Februar 2024
Die CIG-Studios haben das Jahr mit viel Arbeit begonnen, und das war auch im Februar so. Lest hier alles, was sich im Februar für das Persistent Universe getan hat, darunter Fortschritte bei Fahrzeugen, Entwicklungen beim Cloud-Rendering und KI-Updates.
AI (Features)
Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, hat AI Features die Entwicklung von Funktionen für eine Schlüsselinitiative fortgesetzt, deren erste Iteration für Alpha 3.23 geplant ist. Weitere Details werden im Vorfeld der Veröffentlichung bekannt gegeben.
AI (Tech)
Im Februar konzentrierte sich die KI-Tech-Abteilung neben der Arbeit an den Features auf eine Reihe von Verbesserungen, unter anderem für das Navigationssystem. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf der Erweiterung des planetaren Navigationsnetzes, das nun über einen ganzen Planeten hinweg generiert werden kann. Aufgrund einer Einschränkung der ursprünglichen Implementierung gibt es derzeit eine Breitengradgrenze, bei der Navigationskacheln erstellt werden können. Mit dem neuen Ansatz können die Navigationskacheln jedoch überall auf dem Planeten erzeugt werden, wenn man den physikalischen Terrain-Patches folgt. Die Entwickler verbessern derzeit die Vereinfachung der Kachelränder, um sicherzustellen, dass alle Nav-Mesh-Kacheln korrekt miteinander verbunden sind.
Bei NPCs, die Trolleys benutzen, lag der Fokus auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team verbesserte auch die Nutzung von Transportmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys, so dass der Gesamtablauf robuster und flüssiger ist.
Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um einen besseren Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu ermöglichen. Raumjäger zielen nun korrekt auf eigenständige Geschütztürme und führen das entsprechende Kampfverhalten aus.
Dem Apollo-Tool wurden zahlreiche Aktualisierungen hinzugefügt, wie z. B. eine verbesserte Rückmeldung für Fehler in Missionen. So färbt sich beispielsweise das allgemeine Feld, das eine Funktion darstellt, rot, wenn die Logik Fehler enthält. Das Team verbesserte auch die Benutzerfreundlichkeit bei der Navigation zwischen Missionsrückrufen, indem es den Designern ermöglichte, von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche zur entsprechenden Logik zu springen. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.
AI Tech unterstützte weiterhin PU-Releases, während die Entwicklung einer wichtigen kommenden Funktion fortgesetzt wurde, die in Alpha 3.23 zu sehen ist.
Art (Ships)
Im letzten Monat wurden Fortschritte bei der RSI Polaris gemacht, wobei das Äußere bis zu LOD0 vorangeschritten ist und das Innere sich dem Greybox-Review nähert. Einige Abschnitte des Innenraums wurden überarbeitet, um ein visuelles Ziel festzulegen, während andere neu gestaltet wurden, um das Gameplay zu berücksichtigen und die Abstimmung mit der Art Direction zu verbessern.
Zwei bevorstehende Varianten durchliefen die Pipeline. Eine setzte ihren LOD0-Durchlauf fort, die andere durchlief die LOD0-Gate-Prüfung. Die zweite Variante durchlief den finalen Schadens- und LOD-Durchlauf, während die UV2-Bearbeitung und die Bemalung abgeschlossen und genehmigt wurden.
Der Gold-Standard-Durchlauf wurde für den Aegis Retaliator fortgesetzt, der derzeit auf das Greybox-Gate-Review wartet. Die Rückmeldungen aus einer kürzlich durchgeführten Sanity-Review sind derzeit in Arbeit. Die Module für die Basis, den Frachtraum und die Bomben-/Torpedo-Module des Schiffes machen ebenfalls gute Fortschritte, nachdem kleinere Rückmeldungen zur Art Direction eingegangen sind.
Zwei unangekündigte Fahrzeuge haben ihre LOD0-Gate-Reviews bestanden, wobei nur noch ein kleines Problem zu lösen war. Beide werden nun in die letzte Entwicklungsphase übergehen, in der Schadensnetze und LODs implementiert werden.
