Alpha 4.2: Storm Breaker ist jetzt im öffentlichen Testuniversum verfügbar! Hinter den Kulissen gibt es noch viel zu tun, da die neuen Inhalte in Vorbereitung auf die Live-Veröffentlichung auf Herz und Nieren geprüft werden. Neben Patch-Korrekturen und verschiedenen anderen Änderungen haben sich viele Teams mit technischen Aspekten, Schauplätzen und Updates befasst, die später in diesem Jahr erscheinen werden. Lesen Sie weiter, um alle aktuellen Informationen zu erhalten.

AI Content
AI Content unterstützte weiterhin die monatlichen Veröffentlichungen von Star Citizen.
„Es war spannend zu sehen, wie die Kommunikationsanrufe ihren Weg ins Spiel fanden und endlich die NewsFlash-Inhalte rund um die Landezonen enthüllt wurden. Diese kleinen Updates werden dazu beitragen, die Spieler über die Ereignisse im Universum auf dem Laufenden zu halten.“ AI Content Team
Während sie diese Funktionen weiterentwickelten, forderten die Entwickler zusätzliche Funktionen, um neue Features wie die Terminplanung zu ermöglichen, sowie Vorarbeiten, um beispielsweise Kanäle zu erstellen.
AI Content unterstützte auch weiterhin die Mission-Teams bei der Integration neuer Kommunikationsinhalte neben neuen Zeilen für Wikelo.
Bei größeren Initiativen arbeitete das Team mit Combat AI zusammen, um eine neue Sammlung von Wildline-Triggern für Kämpfer zu entwickeln und zu überlegen, wie diese in die vorgeschlagene Zeilensammlung für generische NPCs integriert werden könnten (oder sollten).
Das Team überprüfte und standardisierte außerdem die Triggerliste, die für Verhaltensweisen im gesamten Spiel verwendet wird, um sicherzustellen, dass es eine einzige Liste mit Kontextwörtern gibt, mit der alle arbeiten. Dies verhindert Verwirrung beim Erstellen von Verhaltensweisen oder beim Strukturieren von Missionen.
AI (Features)
Im Mai stellte AI Features sicher, dass der menschliche Kampf in mehreren Schlüsselbereichen in einem optimalen Zustand ist: Munitionsmanagement und -verhalten, Deckung, erste Reaktionen und Wahrnehmung, Angriffs- und Verteidigungsbereiche, Ermittlungen, Granateneinsatz, Taktik und medizinisches Verhalten. Der Schwerpunkt liegt darauf, jeden dieser Bereiche zu stabilisieren und den „Goldstandard“ zu erreichen.
Um dies zu erreichen, wurden verschiedene Probleme behoben, darunter NPCs, die zu nahe an Feinden Munition plünderten, wie NPCs mit Störungen des Stromschalters umgingen, und erste Reaktionen, die gleichzeitig ausgelöst wurden und die KI in einen nicht reagierenden Zustand versetzten. Außerdem wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass NPCs Munition falsch zählten und verbleibende Ressourcen falsch einschätzten, wodurch sie mehr als nötig plünderten.
Es wurden auch verschiedene Verbesserungen vorgenommen, darunter die Art und Weise, wie NPCs Deckung zum Schießen auswählen und nutzen. Außerdem wurde es einfacher gemacht, neue Informationen zum AIWeaponComponent-Debug hinzuzufügen, und der „Untersuchungs”-Ablauf wurde verbessert, damit er unter verschiedenen Bedingungen mit mehreren NPCs mit unterschiedlichen Bewusstseinsstufen besser funktioniert.
Die Entwickler haben auch die Friendly-Fire-Prüfung angepasst, damit sie so ausbalanciert ist, dass NPCs das gewünschte Verhalten zeigen und nicht schießen, wenn Spieler das Gefühl haben, dass sie es nicht tun sollten.
