Willkommen zum PU-Monatsbericht für April. Lest weiter für die neuesten Updates von Star Citizen’s globalen Entwicklungsteams, einschließlich Kunst, Engine, Fahrzeuge, Standorte und mehr.
AI (Content)
Im April arbeitete das Team für KI-Inhalte weiter an der Verfeinerung von Verhaltensweisen, der Verbesserung von Animationen und der Entwicklung neuer Funktionen für die PU und das SQ42. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen Schlaf und Bettruhe, die verbesserte Animationen erhielten. Auch die verschiedenen Freizeitanimationen, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das MobiGlas auf den Etagenbetten zu benutzen, wurden verbessert.
Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Benutzen von Eimer und Mopp. AI Content machte auch große Fortschritte beim Arbeitsablauf des Hausmeisters, wobei Design und Animation eng zusammenarbeiteten.
AI Content fügte Variationen zum Artwork des Trolleys hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Auch ein weiterer Ausbau war geplant. Derzeit wird daran gearbeitet, das „Ploppen“ des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.
AI (Tech)
Im letzten Monat hat AI Tech die Funktionen des Navigations- und Bewegungssystems weiterentwickelt.
Sie schlossen auch Aufgaben für den Navigationskostenbereich-Modifikator ab, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Pfade, die durch diese Bereiche führen, erhöht oder senkt; dies wird beeinflussen, welche Pfade NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu diesem Feature wurde auch eine Möglichkeit implementiert, wie Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können.
Zum Beispiel wird ein Ort mit Feuer hohe Kosten für normale NSCs haben, um sicherzustellen, dass sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.
Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, wobei das System so aktualisiert wurde, dass es sowohl die Vermeidung von Fahrzeug-zu-Fahrzeug- als auch von Fahrzeug-zu-NPC-Kollisionen unterstützt. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.
Die KI-Techniker haben das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit aktualisiert. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem aufgeräumt und optimiert, was eine Aktualisierung der Logik der Bewegungspausenfunktionalität bei der Ausführung der Navigationsverbindungslogik beinhaltete. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment angehalten, und alle nachfolgenden Anforderungen werden verarbeitet.
Auf der Seite der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am verwendbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert, vor allem um einen Visualizer zum Testen von Anfragen für das taktische Punktesystem.
AI (Vehicle Features)
Das Team für Fahrzeug-Features hat das Design des neuen KI-Flusses für Kämpfer abgeschlossen und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich haben sie mit dem Testen und Optimieren begonnen, obwohl sie weiterhin das Verhalten basierend auf verschiedenen Charaktereigenschaften verändern werden. Zum Beispiel können sie aggressiver oder vorsichtiger werden, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Dies wird in den kommenden Monaten der Schwerpunkt des KI-Fahrzeug-Features sein.
Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das Verfolgen von Schiffs-Splines zu verbessern. Dies beinhaltete die Implementierung neuer Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines, um zu verhindern, dass es davonfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie zu fliegen, ohne mit irgendetwas zu kollidieren. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Funktion.
Animation
Die Animation setzte die Diskussion über die Kreaturen fort und erstellte eine Matrix mit den Skelettklassen, die es ihrer Meinung nach geben sollte und wie die Kreaturen sie nutzen könnten.
Art (Characters)
Im letzten Monat hat das Team für Charakterzeichnung die Outfits für die toxische und die Wüsten-Umweltkleidung, das gemeinsame Outfit der Duster-Fraktion und den leichten Helm für die Grenze fertiggestellt.
Außerdem hat das Character Concept Art-Team Übergabebögen für die Headhunter-Gang und die Duster-Outfits vorbereitet und mit der Erforschung eines kommenden Abonnenten-Gegenstands begonnen.
Art (Ships)
Letzten Monat hat das EU Vehicle Content Team den finalen Art Pass für ein komplett neues Fahrzeug abgeschlossen und den LOD0 Art Pass für eine seiner Varianten begonnen.
Ein weiteres neues Schiff durchlief die Whitebox-Phase; es steht kurz vor der Fertigstellung und wird in die nächste Produktionsphase übergehen, sobald eine anstehende Überprüfung abgeschlossen ist.
Das Team schloss die Arbeiten am RSI Lynx Rover ab, während ein weiteres neues Bodenfahrzeug die Greybox-Phase durchlief.
Der LOD-Durchgang für das Argo SRV wurde abgeschlossen. In diesem Zusammenhang wurde mit einem Support-Pass für Traktorstrahlen begonnen, der die Nachrüstung des neuen Fahrzeugtraktorstrahls auf bereits unterstützte Schiffe beinhaltet. Außerdem muss sichergestellt werden, dass alle gültigen Komponenten mit dem FPS-Traktorstrahl entfernt werden können.
