September 2023
Es ist eine aufregende Zeit im und außerhalb des Verses, mit dem bevorstehenden Start von Alpha 3.21 und der Rückkehr einer persönlichen CitizenCon am 21. und 22. Oktober. Im PU-Bericht vom September findet ihr die letzten Änderungen an den Inhalten, die ihr schon bald erleben werdet, sowie Fortschritte bei den Funktionen, die im Laufe des Jahres und darüber hinaus kommen werden.
AI (Features)
Im September konzentrierte sich AI Features auf das laufende Retargeting von männlichen zu weiblichen Animationen, um sicherzustellen, dass die weiblichen Charaktere von Pyro dem gleichen Standard entsprechen wie ihre männlichen Gegenstücke. Zu den jüngsten Arbeiten gehörte das Retargeting von Kampf- und Sozialanimationen.
Auf der Code-Seite arbeitete das Team an der PU-Leistung für den kommenden Patch. Außerdem wurden Probleme behoben, bei denen NSCs nicht auf Spieler reagierten, die Waffen auf sie richteten, und es wurden Fehler behoben, bei denen nutzbare Ausrichtungs-Slots nicht wie vorgesehen funktionierten.
AI (Tech)
AI Tech setzte im September die Entwicklung verschiedener Funktionen fort, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.
Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) und Übergänge zwischen ihnen zu definieren. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch über geeignete physikalische Eigenschaften für Boid-Agenten nachgedacht, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.
Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team ein Fehlerberichtspanel fertiggestellt, das detaillierte Informationen über Verhaltensprobleme liefert. Dies wird den Designern helfen, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Verschiedene von den Designern geforderte Verbesserungen der Lebensqualität wurden ebenfalls umgesetzt.
Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinträchtigen, genau unter die Lupe nahm. So wurde beispielsweise optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das Event Dispatching“ in den Update-Job“ verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Generierung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.
Ein kleines Update und neue Funktionen wurden dem Kollisionsvermeidungssystem hinzugefügt. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung unterstützen nun das Überspringen und Ignorieren von Listen, was genutzt wird, wenn sich Agenten als Gruppe zusammen bewegen.
Für NSCs, die Trolleys verwenden, wurden Verbesserungen an der Kollisionsvermeidung vorgenommen und eine neue Komponente zum Trolley hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.
In Bezug auf Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team nun Knoten mit dynamischem Input basierend auf der Ereignisbeschreibung von Subsumption generieren. Dies wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NPCs und Missionen zu schreiben.
Das AI Tech Team hat auch die Alpha 3.20 Version, die CitizenCon und die SQ42 Feature Teams unterstützt.
Animation
Im letzten Monat hat das Animationsteam darauf hingearbeitet, dass alle männlichen Animationen auch für die weiblichen Charaktere verfügbar sind.
„In einem der nächsten Patches werdet ihr mehr weibliche Charaktere sehen. Behaltet im Hinterkopf, dass es bei diesem großen Volumen erhebliche visuelle Artefakte geben wird, die wir aussortieren müssen.“ Animationsteam
Sie haben auch die ersten Animationen für eine neue Kreatur erstellt.
Art (Characters)
Im September stellte das Character Art Team das Headhunter-Outfit fertig und arbeitete an der Dusters-Kleidung weiter. Außerdem erforschte das Character Concept Art Team Ideen für Fauna und medizinische Rucksäcke und bereitete Übergabebögen für einen Rennanzug vor.
Art (Ships)
In den USA wurde eine neue Vehikelvariante fertiggestellt, an der derzeit noch letzte Fehlerbehebungen und Feinschliff vorgenommen werden.
Die Whitebox für eines der im letzten PU-Bericht erwähnten neuen Fahrzeuge steht kurz vor der Fertigstellung. Im vergangenen Monat löste das Team einige Platzprobleme und entschied sich für kleinere Betten mit einem engeren Layout. Außerdem haben sie das Basismodell von den Varianten getrennt.
