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PU monatlicher Entwicklungsbericht August 2024

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Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat August! Mit der kürzlichen Veröffentlichung von Alpha 3.24: Cargo Empires haben die meisten Entwicklerteams den Monat damit verbracht, Patch-Aufgaben abzuschließen und aufregende neue Funktionen zu entwickeln, die in Zukunft kommen werden. Lest weiter, um alle Details zu erfahren.

AI (Features)

Im letzten Monat wurden die KI-Funktionen für verschiedene Reaktionen aufpoliert, einschließlich der „ersten Reaktionen“, wenn die KI auf akustische oder visuelle Ereignisse reagiert. Während diese Verhaltensweisen eine solide Basis hatten, spielten sich verschiedene Kampfstile, Waffen und Szenarien nicht konsistent, z. B. bei der Eskalation von einer niedrigen Reaktion zu einer hohen Reaktion. Um dies zu verbessern, baute das Team eine neue KI-Testebene, die so genannte „Testzelle“. Dabei handelt es sich um ein Baustein-Setup mit verschiedenen Charaktertypen, Waffen, Deckungen, nutzbaren Objekten usw., das es dem Team ermöglicht, verschiedene Setups auszuwählen und zu mischen, um eine konsistente Version von Testszenarien zu erstellen. Eine bestimmte Kombination kann als eine „Zelle“ exportiert und in eine einzelne Ebene importiert werden, auf der mehrere Testszenarien gleichzeitig gespielt werden können, so dass das Team Fehler schnell erkennen, beheben und erneut testen kann.

Die Testzellen-Ebene wird auch für Deckungstreffer-Reaktionen verwendet, die je nach Deckungstyp, Kampfstil und Waffentyp unterschiedliche Animations-Setups haben. In Zukunft wird die Testzelle erweitert werden, um mehr Konsistenz in einer Vielzahl von Bereichen zu gewährleisten.

AI (Tech)

Die KI-Techniker verbesserten weiterhin die Art und Weise, wie NSCs zwischen Servern wechseln, einschließlich der Serialisierung von Bewegungsanforderungen und Navigationspfaden.

Außerdem wurden Elemente zur Navigationserzeugung aktualisiert, darunter eines, das sich auf die Berechnung von Navigationsinseln bezieht, und eines, das beim Export von Prozessen in Objektcontainer verwendet wird. Außerdem wurden Fortschritte bei der Konvertierung des UI-Stils des Apollo-Tools erzielt. Eine neue Funktion wurde ebenfalls weiterentwickelt, über die das Team in Zukunft mehr berichten wird.

AI (Content)

Im August schlossen sich die Social AI Designer dem Narrative Team an, um eine größere Gruppe zu bilden, die sich auf die Verbesserung der Star Citizen Erfahrung konzentriert. In diesem Zusammenhang trafen sie sich mit dem Design-Team und den Creative Directors, um verschiedene Orte zu besichtigen und nach Möglichkeiten zu suchen, bestehende Verhaltensweisen zu verbessern oder neue hinzuzufügen. Während viele der Verhaltensweisen auf der Arbeit für Squadron 42 basieren werden, wird die umfangreiche Natur der PU maßgeschneiderte Ergänzungen erfordern.

AI Content ist auch dabei, die Schauplätze in Pyro zu überprüfen, um sicherzustellen, dass die Umgebung und die Verhaltensweisen korrekt zusammenarbeiten und ein Gefühl für die beabsichtigte Geschichte vermitteln. Das Team hat sich auch mit den Designern einer bevorstehenden Mission getroffen, um Unterstützung für einige der Orte zu bieten, die von den Spielern besucht werden, einschließlich der Anwendung glaubwürdiger Verhaltensweisen auf NSCs.

Neben dem Entwurf von Verhaltensverbesserungen und Bedürfnissen für Star Citizen 1.0 hat das Narrative Design mehrere Initiativen gestartet, um die benötigte Technologie und Anwendungsfälle für zukünftige soziale Räume zu bestimmen. Dies wird letztendlich zu einem vertikalen Schnitt führen, der einen Goldstandard-Sozialraum mit dem Interaktionsniveau zeigt, das das Spiel anstrebt.