„Dies wurde durch die Anpassung der Kunst und der Kollisionen an einigen Komponentenbuchten erreicht sowie durch die Sicherstellung, dass es einen klaren Weg gibt, um Komponenten aus dem Fahrzeug zu entfernen. UK Ships Team
Der MISC Freelancer wurde in die LOD0- und Final-Art-Phase überführt, und der Crusader A1 Spirit durchlief die LOD0-Phase und passierte das Greybox Review Gate. Außerdem wurde die C1 Cargo-Variante in die Greybox-Phase aufgenommen.
In den USA wurde die Greybox-Phase für ein kommendes Fahrzeug abgeschlossen.
„Wir haben das Armaturenbrett und das Cockpit umgestaltet, um eine bessere Sicht beim Fahren in der Ego-Perspektive zu ermöglichen. Wir haben auch einen kurzen Optimierungsdurchlauf gemacht, da wir festgestellt haben, dass wir es mit den Details vielleicht etwas übertrieben haben und uns ein wenig zurücknehmen mussten, vor allem in Bereichen, die der Spieler selten sieht.“
Die Arbeiten an der Aopoa San’tok.yāip schritten voran, wobei mehrere Bereiche neu gestaltet und ausgearbeitet wurden, darunter das Schienensystem innerhalb des Glasdaches. Das Team erstellte auch mehrere Iterationen des Sitzes und entschied sich für ein Design, das Aopoas Nutzung der Antigravitationstechnologie von Xi’an hervorhebt. Darüber hinaus wurde das neue Armaturenbrett weiterentwickelt, um die Verwendung außerirdischer Technologien weiter voranzutreiben.
Community
Das Community-Team unterstützte die Alpha 3.18.1 und 3.18.2 sowie das kürzlich durchgeführte Free Fly-Event. Die Vorbereitungen für die bevorstehende Alien-Woche laufen auf Hochtouren, und die Arbeit am New Player Hub wurde fortgesetzt. Das Team arbeitet auch an zahlreichen Verbesserungen für den Community Hub – viele davon wurden stark nachgefragt, und weitere Informationen werden in Kürze veröffentlicht.
Im April fiel auch der Startschuss für die diesjährige Bar Citizen World Tour. Zum ersten Mal überhaupt besuchten Mitglieder des Community-Teams Phoenix, Arizona in den USA, und folgten ein weiterer Besuch in Paris, Frankreich. Darüber hinaus unterstützten mehrere Mitglieder des Teams nicht nur eine Bar Citizen-Veranstaltung in Manchester, Großbritannien, mit über 100 Spielern und 40 CIG-Mitarbeitern, sondern nahmen auch an der von der Community organisierten Convention Con42 in der Nähe von Frankfurt teil.
„Bei der dritten Auflage dieser unglaublichen Veranstaltung kamen fast 600 Community-Mitglieder sowie viele Mitarbeiter des CIG-Teams zusammen, die in zwei Diskussionsrunden brennende Fragen der Community beantworteten! Es war ein Privileg, an einer so fantastischen Veranstaltung teilzunehmen und so viele von euch persönlich zu treffen.“ Community Team
Zu guter Letzt wurde das Team in die Planung der CitizenCon 2953 einbezogen, wobei Ankündigungen und Aktivitäten sehr bald bekannt gegeben werden. Sie freuen sich darauf, euch mitzuteilen, was euch bei der epischen Rückkehr dieser persönlichen Feier rund um Star Citizen und vor allem die Community erwartet, also haltet in den kommenden Tagen die Augen offen, um weitere Details zu erfahren!
Engine
Neben der Unterstützung für die laufende Patch-Veröffentlichung hat das Core Engine-Team die in den letzten Monaten entwickelte Technologie ausgebügelt und sie für die Integration in den Hauptentwicklungsstrom vorbereitet. Dazu gehört auch das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Wenn die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, beginnt das Engine-Team mit der Integration in den Hauptentwicklungsstrom und aktiviert sie für alle anderen Abteilungen.
Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase der Aktivierung der Linux-Kompilierung. Danach wird das Team damit beginnen, dieses System intern einzuführen.
Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).
Für den Gen12-Renderer hat das Team die letzten verbleibenden Legacy-Rendering-Pässe auf die neue API portiert. Außerdem wurde damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.