Die Aopoa San’tok.yāi ist fast vollständig, einschließlich Cockpit-Animationen, die sich stark an die Sprache der Aliens anlehnen. Der Schadenspass für den Innenraum ist ebenfalls fast fertig, einschließlich einer neuen Karte, die speziell für Aopoa erstellt wurde. Zu den bevorstehenden Aufgaben gehört der Feinschliff der Beleuchtung vor dem LOD-Pass.
Schließlich wurde die Arbeit am Remote-Traktorstrahl-Gameplay fortgesetzt, einschließlich der Frage, wie der Hardpoint eingesetzt werden sollte, um das beste Spielerlebnis zu schaffen.
Audio
Im letzten Monat konzentrierte sich der Bereich Audio auf Pyro und stellte sicher, dass alle wichtigen Soundeffekte implementiert wurden. Außerdem wurden Aufgaben für mehrere kommende Schiffe abgeschlossen und es wird aktiv am neuen Audio-Thruster und Komponenten-System gearbeitet.
Neben wichtigen Fehlerkorrekturen verfeinerte das Audiocode-Team die kürzlich eingeführte Resonanztechnologie und entwickelte das Walla-System weiter.
Community
Letzten Monat hat das Community-Team die Vorbereitungen für die CitizenCon 2953 fortgesetzt. Die größte Feier aller Zeiten rund um Star Citizen findet vom 21. bis 22. Oktober in Los Angeles, Kalifornien, statt – Tickets und das Digital Goodies Pack sind ab sofort erhältlich.
Zu Beginn des Monats unterstützte das Team das Finale des Ship Showdown 2953, einschließlich eines Free Fly of the Final Four und der Krönung des Best in Show-Champions, der Drake Corsair.
Bevor es in der Alpha 3.20 ersetzt wurde, begann das Team seinen Abschied von Port Olisar, wodurch die Spieler ein einzigartiges Spectrum-Abzeichen erhalten konnten. Sie haben auch zwei Patch-Watch-Threads veröffentlicht, Mission Featured! und Quality of Life, in denen einige der Verbesserungen und Features des kommenden Patches hervorgehoben werden, die nicht auf der Roadmap stehen.
Image by Immortalis
Anschließend unterstützten sie die Community während der Piratenwoche, unter anderem durch die Ausrichtung eines Schatzsuche-Screenshot-Wettbewerbs.
Das Team war auch maßgeblich an der Unterstützung der Veröffentlichung von Alpha 3.20: Fully Loaded beteiligt. Zusammen mit dem Team für die Spielererfahrung verfolgte und leitete die Community das Feedback der Spieler zu den neuesten Features und diskutierte mit den Entwicklerteams Lösungen für Fehler und Quality-of-Life-Probleme.
Sie veröffentlichten auch das MISC Hull C Q&A und aktualisierten das Mirai Fury Q&A mit Fragen zum Fury LX. Sie haben auch die neuen Funktionen und Updates in der Überarbeitung des Arena Commanders von Alpha 3.20 mit einem dedizierten Kommunikationslink und dem Zeitplan für die experimentellen Modi kommuniziert.
„Auch die persönliche Geselligkeit wurde nicht vernachlässigt, als wir Entwickler und Banu Tholo-Codekarten zu einem fantastischen Bar Citizen-Event brachten, das im Rahmen der Bar Citizen World Tour in einem öffentlichen Vergnügungspark in Wien, Österreich, stattfand.“ Community-Team
Economy
Das Wirtschaftsteam richtete an drei Sprungpunktstationen Läden ein, um der Hülle C und anderen Frachtschiffen zusätzliche Handelswege zu eröffnen. Außerdem arbeitete das Team an der Neuausrichtung des Rohstoffhandels in Stanton und Pyro als Teil einer größeren Initiative zur Verbesserung des Spielerlebnisses für Spediteure und Händler.
