Januar 2014
Willkommen zum PU-Monatsbericht für Januar! Unsere Teams haben das neue Jahr stark begonnen, indem sie in einer Vielzahl von Bereichen wie Schiffen, Orten, KI und UI erhebliche Fortschritte gemacht haben.
AI (Features)
AI Features begann das Jahr mit der Arbeit an einer wichtigen AI-gesteuerten Initiative für Alpha 3.23. Dies umfasste eine Vielzahl von Verbesserungen und neuen Verhaltensweisen, die häufige Diskussionen zwischen verschiedenen Disziplinen erforderten.
AI (Tech)
AI Tech hat 2024 dort weitergemacht, wo sie letztes Jahr aufgehört haben. So wurde zum Beispiel die Möglichkeit hinzugefügt, dass mehrere NSCs gleichzeitig Leitern benutzen können, wenn sie sich in dieselbe Richtung bewegen, was die Funktion vervollständigt.
Das Transitsystem wurde verbessert, um die „UseTransit“-Logik reibungsloser und robuster zu machen, wenn es um Fehlschläge, Wiederholungen und Rückfälle geht.
Für NSCs, die Aufzüge benutzen, wurde der Ablauf verbessert, um eine effizientere Sequenz zu schaffen. Zum Beispiel werden die Charaktere nicht mehr hin und her gehen, sondern direkt in den Aufzug einsteigen, wodurch unnötige Wartezeiten oder Zwischenpositionen vermieden werden.
Die Entwicklung des Navigationsnetzes auf Planeten wurde fortgesetzt, insbesondere in der Nähe der Pole, um Außenposten mit NSCs zu unterstützen. Um dies zu erreichen, wurde ein neues ‚TileName‘-System für Planeten implementiert, das Positionsorte in Terrain-Patch-IDs übersetzt, um eine genauere Navigation um Pole zu ermöglichen.
AI Tech unterstützte die Designer auch weiterhin mit zusätzlichen Funktionen und Korrekturen zur Verbesserung der Lebensqualität von Apollo. Dazu gehören die Möglichkeit, Funktionen direkt aus der Multi-Graph-Ansicht zu löschen, ein verbessertes Klickverhalten, wenn man weit genug herausgezoomt hat, verbesserte Menüoptionen und die Möglichkeit, Geschäfte in Plattformen zu definieren.
Was das Verhalten der Raumschiffe angeht, so wurden die letzten Korrekturen und Änderungen am neuen Pilotenkampfverhalten in den neuen Arena Commander-Modus aufgenommen, der in Alpha 3.22 hinzugefügt wurde.
Das Team entwickelt derzeit ein neues Datenladeverfahren für Subsumption-Daten. Dies wird strengere Anforderungen an die Daten ermöglichen, so dass sie Probleme sofort erkennen können. Diese Funktionalität wird als zusätzlicher Schritt bei der Einreichung zur Validierung aktiviert werden.
Neben diesen Highlights unterstützte AI Tech weiterhin die Release-Builds und nahm zahlreiche kleinere Verbesserungen und Fehlerbehebungen vor.
Art (Characters)
Im Januar hat das Team für Charakterzeichnung den Rennfluganzug und den dazugehörigen Helm fertiggestellt und die Arbeit an den Headhunter-Outfits fortgesetzt.
Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung legendärer Rüstungen und arbeitete an Übergabebögen.
Art (Ships)
Im vergangenen Monat hat der RSI Zeus die Greybox-Phase weiter durchlaufen, wobei einige Bereiche etwas weiter fortgeschritten sind. Das Team konzentriert sich derzeit auf die Fertigstellung verschiedener Bereiche, einschließlich der Eingangsleiter und der Technik, während frühere Bereiche aufpoliert werden, um sie an den modernen RSI-Stil anzupassen.
Ein bereits angekündigtes Fahrzeug hat seine LOD0-Phase abgeschlossen, und das Team hat im Januar auch an den Farben gearbeitet.
„Einige Bereiche haben es bereits durch den finalen Inhalt geschafft, und wir hoffen, dass wir in ein paar Wochen komplett handlungsfähig sind, bevor wir zu weiteren versprochenen Inhalten übergehen.“ Schiffskunst-Team
Die RSI Polaris befindet sich derzeit in der Greybox, wobei modulare Teile für die Aufzüge, Aufenthaltsräume, Korridore und den Hangar fertiggestellt wurden.