Der Wildlines-Setup-Kanal wurde aktualisiert, damit die Entwickler bereits in der Warteschlange befindliche Zeilen nach dem Tod eines NPC stummschalten und unterdrücken können.
Die Abfragen zu Verteidigungsbereichen und Kampfbewegungen wurden ebenfalls aktualisiert, um sicherzustellen, dass NPCs nicht in Spawn-Schränken stecken bleiben. Wenn beispielsweise zu viele NPCs so eingestellt sind, dass sie einen Bereich von 3 m x 6 m betreten, bleiben sie stecken.
Es wurden auch neue Technologien und Funktionen implementiert, darunter eine Logik, die verhindert, dass Wildlines mit niedriger bis mittlerer Priorität während TrackView-Sequenzen ausgelöst werden, an denen NPCs beteiligt sind.
Außerdem wurde eine Logik hinzugefügt, um die Zielposition auf das sichtbare Element des Körpers umzuschalten, wobei die Zielpriorität berücksichtigt wird (zuerst Torso, dann Kopf).
Die KI-Funktionen wurden ebenfalls fertiggestellt, um sicherzustellen, dass NPCs animiert auf kompromittierte Deckung reagieren, den NPC-Medic-Flow bereinigt, um ihn robuster zu machen und die Grafik zu verbessern, zusätzliche Debugging-Funktionen hinzugefügt, um die ersten Reaktionszeiten für Audio- und visuelle Ereignisse auszugleichen, und „Trait Debugging” hinzugefügt, um widersprüchliche Verhaltensmerkmale zu verhindern.
Es wurde eine Korrektur für platzierte Leichen hinzugefügt, um zu verhindern, dass sie eine Reaktion der KI auslösen, wenn sie aus Sicht der Geschichte bereits in der Welt existieren.
Schließlich fügte das Team für die KI-Funktionen Audio-Proc-Clips zu Takedown-Animationen hinzu, damit die KI in der Nähe alarmiert wird. Außerdem fügten sie Debug-Protokollierung zu Störungsereignissen hinzu, um zu verhindern, dass die KI reagiert, bevor das Level ordnungsgemäß gestartet ist.
AI (Game Intelligence Development Team)
Im Mai begann das Game Intelligence Development Team mit der Arbeit am UI-Prototyp für Mission System v2, insbesondere am Design des „Outline Headers“, einschließlich des Designs der Missionsobjekteigenschaften, der Outline-Infrastruktur und eines generischen Outline-Panels. Dazu gehörte auch die Erstellung von UI-Grafiken für die Outline mit all ihren Komponenten.
Parallel dazu behob das Team kleinere Fehler und arbeitete an Funktionen, die von den Spieledesignern zur Verbesserung von StarScript angefordert wurden.
AI (Tech)
Im vergangenen Monat hat AI Tech die Verbindung von Navigationslinks zu externen Zonen weiter verbessert. Das Team aktualisiert derzeit Links, die Motion Warp verwenden, wie Mantle oder Springen, um sie auf bestimmte Metriken abzustimmen, wodurch sie von verschiedenen Kategorien von Kreaturen genutzt werden können. Außerdem wurden Aktualisierungen an der Verfolgungsbewegung vorgenommen, um mehrere Ziele um größere Ziele wie Bodenfahrzeuge oder Apex-Kreaturen herum zu ermöglichen.
Die erste Phase der laufenden Verbesserungen der 3D-Navigation wurde abgeschlossen. Dabei wurden benutzerdefinierte Bereiche voxelisiert und konnten so ihre Granularität definieren. Derzeit werden die Voxelisierungsdaten verwendet, um die Kollisionsvermeidung während des Fluges von KI-Schiffen zu verbessern.
Die Kernarbeit zur Serialisierung von Subsumption-Variablen, die für die Netzwerksynchronisation und den Speicher- und Ladevorgang verwendet werden, wurde abgeschlossen.