Der RSI Zeus nähert sich dem Ende der Greybox-Phase, in der das Team die Geometrie des Schiffes aufpoliert. Die Neugestaltung des Frachtraums ist fast abgeschlossen, ebenso wie Änderungen am Innenrahmen der Rampe und am Rampenkolbenmechanismus. Zusätzliche Hochfrequenzdetails wurden hinzugefügt, um die Illusion innerer Strukturen zwischen der Außenhülle und dem Fahrgestell zu verstärken, während die Manövriertriebwerke am Bug versetzt wurden, um eine bessere Integration in die Oberfläche zu ermöglichen. Die Tür und der Rahmen des Andockrings wurden neu gestaltet, um besser zur RSI-Ästhetik zu passen, und die Messe wurde auf Hochglanz poliert. Die Wohnräume des Schiffes werden derzeit überarbeitet. Die Schotten in den zentralen Gängen wurden verbreitert, um eine bessere Navigation zu ermöglichen und die Konsistenz zu verbessern.
Die Politur eines weiteren neuen Schiffes wurde abgeschlossen, während ein weiteres Schiff durch Whitebox, Greybox und LOD0 ging. Ein letzter Beleuchtungsdurchlauf wird bald durchgeführt, bevor die Schäden und LOD-Arbeiten beginnen.
Art (Weapons)
Weapon Art hat eine ganze Reihe von Updates für Alpha 3.23 vorgestellt, darunter Verbesserungen bei der Zielfernrohrvergrößerung und der Optik. Das Ziel ist es, das gesamte Zielfernrohrsystem zu überarbeiten, um es an die modernen FPS-Standards anzupassen. Auch die vorhandenen eisernen Visiere für alle Waffen wurden aktualisiert.
Außerdem wurden Aktualisierungen vorgenommen, um das Nachladen für alle Waffen zu verbessern und zu vereinfachen.
Community
Das Community-Team unterstützte zwei große Events im Februar, Red Festival und Coramor, letzteres mit einem First Date in the ‚Verse-Screenshot-Wettbewerb und einem Leitfaden für gemeinsame Aktivitäten. Hunderte von Bildern und Videos, die von der Community während der Veranstaltungen aufgenommen wurden, können im Community Hub angesehen werden.
Image by Pangora
The team then supported various community events:
„Herzlichen Glückwunsch an alle Mitglieder der französischsprachigen Gemeinschaft, die an der Veranstaltung Destination Cachée teilgenommen haben . Die Rätsel waren besonders gut durchdacht und stellten jedes der vier Teams auf die Probe. Ein Piratenteam hätte beinahe einen Teilnehmer gefangen genommen, und auch die Sicherheitsteams hatten ihren Spaß. Wir hoffen, dass es allen Spaß gemacht hat, teilzunehmen oder ihre Favoriten auf Twitch zu sehen. Wir möchten uns auch vor allen verneigen, die in der letzten Ausgabe von Verse at War 2° gekämpft haben. Wir fanden es toll zu sehen, wie alle Anfang Februar für ihre Teams kämpften! Der März steht vor der Tür und wir sind gespannt darauf, die Action beim nächsten Crux Cup von Anzia Racing zu verfolgen. Auf die Plätze, fertig, los!“ Community-Team
Das Community-Team fuhr fort, die wöchentlichen und monatlichen Zeitpläne mit „Diese Woche“ in Star Citizen und „Dieser Monat“ in Star Citizen zu beschreiben. Sie kündigten auch offiziell die CitizenCon 2954 an, die vom 19. bis 20. Oktober nach Manchester, Großbritannien, zurückkehrt. Das Team steckt bereits mitten in den Planungen für die Veranstaltung und möchte euch alle daran erinnern, diese Veranstaltung NICHT zu verpassen.
Zu guter Letzt hat das Team den Arenakommandanten-Zeitplan aktualisiert, der die Spieler über die rotierenden Spielmodi des Arenakommandanten auf dem Laufenden hält. Sie haben auch an einer Vielzahl von Initiativen gearbeitet, um die bevorstehende Veröffentlichung von Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus zu unterstützen.
Core Gameplay
Im Februar wurde im Bereich Core Gameplay das Nachladen von Rucksäcken vor den QA-Tests weiter verfeinert und verbessert. Zum Beispiel werden Magazine jetzt im Inventar des Spielers neu gepackt, sodass mehrere halbleere Magazine zu weniger vollen zusammengefasst werden.
