Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Juni. Lesen Sie alles, was in den globalen Studios von CIG im letzten Monat zur Unterstützung des Persistent Universe getan wurde, einschließlich neuer Entwicklungen in den Bereichen Wassertechnologie, KI-Pfadfindung und Gegenstandsabnutzung.
AI (Tech)
Letzten Monat hat AI Tech seine Arbeit an der dynamischen Pfadfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz geändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pfadverfolgungskomponente jedes Mal, wenn sich das Netz ändert, und diese prüft dann anhand von Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Falls nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.
Als Nächstes setzte das Team die Entwicklung einer Funktion fort, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Derzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.
Im Bereich der Werkzeuge hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, unter anderem durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und modifizieren.
Das andere KI-Tool, der verwendbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine geringfügige Überarbeitung des Ablaufs, um die Leistungseinbußen durch fehlerhafte Setups zu verringern und die Designer deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.
Im letzten Monat hat AI Tech auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds unterstützt. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dadurch können NSCs zum Beispiel bewegliche Plattformen benutzen.
Animation
Im vergangenen Monat arbeitete das Animationsteam an den Gesichtsanimationen für ein neues Zeichenset. Außerdem wurde die Arbeit an den „Boids“ fortgesetzt, die sich auf Tiere beziehen, die in Schwärmen fliegen.
Art (Characters)
Im Juni arbeitete das Character Art Team weiter an den Dusters und Headhunters Gangs und entwarf neue Outfits für die Dusters und polierte bestehende Gegenstände für die Headhunters.
Parallel dazu begann das Character Concept Art-Team mit der Erkundungsphase für ein neues Mitglied der Headhunters-Gang und bereitete Übergabebögen für zusätzliche Dusters-Outfits vor.
Art (Ships)
Der Tumbril-Storm nähert sich dem Ende der LOD0-Phase, wobei sich einige Bereiche dem endgültigen Zustand nähern. Außerdem wurden Materialien poliert, interne Schäden erstellt und die meisten LODs erstellt. Das Team führt derzeit Anpassungsarbeiten durch und wird im Juli zu UV2-Projektionen übergehen.
Nach dem Bericht vom letzten Monat wartet der Aopoa San’tok.yāi auf seinen zweiten Greybox-Gate-Review-Durchgang.
„Beim ersten Mal scheiterte es an einem fehlenden Plan für die Implementierung des Cockpits – jetzt haben wir ein Cockpit erstellt und den Großteil der Grafiken dafür generiert. Wir müssen es nur noch durch das Gate schaffen, dann sind wir offiziell im LOD0-Stadium.“ Schiffskunst-Team
Das Cockpit der San’tok.yāi erhielt ebenfalls einen Feinschliff, bevor sich das Team dem Rest des Schiffes zuwandte. Ship Art arbeitete dann mit Narrative an der Übersetzung der Xi’an-Sprache, die in der Benutzeroberfläche des Schiffes und vor dem „inneren Auge“ der Charaktere erscheinen wird.
Community
Das Community-Team feierte den ganzen Juni über den Pride Month, indem es die „Show Us Your Colors“-Feier zurückbrachte, die eine große Anzahl beeindruckender Einsendungen erhielt. Besuchen Sie den diesjährigen Comm-Link für Einreichungen, um eine Fülle von Community-Kreativität zu erleben.
Das Team unterstützte dann die Alienweek 2953, in der ein Banu-Schiff souli die Hauptrolle spielte. Während des Events wurden die Spieler eingeladen, außerirdische Überlieferungen und Raumschiffe zu erkunden und am Alien Encounter-Screenshot-Wettbewerb teilzunehmen. Die Xeno-Linguisten der Gemeinschaft entschlüsselten auch eine Nachricht in Banu-Sprache, die Geheimnisse des mysteriösen Tholo enthielt.
„Die erste Gelegenheit, ein digitales Banu tholo zu ergattern, war beim International Bar Citizen Weekend, wo wir sie als Codekarten an jeden Gast verteilt haben. Wir haben uns sehr gefreut, so viele von euch an diesem Wochenende zu treffen, als wir einen Nachmittag Star Citizen in der Nähe unserer Studios in Los Angeles, Austin, Montreal, Manchester und Frankfurt veranstaltet haben.“ Community-Team
Im Juni wurde die Bar Citizen World Tour fortgesetzt, bei der Mitglieder des Star Citizen-Teams nach Asien reisten, um Spieler in Shanghai und Hongkong sowie in Incheon in Korea zu besuchen.