Für die Subsumption-Konversationsfunktion wurde ein Clustering-Algorithmus hinzugefügt, um die Teilnehmer in sinnvollere Gruppen aufzuteilen. Diese Gruppendaten werden verwendet, um Hindernisse zu vermeiden, sodass NPCs andere vermeiden können, die sich bereits in einer Konversationsgruppe befinden.
Auf der Tool-Seite wurden mehrere Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit von StarScript vorgenommen, z. B. das Löschen mehrerer Knoten auf einmal und das Verwerfen ungültiger Unterplattformen beim Laden einer Plattform oder das Markieren eines Dokuments als geändert, wenn Variablen neu angeordnet werden.
Animation
Das Facial Animation Team hat Inhalte für kommende Releases sowohl für neue als auch für bestehende Auftraggeber, darunter Wikelo, aufgezeichnet und verarbeitet. Außerdem hat es weiterhin neue Sprachpakete bereitgestellt, die generische NPCs im gesamten Universum bevölkern werden, und mit der Unterstützung der kürzlich hinzugefügten NewsFlash-Inhalte begonnen. Auch für eine kommende Kreatur wurden Animationen entwickelt.
Art (Characters)
Im Mai machte das Character Art-Team Fortschritte bei der Entwicklung neuer Kreaturen, einer schweren Rüstung und Gameplay-Belohnungen. Außerdem begannen sie mit der Arbeit an einer leichten Rüstung.
Das Concept Art-Team bereitete Übergabeunterlagen vor und untersuchte zukünftige Rüstungsbelohnungen im Spiel.
Art (Ships)
Wie üblich war der Mai für die Vehicle Content-Teams äußerst arbeitsreich, da sie neue Veröffentlichungen unterstützten, die Entwicklung kommender Fahrzeuge vorantrieben und Projekte für das nächste Jahr starteten.
In Europa wurden vier noch nicht angekündigte Schiffe weiterentwickelt. Das erste ging offiziell in Produktion, während das zweite sich auf die bevorstehende Whitebox-Review-Phase zubewegte. Das dritte durchlief weiterhin die Produktionspipeline, wobei die Künstler derzeit auf Feedback aus der LOD0-Review warten. Das vierte erhielt während seiner Whitebox-Phase beträchtliche Aufmerksamkeit, insbesondere hinsichtlich der Anforderungen für den Einstieg ins Cockpit, da es völlig neue Ein- und Ausstiegsanimationen erhalten wird (etwas, das in diesem Umfang selten gemacht wird).
Bei den bereits angekündigten Schiffen durchlief die Anvil Paladin die Greybox-Phase und profitierte dabei von den jüngsten Arbeiten an der Asgard, die zu einer Beschleunigung ihrer Entwicklung beitrugen.
Die Consolidated Outland Pioneer setzte ihre lange und umfangreiche Whitebox-Phase fort.
„Aufgrund der schieren Größe und Komplexität dieses Schiffes dauert diese Phase länger als üblich!“ Fahrzeug-Content-Team
Nach einer kurzen Pause, um die Invictus-Schiffe fertigzustellen, wurde die Arbeit am Ironclad wieder aufgenommen, wobei der Schwerpunkt auf der Ausgestaltung aller Räume mit den entsprechenden Drake-Kits lag.
Nachdem der Guardian MX live gegangen war, machten sich die nordamerikanischen Teams daran, eine bevorstehende Variante für die bevorstehende Veröffentlichung fertigzustellen, wobei das Schiff die abschließende Überprüfung erfolgreich bestand. Ein weiteres, noch nicht angekündigtes Fahrzeug bestand die Whitebox-Überprüfung nach geringfügigen Anpassungen an einer seiner wichtigsten Mechaniken.
