Scientific Union

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Alpha 3.18 & 3.19

Post Mortem (Rückblick)

Persistent Entity Streaming 

Was gut gelaufen ist

An der Entwicklung von Persistent Entity Streaming (PES) war ein vielfältiges Team von Programmierern mit spezialisierten Fähigkeiten aus verschiedenen Bereichen der Core Tech Group und Turbulent beteiligt. Diese Zusammenarbeit war entscheidend für den erfolgreichen Aufbau dieses komplexen Systems. Das Streikteam verfolgte abgestimmte Sprints und Ziele, die von leitenden Ingenieuren und Produzenten unterstützt wurden und durch regelmäßige Treffen unterstützt wurden. Dies führte zu einer effektiven Kommunikation und minimierte Missverständnisse oder technische Missverständnisse.

Eine Leiste in hoher Codequalität wurde vom Strike-Team gepflegt, das dafür sorgte, dass sie gründlich entworfen, diskutiert und mehrfach überprüft wurde, bevor sie in die Mainline-Codebasis integriert wurde.

Die anfängliche Bereitstellung im Public Test Universe (PTU) und die Tests mit der PTU-Community verliefen gut und legten eine positive Grundlage für weitere Verbesserungen. Dies führte jedoch zu Problemen (siehe unten).

Schließlich haben die Systemarchitektur und die API von PES, die auf dauerhaften Warteschlangen basieren, bewiesen, dass sie sich von den schlimmsten Problemen sicher erholen können und immer zur Wiederherstellung tendieren werden.

Was nicht gut gelaufen ist

Die Forschungs- und Entwicklungsaspekte von PES stellten eine Herausforderung dar und erforderten von den Ingenieuren, Wege zu finden, um unvorhergesehene Probleme zu umgehen. Aufgrund der grundlegenden Natur von PES führte die Integration in den Star Citizen Spielcode zu signifikanten Änderungen, die das Spiel auf einer sehr niedrigen Ebene störten, und einige Spielteams waren nicht auf den Integrationsaufwand vorbereitet, der erforderlich war, um die Spielsysteme wieder auf den gleichen Stand zu bringen oder die neue Persistenzschicht für bestehende Features zu konvertieren und zu nutzen.

Probleme mit den von PES eingeführten Änderungen traten erst bei umfangreicher Nutzung und hoher Spielerbelastung zutage, was zu Verzögerungen bei der Erkennung und Lösung der Probleme führte. Und Funktionen, von denen man gar nicht dachte, dass sie Persistenz nutzen, wurden durch triviale Verzögerungen beeinträchtigt (wie Straßenbahnsysteme, Spawn-Warteschlangen und andere).

Wir haben auch den Multiplikationsfaktor zwischen dem PTU- und dem Live-Betrieb unterschätzt. Die Gruppe hatte einen 10-fachen Anstieg der Backend-Aktivität geschätzt, sah sich jedoch mit einem 20-fachen+ Anstieg der Anfragen, der Stream-Nachrichtengrößen und der Gesamtaktivität konfrontiert, was beim ersten Start zu Dienstausfällen auf breiter Front führte.

Was die Fahrzeuge betrifft, so hat PES die Art und Weise, wie sie im Spiel berechtigt und erstellt werden, stark verändert. Dies bietet eine bessere Benutzererfahrung (bei der Sie auswählen können, wo ein Schiff erstellt wird), reduziert aber auch die Größe des Inventars/der globalen Datenbank für Schiffe, die nie verwendet werden, erheblich.

Größere Probleme wurden auch in großem Umfang mit einer Datenbank-Engine eines Drittanbieters entdeckt, die PES für seine Funktionalität nutzt. Diese Probleme führten zu sehr instabilen Anforderungs-/Antwortzyklen sowie zu langen Warteschlangen. Diese Probleme führten auch zu Dominoeffekten, bei denen ein Datenbankserver, der in eine Deadlock-Bedingung eintritt, dazu führt, dass der gesamte Shard-Cluster (anstelle eines einzelnen Shards) die Verarbeitung von Anforderungen für einen bestimmten Zeitraum stoppt. Dies war eine der Hauptursachen für die Instabilität in der Alpha 3.18.x, bis das Team einen Workaround identifiziert und programmiert hatte, um die Auswirkungen zu lindern. Darüber hinaus wurden mehrere Sperrprobleme im globalen Datenbanksystem (gleiche Engine) entdeckt, die zu einem periodischen Stopp aller Anfragen an die Inventarsysteme führten. Das Team musste Nachforschungen anstellen und unseren Anbietern Bericht erstatten, um Problemumgehungen und letztendlich Korrekturen zu ermitteln, die verhindern würden, dass das Datenbankmodul gesperrt wird.