AI (Game Intelligence Development Team)

Im August konzentrierte sich das Game Intelligence Development Team auf die Bereitstellung eines sauberen und stabilen Apollo StarScript UX-Updates. Dazu gehörte die Unterstützung höherer Symbolauflösungen, damit sie auch beim Heranzoomen scharf bleiben, und die Begradigung von Linien für eine bessere Lesbarkeit.

Auch das Ziehen und Ablegen wurde verbessert. Jetzt werden Ports mit einem größeren Auswahlbereich hervorgehoben, wenn man den Mauszeiger darüber bewegt. Die Entwickler korrigierten die Farbe und Größe importierter Notizen, fügten Pfeilspitzen zu Links hinzu, die zu geschlossenen Gruppen führen, und vergrößerten den Hovering-Bereich und die Hervorhebungen auf Links und Ports. Außerdem wurden den Links Drop-Points hinzugefügt, um die gewünschte Auswahllinie zu kennzeichnen.

AI-GIDT

Animation

Im August entwickelte das Team für Gesichtsanimation Inhalte, um die Charaktere in der Spielwelt weiter auszubauen.

Die Gameplay-Animation arbeitete weiter an einer Auswahl von Kreaturen, die bereits in Teaser-Videos zu sehen waren, sowie an der Verbesserung der Kreaturen, die bereits in der PU enthalten sind. Außerdem wurde an einer unangekündigten Erweiterung gearbeitet, auf die sich das Team „sehr freut“.

Art (Characters)

Character Art arbeitete weiter an Gebrauchs- und Spezialrüstungen, während Character Concept Art die IAE unterstützte und die Erforschung der Fauna vorantrieb.

Art (Ships)

Im letzten Monat hat Ship Art mehrere unangekündigte Fahrzeuge in Richtung ihrer Greybox-Reviews bewegt, während andere sich ihren LOD-Zero- und Final-Content-Reviews näherten.

Die Arbeiten an der RSI Polaris wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei sich das Äußere des Schiffes der Fertigstellung nähert.

Community

Zur Unterstützung von Alpha 3.24 hat das Community-Team Verbesserungen und Aktualisierungen an den Pilotenhandbüchern für neue Spieler und „Willkommen zurück“ vorgenommen. Sie haben auch ein Update des Cargo Guides sowie ein Q&A für die kürzlich veröffentlichte Aegis Sabre Peregrine bereitgestellt. Das Team konzentrierte sich auch stark auf das Sammeln und Teilen von Spielerfeedback intern.

Das herausragende Event des Teams im letzten Monat war Ship Showdown 2954, bei dem Spieler aus der gesamten Community kreative Beiträge einreichten, um zu ermitteln, welche Schiffe es an die Spitze geschafft haben. In Phase 1 reichten die Bürger ihre Lieblingsfahrzeuge im Community Hub und in den sozialen Medien ein, bevor die Top 16 in täglichen Abstimmungsschlachten gegeneinander antraten.

 After much voting, the Anvil F8C Lighting was crowned Ship Showdown Champion 2954.

Lulzmanforevar

Image by lulzmanforevar

Das Community-Team unterstützte auch die Veröffentlichung einer begrenzten Anzahl von Tickets für die CitizenCon 2954, bevor es sich auf der Gamescom 2024 in Köln mit der Community in Verbindung setzte.