Die RSI Apollo Medivac und Triage bestanden ihre Greybox-Prüfungen, wobei der Schwerpunkt darauf lag, sicherzustellen, dass jede Stufe des Med-Bed-Moduls eindeutig ist, ohne dass sich die Verwendung störend unterscheidet. Die RSI Perseus durchlief weiterhin die Greybox-Prüfung und war Anfang dieses Monats bereit für ihre Gate-Prüfung.
Community
Das Community-Team verbrachte einen Großteil des Monats Mai damit, das Feedback und die Stimmung der Community auf allen Plattformen aufzuschlüsseln und sicherzustellen, dass es intern an die richtigen Teams weitergegeben wurde. Das Team veröffentlichte die Save-the-Date-Ankündigung für die Invictus Launch Week 2955 und bot Spectrum-Support mit einem informativen Leitfaden und FAQ. Sie informierten die Community auch über die neue Möglichkeit für Idris-Besitzer, ihr Schiff zu benennen, und machten die Spieler auf die Änderungen aufmerksam, die mit Alpha 4.1.1 eingeführt wurden.
Der Support für Invictus und das dazugehörige Free Fly umfasste auch mehrere Comm-Links, wie z.B. den Hersteller-Zeitplan, eine Empfehlungsbonus-Aktion und Fragen und Antworten für den Greycat MTC, Mirai Guardian MX und Anvil Asgard. Das Team unterstützte auch einen Social-Media-Selfie-Screenshot-Wettbewerb, bei dem die Spieler ihre besten Looks an einer Vielzahl exotischer Orte rund um das Versum zeigen konnten.
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Image by yoyoMeg
Den ganzen Mai über knüpfte das Team im Rahmen der Bar Citizen World Tour 2025 Kontakt mit der Community. Dazu gehörten Austragungsorte in den Vereinigten Staaten, Korea, China, Spanien, Deutschland und Frankreich. Das Team hat eine Einladung zum kommenden International Bar Citizen Weekend 2025 veröffentlicht und plant, im Laufe des Jahres weitere Standorte zu besuchen. Dementsprechend wurden Einreichungen für CitizenCon Direct Watch Partys bekannt gegeben, die die Kameradschaft der Bar Citizen mit der Energie der CitizenCon verbinden werden! Das Team steckt derzeit in den Planungen für die diesjährige Veranstaltung, die sich zu einer unterhaltsamen Veranstaltung entwickelt!
Zu guter Letzt unterstützte das Community-Team neben immergrünen Aufgaben wie „Diese Woche in Star Citizen“, den zweiwöchentlichen Roadmap-Updates und Zusammenfassungen, den Monatsberichten (wie diesem!) und der monatlichen Aktualisierung des Arena-Commander-Zeitplans den epischen Abschluss der von ATMO esports präsentierten System 7-Rennserie.
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Bar Citizen Beijing
Core Gameplay
Das Core Gameplay-Team arbeitet derzeit an einer langen Liste von Waffenverbesserungen, um das FPS-Erlebnis sowohl für Squadron 42 als auch für Star Citizen weiter zu modernisieren, darunter auch die Optimierung der Störwirkung, die das Anheben von Waffen auf den Kampfablauf hat. Die Abteilungen Engineering und Design haben gemeinsam an diesen Verbesserungen gearbeitet, um ein noch ausgefeilteres Kampf-Gameplay zu schaffen.
Die Arbeit am Hacking wurde fortgesetzt, wobei vorgeschlagene Fähigkeiten für bestimmte Spielsituationen hervorgehoben wurden. Fähigkeiten werden nun auch deaktiviert, wenn sie in einer bestimmten Situation nicht anwendbar sind, um das Hacking-Gameplay besser zu erklären. Der Hacking-Terminal unterstützt nun auch farbcodierte Terminalausgaben für mehr Übersichtlichkeit.