In der Engine erreichten mehrere Shards bisher unbekannte harte Grenzen der maximalen Anzahl zugewiesener Entitäten, was die Teams zwang, neue Shards zu säen/zu erstellen und sie zu durchlaufen, wodurch der Effekt der Persistenz auf diese Shards verwässert wurde.

Es wurden (in diesen instabilen Zeiten) mehrere Fehler bei der Fehlerbehandlung in Teilen des Anmeldeablaufs aufgedeckt, die einige Konten auf unterschiedliche Weise im Zusammenhang mit der Charaktererstellung blockierten. Es wurde festgestellt, dass die Behandlung von Serverabstürzen aufgrund eines neuen Prozesses, der während der Post-Mortem-Analyse einsetzt, viel länger dauert. Dies wirkte sich auf die Post-Mortem-Analyse des Splitters aus und verzögerte das Zurückverstauen von Spielern in das globale Inventar, was dazu führen konnte, dass ein Spielercharakter in einem Splitter „feststeckte“.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

In Zukunft werden wir den neuen Cloud Test Launcher fertigstellen und verwenden, um die Spiel-Shards in großem Maßstab einem angemessenen Stresstest zu unterziehen. Dieses Tool simuliert das Verhalten der Spieler und ermöglicht es der Qualitätssicherung und den Ingenieuren, mehrere modifizierte Spielclients mit dem Shard zu verbinden. Durch die Nutzung von Cloud-Computing-Ressourcen können effektive Stresstests durchgeführt werden, die dazu beitragen, Probleme im Zusammenhang mit stark ausgelasteten Servern zu identifizieren und zu beheben, bevor Sie zu Live wechseln.

Das für PES verantwortliche Team ist nun auf Static Server Meshing umgestiegen und verfolgt einen Transformationsansatz für das neue Projekt. Im Gegensatz zu PES kann diese grundlegende Technologie schrittweise in die Codebasis integriert werden, wodurch ein störender „Big Bang“-Ansatz vermieden wird. Teile der Server-Meshing-Technologie stehen dem Spielteam bereits zur Verfügung, um die Kompatibilität mit ihren Spielfunktionen zu testen. In Kombination mit dem Cloud Test Launcher zielt dieser Ansatz darauf ab, einen reibungsloseren Integrationsprozess für Static Server Meshing zu ermöglichen.

Durch die Umsetzung dieser Maßnahmen wollen wir unsere Testmöglichkeiten verbessern und Integrationsprobleme abmildern, um eine reibungslosere Bereitstellung grundlegender Technologien zu gewährleisten und gleichzeitig die Unterbrechung des Spielbetriebs zu minimieren.

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Flüsse

Was gut gelaufen ist

Die Einbeziehung von Flüssen war ein wichtiger Meilenstein in unserem Bestreben, realistischere und immersivere Planeten zu schaffen. Wir waren sehr zufrieden mit den Verbesserungen an den Flussschluchten, die wir zwischen Alpha 3.18 und 3.19 aufgrund von Verbesserungen in unserer Asset-Pipeline erzielen konnten. Und die Unterstützung durch das Planet Tech-Team bei der Lösung technischer Probleme während dieses Prozesses war bemerkenswert.