„Dieser Stopp auf der Bar Citizen Tour brachte die Spieler für ein unvergessliches Erlebnis zusammen, einschließlich einer Schatzsuche, Preisen und zwei Bar Citizens Events! Später im August traf sich das Team mit weiteren Fans in Seattle auf der PAX West während eines weiteren Bar Citizen-Events in der Stoup Brewing. Mit Blick auf die Zukunft freuen wir uns darauf, noch mehr Star Citizen-Spieler in Marinha Grande, Portugal, und während der TwitchCon US in Kalifornien zu treffen!“ Community-Team

Gamescom

Der Fortschrittstracker wurde ebenfalls mit dem neuesten Produktionsplan bis 2024 aktualisiert. Es führt zu einer signifikanten Veränderung in der Art und Weise, wie Ergebnisse verfolgt werden, während die Transparenz das ganze Jahr über gewahrt bleibt. Weitere Updates, u.a. 2025, folgen in Kürze.

Da die CitizenCon 2954 im Oktober stattfindet, verbrachte das Team einen Großteil des Augusts damit, sich auf die Veranstaltung vorzubereiten, einschließlich der Einrichtung des Veranstaltungsortes, der Vorbereitung von Community-Ständen und vielem mehr.

Core Gameplay

Den ganzen August über haben die verschiedenen Gameplay-Teams auf der Grundlage des Feedbacks der PTU die Hangar- und Frachtflüsse für Alpha 3.24 verbessert. In der Zwischenzeit wurden viele Änderungen hinter den Kulissen vorgenommen, die den Umgang verschiedener Gameplay-Systeme mit Umgebungen, die sich über mehrere Server erstrecken, verbessern werden.

Es wurden Fortschritte bei der Überhitzungsmechanik gemacht, indem das Kernspiel Unterstützung für verschiedene atmosphärische Temperaturen hinzufügte. Zum Beispiel werden Waffen je nach Umgebung unterschiedlich schnell überhitzen.

Die Funktion „Aufladen und Entladen“ wurde ebenfalls weiterentwickelt und verfügt nun über eine clientseitige Vorhersage, die den Spielern eine unmittelbare Rückmeldung gibt, wenn sie aufgeladen oder entladen werden, selbst wenn es eine Latenz zwischen Client und Server gibt.

Das Team begann mit dem Hinzufügen von Logik, um die Benutzeroberfläche durch das Gruppieren von Markern desselben Typs zu entrümpeln, während die Implementierung von Waffengruppen und Gruppenvoreinstellungen fortgesetzt wurde.

Im August wurden die Fortschritte bei den Sprungpunkten fortgesetzt, was mit verbesserten Debugging-Tools begann, um mögliche Ausstiegspunkte für Spieler besser zu visualisieren. Außerdem wurden Turbulenzen implementiert, die sich auf das Flugerlebnis im Tunnel auswirken; die Designer sind derzeit dabei, die Stärke zu optimieren, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Es wurden auch visuelle Effekte hinzugefügt, einschließlich Cockpitvibrationen, die davon abhängen, wo sich der Spieler im Tunnel befindet, und es wurden Hindernisse platziert, um die die Spieler herum navigieren müssen. Weitere Fehlerzustände für Sprungtunnel wurden festgelegt, bevor das Feature zur Prüfung an die Qualitätssicherung weitergeleitet wurde.

Anschließend wurden Fortschritte beim Ressourcennetzwerk, dem technischen Gameplay und der Lebenserhaltung erzielt.

So wurde im Bereich Core Gameplay ein neues Verhalten für kritische Komponenten implementiert, das die bestehende Soft-Death-Mechanik ersetzen wird. Wenn sie in Betrieb sind, lösen nur bestimmte Gegenstände, wie z. B. Triebwerke, bei ihrer Zerstörung eine Explosion oder einen sanften Tod aus.

Der Ingenieursbildschirm wurde aufpoliert, während eine neue Raumauswahl-UI für die Lebenserhaltung hinzugefügt wurde. Das Team gab dem Design außerdem die Möglichkeit, die Gesamtleistung mehrerer aktiver Triebwerke zu kontrollieren. Auf diese Weise führen mehr Triebwerke nicht unbedingt zu einem linearen Anstieg der Energieproduktion. Viel Zeit wurde auch für die Behebung von Stabilitätsproblemen und Fehlern im Anschluss an QA-Tests aufgewendet.