Die Unterstützung für die laufenden Zielfernrohr-Updates wurde fortgesetzt, einschließlich des korrekten Herunterklappens der Bügelvisiere, wenn die Visiere angebracht sind. Die Unterstützung für die Unschärfe an der Außenseite der Visiere ist derzeit in Arbeit. Das Team hat außerdem dafür gesorgt, dass die Benutzeroberfläche für die Waffenanpassung holografischer aussieht, bevor ein UI-Styling-Pass erfolgt.
Im Hinblick auf die Abnutzung von Gegenständen und Fehlzündungen wurden weitere Arbeiten am Akkusystem abgeschlossen. Außerdem wurden zusätzliche Tools implementiert, die das Arbeiten und Testen des Systems erleichtern.
Im Bereich der Spielerinteraktion verbrachte das Team viel Zeit mit der Fehlerbehebung und dem Feinschliff. Sie fügten außerdem eine Spieloption hinzu, mit der sich die ‚F‘-Eingabeaufforderung ausblenden lässt, sowie einen neuen Steuerungshinweis, der anzeigt, wann eine Offscreen-Interaktion möglich ist.
Die Entwickler haben außerdem die Möglichkeit hinzugefügt, den Beutebildschirm über das Interaktionsrad anzuzeigen. Spieler können sich jetzt auch automatisch ducken, wenn sich das Objekt, das sie plündern, unter ihnen befindet. Es wurde Unterstützung hinzugefügt, um automatisch die Inventar-UI anstelle des Beutebildschirms zu öffnen, wenn der zu plündernde Behälter eine bestimmte Kapazität überschreitet.
Das Team arbeitet an einem Ersatz für die alte Schnellkauf-UI mit Building Blocks. Dies wird auch für das Mieten von Fahrzeugen während Events verwendet werden. Die Arbeit am Lastenaufzug-Kiosk-UI-Backend wurde ebenfalls fortgesetzt.
Bei der laufenden Überarbeitung des Visor-/Linsen-HUDs wurden die Fortschritte bei verschiedenen UI-Elementen fortgesetzt, darunter Prioritätsbenachrichtigungen, Missionsziele und Chat.
Im Bereich EVA hat Core Gameplay weiterhin die Unterstützung von Netzwerken implementiert und verbessert und sichergestellt, dass die Arme und gehaltenen Objekte der Spieler beim Durchqueren und Drehen nicht in ihren Torsos einklemmen.
In der Bauchlage werden Spieler nun gezwungen, sich zu bewegen, wenn sie Aktionen ausführen, die ein Hocken erfordern, wie zum Beispiel Nahkampfangriffe. Weitere Verbesserungen der Fortbewegung wurden in Zusammenarbeit mit dem Animationsteam vorgenommen.
Bei den Hauptmodi arbeitete das Kernteam Gameplay weiter mit dem Designteam zusammen, um die Archetypen zu optimieren. Sie haben bisher etwa 90 % der anfänglichen Konvertierung abgeschlossen, wobei vor der Veröffentlichung noch weitere Abstimmungsläufe und Verfeinerungen vorgenommen werden müssen.
Die Arbeit an den Sprungpunkten wurde fortgesetzt, wobei das Team eine aktualisierte Ausrichtungsmechanik implementierte. Außerdem wurde eine neue Benutzeroberfläche hinzugefügt, die die Spieler darüber informiert, ob ihre Schiffe in der Lage sind, die Reise zu beenden. Erfolgreiche Tests für den Wechsel zwischen Stanton und Pyro auf zwei verschiedenen Servern wurden ebenfalls abgeschlossen.
Für das Ressourcennetzwerk und die Technik wurde das „Hitze“-Spiel hinzugefügt, das es Gegenständen ermöglicht, je nach Gebrauch Wärme zu erzeugen. Gegenstände benötigen bei Bedarf Kühlmittel und überhitzen und verlieren an Funktionalität, wenn sie nicht behandelt werden.
Die Lebenserhaltung ist nun vollständig in das Ressourcennetzwerk integriert, wobei der Lebenserhaltungsgenerator und der Tank nun funktionieren.