„Danke, dass Sie uns zu Gast haben. Es war absolut erstaunlich, mehr als 1900 von Ihnen in China und Korea zu treffen!“
Das Team unterstützte auch die Ankündigung und laufende Planung der CitizenCon 2953, die am 21. und 22. Oktober in LA, USA, stattfindet. Dazu gehörten Ticketdetails, eine FAQ über die Veranstaltung und den Veranstaltungsort, ein Leitfaden für L.A. und Details zur Teilnahme am Community-Stand oder am diesjährigen Cosplay-Wettbewerb.
Außerdem hat die Community in Vorbereitung auf das diesjährige Foundation Festival den Tutorial-Wettbewerb ins Leben gerufen und die Spielerorganisationen, die das Vers mit ihrer Teamarbeit zu einem besseren Ort machen, eingeladen, sich vorzustellen.
Engine
Im Juni schloss das Core-Engine-Team die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Dies erforderte beträchtliche Anstrengungen, aber dem Team gelang es, die vielen größeren Überarbeitungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.
Darüber hinaus wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physik-Code durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.
Bei den generischen Formen wurde die gesamte editorische Arbeit für reguläre Formen abgeschlossen und liegt nun den Künstlern zum Feedback vor. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.
Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay erhielten verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen in Vorbereitung auf die Einführung in anderen Teams. Core Engine arbeitete auch mit Physics zusammen, um technischen Support für MISC Hull C zu leisten.
Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, machte Fortschritte bei freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen des Solvers für angetriebene Ragdolls.
Anschließend wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung von Simulationsparametern für an den Charakter gebundene Kleidung ermöglicht, so dass Änderungen sofort sichtbar werden.
Was die Teamstruktur betrifft, so wechselte das Entity System Tech Team zum Core Engine Team.
„Während ihr Fokus weiterhin auf allem liegen wird, was mit Server Meshing zu tun hat, bringt die Übernahme des Teams das Wissen und die Verantwortung für das Entity-System zusammen, was eine effizientere Kommunikation ermöglichen sollte.“ Engine-Team
Die Entity System Tech hat ihre jüngsten Verbesserungen auch in den Hauptentwicklungszweig integriert. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um eine weitere geführte Optimierung der Ladezeit zu ermöglichen.
Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um den Start zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.
Features (Arena Commander)
Im Juni konzentrierte sich das Arena Commander Feature Team auf die Optimierung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20. Außerdem wurden die neuen Systeme für die Wettbewerbswertung und die Team-Balance fertiggestellt.
Der Flash-basierte FPS-Loadout-Editor wurde in Bezug auf die Lebensqualität ein wenig überarbeitet. Die Spielmodi versorgen den Spieler nun automatisch mit Verbrauchsmaterialien, was es dem Team ermöglicht, den Editor zu vereinfachen und nur noch Rüstungen und Waffen zu verwenden. Außerdem wurde die Arbeit an den neuen Spawn-Bildschirmen fortgesetzt, die in Alpha 3.20 für die meisten Spielmodi eingeführt werden, bevor man sich der Fahrzeugauswahl im Spiel widmete.
Das Design setzte die Feinabstimmung an verschiedenen Orten fort, einschließlich der Anpassung der Steuerungsvariante des Sicherheitspostens Kareah basierend auf dem Feedback der Spieler.
Bei Tank Royale scheiterte der Standort Magda aufgrund der unzureichenden Grafik und des schlechten Gameplays. Daraufhin arbeitete das Design an zwei Ersatzschauplätzen, um mehr Abwechslung und mehr visuelles Interesse zu bieten: Daymar und Mya (Leirs zweiter Planet, auf dem die Karte The Good Doctor spielt).
Dann überarbeitete das Design alle bestehenden Rennstrecken, um das neue Rennsystem zu nutzen, das für die Veröffentlichung in einem zukünftigen Patch entwickelt wird.
Schließlich schloss das Team die Arbeit an drei neuen experimentellen Modi ab, die das neue Flugsystem, die „Master Modes“, nutzen: Freier Flug, Duell und Endloser Vanduul-Schwarm.