Die im Juli begonnene Arbeit an „Radar und Scanning“ wurde im August fortgesetzt, wobei das Team sie im Arena Commander überprüfte, um die Auswirkungen auf das Spielerlebnis zu bewerten und die Werte so abzustimmen, dass der gewünschte Effekt erzielt wurde.

Das Team konzentrierte sich außerdem auf den Abschluss der Arbeiten an den Delta-Signaturen, um dem Design mehr Kontrolle darüber zu geben, wie es auf Änderungen reagieren soll. Auch die Aufgaben für Audiosignaturen wurden abgeschlossen.

Core Gameplay unterstützte im Vorfeld der Live-Veröffentlichung weiterhin den Transit und passte gleichzeitig an, wie die Transitdaten gespeichert werden, um den Wartungsaufwand für das Leveldesign zu verringern.

An anderer Stelle überarbeitete das Team die „Schuss“-Anzeige – sie wird rot, wenn jemand den Spieler anvisiert und seine Waffe abfeuert. Die Anzeigen für Waffen, Energie, Triebwerke und Schilde wurden vervollständigt, während die Zustände „Überhitzung“ und „Aus“ implementiert wurden.

Die laufende Überarbeitung des Missionssystems wurde fortgesetzt, wobei das Team verschiedene Probleme behoben hat, die dazu führten, dass bestehende Verhaltensweisen nicht mehr funktionieren oder falsch funktionieren. Das Missionssystem kann nun im Minimalmodus laufen, so dass es in den Seeding-Service und den kommenden ‚MissionFactory‘-Service, der Verträge generiert, eingebunden werden kann.

Kunden können nun verfügbare Missionen abfragen, und der Vertragsgenerator kann alte Einstellungen übernehmen, um auch mit dem vorherigen System zu arbeiten.

Die Implementierung von Service-Baken für die Überarbeitung des Missionssystems hat begonnen, während Core Gameplay das Missionsdesign bei verbleibenden Problemen mit Blockade-Runnern und Frachttransporten unterstützt hat.

Die Entwickler, die sich mit dem Gameplay der Fracht befassten, konzentrierten sich in erster Linie auf die verbleibenden großen Stabilitäts- und Gameplay-Probleme. So wurden beispielsweise mehrere Probleme behoben, bei denen die Warteschlangen für Hangarinstanzen stecken blieben und Spielern der falsche Hangar zugewiesen wurde. Außerdem wurde die Funktionalität des Managers für instanzierte Innenräume erweitert, um das Entfernen nicht aktiver Hangar-Instanzen besser zu unterstützen.

Mehrere Fehler bei Transportmissionen wurden behoben, die sich auf die Interaktion zwischen Lagerhaus-Manager und Frachtaufzug-Kiosk bezogen, sowie auf Probleme mit dem Kiosk, der Gegenstände auf die Ladeplattform transferiert oder von ihr entfernt.

Außerdem wurden Fehler behoben, die sich auf die automatische Beladung der HULL C, die automatische Beladung von Waren und die Unterbrechung von Schiffsladeplattformen durch Hindernisse bezogen, wobei die Korrekturen in naher Zukunft implementiert werden sollen.

Für das Kern-Gameplay schließlich haben die Entwickler viel Zeit damit verbracht, internes und externes Feedback zu prüfen, um weitere Verbesserungen für die in Alpha 3.24 veröffentlichten Funktionen zu planen.

Economy

Das Wirtschaftsteam verbrachte den Monat damit, all seine Arbeit zu einer zusammenhängenden Wirtschaft zu vereinen, die aus Schiffen, Gegenständen, Missionen, Treibstoff, Verbrauchsgütern, Freelancing, Karrieren und mehr besteht. Auch bei der Einrichtung der Wirtschaft für Pyro wurden Fortschritte erzielt.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Neben den fortlaufenden Stabilitäts- und Leistungsverbesserungen für Vulkan hat das Grafikteam die Debugging-Tools verbessert, um die Entwicklungserfahrung langfristig zu verbessern.