Verbesserte Debugging-Tools für das Raumsystem wurden hinzugefügt, um das Zusammenspiel von Ressourcennetzwerk und Lebenserhaltung besser zu verstehen.
Im Bereich Radar & Scanning hat Core Gameplay ein wichtiges Refactoring durchgeführt, um die Anzahl der Radarkomponenten auf den Fahrzeugen zu reduzieren und die Daten zwischen den Sitzplatzbetreibern zu teilen. Zuvor hatte jeder Sitzplatzbetreiber ein eigenes Radargerät. Jetzt können die Fahrzeuge ein einziges Radar für alle Bediener nutzen. Das bedeutet, dass sich ein Pilot oder Radarbediener auf das Sammeln von Radar- und Scanergebnissen konzentrieren kann, die dann von allen Fahrzeugtürmen gemeinsam genutzt werden, anstatt dass jeder Turm für sich selbst scannen muss. Es ist zwar immer noch möglich, dass Fahrzeuge mehrere Radare enthalten, aber mit der Zeit wird das Team die meisten zu einer einzigen gemeinsamen Einheit zusammenfassen, die nicht nur die Leistung, sondern auch das Gameplay verbessern wird.
Das Team unterstützte außerdem Aufzüge für die kommenden instanzierten Hangars und unterstützte Quantenreisen und Marker, die zusammen mit dem Server-Meshing beim Übergang zu einem neuen Sonnensystem funktionieren.
Für Arena Commander hat das Team die Entwicklungsarbeiten für das Streaming abgeschlossen. Diese Technologie wird es Arena Commander ermöglichen, jeden beliebigen Ort im Persistenten Universum zu nutzen und das Duplizieren von Planeten oder anderen Objektcontainern zu vermeiden, was bisher erforderlich war, um teure Orte wie Städte und Raumstationen zu entfernen.
Die Entwicklungsarbeiten für benutzerdefinierte Lobbys stehen kurz vor dem Abschluss. Nach erfolgreichen internen Tests wird das System zur Freigabeprüfung an die Qualitätssicherung übergeben. Das Team begann auch mit der Arbeit an einigen grundlegenden benutzerdefinierten Einstellungen, wie z. B. Punktelimit, Zeitlimit und Spielzyklusoptionen, um den Spielern mehr Kontrolle über ihre Lobbys zu geben.
Nach einer Aktualisierung des Backend-Matchmakers wurden mehrere interne Tests der experimentellen Modi der Technik durchgeführt. Es wurden neue Ausrüstungsgegenstände erstellt, die die Ingenieure für diesen Modus benötigen, der für eine bevorstehende Veröffentlichung vorbereitet wird.
Das Team konzentrierte sich auch auf das Frontend für den Arena Commander.
„In letzter Zeit lag der Fokus auf der Funktionalität, aber jetzt freuen wir uns darauf, nicht nur die UX der Benutzeroberfläche von Arena Commander zu verbessern, sondern sie auch mit der Qualität und dem Stil des restlichen Spiels in Einklang zu bringen.“ Kern-Gameplay-Säule
Schließlich schloss das Team die Backend-Arbeiten ab, die für ‚Grav Royale‘ und andere kommende Spielmodi und Karten erforderlich sind. Außerdem wurde das Streaming auf allen Karten weiter aktiviert, während die Veröffentlichung der Alpha 3.22.1 mit verschiedenen Korrekturen und Änderungen zur Verbesserung der Lebensqualität unterstützt wurde.
Core Gameplay arbeitete weiter an einem grundlegenden Refactor des Missionssystems vor dem Server Meshing. Weitere Fortschritte wurden auch bei den Missions-Perks und dem Belohnungssystem gemacht.
Es wurde eine Aktualisierung der rufbasierten Feindseligkeit vorgenommen, die sicherstellt, dass, wenn jemand angegriffen wird, alle in der Nähe befindlichen Verbündeten oder Mitglieder der Sicherheitsfraktion zu dessen Verteidigung kommen. Das bedeutet auch, dass Fraktionen mit negativem Ruf bei den angegriffenen Spielern nicht eingreifen.
Der Contracts Manager wurde in Vorbereitung auf das neue mobiGlas auf Building Blocks umgestellt. Weitere Optimierungen und UX-Verbesserungen werden derzeit in Zusammenarbeit mit dem UI-Team durchgeführt.
