedoch exklusiv.
Mission Design
Das Mission Design Team hat das Resource Drive-Event überwacht, um zu sehen, wie die Spieler mit dem Event interagieren, kleine Exploits behoben und dem Engineering Team dabei geholfen, das Missionsgenerierungssystem zu reparieren.
Anschließend haben sie sich alte Orte angesehen, die nicht in der Alpha 4.0-Überarbeitung enthalten waren und daher derzeit keine Missionen haben. Sobald dies abgeschlossen ist, werden die Spieler sehen, dass bestehende Kampfmissionen beginnen, einige dieser Orte ins Visier zu nehmen.
Parallel dazu unterstützte das Team die Alpha 4.3-Deliverables, indem es Missionen erstellte, die die Spieler dazu animieren, sich mit den neuen Inhalten auseinanderzusetzen. Wikelo erhielt ebenfalls neue Missionen und neue Kosmetikartikel, es wurden Balancing-Anpassungen vorgenommen und die Arbeit am System „Mission in der Welt annehmen” begann.
Narrative
Im vergangenen Monat war das Narrative-Team intensiv damit beschäftigt, den kommenden Patch Alpha 4.3 für die Veröffentlichung vorzubereiten, indem es Missionstexte, Ziele, UI-Bildschirme und Branding verfeinerte und optimierte, um ein einheitliches narratives Erlebnis am neuen Standort zu gewährleisten. Das Team führte außerdem eine Performance-Capture-Session durch, die Inhalte für mehrere kommende Patches umfasste. Narrative hat in diesem Jahr kleinere und häufigere Capture-Sessions durchgeführt, um besser auf den Rhythmus und die Anforderungen dieses Release-Zyklus eingehen zu können.
Darüber hinaus hat das Team Missionstexte und Platzhalterskripte für mehrere Gameplay-Szenarien erstellt, die später in diesem Jahr eingeführt werden sollen.
„Da wir Skripte weit im Voraus aufnehmen müssen, damit das Material verarbeitet und im Spiel platziert werden kann, arbeiten wir mit dem Design-Team zusammen, um zusätzliches Material aufzunehmen, um eventuelle zukünftige Anpassungen zu berücksichtigen, die im Zuge der Verfeinerung des Gameplays erforderlich werden könnten. Es ist ein sorgfältiger Balanceakt zwischen zusätzlicher Abdeckung und der Vermeidung von Sessions, die mit Material überladen sind, das niemals verwendet wird.“ Narrative Team
Außerdem begann das Team damit, zusätzliche Details für einen kommenden Ort auszufüllen und Einzelheiten zu verfeinern, um die Grafik und das Design weiter zu optimieren, während sie ihn mit Orten und Gameplay füllen. Sie haben auch eine Hintergrundgeschichte für einen neuen Schiffsverkäufer entworfen, von dem das Narrative Team hofft, dass er eine unterhaltsame Ergänzung zum Universum sein wird.
Online Technology
Live Tools hat die Art und Weise verbessert, wie Entwickler Fehler über den Crash-Handler melden, wodurch dieser zuverlässiger geworden ist. Außerdem unterstützt es eine größere Bandbreite an Anwendungsfällen, um Probleme schneller als je zuvor zu erkennen und zu beheben.
Das Online Services-Team arbeitete an der Stow-Context-API und unterstützte Missionen sowohl auf der Server- als auch auf der Spieleseite.
Die Arbeiten an der Blueprint-Bibliothek wurden ebenfalls aufgenommen, wobei die API-Entwicklung für August geplant ist. Schließlich setzte das Team seine Arbeit und Diskussionen zu Item Imprint v1 fort.
R&D
Im Juli verlagerte sich der Fokus des Forschungs- und Entwicklungsteams ausschließlich auf die Analyse der Leistung und die Optimierung des Motor- und Spielcodes. Dies wird auch in absehbarer Zukunft der Hauptschwerpunkt bleiben.
UI
Das UI-Team unterstützte weiterhin ein bevorstehendes Gameplay-Event und steuerte mehr interaktive und umgebungsbezogene Bildschirme als je zuvor bei. Dies erfolgte nach dem üblichen Verfahren, bei dem eng mit den Spieledesignern zusammengearbeitet wurde, um das Layout zu erstellen, das Aussehen mit Konzeptkunst zu definieren und dann mit Tech Design zusammenzuarbeiten, um diese im Spiel zu implementieren.
Die Entwickler begannen auch mit der Arbeit an der Inventar-Benutzeroberfläche, die in der Star Citizen Live-Episode „Earning in the ‚Verse” vorgestellt wurde.
„Es handelt sich um eine komplexe Benutzeroberfläche, die mehrere Aspekte für das zukünftige Gameplay abdeckt, daher werden wir noch eine Weile daran arbeiten.” UI-Team
Schließlich erstellte das Team das Dashboard und die MFD-Benutzeroberfläche für ein bevorstehendes Fahrzeug, das mehrere einzigartige visuelle Merkmale aufweist.
VFX
Der Schwerpunkt von VFX lag im Juli auf Alpha 4.3, einschließlich neuer Orte, maßgeschneiderter Events, Fahrzeuge und Waffen. Außerdem begannen sie mit den Vorbereitungen für Alpha 4.3.1, da die entsprechenden Aufgaben nach und nach eintrafen.