Was nicht gut gelaufen ist

Das Tool zur prozeduralen Platzierung von Flüssen war nicht in dem Zustand, den wir uns erhofft hatten, als wir mit seiner Verwendung begannen. Infolgedessen war ein erheblicher manueller Aufwand erforderlich, um die resultierenden Flüsse sorgfältig zu platzieren und zu überprüfen, um ihre optimale Qualität zu gewährleisten. Darüber hinaus führte diese Einschränkung auch zu einer Verringerung der Anzahl der Flüsse, die wir erzeugen konnten.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Die zahlreichen Probleme, die während dieser ersten Flussläufe erfolgreich identifiziert und angegangen wurden, haben bereits einen erheblichen Einfluss darauf gehabt, ein reibungsloseres Erlebnis für das nächste Mal zu gewährleisten. Obwohl noch viel Arbeit vor uns liegt, bevor wir konsequent Planetenlandschaften mit Flüssen schaffen können, die wie echte Flüsse aussehen und sich auch so anfühlen, haben wir erhebliche Fortschritte gemacht und sind unserem Ziel jetzt viel näher als je zuvor.

Sandhöhlen

Was gut gelaufen ist

Wir waren sehr zufrieden mit den Ergebnissen dieses ersten Vorstoßes, eine verbesserte Pipeline zu entwickeln, um individuelle Räume für alle Höhlenarchetypen herzustellen und auch die visuelle Identität unserer Sandhöhlen zu definieren. Dass wir dank der gemeinsamen Anstrengungen mehrerer Abteilungen in der Lage waren, aus dieser Prototyping-Phase heraus einen ersten Satz kleinerer Höhlensysteme herauszubringen, war für uns das i-Tüpfelchen.

Was nicht gut gelaufen ist

Da wir weder über Werkzeuge für den prozeduralen Aufbau von Orten verfügten noch diese automatisch auf Planeten platzieren konnten, mussten wir jede Höhle manuell bauen und platzieren, was die Anzahl der Höhlen, die wir auf Planeten im Stanton-System platzieren konnten, stark einschränkte.

Leider mussten diese Höhlen zunächst ohne Missionen veröffentlicht werden, was sie zu Orten machte, die der Spieler aktiv aufsuchen musste, um sie zu erleben.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir befinden uns derzeit in der Endphase der Verfeinerung der neuen visuellen Darstellung von Felshöhlen, die als nächster Archetyp dienen werden. Wir freuen uns darauf, das Location Tool zu nutzen, um eine größere Vielfalt an Höhlensystemen zu konstruieren.

Außerdem werden wir daran arbeiten, größere Verbindungen, Räume und Eingänge zu unterstützen, was eine wichtige Voraussetzung ist, bevor wir die alten Höhlen ersetzen können.

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PTV Rennstrecke

Was gut gelaufen ist

Es wurde sehr schnell erstellt; Wir gingen mit der Idee an die Sache, dass es sich um einen einfachen Ort mit einem kurzen Zeitrahmen und minimalen Auswirkungen auf andere Teams handelt. Wir haben jedoch in drei Wochen viel mehr erreicht, als wir ursprünglich erwartet hatten, mit einem guten modularen Baukasten für Rennstrecken im Kart-Stil und der Hinzufügung von guter Kleidung, Thematisierung und Beleuchtung. Es war wirklich schön zu sehen, wie begeistert die Community, insbesondere die Rennsport-Community, war, als die Strecke zum ersten Mal der Öffentlichkeit gezeigt wurde. Seitdem haben wir organisierte Rennen auf der Strecke gesehen. Wir haben auch Code-Unterstützung für Upgrades für die Respawn-Fahrzeug-Entität erhalten, so dass das Greycat-PTV im Startbereich der Strecke wiederbelebt wird, wenn Spieler abstürzen, kaputt gehen oder es verlassen. Wir können auch die Werte von Dingen wie der Zeit bis zum Respawn festlegen.

Was nicht gut gelaufen ist

Obwohl der Track vor der Veröffentlichung von Alpha 3.17 fertiggestellt wurde, hatte er noch keinen QA-Pass und wurde noch nicht behoben, also haben wir beschlossen, ihn bis Alpha 3.18 zurückzuhalten. Wir wussten nicht, dass sich Alpha 3.18 so sehr verzögern würde, so dass der Track, obwohl er fertig war, lange nach unserer Hoffnung in die Hände der Öffentlichkeit gelangte.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir werden in Zukunft sicherlich weitere modulare Strecken entwickeln (und haben eine weitere in Arbeit), aber das ist im Moment auf Sparflamme. Wir werden versuchen, in Zukunft auch andere ähnlich große Bodenfahrzeuge wie den Greycat STV zu unterstützen (erste Tests waren positiv). Wir werden auch mit dem Missionsteam zusammenarbeiten, um zu prüfen, ob wir den Strecken eine Mission im Stil einer Rennstrecke hinzufügen können, die es ermöglicht, Rennzeiten, Kontrollpunkte und Runden zu verfolgen und es der Mission zu ermöglichen, den Spielern Belohnungen zu geben.