Ein unangekündigtes Schiff machte gute Fortschritte und erhielt einen aktualisierten Beleuchtungspass, einschließlich POMs, um dem aktuellen visuellen Standard zu entsprechen, drei verschiedene Beleuchtungszustände, standardisierte Scheinwerfer, Geo-Updates und das Glühen der Triebwerken. Außerdem wurden die Materialien überarbeitet und weitere Aktualisierungen vorgenommen.
Zwei Varianten wurden weiter entwickelt: Die eine durchlief die Greybox-Phase und begann mit der LOD0-Phase, während die andere LOD0 abschloss und auf die Überprüfung durch das Gate wartet. Außerdem wurden mehrere damit verbundene Fehler behoben.
Im Bereich Schiffskunst schließlich wurde mit der Gold-Standard-Arbeit am Aegis Retaliator begonnen.
Art (Weapons)
Im Januar hat das Waffenkunstteam die Abmessungen der Waffenoptiken neu gestaltet und geändert. Außerdem wurden Verbesserungen an der FPS-Waffenverschleißkarte vorgenommen und verschiedene Animationen für Schiffswaffen korrigiert.
Community
Das Community-Team hat das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner des Luminalia-Grußkartenwettbewerbs eingeleitet. Sie erhielten Hunderte von Einsendungen von leidenschaftlichen Unterstützern, die wunderbare Kunstwerke schufen!
Community und andere Teams nahmen an der Daymar Rallye teil, die von ATMO Esports organisiert wurde. Die Bike- und Buggy-Teams von CIG traten zusammen mit anderen Spielern im schmutzigsten Rennen des Verses an.
„Die Teilnahme an der Daymar-Rallye war eine großartige Möglichkeit, Star Citizen mit allen zu genießen, sich mit der Community zu verbinden und am größten Marathon in Stanton teilzunehmen!“ Community-Team
Sie haben dann den Arena Commander-Zeitplan als Comm-Link veröffentlicht, um ihn besser sichtbar zu machen. Dieser wird jeden Monat aktualisiert, damit jeder die neuen Spielmodi für Arena Commander entdecken kann.
Das Team hat auch viel Zeit mit der Planung der CitizenCon 2954 verbracht… weitere Informationen folgen in Kürze!
Schließlich besuchten Mitglieder der Community und des Entwicklerteams letztes Wochenende Spanien für Bar Citizen Barcelona.
„Wir haben uns sehr gefreut, so viele von euch im Space Cowboy zu sehen, wo wir viele herzliche Gespräche geführt haben und spezielle Beute verteilt haben, die es nur in Bar Citizens gibt, an denen CIG-Mitarbeiter teilnehmen! Das Team freut sich außerdem, ankündigen zu können, dass die Bar Citizen World Tour im Jahr 2024 fortgesetzt wird! Wie schon zuvor möchten wir von euch wissen, wo wir hinfahren sollten. Wendet euch an das Community-Team auf Spectrum, damit es auf die Liste der zu berücksichtigenden Orte gesetzt werden kann. Lies mehr über die Bar Citizen World Tour 2024 hier!„
Economy
Letzten Monat hat das Wirtschaftsteam einen Balance-Pass für die UEC-Preise von FPS-Waffen abgeschlossen. Derzeit werden die Auswirkungen von strukturellem Bergungsgut auf die Wirtschaft im Spiel untersucht.
Core Gameplay
Um die Bemühungen zu verstärken, sind die Abteilungen Charakter, Fahrzeug, Gameplay und Arena Commander nicht mehr getrennt, da das Gameplay-Features-Team gegen Ende des letzten Jahres reorganisiert wurde (einschließlich der Teams für SQ42, PU und Arena Commander), um als eine einheitliche Core Gameplay-Säule zu arbeiten. Aus diesem Grund werden ihre Fortschritte in Zukunft unter der Säule „Core Gameplay“ berichtet.
Im letzten Monat haben die Core Gameplay-Teams die Portierung einiger SQ42-Features, die auf der CitizenCon gezeigt wurden, auf die PU fortgesetzt, wobei viele Features multiplayerkompatibel gemacht wurden.
Die Portierung und die verbleibenden Code-Arbeiten zur Verbesserung des Rückstoßes und des dynamischen Fadenkreuzes wurden abgeschlossen und verfeinert, um den Spielern die bestmögliche Erfahrung zu bieten. EVA wurde ebenfalls portiert und verfügt nun über ein intuitiveres Strafing-Verhalten und Multiplayer-Unterstützung.