Das Team hat außerdem die Arbeit an den neuen Argo ATLS IKTI und GEO IKTI abgeschlossen, die beide Waffen anstelle ihrer Utility-Anbaugeräte unterstützen. Weitere Fehlerbehebungen und Verbesserungen sind in Arbeit, aber das Team freut sich darauf, die ATLS-Plattform weiter auszubauen und den Spielern mehr Optionen auf dem Schlachtfeld zu bieten.
Im Bereich Engineering hat das Team das Feedback und die noch ausstehenden Arbeiten überprüft, bevor es die Funktion in kleinere Meilensteine unterteilt hat. Der erste Meilenstein umfasst in erster Linie die Kernmechaniken des Gameplays, wie z. B. den Engineering-Bildschirm und seine Fähigkeit, die Energieverteilung und den Status von Gegenständen zu manipulieren. Eine kürzlich durchgeführte interne Überprüfung lieferte Feedback und Verbesserungsvorschläge, die umgesetzt werden, bevor die Funktion den Spielern zur Verfügung gestellt wird. Der Diagnosebildschirm erhielt ebenfalls neue Funktionen und Dienstprogramme.
Im Rahmen der laufenden Initiative zur Verbesserung der Lebensqualität arbeitet Core Gameplay an Verbesserungen der Ernte- und Beutesysteme. Damit sollen verschiedene Leistungsprobleme behoben werden und, was noch wichtiger ist, den Designern mehr Kontrolle darüber geben, wie Erntegüter und Beute generiert werden.
Für Alpha 4.1.1 haben die Entwickler den Spielern die Möglichkeit gegeben, zu ihren eigenen Fahrzeugen Quantenreisen zu unternehmen, was von der Community positiv aufgenommen wurde.
Die Item-Wiederherstellung schreitet derzeit voran, wobei die erledigten Aufgaben für das erreichen der Stufe 1 voranschreiten.
Im Rahmen der auf Weltraumkämpfe ausgerichteten Inhalte in Alpha 4.1.1 unterstützte Core Gameplay das Design bei der Optimierung und Feinabstimmung des Rückstoßes für Fahrzeugwaffen. In Zusammenarbeit mit SFX, VFX und Vehicle Content haben sie sich gemeinsam darum bemüht, das Kampferlebnis in Cockpits und Geschütztürmen zu verbessern, und hoffen, dies bald auf weitere Waffen auszuweiten.
Als weiterer Schritt in Richtung des neuen Fahrzeugradar- und Scansystems wurden Änderungen an den Informationen vorgenommen, die den Spielern vor dem Scannen eines Schiffes zur Verfügung stehen. Das Team überprüft derzeit das Feedback zu dieser Änderung und möchte Verbesserungen implementieren, die den Ablauf optimieren.
Quantum Interdiction wird ebenfalls überarbeitet, um es besser mit Server Meshing kompatibel zu machen, wobei die für Alpha 4.1 entwickelte Technologie genutzt wird, um über verschiedene Volumes auf verschiedenen Servern zu kommunizieren. Bei dieser Überarbeitung geht es in erster Linie um die Zuverlässigkeit, nicht um die Mechanik selbst.
„Wir sind uns bewusst, dass es ein Ungleichgewicht zwischen legalem und illegalem Gameplay gibt, und möchten sicherstellen, dass Spieler auf beiden Seiten über die notwendigen Werkzeuge verfügen, um sich gegenseitig zu bekämpfen.“ Core Gameplay Team
Die jüngsten Arbeiten an den Steuerflächen haben einen wichtigen Meilenstein erreicht, da die meisten Verhaltensweisen des atmosphärischen Flugmodells nun in einer ersten Implementierung vorliegen. Als Teil davon werden Schiffe nun das erwartete Flugverhalten basierend auf Auftrieb, Luftwiderstand, Anstellwinkel und anderen Faktoren genauer widerspiegeln. Triebwerke werden derzeit gleichmäßig aktiviert, um unterschiedliche atmosphärische Dichten auszugleichen, während das Schweben sich natürlicher anfühlt.