Sicherheitsposten Kareah

 

Was gut gelaufen ist

Wir hätten uns nie vorstellen können, wie viel Unterstützung wir vom Art-Team erhalten würden, das den Standort wirklich verjüngt hat.

Die von Spielern ausgelöste Sandbox-Aktivität wurde gut angenommen, und die Analysen zeigten, dass das Hacken von CrimeStats in Kareah immer noch sehr beliebt ist, was für uns ein Problem darstellte, da wir das Risiko eingingen, die anderen Hacking-Standorte zu entfernen.

Was nicht gut gelaufen ist

Die Mission hat immer noch Ecken und Kanten, die ausgebügelt werden müssen, was im Gange ist. Außerdem wurde zusätzlicher Analysebedarf für Sandbox-Aktivitäten identifiziert, um die Beteiligung der Spieler besser verstehen zu können.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir werden die Sandbox-Aktivität und den Standort auf der Grundlage des Feedbacks, das wir erhalten haben, weiter iterieren und weitere Analysen hinzufügen, um die Teilnahme besser zu verstehen.

Security Post Kareah

Jumptown

Was gut gelaufen ist

Die Änderungen am Standort wurden sehr gut aufgenommen, die Beteiligung der Spieler war durchweg sehr hoch und die Unterstützung, die wir von Art erhielten, übertraf unsere Erwartungen bei weitem.

Was nicht gut gelaufen ist

Die Implementierung von PES führte zu Leistungsproblemen rund um den Standort, nachdem viele Schiffe zerstört wurden. Wir wollten auch die Standorte mit RASTAR wieder droppen. Wir konnten dies jedoch zu dieser Zeit nicht, da die Shops dabei kaputt gingen.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Für den nächsten Durchlauf der globalen Events planen wir, die Orte auf verschiedenen Planeten neu zu platzieren, um ein anderes Gameplay zu ermöglichen. Zum Beispiel in dichter Atmosphäre, Planeten mit höherer Schwerkraft und Wäldern.

Zeitfahren

Was gut gelaufen ist

Die neuen Renninhalte und Zeitfahrmodi wurden von der Rennsport-Community gut aufgenommen, was auch den Content-Teams zu verdanken ist, die viel mehr Strecken produziert haben, als wir uns erhofft hatten.

Im Backend waren die Analysen, die wir hinzugefügt haben, fantastisch und ermöglichten es uns, sehr detaillierte Analysen jeder Strecke durchzuführen, was uns dabei half, zu bestimmen, wohin sie im Schwierigkeitsranking gehen sollten und wie hoch die Zielzeiten sein sollten.

Was nicht gut gelaufen ist

Aufgrund der schlechten Serverleistung musste ein ausgeklügeltes neues System zur Verfolgung von Kontrollpunkten entwickelt werden, obwohl die Markierungen immer noch nicht so schnell aktualisiert werden, wie wir es uns wünschen.

Analysen zeigen auch, dass relativ wenige Spieler den zweiten Track tatsächlich freischalten.

Infiltrate Missions – Orison 

Was gut gelaufen ist

Die neuen FPS-Umgebungen kamen gut an und waren eine erfrischende Abwechslung, nachdem es jahrelang nur unterirdische Einrichtungen gab. Die Möglichkeit, die Orte zu Fuß oder mit Schiffen anzugreifen, war ebenfalls großartig.

Was nicht gut gelaufen ist

Wir mussten die Missionen für Alpha 3.19 abschalten, weil wir die Veröffentlichung von Siege of Orison anstrebten, aber wir waren nicht in der Lage, dies oder die neuen Plattform-Cluster (in die wir sie verlegen sollten) rechtzeitig zu erreichen.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir haben die Missionen auf die neuen Plattform-Cluster verlagert und werden sie nach Möglichkeit veröffentlichen.