Features (Characters & Weapons)
Im Juni hat das Feature-Team damit begonnen, die Abnutzung von Gegenständen auf Waffen auszuweiten. Das bedeutet, dass eine Waffe, die benutzt wird, altert oder in schlechtem Zustand gehalten wird, zunehmend abgenutzt wird. Wenn eine Waffe beispielsweise schmutzig ist und benutzt wird, wird sie schneller abgenutzt. Wenn eine Waffe abgenutzt ist, wird sie unzuverlässiger und kann schneller überhitzen und zu Fehlzündungen führen. Dies kann zu kleineren oder größeren Ladehemmungen führen, so dass der Benutzer Zeit aufwenden muss, um die Störung zu beheben.
Das Team hat auch eine kleine Überarbeitung des Inventarbildschirms in Betracht gezogen.
„Der aktuelle Inventarbildschirm eignet sich hervorragend für die Verwaltung der Ausrüstung und des Inventars, aber wir haben nach Möglichkeiten gesucht, um das Plündern im Kampf zu beschleunigen.“ Features-Team
In diesem Zusammenhang experimentierte das Team mit einer neuen Benutzeroberfläche, die in der Ego-Perspektive bleibt und es den Spielern ermöglicht, kampfbezogene Gegenstände zu bewerten und dann schnell MedPens, Munition, Granaten und Waffen zu plündern oder auszutauschen.
Features (Gameplay)
Nach der Veröffentlichung der Alpha 3.19.1 konzentrierte sich das Gameplay-Features-Team auf die kommenden Patches. Dazu gehörte die Arbeit an den Fahrzeug-Traktorstrahlen, wobei die entsprechenden Fahrzeuge für die Unterstützung des Features eingerichtet wurden. Zum Beispiel wurde das kommende Argo SRV intern getestet und schleppte seine ersten Schiffe.
Das Ressourcennetzwerk machte ebenfalls gute Fortschritte, und das Team war mit seinem aktuellen Stand zufrieden. Anschließend wurden die für das Ressourcennetzwerk relevanten Funktionen, einschließlich Technik und Lebenserhaltung, unterstützt.
Features (Mission)
Letzten Monat wurden die Missionsfunktionen auf Fracht- und Pyro-basierte Missionen umgelenkt; derzeit werden Frachttransport- und Schiffspiraterie-Missionen entwickelt, die die neuen Frachtgitter- und Frachtaufzugsfunktionen nutzen.
Die Entwicklung eines neuen, auf Fracht und Eskorte ausgerichteten dynamischen Ereignisses hat begonnen. Blockade Runner wird Nine Tails Lockdown ersetzen, wobei dessen Stärken beibehalten und dessen Schwächen durch neue Funktionen und bewährte Designs beseitigt werden.
Die Arbeiten an der Missionssuite Ship Coverup wurden abgeschlossen. Dabei geht es darum, den Rumpf eines kriminellen Schiffes abzukratzen, um es für die anrückenden Sicherheitskräfte unkenntlich zu machen. Das Team hatte außerdem die Aufgabe, die „New Player Experience“ in eine modulare Mission zu verwandeln, die mit dem richtigen Setup an jedem Ort ausgeführt werden kann.
Für Kampfmissionen wurden die meisten quantenreisefähigen Schiffe in den Pool aufgenommen, aus dem Missionen spawnen können. Einige, die erzählerisch keinen Sinn machen, wurden jedoch nicht hinzugefügt. Zum Beispiel werden Kriminelle die Drake Cutlass Blue nicht benutzen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden die Schiffe des Spiels in Schwierigkeitsgrade eingeteilt, die sich aus den im Bericht des letzten Monats erwähnten Daten ergeben, die aus dem 1000-maligen Austesten aller Schiffe gegeneinander gewonnen wurden.
Für das System, das den Ruf der Spieler bei Orgs regelt, wurde ein technisches Design-Dokument fertiggestellt. Dies bezieht sich auf Dinge, die Spieler außerhalb von Missionen tun können, wie das Töten von Org-Mitgliedern oder rivalisierenden Spielern.
Die Gameplay Features haben auch Verbesserungen an der Mission „Defend Kareah“ vorgenommen, darunter die Aufteilung der Verfolgung von Eindringlingen zwischen dem Inneren und dem Äußeren der Station, damit die Spieler besser verstehen, wo sie suchen müssen.
„Wir arbeiten außerdem an einem Prototyp, mit dem die Geschütztürme vorübergehend ausgeschaltet werden können, um Eindringlinge anzupeilen, was vielleicht genutzt wird, vielleicht aber auch nicht. kann.“ Team für Missionsmerkmale
Die Arbeit an den Missionen „Data Heist“, „Retrieve Consignment“ und „Ship Escort“ wurde ebenso fortgesetzt wie die Arbeit an der Funktion „Ship Respass“.