Zur Verbesserung der Spielerinteraktion hat das Team verschiedene Bugs behoben. Derzeit wird sichergestellt, dass die Interaktionsaufforderung, die Standardaktionen und die Steuerungshinweise alle zusammen funktionieren, damit klar ist, was passiert, wenn die Spieler mit etwas interagieren. Auch die Master-Modi werden weiter getestet und verfeinert. Es gab bereits mehrere erfolgreiche Spieltests und viele positive Rückmeldungen.
Das Ressourcennetzwerk und die Lebenserhaltungsfunktionen wurden weiterentwickelt, wobei die Entwickler die verbleibende Arbeit, die für die Veröffentlichung der Funktionen erforderlich ist, eingrenzen und wichtige technische Schulden beseitigen. Sie arbeiteten auch weiter am Sprungpunkt-Gameplay, einschließlich der prozedural generierten Tunnel und des Ablaufs beim Betreten der Sprungpunkte.
Auch bei mehreren technischen Initiativen wurden im Januar Fortschritte erzielt. So wurde zum Beispiel die Unterstützung für das Server-Meshing und die Wiederherstellung von Server-Abstürzen fortgesetzt. Vor allem der nutzbare Code wurde im Hinblick auf Robustheit und Zuverlässigkeit verbessert.
Bei Maelstrom (dem dynamischen Zerstörungssystem) besteht das aktuelle Arbeitspensum in der Bewertung bestehender Setups und der Erstellung von Workflows, die in die neue Pipeline passen. Das Team hat bereits mit der Nachrüstung bestehender Systeme begonnen, einschließlich Verbesserungen, die es ermöglichen, das Fahrwerk von Schiffen mit Maelstrom-Trümmern abzutrennen und das Design-Markup für die Konfiguration der Gegenstandssteuerung in Fahrzeugen zu vereinfachen. Diese Änderungen erleichtern nicht nur die neue Pipeline, sondern verbessern auch die Implementierung auf der Grundlage des Feedbacks.
Das Team hat außerdem die Arbeit des letzten Jahres am Transitsystem fortgesetzt und es für ein bevorstehendes Refactoring vorbereitet sowie die Arbeiten abgeschlossen, die sicherstellen, dass die aktuelle Version für Server Meshing und Crash Recovery geeignet ist. Dies beinhaltete die Implementierung eines sicheren Wiederherstellungssystems für Spieler, die während eines Transits einen Serverabsturz erleiden. Die Ingenieure setzten auch die Überarbeitung der Andock- und Landesysteme fort, einschließlich einer Neufassung der automatischen Andock-/Abkopplungsfunktion.
Für das ehemalige Arena Commander Feature-Team lag der Schwerpunkt im Januar auf der Umstellung auf das persistente Universum und darauf, sich mit den Arbeitsabläufen und Systemen vertraut zu machen. Das Team konzentriert sich nun auf die PU, wird aber weiterhin die Inhalte von Arena Commander pflegen, verbessern und regelmäßig aktualisieren, wenn auch mit geringerer Geschwindigkeit. Davon abgesehen hat das Team die Arbeit an drei besonderen Ereignissen abgeschlossen und ein Strike-Team gebildet, um den experimentellen Modus des Ressourcennetzwerks abzuschließen.
Im Januar gab es außerdem zwei erfolgreiche Go/No-Gos für Arena Commander: Grav Race, bei dem die Spieler mit Grav-Lift-Fahrzeugen über fünf Rennstrecken rasen, und ein großes Update für die Hauptmodi, das einen begrenzten Test der neuen, für die Hauptmodi maßgeschneiderten KI-Verhaltensweisen beinhaltet. Außerdem wurden atmosphärische Karten für alle Master Modes Spielmodi hinzugefügt.
Nach den erfolgreichen Tests im letzten Monat hat das Team damit begonnen, „Streaming Bubbles“ für alle Arena Commander-Standorte zu implementieren, um die Leistung zu verbessern und die Einrichtung der Karten zu erleichtern. Außerdem wurden mehrere UI-Systeme auf Building Blocks umgestellt, um die gesamte Benutzeroberfläche zu verbessern.
Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an einer ganzen Reihe von Features für das kommende Fracht-Update. Dazu gehören neue Frachtaufzüge, instanzierte Hangars, persönliche Hangarpersistenz, Änderungen am Rohstoffhandel und damit verbundene Aktualisierungen am Rohstoffkiosk, Verbesserungen am Frachtgitter, Unterstützung für Schwebewagen, Unterstützung für Transportmissionen und vieles mehr.
Dies ist ein bedeutendes Unterfangen, bei dem wir eng mit den Teams von CIG zusammenarbeiten, darunter UI, Design, Art, Animation, Narrative und Core Tech, um die gesamte Vision zu verwirklichen.
„Bisher sind wir mitten in der Entwicklung der Kernfunktionalität und der Einrichtung von Pipelines, wobei die ersten Prototypen die Funktionalität testen und Input für die Iteration liefern. Es liegt noch viel Arbeit vor uns, aber der Fortschritt ist bis jetzt solide.“ Hauptpfeiler des Gameplays
In-Game Branding
Zusammen mit dem Umweltteam setzte In-Game Branding die Integration von Branding-Elementen in die neuen Distribution Center fort.
Auch die Entwicklung der Außenstellen von Pyro wurde fortgesetzt, wobei das Augenmerk auf der Fertigstellung der Beschilderung lag, um die Sichtbarkeit und Kommunikation zu verbessern.
Live Tools
Das Live-Tools-Team entwickelte und implementierte mehrere neue Funktionen zur Unterstützung der Spieler-Support-Teams. Derzeit sorgen sie dafür, dass das Network Operation Center einfacher zu bedienen ist und den sich entwickelnden Bedürfnissen der verschiedenen Benutzer entspricht.
Darüber hinaus arbeitet das Team an der Verbesserung anderer interner Entwicklungstools und bietet die notwendige Hilfe und Wartung.
Locations (EU)
In der EU-Sandbox 1 wurde die Entwicklung der kommenden Distributionszentren fortgesetzt, während in der Sandbox 2 an der Markierung der Standorte für die neue Starmap und die High-Tech- und Kolonialfrachtaufzüge gearbeitet wurde.
Es wurden Fortschritte im Hinblick auf die Erstveröffentlichung von Pyro gemacht. Dazu gehörten die endgültige Platzierung von Außenposten und die Integration von Inhalten, wie z. B. die neue Mission „Verteidigung“.
Parallel dazu arbeitete das Landing Zone-Team weiter an der Frachtfunktion, einschließlich Fracht- und Schiffsaufzügen für Hangars.
Locations (Montreal)
Das Team für Standorte in Montreal hat das Jahr damit begonnen, Mandate abzuschließen, neue zu beginnen und für 2024 zu planen. So wurden beispielsweise die letzten Fehlerbehebungen für weitere verlassene Siedlungen abgeschlossen und die Whitebox für die Inneneinrichtung von Gebäuden gestartet. Außerdem wurde die Arbeit am Mandat für Distributionszentren fortgesetzt.
Mission Design
Das Missionsdesign arbeitete weiter an der Überarbeitung von Siege of Orison für die Live-Veröffentlichung, wobei viele seit langem bestehende Probleme mit Hilfe neuer Beweise behoben wurden. Auch die Arbeit an Blockade Runner wurde fortgesetzt, einschließlich der Beendigung von Iterationszyklen und der Behebung von Fehlern.
Darüber hinaus wurden zahlreiche Korrekturen der quality-of-life vorgenommen und Pläne für künftige Veröffentlichungen erstellt.
Narrative
Das Narrative Team kam aus der Feiertagspause zurück, um mehrere groß angelegte Initiativen durchzuführen, die dem Spiel mehr Story- und Charakterinhalte hinzufügen werden. Sie trafen sich auch mit den verschiedenen Design-Teams, um Texte für einige der systemischen Missionen zu erstellen, die in den kommenden Patches eingeführt werden.
Das Team griff dann auf die bestehende Geschichte und Wissenschaft anderer Planeten und Monde zurück, um Anpassungen an die Veränderungen des Spiels vorzunehmen.
„Dieses Hin und Her ist entscheidend, um die bestehende Überlieferung so abzustimmen, dass unterhaltsame Spielschleifen, wie das Sammeln von Ressourcen, sowie die Bemühungen des Umweltteams maximiert werden.“ Narrative Team
An der Narrative Design-Front untersucht das Team weiterhin bestehende Verhaltensweisen und sucht nach Möglichkeiten, Bugs und Pops zu beheben, während es ein umfassenderes System auf der Grundlage der während der Entwicklung von Squadron 42 gewonnenen Erkenntnisse aufbaut. Die erste Initiative ist der Aufbau eines allgemeinen zivilen Liniensatzes, um größere Räume zu bevölkern. Das Team prüft auch die Aktualisierung des Touristenverhaltens, um Großveranstaltungen wie Invictus und IAE zu unterstützen.