Aktivitäten im Gefängnis

Was gut gelaufen ist

Die Prison Escape-Mission ist überraschend gut gespielt und bietet den Spielern eine neue Möglichkeit, ihre CrimeStats zu löschen. Im Inneren des Gefängnisses wurden die Beute der KI und die neuen Verkaufsterminals gut angenommen. Die Spieler waren der Meinung, dass sich das Gefängnis durch die neue KI lebendiger anfühlte und ihnen eine weitere Möglichkeit bot, Verdienste zu verdienen.

Was nicht gut gelaufen ist

Der Ursa-Rover spawnt weiterhin unter der Erde, der Verkauf von Gegenständen am Gefängniskiosk ist immer noch nicht zuverlässig und übermäßige KI wird aufgrund eines Spawn-Closet Problems gespawnt.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

In der nächsten Version werden wir alle Fehler beheben, die wir können, einschließlich des Ursa-Spawning-Problems.

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Drake Vulture

Was gut gelaufen ist

Den lang erwarteten „Starter“ der Bergungskarriere neben der Gameplay-Schleife hinzuzufügen, war ein großer Meilenstein für das Fahrzeugteam. Obwohl das Fahrzeug vor einiger Zeit gestartet wurde, hatten wir daran festgehalten, um sicherzustellen, dass es mit der Gameplay-Schleife und nicht ohne veröffentlicht wurde, und das ermöglichte es dem Team, einige weitere Funktionen in das Schiff einzubauen, um sicherzustellen, dass es alle aktuellen Standards erfüllt.

Was nicht gut gelaufen ist

Einige Beschwerden über die Fortbewegung des Schiffes aufgrund der Spielmechanik sind darauf zurückzuführen, dass sich die Bergungsmechanik im Laufe der Zeit so entwickelt hat, dass sie mehr manuelle Eingaben erfordert, als ursprünglich bei der Konzeption des Fahrzeugs im Jahr 2018 erwartet.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Die Veröffentlichung von Fahrzeugen zusammen mit ihren Gameplay-Loops und nicht früher im Projekt (siehe Starfarer und Reclaimer) ist etwas, das wir in letzter Zeit angestrebt haben, und wir werden dies auch weiterhin anstreben.

RSI Scorpius Antares 

Was gut gelaufen ist

Die Antares wurde zusammen mit der Basis Scorpius als optionale Variante entwickelt, die in Zukunft in Produktion gehen sollte, wobei das Heck des Schiffes als Teil umrissen wurde, der durch die Geometrie ausgetauscht werden konnte. Während der Entwicklung wurde jedoch klar, dass die Anforderungen des EMP- und Quantenantriebs etwas mehr Leistung als geplant erforderten, und das Team reagierte gut und passte sowohl die Basis als auch die Antares an, damit das Komponentenlayout für beide geeignet war.

Was nicht gut gelaufen ist

Es gab ein paar technische Probleme, die wir nicht lösen konnten, die die Möglichkeit für den zweiten Spieler verringerten, mehr Kontrolle über die Pilotenfunktionen und ein verbessertes MFD-Setup zu haben.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Mit den Master-Modi und den neuen MFDs, die in Zukunft kommen werden, sollte der Kopilot mehr Gameplay-Funktionen erhalten, anstatt halb Passagier, halb Knopfdrücker zu sein.

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Bergung & Fracht – Fahrzeug-Gameplay

Was gut gelaufen ist

Wir waren in der Lage, beide Feature-Teams bei der Einführung von zwei Hauptmerkmalen des PU zu unterstützen: Bergung erforderte viel Zeitaufwand für die Grafik-Assets und Fracht erforderte einen Pass für alle Schiffe per Design.

Was nicht gut gelaufen ist

Leider wurde der Umfang der Arbeit für Salvage drastisch unterschätzt, da wir dachten, dass das bestehende UV2-Schadenssystem, das alle Schiffe verwenden, von vornherein geeignet wäre. Wir haben jedoch sehr schnell gemerkt, dass wir jedes Schiff komplett überarbeiten müssten, um die Qualität zu verbessern, da man sich die Grafik viel genauer ansieht als das Schadenssystem.