Auch an den Streaming-Systemen wurden Verbesserungen vorgenommen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu warten ist. Außerdem wurde damit begonnen, mehr Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf Hintergrund-Worker zu verlagern; dies beeinträchtigt die Frame-Zeit weniger und streamt Objekte viel schneller.
Es wurde auch am generischen Shape-System gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Events gesendet werden.
Das System zur Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festzulegen. So können zum Beispiel Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z.B. Aufhänger, aggressiv aufgeräumt werden. Verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen wurden ebenfalls abgeschlossen.
Das Physikteam fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es erlaubt, zwischen festen und beweglichen Seilen zu wechseln.
Für die Version Alpha 3.18 und darüber hinaus wurde an der Verwaltung des Speichers von Physikobjekten gearbeitet. Dies wird es ihnen ermöglichen, jeden Zuweisungsaufruf zu sammeln und anpassbare obere Objektgrenzen zu verwenden, die dabei helfen werden, Lecks zu erkennen.
Darüber hinaus wurde die alte, fehleranfällige manuelle Zählung von Refs durch einen „Tagged Weak Pointer“-Ansatz ersetzt, der sicherer und freundlicher für Multithreading-Code ist.
Geometrieteile werden nun mit einer eindeutigen ID versehen, damit sie anhand ihres Namens abgefragt werden können. Als Nebeneffekt werden dadurch mehr Anforderungen an Debug-Namen gestellt, wodurch diese aussagekräftiger und global eindeutig werden. Außerdem kann nun die individuelle physikalische Kollision von Geometrieteilen deaktiviert werden.
Verbesserungen wurden auch bei physikalisch basierten Fahrzeugen mit Rädern vorgenommen, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumgenerierungsgeschwindigkeit auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.
Schließlich wurden noch verschiedene Fehlerkorrekturen und Optimierungen vorgenommen.
Features (Arena Commander)
Im April konzentrierte sich das Arena Commander Feature-Team auf die Unterstützung der Alpha 3.18.x und schloss die Planung für den Rest des Quartals ab.
Das Engineering-Team unterstützte die Überarbeitung des Codes für die VMA/Loadout-Anpassungsmenüs; dies ermöglicht eine bessere Zusammenarbeit mit der neuen Spawning-Technologie, die mit Persistent Entity Streaming eingeführt wurde. Außerdem wurde die Arbeit an der Analyse abgeschlossen, einschließlich der Unterstützung für Funktionen, die später in diesem Jahr kommen.
Schließlich wurden für die Technik mehrere neue Spielmodi und Filter für das neue Frontend erstellt, um den Spielern zu helfen, die gewünschten Modi im neuen Spielmodus-Auswahlfenster zu finden.
Das Design-Team von Arena Commander hat zwei Versionen der überarbeiteten Defford Link-Strecke fertiggestellt, die erfolgreich getestet wurden.
„Während nur eine dieser Karten zu Defford Link werden kann, werden wir nach dem überwältigend positiven Feedback die andere als brandneue vierte Ergänzung der New Horizon Speedway Collection veröffentlichen.“ Arena Commander Design-Team
Das Design hat auch das neue Arena Commander-Frontend weiter verfeinert, indem es den Spielmodus-Kacheln Filter, Details und den Modus-Schaltflächen Videohintergründe hinzufügte. Schließlich wurden die Entwürfe für ein unangekündigtes Feature fertiggestellt.
Features (Characters & Weapons)
Im April begann das Features-Team, dem Schauspieler-Loadout EVA-Treibstoff hinzuzufügen. Wenn sie implementiert sind, verbrauchen die Spieler Kraftstoff, wenn sie beschleunigen oder verlangsamen, während sie sich in der Schwerelosigkeit frei bewegen. Wenn der Treibstoff zur Neige geht, können sie ihre Sauerstoffversorgung als minderwertige Notfallergänzung nutzen, um sie in Sicherheit zu bringen. Das Springen von Oberfläche zu Oberfläche mit dem neuen Zero-G-Traversal-System verbraucht jedoch keinen Treibstoff, was es zu einer praktikablen Option für Spieler macht, die ohne Triebwerke reisen oder wenig Treibstoff haben. Der Multi-Tool-Traktorstrahl kann auch zum Navigieren in Umgebungen ohne Schwerkraft verwendet werden.
Das Team arbeitete auch an Flakmunition. Dadurch entsteht ein einzelnes Projektil, das bei der Explosion in zusätzliche Projektile zerfällt, die in zufällige Richtungen feuern. Dazu gehörte auch die Implementierung der Option, jedem Projektil einen Näherungsauslöser hinzuzufügen.