Im Januar wurde eine weitere Reihe von Informationen auf der Website veröffentlicht – ein Whitley’s Guide über die einzigartige Reliant-Reihe von MISC, ein Portfolio über Pyrotechnic Amalgamated, das in die Geschichte der berühmten Minengesellschaft eintaucht, und schließlich ein Galactapedia-Artikel, der die gefährliche Verbindung der Menschheit mit der KI-Entwicklung untersucht.
R&D
Im Januar wurden weitere Fortschritte beim temporalen Rendering-Modus für Atmosphäre und Wolken erzielt. Unter anderem wurde das Geisterbild um die Wolkensäume reduziert. Außerdem wurde eine Codeschnittstelle implementiert, die es Gaswolken ermöglicht, sich in den zeitlichen Rekonstruktionsprozess einzuklinken, da die F&E-Abteilung die Möglichkeit einer gemeinsamen Nutzung dieses Rendering-Passes untersuchen möchte. Dadurch können die Gaswolken auch von den damit verbundenen Leistungsverbesserungen profitieren.
Darüber hinaus wurde die im letzten Bericht erwähnte Unterstützung für das Erfassen und Extrahieren von Hilfsaufrufstacks für Speicherbeschädigungen (insbesondere doppelte Löschvorgänge und Schreibvorgänge nach dem Freigeben) sowohl auf der Engine- als auch auf der Werkzeugseite implementiert, wobei die Integration in Sentry derzeit von Turbulent untersucht wird.
UI
Im Januar wurde an einem Building-Block-Framework für die Benutzeroberfläche des Lastenaufzugs gearbeitet. Parallel dazu wurden laufend Mockups erstellt, um ein visuell kohärentes Erlebnis zu gewährleisten. Auch für den Lastenaufzug und das Ressourcennetzwerk wird derzeit ein User-Experience-Pass (UX) erstellt. Darüber hinaus wurden Wireframes für die UX des Warenkiosks erstellt, während das Augenmerk auf die Verbesserung der allgemeinen Benutzererfahrung im Item Shop gerichtet wurde.
VFX
Im letzten Monat hat sich das VFX-Team auf die Beseitigung von „Log-Spam“ konzentriert, der sich im Laufe der Zeit angesammelt hatte. Dabei ging es darum, kleinere Datenfehler zu beheben, die das Spiel nicht zerstören, aber für Entwickler, die im Editor arbeiten, problematisch sein können, wenn sich zu viele davon ansammeln. Zum Beispiel eine fehlende Textur, die von einem Partikeleffekt referenziert wird.
Außerdem wurden mehrere Orte weiter unterstützt, darunter die neueste Version von Siege of Orison und einige Pyro-Außenposten.
Web Platform
Letzten Monat wurde ein neues Launcher-Team gegründet, um das Benutzererlebnis des RSI Launcher zu verbessern. Ihr erster Schwerpunkt ist die Entwicklung des Launcher 2.0, der ein frisches UI-Design und modernste Technologie zur Unterstützung der Star Citizen Community bringen wird. Die Evocati-Community hat die erste Version des neuen Launchers erhalten, um die Funktionen Anmelden, Herunterladen, Überprüfen, Starten und das Auffinden der Spielebibliothek zu testen. Die Tests werden bis zur Veröffentlichung für die breite Community fortgesetzt.
Parallel dazu hat das Content Experience Team an einer einfachen Bildkomponente gearbeitet, um eine effiziente Lösung für die Bildverwaltung zu bieten. Mit Funktionen wie „Lazy Loading“, anpassbarer Formatierung und zentraler Steuerung werden Leistung, Skalierbarkeit und Flexibilität optimiert. Die einfache Integration und die Vermeidung von Inhaltsverschiebungen machen sie zu einem unverzichtbaren Werkzeug für einen einheitlichen Ansatz bei der Bildverwaltung.
Wenn du bis hier hin gelesen hast. . . . Hallo und Danke für deine Aufmerksamkeit.
Beste Grüße Siruck
Quelle: Star Citizen Monthly Report: January 2024 – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42