Für persistente und instanzierte Hangars wurde mit der Arbeit am instanzierten Innenraumsystem begonnen. Dieses verwaltet, welche Hangar-Instanzen existieren, welche erstellt werden müssen und welche physischen Gateways verwendet werden, um zwischen der Instanz und dem Rest der Spielwelt zu wechseln.
Das Team implementierte die erste Version des automatischen Be- und Entladens von Fracht, einschließlich der Anzeige von Informationen auf ASOP-Terminals, dass das Schiff aufgrund des Be- oder Entladens derzeit nicht abrufbar ist.
Fortschritte wurden auch bei der Verdeckungslogik für Lastenaufzüge und Ladeplattformen erzielt, die bestimmt, wo Gegenstände auf dem Aufzug oder der Plattform platziert werden können. Außerdem wurde das Standortteam bei der Markierung von Hangars mit Ladeflächen und Lastenaufzügen unterstützt.
Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an verschiedenen Debug-Tools, die beim Testen und Debuggen der verschiedenen Systeme helfen, die instanzierte Hangars, das Lagersystem und die Ladeplattformen steuern.
Economy
Letzten Monat hat das Wirtschaftsteam Änderungen vorgenommen, um die Bergung stärker an die anderen Berufe der PU anzupassen. Derzeit werden die Rohstoffe neu ausbalanciert, um auch die Frachtkarriere zu verbessern.
Außerdem wurde das XenoThreat Global Event unterstützt und das Team begann, die Preise für FPS-Munition zu überprüfen.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
Im Laufe des Februars haben die Grafik-Teams ihre längerfristigen Aufgaben weiter vorangetrieben. So stehen die Arbeiten an der Vereinheitlichung der Hochskalierung von Gaswolken und Planetenwolken kurz vor dem Abschluss, auch wenn noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden müssen. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat auch ein seit langem bestehendes Problem behoben, das dazu führte, dass in 600 m Entfernung von der Stelle, an der eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem verschmilzt, eine harte Linie erschien.
Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien innerhalb einer strahlenverfolgten Ansicht der Welt. Im letzten Monat begann man mit der Untersuchung von Leistungsverbesserungen, bevor man einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff nahm.
Im Februar hat das Vulkan-Team die Veröffentlichung vorangetrieben und verschiedene Leistungsprobleme wie Compiler-Fehler, die durch die komplexen Shader von Vulkan verursacht werden, behoben. Außerdem wurde an einem Shader-Caching-Mechanismus gearbeitet, um Shader zu kompilieren, während das Spiel geladen wird, um Probleme zu vermeiden. Es wird auch darüber nachgedacht, ob dieser Prozess später im Patcher ausgeführt werden kann, um die Wahrscheinlichkeit einer Kompilierung beim Start des Spiels weiter zu verringern. Auch wenn die Entwicklung voranschreitet, kann es sein, dass dieser Prozess bis zur ersten öffentlichen Veröffentlichung noch nicht vollständig abgeschlossen ist.
Die Entwickler des Water Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit mehreren neuen Funktionen behoben, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für Wasserdurchfahrten.
Im letzten Monat hat das Planet Tech-Team damit begonnen, den Editor-Workflow für die Erstellung von Planeten zu verbessern und die nächste Version von Planet Tech (v5) zu planen. Planet Tech v5 wird eine Vielzahl von Bereichen abdecken, aber die Hauptziele sind, die Erstellung von Planeten schneller und einfacher zu machen und zu versuchen, mehr Vielfalt, Dichte und Konsistenz in der Qualität über ganze Planetenoberflächen zu erreichen.
Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie im Vorfeld ihrer Veröffentlichung. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.
Lighting
Im Februar unterstützte das Beleuchtungsteam weiterhin verschiedene bevorstehende PU-Initiativen, darunter Distributionszentren, instanzierte Hangars, Lastenaufzüge und die neue Charakteranpassung.
Locations (EU)
Im Februar arbeitete das Landezonen-Team mit dem Feature-Team zusammen, um den funktionierenden Prototyp für Fracht und das neue Hangar-Erlebnis fertigzustellen. Die endgültigen Grafiken und LODs für alle Änderungen an den Hangars, die für dieses aufregende neue Feature notwendig sind, stehen kurz vor der Fertigstellung.