Das Core Gameplay Team hat zahlreiche Probleme im Zusammenhang mit sich überschneidenden Frachtkisten sowie der Möglichkeit, mehrere Fahrzeuge aus einem Hangar zu holen, behoben. Spieler erhalten nun auch eine Warnung, wenn ihr Schiff Verzerrungsschäden erleidet.
Für das kommende Gameplay heilen medizinische Betten nun Strahlenschäden. Es wurde auch sichergestellt, dass Spieler ein angemessenes visuelles Feedback zu Strahlung in der Umgebung erhalten.
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Die Überarbeitung des Transportsystems (intern als „Transportsystem“ bezeichnet) wurde in Richtung der ersten spielbaren Version für die interne Validierung fortgesetzt. Das Team stellte den Transport vom „Push-System“ auf „serialisierte Variablen“ im Transportmanager um, um die Zuverlässigkeit zu verbessern. Um das neue System zu validieren, testete das Designteam das Transportsystem in den New Babbage-Habitaten. Derzeit werden das Feedback und die Probleme aus dem Test bearbeitet.
Für den Apex Valakkar unterstützte Core Gameplay die Charakter- und KI-Teams in mehreren Bereichen. Beispielsweise erzeugen die Projektile des verstrahlten Apex Valakkar nun Gefahrenvolumina, die dem Spieler im Laufe der Zeit Schaden zufügen. Die Apex-Kreatur erzeugt außerdem einen „Maulwurfshügel“, wo immer sie den Boden verlässt oder betritt.
Auch beim FPS-Radar und beim Scannen gab es Fortschritte. Die Entwickler können nun festlegen, ob Kontakte nach dem ersten Scannen für längere Zeit sichtbar bleiben sollen, was für die Designer in bestimmten Situationen nützlich ist. Außerdem können sie nun die Signatur eines Kontakts reduzieren, wenn dieser als tot gilt. So sind beispielsweise tote NPCs nicht mehr aus derselben Entfernung erkennbar wie lebende.
Im Rahmen der bevorstehenden Patch-Veröffentlichung gingen viele Rückmeldungen zur Zuverlässigkeit und Qualität der neuen Kommunikationsbenachrichtigungen ein. Daher arbeitet das Team an verschiedenen Verbesserungen, um sicherzustellen, dass die Auftraggeber optimal dargestellt werden und die Spieler nicht unbeholfen anstarren.
Was schließlich das Kern-Gameplay betrifft, so unterstützt das Team derzeit ein bevorstehendes globales Event, einschließlich neuer Möglichkeiten zur Verfolgung und Anzeige des Spielerfortschritts.
Lighting
Die Beleuchtung unterstützte alle aktuellen und kommenden Patch-Veröffentlichungen, einschließlich der Hinzufügung von Umgebungs- und dynamischer Beleuchtung zu interaktiven Ereignisorten in Pyro.
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Locations
Die Locations-Teams haben weiterhin die laufenden monatlichen Content-Veröffentlichungen unterstützt. Im letzten Monat lag ein besonderer Schwerpunkt auf der Invictus Launch Week, wobei sich die Entwickler auf die Veröffentlichungen im Juli und August sowie auf Updates für Wikelo freuten.
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Narrative
Der Mai brachte für das Narrative-Team eine Flut von Aktivitäten mit sich. Zu Beginn des Monats befassten sie sich mit der Behebung von Fehlern, die in Alpha 4.1.1 PTU gefunden wurden, um die vollständige Veröffentlichung des Patches vorzubereiten. Gleichzeitig stellten die Teammitglieder neue Inhalte fertig, die stark auf die Erzählung ausgerichtet sind und sogar Audioaufnahmen enthalten, die die Spieler entdecken können.
Darüber hinaus wurden Dutzende neuer Missionsaufträge für das kommende Gameplay erstellt, um den Spielern nicht nur wichtige Informationen, sondern auch ein Gefühl für die Charaktere zu vermitteln. Die Autoren arbeiteten auch an Skripten für neue Missionsanbieter, die später in diesem Jahr erscheinen werden.