Für die globale Beleuchtung wurde Unterstützung für hochglänzende Spiegelreflexionen hinzugefügt, die auf der vorherigen Arbeit mit groben Spiegelreflexen aufbaut. Das Team fügte außerdem Live-Updates der GPU-Raytracing-Beschleunigungsstrukturen hinzu und begann mit der Arbeit an Verbesserungen für transparente Objekte.

In Bezug auf die Leistung unterstützt das globale Beleuchtungssystem nun sowohl zeitliches als auch räumliches Subsampling, um das gleiche visuelle Ergebnis mit weniger pro Frame abgefeuerten Strahlen zu erzielen.

Laufende Aufgaben bestehen in der asynchronen Erstellung und zusätzlichen Arten von zerstörbaren Renderer-Objekten (wie z. B. Gaswolken-Brocken), um Framerate-Spitzen auf der CPU zu reduzieren.

Bei Planet Tech v5 konzentrierte sich das Team auf die Verbesserung der Geländeleistung durch eine compute shader-gesteuerte Pipeline, die Materialattribute zwischenspeichert, um redundante Berechnungen zu reduzieren.

Außerdem unterstützt das überarbeitete Materialstreuungssystem nun eine physikalisch basierte Verteilung, die dichtere Biome wie Dschungel und Wälder ermöglicht, indem es die Unterscheidung zwischen klein- und großmaschigen Bodendeckern aufhebt.

Ein neues objektbezogenes Klimakonzept und neue Geländeattribute wurden eingeführt, darunter Geologie- und Bodenkarten.

Planet Tech verbrachte auch einen Teil des Augusts damit, das Montreal Tools Team bei der Entwicklung des Location Scatter Tools zu unterstützen. Hierfür wurde eine neue Geländeabfrage-API für groß angelegte Abfragen und erweiterte Abfragemöglichkeiten bereitgestellt, wobei zukünftige Aufgaben auf die Unterstützung von SDF-basierten Geländeabfragen abzielen.

Die Unterstützung für die Live-Veröffentlichung umfasste die Behebung des Fehlers „unsichtbarer Asteroid“ und anderer Probleme.

Im Anschluss an den Bericht des letzten Monats konzentrierte sich das VFX-Team auf Feuergefahren. Die Arbeit an den Features ist nun abgeschlossen, und der Schwerpunkt liegt nun auf der Behebung von Fehlern und der Designbalance.

Partikeleffekt-Verbindungen für Sprungtunnel wurden implementiert. Die Entwickler konzentrieren sich nun auf den Feinschliff der VFX und der unterstützenden Grafiktechnologie.

Das Team hat außerdem eine umfangreiche Datenkonvertierung vorgenommen, um GUIDs hinzuzufügen, die den VFX-Künstlern helfen werden, Partikeleffekte effizienter zu verwalten.

An anderer Stelle sind Leistungsverbesserungen im Gange, darunter die Verwendung mehrerer Threads für Partikel-Updates und die Anpassung von VFX-Regressionstests, um Probleme früher zu erkennen.

Interactables

Das Interactables-Team verbrachte im August Zeit mit der Entwicklung von Gegenständen für die Pyro-Missionsinhalte.

Lighting

Das Beleuchtungsteam unterstützte weiterhin mehrere Bereiche der Entwicklung, darunter die Raumstationen von Pyro, die Säurehöhlen und die Abschlussarbeiten für Alpha 3.24.

Lighting2

Locations

Im letzten Monat hat das Landing Zone-Team die Aufgaben für Alpha 4.0 vorangetrieben, einschließlich der Hinzufügung neuer Gebiete und der Aufpolierung der Raumstationen von Pyro.

Das Locations-Team hat die Arbeit an den Bodenbasen vorangetrieben und die ersten Module durch die Greybox gebracht. Es wurden auch Verbesserungen an mehreren neuen Ortstypen vorgenommen, die mit Pyro kommen.