Das Sandbox 2-Team arbeitete an der Fertigstellung der kommenden Distributionszentren. Zum Beispiel wird die Grafik fertiggestellt und optimiert, während das Level Design die letzten Feinheiten hinzufügt, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Bereiche das gesamte Gameplay unterstützen, das das Missionsteam hinzufügen möchte.
Mission Design
Im letzten Monat hat das Missionsdesign weiter an einer Kette gearbeitet, die verschiedene Missionstypen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad umfasst.
Andernorts werden derzeit Entwürfe für neue Missionen abgesegnet, während die inhaltlichen und technischen Anforderungen für zukünftige Transportinhalte in Arbeit sind.
Die Entwicklung von XenoThreat 1.2 wurde mit Änderungen am Gameplay und der Implementierung von Lastenaufzügen fortgesetzt, während Blockade Runner einen Feinschliff und die Implementierung von Lastenaufzügen erhielt.
Narrative
Im Februar wurde eifrig an den Missionen gearbeitet, da sich Narrative auf den bevorstehenden Patch Alpha 3.23 konzentrierte. Neben UI und Hinweistexten werden viele der neuen Gameplay-Features auch entsprechende Missionen haben, und das Team hat eng mit dem Design zusammengearbeitet, um die Geschichte zu entwickeln, die die Spieler erleben werden. Die neuen Distributionszentren bieten zum Beispiel eine große Vielfalt an neuen und alten Missionen. Außerdem wurde mit der Arbeit an neuen, auf Pyro basierenden Missionen begonnen, um das Gameplay an den verschiedenen Standorten zu erweitern.
Darüber hinaus wurden die Arbeiten an den zukünftigen Story-Missionen fortgesetzt. Diese werden aufwändiger als typische Missionen sein und Dinge wie maßgeschneiderte Dialoge und eine eigene Logik beinhalten. Man hofft, dass diese Art von Missionen dazu dienen wird, die Geschichte des weiteren Universums auszubauen und neben den traditionellen systemischen Missionen zu funktionieren.
Im letzten Monat hat das Narrative Design Team die Entwicklung des Touristenverhaltens fortgesetzt, das neues Leben in die großen In-World Events von Star Citizen bringen wird.
„Es war interessant, ein Gleichgewicht zu finden, das sicherstellt, dass die NPC-Präsenz spürbar ist, aber nicht zu sehr vom eigentlichen Event ablenkt.“ Narrative Team
Zu guter Letzt wurden mehrere neue narrative Beiträge veröffentlicht, darunter ein Whitley’s Guide to the Valkyrie und eine neue Reihe von Galactapedia-Artikeln.
R&D
Im Februar setzte das Forschungs- und Entwicklungsteam die Arbeit am temporalen Rendering-Modus fort. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.
Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverdichtung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.
Tech Art/Animation
Im letzten Monat konzentrierte sich das Tech-Animationsteam auf die Verfeinerung der Kopf-Assets und die Beseitigung von technischen Mängeln bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zur Verfeinerung der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.
Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Erstellung von Assets für Schließfächer. Diese werden überall im Verse platziert und ermöglichen es Spielern und NSCs, ihre Kleidung zu wechseln, um etwas zu erhalten, das ihren aktuellen Prioritäten entspricht.
„Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine breite Palette von Gegenständen unterstützen, die in diesen Schiffen verstaut und wiedergefunden werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist. Tech Art/Animation Team
Das Team leitete auch Initiativen ein, um die Stabilität des Builds zu gewährleisten und die im Laufe des Projekts entstandenen technischen Schulden zu beseitigen.
VFX
Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Arbeit an mehreren neuen Drehorten fortgesetzt, darunter Lastenaufzüge und Distributionszentren.
Sie untersuchten auch ein Problem mit planetaren Bodenstürmen, bei denen der Nebel bei leichten Winden zu dicht wurde. Obwohl es schwierig ist, dynamische Effekte wie diesen auszubalancieren, wird es für die Spieler einfacher sein, zu sehen, wohin sie gehen, wenn ein Sturm relativ mild ist.