Darüber hinaus basiert die Gameplay-Mechanik auf der Idee, dass man den gesamten Rumpf zu 100 % abkratzen kann. Dies wurde jedoch bei der UV2-Schadensaufstellung nicht berücksichtigt, sodass einige Bereiche unzugänglich waren, was zu Frustration bei den frühen Testern führte, die ein Schiff nicht zu 100 % herstellen konnten.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir sind jetzt enger mit den Teams integriert, die an großen Funktionen wie dieser arbeiten, so dass Probleme gefunden und untersucht werden können, bevor die Entwicklung richtig beginnt, anstatt erst nach Fertigstellung des Prototyps einbezogen zu werden.

Schälen des Rumpfes (Hull Scraping)

Was gut gelaufen ist

Mit Alpha 3.18 ist endlich die lang erwartete erste Iteration des Bergungs-Gameplays erschienen, die es den Spielern ermöglicht, Rumpfmaterial abzukratzen und es entweder zu tauschen oder für Feldreparaturen zu verwenden. Der Kern-Gameplay-Loop kam im Allgemeinen gut an und bot einen tollen Kontrast zu anderen Aktivitäten.

Außerdem haben wir das Abbausystem um Schiffswracks und verwertbare Metallteile erweitert und die erste Miniaturversion des Handwerks eingeführt, indem wir es den Spielern ermöglicht haben, einige ausgewählte Gegenstände mit RMC herzustellen.

Die Veröffentlichung von Hull Scraping an der Seite des Drake Vulture bedeutete, dass das Schiff mit einem richtigen Gameplay-System herauskommen konnte, und der Aegis Reclaimer verfügt endlich über ein angemessenes Gameplay.

Was nicht gut gelaufen ist

Viele Funktionen und Systeme, auf die sich Hull Scraping stützte, befanden sich noch in der aktiven Entwicklung, als wir das Kernsystem für das Spiel entwickelten. Das bedeutete, dass die Funktion an das EUPU-Team übergeben wurde, das einen ziemlich engen Zeitplan für die Veröffentlichung hatte.

Wir haben uns mit der Art und Weise befasst, wie Spieler verwertbare Objekte im Universum viel zu spät finden würden, und die Balance-Arbeit für die Verteilung von verwertbaren Objekten wurde nicht richtig geplant.

Nicht alle Fahrzeuge konnten auf die neue Schadenskarte aufgewertet werden, was bedeutet, dass einige Fahrzeuge immer noch nicht korrekt mit Rumpf-Abbau funktionieren.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir haben unseren Ansatz geändert, wie früh wir andere Teams einbeziehen, d. h. nachgelagerte Teams werden bereits in der Prototyping-Phase einbezogen. Außerdem haben wir zusätzliche Meilensteine eingeführt, an denen nachgelagerte und inhaltliche Teams den Fortschritt überprüfen und genehmigen können, bevor wir zur nächsten Phase übergehen.

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Alpha 3.19

Salvage Contracts 

Was gut gelaufen ist

Wir sind sehr stolz auf das, was wir erreicht haben. Ursprünglich hatten wir nur mit Hull Scraping gerechnet, konnten aber Fracht und die brandneue Funktion für abnehmbare Komponenten erhalten. Die Mission wurde auch von den Unterstützern gut aufgenommen.

Was nicht gut gelaufen ist

Wir haben nicht die besten Schiffe für die Mission ausgewählt, da nur einige abnehmbare interne Komponenten und Goldstandard-Rümpfe zum Abbauen haben (was wir erst im Nachhinein herausfanden). Und aufgrund der Krankheit des Entwicklers kam es in der ersten Version zu einem sehr holprigen Spawnen der Fracht, was bedeutete, dass keine Zeit blieb, um alle Gegenstände richtig auszubalancieren oder zu überprüfen, ob alle Gegenstände verkauft werden konnten.

Das Economy-Team musste den Wert von Schiffswaffen erst sehr spät in der Entwicklung ändern. Dies war notwendig, um die problematische Versicherungsfrage auszugleichen, die einer weiteren Neuausrichtung bedarf. Die Änderung bedeutete, dass einige Unterstützer enttäuscht waren, da sie sich an höhere Belohnungen gewöhnt hatten.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Für die nächste Version werden wir geeignetere Schiffe mit abnehmbaren internen Komponenten auswählen.