Der Bereich Wirtschaft unterstützte dann andere Teams, wie Character Art und Interactables, bei der Preisgestaltung für neue Spielerausrüstung. Schließlich wurde das Tool fertiggestellt, das Live-Daten aus dem Spiel extrahiert, um die Rentabilität verschiedener Gameplay-Loops zu ermitteln und das Balancing zu unterstützen.
Engine
Im September konzentrierten sich die Teams für die Core Engine, Physik und Entitäten zu einem großen Teil auf den Release-Support. Dazu gehörten die Optimierung des Codes, die Untersuchung des serverseitigen Speicherverbrauchs und die Behebung von Speicherlecks. Diese Verbesserungen werden in den nächsten Monaten in öffentlichen Versionen erscheinen. Darüber hinaus unterstützten die Core Tech-Teams das Hull C und dessen einzigartige technische Anforderungen.
Neben der Veröffentlichungsarbeit führten die Teams StarBuild ein, das benutzerdefinierte System zur Codeerstellung, und aktualisierten Visual Studio auf Version 2022.
Beim Renderer wurden die Übergänge zur endgültigen Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU besser ausnutzen kann und weniger CPU-Kosten verursacht. Das Team entfernte auch mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die von Gen12 aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes nicht mehr unterstützt werden.
Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.
„Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Dies reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch.“ Engine-Team
Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Wettlaufbedingungen früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads ausgeführt werden, in denen dies erlaubt ist.
Für den Editor wurde Zeit darauf verwendet, den Code für das Streaming von Entitäten zu aktivieren, um den Designern die Arbeit mit der beträchtlichen Menge an Inhalten der PU zu erleichtern. Dies geschah im letzten Monat, da das Team zunächst die Grundlage für das Streaming zum Laufen bringen musste. Der Editor ist auch komplexer als das reine Spiel, da Objekte auch verändert werden können.
Was die Physik betrifft, so arbeitet das Team derzeit an zahlreichen Verbesserungen der Simulation, die in Kürze enthüllt werden sollen.
Schließlich unterstützten die Engine-Teams das Netzwerk-Team beim Server-Meshing und arbeiteten mit den Location-Teams zusammen, um eine effizientere Nutzung der Low-Level-Engine-Ressourcen zu erreichen.
Features (Characters & Weapons)
In der Alpha 3.20 wurden nicht nur zahlreiche Bugs ausgemerzt, sondern auch viele der Features, an denen in diesem Jahr gearbeitet wurde, einem zweiten Durchgang unterzogen, um Qualität und Spielgefühl zu verbessern. So wurden beispielsweise die Geschwindigkeitskurven der Gleitmechanik mit einer steileren Anfangsbeschleunigung und verbesserten Bildschirmeffekten aktualisiert.
Für das neue Bewegungsset „Bauchlage“ wurde daran gearbeitet, die Handgelenke der Spielerfigur in der Ego-Perspektive zu stabilisieren; es wurden einige erste Aktualisierungen vorgenommen, aber das Team hat nun einen längerfristigen Plan, um die Optik weiter zu verbessern.
Features (Gameplay)
Das EUPU-Team arbeitete weiter an der Freigabe des Schiffstraktorenteams, einschließlich einer Aktualisierung des allgemeinen Bergungs-HUDs, um die Anzeige von Traktorstrahlinformationen zu ermöglichen (dies ist noch in Arbeit).
Mehrere wichtige Fehlerbehebungen wurden für Alpha 3.20 vorgenommen. Dazu gehörten die Behebung von Instabilitätsproblemen bei der Serverleistung und eine vorübergehende Korrektur der Geschwindigkeit beim Schaben von Schiffshüllen.
Das Team machte auch erhebliche Fortschritte bei der strukturellen Bergung (früher Munching) und setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort.