Schließlich hat Mission Features mit Actor Features zusammengearbeitet, um das Feature ‚Ledge Grab‘ in der PU zu aktivieren und es durch die QA- und Go/No-Go-Prozesse zu begleiten. Diese Funktion ermöglicht es den Spielern, sich in der Luft an Vorsprüngen festzuhalten, was das Klettern erheblich verbessert und es den Spielern ermöglicht, Schiffseingänge zu erreichen, die zuvor unerreichbar waren. Gemeinsam mit dem USPU-Team wurde auch die Mission „Prison Escape“ durchgespielt, um sicherzustellen, dass die neue Funktion optimal genutzt werden kann.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können nun über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integrationen mit planetaren atmosphärischen Übergängen machten den Prozess reibungsloser. Quanten-Hindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physikalisiert und an das Engine-Team zur Integration übergeben.
Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden temporalen Upscaling-Systems. Für die globale Beleuchtung ist nun ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter, und Probleme beim Streaming von Leinwanddekalen wurden behoben.
Gen12 und Vulkan erhielten außerdem verschiedene Fehlerbehebungen, die sich auf die Rendering- und Streaming-Leistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert, und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun ebenfalls effizienter gehandhabt.
Die erste Iteration von Entity-Spawning auf Basis von MeshSetup und CGAs wurde eingereicht, was für Maelstrom erforderlich ist.
Zusammen mit den UI Tech- und SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden nun die Funktion Render Layers, die nun auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Fehlerhafte UI-Edge Cases wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Szenenbelichtung.
Das VFX-Team hat DataForge aktiviert, um Partikel-Bibliotheksgruppen in Vorbereitung auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups zu unterstützen.
Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Child-Effekte auswirkte, wurde behoben, und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen spezifischen Shader von permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.
Blitze wurden ebenfalls verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden nun ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
In-Game Branding (Montreal)
Im vergangenen Monat arbeitete Branding eng mit EU Locations 2 an der Beschilderung für New Babbage und begann mit der Erstellung verschiedener Artworks für ein bevorstehendes Event.
Außerdem wurde das Artwork für Pyro weiterentwickelt, einschließlich der letzten Nachbesserungen an der Beschilderung für die Ruinenstation.
Das Branding-Team begann auch mit der Arbeit an den unterirdischen Einrichtungen, wozu die Erstellung verschiedener Mockups für die kommerziellen Lobbys gehörte.
Interactables
Im Juni hat das Interactables-Team neue Ideen für Requisiten erforscht, die es im Verse noch nicht gegeben hat. Außerdem haben sie neue Flair-Gegenstände für Abonnenten geschaffen.
Lighting
Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an den Außenposten für das Pyro-System, um das Gefühl der Wildnis“ zu vermitteln. Außerdem arbeitete das Team zusammen mit dem Locations-Team an mehreren anderen Initiativen für Pyro.
Live Tools (Montreal)
In Montreal trat das Live Tools-Team in die Analysephase der im letzten Monat durchgeführten Usability-Studie ein. Sobald diese abgeschlossen ist, wird das Team einen Aktionsplan aufstellen, der die nächsten Prioritäten bei der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des Operation Centers des Hex-Netzwerks festlegen wird.
„Dieser Monat war auch ein großer Meilenstein, da das Team eine der wichtigsten Funktionen, die die Persistent-Entity-Streaming-Technologie besser unterstützen werden, ausgeliefert hat. Dieses neue, vielseitige Tool wird es den Nutzern ermöglichen, sich einen Überblick über die verschiedenen Entitäten im Spiel zu verschaffen.“ Live Tools-Team
Locations (EU)
Im letzten Monat hat das Team der EU-Locations mit der Fertigstellung der Räume für die „Rundown Station“ begonnen.
„Die Station hat eine tolle Auffrischung erfahren und wir hoffen, dass die Spieler Spaß daran haben werden, diese neuen Bereiche zu erkunden!“ EU Locations Team
Das Team schloss auch Aufgaben für ein bevorstehendes Event ab, bevor es mit verschiedenen neuen Projekten begann.