Erfahrung für neue Spieler

Was gut gelaufen ist

Wir haben viel positives Feedback von neuen Spielern erhalten, dass das neue Spielerlebnis ihnen beim Erlernen des Spiels geholfen hat. Die visuellen Verbesserungen in Gebiet 18 haben die Navigation stark verbessert, zusammen mit neuen Steuerungs- und Kontexthinweisen.

Während der Entwicklung von NPE konnten wir viele Verbesserungen an unserem Missionssystem vornehmen, wie z. B. die Einführung der Missionspersistenz, die es uns ermöglicht, eine Mission beim letzten aktiven Ziel fortzusetzen, wenn ein Spieler die Verbindung verliert oder ein Client abstürzt.

Was nicht gut gelaufen ist

Die Mission ist weitgehend modular, aber nicht vollständig, was bedeutet, dass mehr Arbeit nötig ist, um sie an andere Orte zu bringen. Wir hatten nicht genügend Zeit oder Unterstützung, um dem Spieler die Verwaltung des Inventars oder die Interaktion mit Geschäften beizubringen.

Was die Produktion selbst angeht, so war New Player Experience eine teamübergreifende Initiative und als solche kompliziert zu koordinieren. Die Produktionsunterstützung für „New Player Experience“ wechselte einige Male, da sie nicht in den Händen eines eigenen Teams lag.

Außerdem hatten wir nicht genügend Unterstützung, um die visuellen Probleme mit den vorhandenen HUD-Elementen zu beheben, die mit den neuen Steuerungs- und Kontexthinweisen kollidierten.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir haben damit begonnen, die verbleibenden Teile der New Player Experience zu modularisieren, um den Wartungsaufwand zu verringern und sie an mehreren Standorten anbieten zu können. Wir werden auch zusätzliche Komponenten in NPE einführen, wie z.B. Inventarverwaltung, Shopping und mehr.

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RSI Luchs

Was gut gelaufen ist

Der Lynx war anfangs eine sehr einfache Anpassung des Ursa, aber im Laufe der Zeit hatten wir das Gefühl, dass er mehr verdient hätte. So kam es zu einer praktisch komplett neuen Geometrie und neuen Materialien, was sich auszahlt, denn das Fahrzeug sieht jetzt richtig gut aus und passt gut zum Constellation Phoenix.

Wir haben es auch geschafft, eine große Menge an interaktiven Inhalten in das Fahrzeug zu packen, darunter animierte Stühle, Fernseher, Schließfächer und Kühlschränke.

Was nicht gut gelaufen ist

Die Erhöhung des Arbeitsumfangs für das Fahrzeug (vor allem die Überarbeitung des gesamten Cockpitbereichs) führte dazu, dass das Fahrzeugteam länger als erwartet arbeitete und weniger Zeit für andere Teams wie VFX und Audio blieb, um ihre Arbeit zu erledigen.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Beim nächsten Mal werden wir sicherstellen, dass die Anpassungen des Umfangs mit allen Teams besprochen werden und dass sie nicht unnötig darauf warten, dass alle Aspekte geliefert werden, um mit dem Durchlauf zu beginnen.

Mirai Fury & Fury MX 

Was gut gelaufen ist

Trotz ihrer Größe ist die Fury-Serie eines der komplexesten Fahrzeuge, die wir je ins Spiel gebracht haben, und erfordert komplexe Animationen und Zustandsautomaten, die alle auf einen sehr kleinen Spaceframe komprimiert sind. Es wurde auch früher als geplant ausgeliefert, da wir von dem Fahrzeug so begeistert waren, dass wir tatsächlich mit der Produktion begannen, bevor der Konzeptpass offiziell abgeschlossen war.

Vehicle Features hat die kardanischen Triebwerke überarbeitet, damit sie so funktionieren, wie wir es uns vorgestellt haben. Das bedeutet, dass die Khartu-al und San’tok.yai in Zukunft davon profitieren werden.