Locations

Mission Design

Mission Design verbrachte im August einige Zeit damit, den Archetyp der Bergungsmissionen zu aktualisieren, so dass er Bodenpaneele spawnen kann und FPS-Gameplay auf Schrottplätzen bietet.

Sie arbeiteten auch weiter an den Repair Location Missionen, die kürzlich in der Episode ‚Social Gameplay of Pyro‘ von Inside Star Citizen gezeigt wurden. Das Team zielt auf drei Haupt-Gameplay-Elemente für die erste Veröffentlichung ab:

  • Laden und Entladen: Ladegeräte, die Batterien für den Betrieb verwenden
  • Komponente austauschen: Sicherungen in Relais austauschen
  • Rohr reparieren: Beschädigte Rohre mit RMC reparieren

Das Team hat auch weiter an der Entwicklung des Rohstoffsammelns gearbeitet, einschließlich der Bestimmung, welche Rohstoffe die Käufer in Stanton von Pyro abbauen wollen.

Außerdem wird die Mechanik erweitert, um FPS-Ressourcensammeln zu ermöglichen, was der erste Schritt in Richtung grundlegender MMO-artiger Fetch-Quests sein wird. An anderer Stelle wurde ein neuer Missionstyp entwickelt, den das Team in einem zukünftigen Update vorstellen wird.

Narrative

Das Narrative Team hat im letzten Monat zusammen mit Design und Branding an der Weiterentwicklung der neuen umkämpften Zonen gearbeitet und das Gameplay, das die Spieler dort erleben werden, verbessert. Das Team hat außerdem Verbesserungen an den Frachttransportmissionen vorgenommen und die Arbeit an unangekündigten Missionsinhalten fortgesetzt, die in Stanton und Pyro erscheinen werden.

Das Narrative Design Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des KI-Verhaltens in den Siedlungen, um den NSCs, denen die Spieler dort begegnen werden, ein natürlicheres Gefühl zu geben. Außerdem wurde das neue soziale KI-Testfeld ausgearbeitet.

Der Website wurde eine neue Geschichte hinzugefügt, mit einem Whitley’s Guide to the Cutlass Red und zusätzlichen Galactapedia-Einträgen. Außerdem gab es ein ganz besonderes Star Citizen Live mit dem Narrative Team.

Online Technology

Im August arbeitete das Team für Online-Dienste an den für Alpha 4.0 geplanten Funktionen. Es wurden bedeutende Fortschritte bei den Aktualisierungen für die Missions- und Markierungssysteme gemacht und das Team hat den neuen Spielerhandelsservice fertiggestellt, der es den Spielern ermöglichen wird, Spielwährungen in einer servergemischten Umgebung zu handeln.

Es wurde auch Zeit damit verbracht, eine neu aktivierte EAC-Anti-Cheat-Funktion in Evocati und der PTU zu testen und Metriken zu sammeln.

Neben der Stabilisierung der Alpha-Version 3.24 halfen die Online-Dienste den Spieler-Relations, Konten mit anhaltenden Login-Problemen zu entsperren.

Was die Live-Tools betrifft, so traf sich das Team mit dem Spieler-Support und der Spielerfahrung bei einem Besuch im Studio in Montreal.

„Es war eine großartige Gelegenheit für beide Teams, sich zusammenzusetzen und an der Zukunft des Network Operation Centers zu arbeiten und daran, wie es die Lebensqualität der Support-Teams mit seinen aktuellen und zukünftigen Funktionen verbessern kann.“ Live-Tools-Team

Auch die Architektur für das Fehlermeldungs-Tool kam gut voran.

VFX

Das VFX-Team hat seine Unterstützung für Sprungpunkte und dynamisches Feuer fortgesetzt, die beide in den letzten Episoden von Inside Star Citizen gezeigt wurden.

Sie schlossen auch ihre Arbeit an Säurehöhlen, zwei Fahrzeugen und einer unbenannten Energiewaffe ab, deren Funktionalität in der PU noch nie gesehen wurde.

VFX

Quelle: Star Citizen Monthly Report: August 2024 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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