Das Sandkastenteam schloss die Außenposten von Pyro ab und begann mit der Arbeit an der planetaren Verteilung. Auch die Entwicklung der unterirdischen Anlagen wurde fortgesetzt, wobei das Team neue Gebiete erkundete und diese bereits beachtlichen Standorte weiter ausbaute.
Das Organics-Team setzte die Entwicklung von Wolken für Planeten fort und arbeitete an einer neuen und interessanten Flora, die die Spieler in Pyro vorfinden werden.
Narrative
Im Juni hat das Narrative Team Pyro weiterentwickelt und bevölkert. Als gesetzloses System bietet es dem Team viele interessante Möglichkeiten zu erforschen, wie sich bestehende Spielsysteme verändern und neue Nuancen annehmen können. Das Team arbeitete an der weiteren Ausgestaltung von Missionsinhalten und -anbietern, an der Verfeinerung der einzigartigen Essensoptionen, die in einigen der abgelegenen Raumstationen verfügbar sein werden, und an der detaillierten Beschilderung und den Graffiti, die an verschiedenen Orten angebracht werden.
Narrative setzten auch ihre letzten Schritte zur Veröffentlichung von Alpha 3.20 fort. Dazu gehörte das Benennen und Schreiben von Beschreibungen für zahlreiche Assets, das Überprüfen neuer Texte für Gameplay-Features und das weitere Verfeinern neuer Missionsinhalte. Außerdem tauchten sie tiefer in die Überlieferungen einer fremden Spezies ein, während die Entwicklung der Xeno-Sprache fortgesetzt wurde. Dazu gehörten das Anhören neuer Audio-Samples und die Diskussion darüber, welcher Sprachstil am besten zu der Kultur und den Überlieferungen passt.
Im letzten Monat wurden auch zahlreiche narrative Inhalte veröffentlicht, darunter ein Whitley’s Guide to the Tumbril Cyclone, eine besondere Nachricht zu Ehren der Alien Week von der Njassi Religion Souli, eine Episode von Star Citizen Live mit dem Narrative Team und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen.
Online Services (Montreal)
Im Juni hat das Online Services-Team eine umfassende Überarbeitung des Inventarsystems abgeschlossen. Diese Änderungen werden für die Spieler nicht sichtbar sein, betreffen aber jeden Inventartyp im Spiel. Ziel ist es, einige seit langem bestehende Bugs zu beheben und die Leistung und Stabilität von PES zu verbessern.
Das Team arbeitete auch an der server- und engine-seitigen Integration für die Rückkehr der privaten Lobbys in Arena Commander.
Schließlich haben die Online-Dienste verschiedene Bugs im Zusammenhang mit der Langzeitpersistenz und Login-Problemen behoben.
Research & Development
Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungsarbeiten betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um ein stabiles und detailliertes Bild in voller Auflösung zu erzeugen, das dann in eine Szene eingefügt werden kann.
Systemic Services & Tools
Das Team für systemische Dienste und Tools begann mit der Planung des erforderlichen Refactorings der Dienste zur Unterstützung von Server Meshing.
Es begann auch mit der Codebereinigung und der Aufarbeitung der technischen Schulden für die Diffusionsarchitektur und den allgemeinen Instanzmanager. Darüber hinaus unterstützte das Team USPU mit Fehlerkorrekturen und Integrationen im Hinblick auf die Veröffentlichung der MISC Hull C- und Cargo-Funktionen.
Tech Art/Animation
Im Juni hat Tech Animation die lang erwarteten Änderungen am DNA-System integriert. Dies ermöglicht neue Head-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.
Das Team begann dann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head-Art wartete. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und deren gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Benutzerbasis freigegeben, wobei das Team derzeit an den letzten Fehlern arbeitet.
VFX
Das VFX-Team hat die Unterstützung für mehrere Orte in Pyro erweitert, darunter das Innere und Äußere der Ruinenstation und verschiedene verlassene Siedlungen und Außenposten. Aufgrund des modularen Charakters dieser Schauplätze wurde viel Zeit darauf verwendet, den Künstlern klar zu machen, auf welcher Dateiebene sie die Effekte hinzufügen müssen. Bei einem Imbissstand beispielsweise müssen sie die Heißdampf-Effekte direkt dem Stand und nicht dem Standort hinzufügen.
Das Team unterstützte auch mehrere neue Plattformen auf Orison, darunter fallende und raschelnde Blätter, Wasserfontänen und mehr. Auch mehrere Schiffe wurden im Juni weiterentwickelt.