Der Explosionsschild des MX war unser erster richtiger Vorstoß in die Integration der benutzerdefinierten Baustein-Benutzeroberfläche in die Fahrzeugpipeline, anstatt andere Assets, wie z. B. Türbedienfelder, wiederzuverwenden.

Was nicht gut gelaufen ist

Einige der Technologien, die wir für die Triebwerksrotationen benötigten, brauchten ein paar Versuche, um sie auszubügeln, und wir verursachten versehentlich andere Probleme mit den Triebwerken auf anderen Schiffen, aber alles wurde vor der Veröffentlichung gelöst.

Der MX sollte ursprünglich generische Raketengestelle haben, aber es war schon früh klar, dass sie maßgeschneidert werden mussten, um zu verhindern, dass sie in den Rumpf oder die Flügel schießen, wenn sie gegen Alternativen ausgetauscht werden. Dies reduziert leider die Anpassung des Players, macht ihn aber letztendlich zuverlässiger in der Verwendung.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir sind ziemlich zufrieden damit, wie sich Fury und Fury MX entwickelt haben, und es sind keine besonderen Dinge bei ihrer Entwicklung aufgetreten, die in Zukunft angepasst werden müssen.

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Traktorstrahl – Gegenstand anbringen/abnehmen

Was gut gelaufen ist

Schließlich sind die Spieler in der Lage, Fahrzeuge für Komponenten und Waffen zu plündern, was den Bergungs-Gameplay-Loop erheblich erweitert. Diese Funktion bietet auch zusätzliche Gameplay-Möglichkeiten zu anderen Funktionen, wie z. B. die Möglichkeit, dass Spieler Bergbauköpfe und -module austauschen können, und bietet eine starke Grundlage für die Funktion „Fahrzeugtraktorstrahl“.

Intern reagierte das Team für Fahrzeuginhalte sehr gut auf inhaltliche Probleme mit vorhandenen Komponenten und Waffen.

Was nicht gut gelaufen ist

Diese Funktion war ursprünglich nicht für Alpha 3.19 geplant, daher hatten wir eine komprimierte Zeitleiste, mit der wir arbeiten konnten. Die QATR für dieses Feature enthüllte auch viele Probleme mit Inhalten, die nicht alle rechtzeitig zur Veröffentlichung behoben werden konnten.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir haben viel früher im Prozess damit begonnen, nachgelagerten Support anzufordern, damit notwendige Inhaltsänderungen im Vorgriff auf die Fertigstellung des Features vorgenommen werden können, anstatt die Übergabe gegen Ende der Entwicklung durchzuführen.

Neugewichtung des Bergbaus

Was gut gelaufen ist

Die Community hat uns fantastisch aufgenommen, und wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis der Veröffentlichung. Lange bestehende Metas und Balanceprobleme wurden gelöst, und der Bergbau ist jetzt ein viel nuancierterer Spielablauf, der mehrere Strategien zulässt.

Änderungen an den Traktorstrahlen kamen der Bergbau-Gameplay-Schleife zugute, da sie die Möglichkeit boten, Bergbauköpfe, -module und -kapseln auszutauschen. Wir haben auch einen besseren Prozess identifiziert, um Gameplay-Loops ganzheitlich auszubalancieren.

Was nicht gut gelaufen ist

Es gab einige Probleme, die wir erst nach der Veröffentlichung lösen konnten, wie zum Beispiel, dass abbaubare Felsen immer explodierten, und die Neuverteilung und Anpassung der Ladenpreise erforderte ein ziemliches Hin und Her zwischen verschiedenen Teams, bevor wir es richtig implementiert hatten.

Während des Testens wurden viele Probleme mit der Preisgestaltung und -verteilung aufgedeckt, die ständig behoben und nachjustiert werden mussten.

Was wir besser machen werden/Pläne für die Zukunft

Wir wollen unsere Kommunikation mit der Community rund um das Thema Bergbau weiter verbessern und weiterhin auf kritisches Feedback hören, um den Bergbau so gut wie möglich zu machen.

Wir werden auch mehr Vertrauen in die Daten setzen, die wir sammeln, um zukünftige Design-Entscheidungen rund um das Bergbau-Gameplay zu treffen.

Siruck 20230913

Quelle: Alpha 3.18 & 3.19 Post Mortem – Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

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