Features (Mission)
Mission Features hat seine Arbeit an der Modularisierung des neuen Spielerlebnisses fortgesetzt. Letzten Monat wurde die erste funktionierende Version von New Babbage veröffentlicht, wobei sich das Team derzeit auf den Feinschliff konzentriert.
Es wurde auch an verschiedenen Missionsinhalten gearbeitet, einschließlich der Reaktivierung der Crusader-Plattform-Missionen, die vorläufig die Go/No-Go-Prüfung bestanden haben. Die Entwicklung von Blockade Runner wurde nach internen Tests und Feedback ebenfalls vorangetrieben.
Die Mission „Steal Evidence“ (Beweismaterial stehlen) hat den Go/No-Go-Test bestanden und wurde für Alpha 3.21 aktiviert, während der Entwurf für eine Kurierversion der Mission „Steal and Recover“ (Fracht stehlen und bergen) in Produktion ging.
An Data Heist wurde weiter gefeilt, einschließlich interner Spieltests in Vorbereitung auf sein Debüt. Siege of Orison 1.1 trat in die QATR-Phase ein, in der es auf Stabilität und Leistungsprobleme getestet wird, bevor es aktiviert wird.
Das Team hat außerdem das Frachtmanifestsystem für Kopfgeld- und Bergungsmissionen weiter untersucht und ausbalanciert, und es wurden Entwürfe für langfristige Rufziele vorgestellt. Ship Trespass hat die Prüfung bestanden und nähert sich der Veröffentlichungsreife.
Features (Vehicle)
Im September konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und die Verbesserung der Lebensqualität in Alpha 3.20. Die Flugbalance, die Gesundheit und die Stabilität einiger Schiffe wurden optimiert, um die Gesamtbalance zu verbessern.
Das Team unterstützte auch das Ressourcennetzwerk, so dass Gegenstände, die sich in Containern von Innenobjekten befinden, mit dem Netzwerk verbunden werden können, z. B. Türen und Lichter.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den unterschiedlichsten Bedingungen im Spiel gut aussehen.
Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der globalen Beleuchtung wurden in den Hauptzweig integriert, um zu sehen, wie sie an verschiedenen PU-Standorten funktioniert. Es bleibt jedoch noch viel zu tun, einschließlich wichtiger Aspekte wie das Verschieben von Zonen, Charakteren und Optimierung.
Außerdem wurde die Arbeit an mehreren längerfristigen Features fortgesetzt, wie z. B. Feuerunterstützung für Entitäten, ein Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem.
In-Game Branding
Im vergangenen Monat arbeitete das Branding-Team an der Beschilderung der unterirdischen Anlagen im Außenbereich.
Außerdem erstellten sie Hologramme und montierten Navigationsschilder für eine bevorstehende Veranstaltung.
Interactables
Das Interactables-Team machte Fortschritte bei verschiedenen anstehenden Inhalten, einschließlich einer Vielzahl neuer Stilrequisiten, und unterstützte die laufende Entwicklung der neuen unterirdischen Einrichtungen.
Lighting
Die Beleuchtungsabteilung setzte ihre Arbeit im Rahmen mehrerer Initiativen fort. Sie konzentrierten sich hauptsächlich auf Pryo, obwohl auch in Stanton Leistungsverbesserungen vorgenommen wurden.
Locations (EU)
Im vergangenen Monat hat das Locations-Team die Entwicklung einer Reihe neuer Standorte für Pyro fortgesetzt. Außerdem wurde an mehreren alten Standorten gearbeitet, um das gesamte Stanton-System aufrechtzuerhalten, und das Mission Feature-Team wurde bei einer seiner kommenden Initiativen unterstützt.
Die Sandbox- und Organik-Teams machten Fortschritte bei mehreren neuen Standorten, darunter Pyro und die neuen unterirdischen Anlagen.