„Aufgrund des Zeitaufwands für das Schreiben, Aufnehmen und Bearbeiten der Darbietungen gibt es ein interessantes Gleichgewicht zwischen der Festlegung eines Skripts und der Möglichkeit für das Design-Team, das Gameplay während der weiteren Entwicklung weiter zu verfeinern. Das bedeutet oft, dass wir alternative Zeilen aufnehmen, die nützlich sein könnten, falls der Umfang oder das Design einer neuen Mission kurz vor der Veröffentlichung angepasst werden muss.“ Narrative Team
Schließlich hat das Team die Story-Pläne für das nächste Jahr konkretisiert, indem es den ursprünglichen groben Entwurf um weitere Details ergänzt hat, um anderen Teams bei ihrer Planung zu helfen.
Online Technology
IIm Mai setzte das Netzwerkteam die Arbeit an Dynamic Server Meshing fort und trennte die DGS-Zuweisung vom Territory Manager. Das Ziel besteht darin, die Neuzuweisung von Territorien während der Laufzeit auf mehrere Faktoren zu stützen, darunter die Verteilung von Entitäten und Spielern sowie die Gesamtbelegung der Shards. In einem nächsten Schritt sollen Territorien vollständig aus der Gleichung entfernt werden, sodass Rechenressourcen genau dort eingesetzt werden können, wo sie benötigt werden.
Das Live-Tools-Team arbeitete an der Verbesserung der Moderationswerkzeuge, um allen Nutzern ein besseres Erlebnis zu bieten. Außerdem verbesserte es die Lösung, mit der das Publishing-Team In-Game-Nachrichten planen kann, und nahm weitere kleinere Verbesserungen an den verschiedenen Werkzeugen vor, die in der Entwicklung verwendet werden. Es wurde eine neue Infrastruktur bereitgestellt, um Spielabstürze und Fehler besser zu handhaben.
Online Services setzte die Arbeit am Item-Imprint-System fort, einschließlich der Designaspekte, und machte Fortschritte bei der Beseitigung von Diffusionen, um die Grundlage für die soziale Umgestaltung zu schaffen. Online Services half auch weiterhin bei der Behebung verschiedener Probleme, die von Spielern entdeckt wurden, und nahm kleinere Verbesserungen an den Tools des Missionssystems vor.
UI
Im Mai stellte das Team die Benutzeroberfläche für ein bevorstehendes Event fertig und erstellte verschiedene Bildschirme, um die Erzählung und das Gameplay zu unterstützen. Nach der Fertigstellung begann das Designteam mit den Planungen für das nächste Event.
Die neue Mirai-Benutzeroberfläche wurde ebenfalls fertiggestellt, was das Team jedoch bis zur Veröffentlichung von Guardian MX geheim hielt.
„Mirai verwendet lebendige Farben und dynamische Formen, an denen wir mit viel Spaß gearbeitet haben und die eine interessante Abkehr vom Retro-Sci-Fi-Look unserer anderen Stile wie Drake und Aegis darstellen.“ UI-Team
Die Umsetzung des neuen Layouts und der neuen Formen stellte mit der bestehenden Konfiguration eine Herausforderung dar. Daher bewertete das Team die Probleme und schrieb den Kern der Benutzeroberfläche neu, um die Erstellung interessanterer Stile in Zukunft zu vereinfachen.
An anderer Stelle wurden die Leistungsverbesserungen fortgesetzt, wobei das Team die Verteilung der UI-Verarbeitung auf mehrere Kerne untersuchte. Außerdem wurde an visuellen Prototypen für einige interessante, aber derzeit noch vertrauliche interaktive 3D-UIs gearbeitet, die eines der älteren Systeme im Spiel ersetzen sollen.
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