Narrative
Anfang September hat das Narrative-Team die letzten Bugs für die Veröffentlichung von Alpha 3.20 beseitigt. Mit Blick auf die Zukunft schloss das Team die Arbeit an einer weiteren Reihe von Missionen für Pyro-Organisationen und Gangs ab.
Außerdem wurde die Arbeit an mehreren neuen Missionen für Stanton fortgesetzt, darunter Blockade Runner und Data Heist. Außerdem wurden Skripte für automatisierte Computersysteme geschrieben, die in Missionen und an neuen Schauplätzen zum Einsatz kommen werden.
Das Team für Narrative Design hat das Leben der KI in Stanton und Pyro weiter verbessert und naturalistischere Verhaltensmuster eingeführt. Es wurden mehrere Diskussionen geführt, die sich darauf konzentrierten, wie sie das Gefühl von Pyro besser einfangen können, basierend auf dem Verhalten der NSC-Bevölkerung auf Stationen und Außenposten.
Auf der Website veröffentlichte das Team einen Whitley’s Guide to the San’tok.yāi, eine weitere zum Nachdenken anregende Reihe von Loremakers: Community-Fragen sowie eine Vielzahl von Galactapedia-Einträgen. Abonnenten können auch alle zwei Monate zusätzliche Überlieferungen im Jump Point-Magazin lesen, bevor sie anderswo erhältlich sind.
Online Services
Im September arbeitete das Online Services Team am Seeding Service, einem neuen Star Service für Server Meshing. Dabei handelt es sich um einen C++ gRPC-Dienst, der Daten aus den Spieldateien liest, um globale, Graveyard- und Shard-Datenbanken mit Hilfe des Entity Graph-Dienstes zu füllen.
Es wurde mit der Überarbeitung des Charakteranpassers begonnen, mit dem Ziel, das vom aktuellen Anpasser verwendete Backend zu ersetzen, um sowohl die Berechtigungs- als auch die Identitätsdienste zu nutzen, um die Datenbanklast beim Login zu reduzieren und DNA und Anpassungen über Patches hinweg zu erhalten.
Das Team setzte auch die Aktualisierung von Easy Anti-Cheat fort, um Fehlalarme zu eliminieren und in Zukunft Sanktionen zu implementieren.
Es wurde auch viel Zeit in die Datenbankforschung investiert, um einige der jüngsten Deadlock-Probleme zu lösen und andere potenzielle Datenbankanbieter zu untersuchen.
R&D
Das Forschungs- und Entwicklungsteam hat an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine gearbeitet, die der Community bald vorgestellt werden.
Tech Art/Animation
Tech Animation unterstützte zahlreiche Teams im gesamten Projekt mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.
Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen in der PU erzielt. In diesem Zusammenhang wurde auch an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.
Kommunikationsanrufe und -dialoge waren auch im September ein wichtiger Schwerpunkt, wobei das Ziel darin bestand, Inhalte in kürzester Zeit zu erstellen.
„Dies war ein großer Erfolg, da viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammengefasst wurden.“ Tech Art/Animation Team
Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, die für mehr Abwechslung in der NSC-Bevölkerung sorgen.
UI
Neben der Fehlersuche für Alpha 3.21 und künftige Veröffentlichungen unterstützte die Benutzeroberfläche die Missionsfunktionen auf den Blockade-Runner-Bildschirmen und nahm letzte Korrekturen für einen weiteren laufenden Auftrag vor.
Das Team machte Fortschritte bei der Reputations-App und fügte neue Stile zu den Item-Shops hinzu. Derzeit werden letzte Tests an den Luftschleusen-Bildschirmen von Pyro durchgeführt.
VFX
Im letzten Monat arbeitete das VFX-Team an einer Reihe von Pyro-Standorten. Es wurde auch an mehreren Fahrzeugen gearbeitet, von denen eines fertiggestellt wurde.
Außerdem konzentrierte man sich auf die Optimierung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20.
Siruck: 05.10.2023