Features (Gameplay)
Im vergangenen Monat hat das in der EU ansässige Team Fortschritte mit dem Mining-Update und der Funktion zum Abnehmen / Anbringen mit dem Traktorbeam gemacht, die in Alpha 3.19 veröffentlicht werden sollen.
Für die Bergung wurde mit der Entwicklung der „Munching“-Funktion begonnen und der erste Prototyp für die interne Iteration fertiggestellt.
Für die Raffinerie wurde der erste Blockout für den UI-Bildschirm erstellt und die Gameplay-Beats der verschiedenen Raffinerie-Methoden wurden diskutiert. Das Team hat nun eine klare Vorstellung davon, wie die verschiedenen Ergebnisse aussehen werden und wie sich das eigentliche Gameplay spielen und anfühlen wird.
In den USA implementierte das Design-Team die Hallen für die Invictus Launch Week. Dabei wurde eine neue Funktionalität des USPU-Teams verwendet, die nicht nur die Einrichtungszeit verkürzt, sondern auch die Möglichkeit einer beträchtlichen Anzahl von Fehlern beseitigt, die in der Vergangenheit bei der Einrichtung der Veranstaltung auftraten.
Im April überarbeitete das Team die Art und Weise, wie die Schiffspreise im Spiel sowie die Gebühren und Zeiten für Versicherungsexpeditionen berechnet werden. Der Prozess ist nun automatisiert und basiert auf den Werten und Eigenschaften eines Schiffes und wird sich weiter entwickeln, wenn die Menge an Daten, die in die Preisberechnung einfließen, zunimmt.
Infolge der Umverteilung der abbaubaren Ressourcen hat das Team die ersten Schritte bei den Raffinerien abgeschlossen. Dadurch wird sich die Effizienz der Raffinerien an jedem Standort ändern, je nachdem, wie viele abbaubare Ressourcen in der jeweiligen Region vorhanden sind. Gleichzeitig werden derzeit die Verkaufspreise für veredelte Ressourcen in den Büros der Verwaltung und der Abteilung Handel & Entwicklung angepasst, um dieser neuen Verteilung Rechnung zu tragen.
„Diese Änderungen befinden sich derzeit in der PTU, und wir werden die neuen Preise weiter iterieren, während wir die Daten überprüfen, die wir aus den Tests erhalten.“
Schließlich konzentrierten sich die Ingenieure auf das neue Frachtdeck und die externe Ladespielschleife, die zur Unterstützung von Schiffen wie dem MISC Hull C verwendet werden. Dies ist der erste Schritt in einer Reihe geplanter Updates, um das Fracht-Gameplay physischer und greifbarer zu machen. Grundlegende Konzepte, wie das Frachtlager und asynchrone Kauf- und Verkaufsaufträge, unterstützen nicht nur den HULL-C, sondern werden auch wichtige Elemente bei der manuellen Beladung von Fracht in Hangars sein.
Features (Mission)
Um mehr Abwechslung in den Schiffskämpfen während der Mission zu bringen, begann das Mission Features-Team, alle Schiffe in den Spawn-Pool der Feinde aufzunehmen.
“Wir haben ein Tool verwendet, mit dem wir alle Schiffe 1000 Mal gegeneinander antreten ließen, um eine Schwierigkeitsprogression zu ermitteln.” Mission Features Team
Auch die Arbeit an Bergungsmissionen wurde fortgesetzt, wobei das Hauptaugenmerk auf Missionen lag, bei denen die Bergung dazu dient, wertvolle Schiffe gewinnbringend zu sanieren.
Die Entwicklung der Missionen „Paket-Extraktion“, „Datenraub“ und „Beschaffung von Sendungen“ wurde fortgesetzt. Außerdem wurden verschiedene Schiffsinnenräume kampfbereit gemacht.
Auf der Code-Seite wurden viele dringend benötigte Korrekturen hinzugefügt, während die Arbeit an Spielern, die ihre Schiffe verteidigen, fast abgeschlossen ist und bald mit dem Testen beginnen wird.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
Im vergangenen Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Features und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was ein viel schnelleres Laden und Replizieren des Release-Builds ermöglicht. Der Editor verfügt außerdem über eine neue HUD-Funktion, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.
Die Feinabstimmung des Wasservolumens wurde für die Verwendung auf Planeten begonnen, insbesondere für das Atmosphären- und Nebelvolumen. Diese Integrationen sind Teil der Wassersimulation für das 2. Quartal, die auch Simulationen von Wasserkräuseln in allen Gewässern (bis hin zu Pfützen) umfassen.
Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter CPU-zu-GPU-Puffermanagement-Synchronisationen, die gelegentlich zu Hängern in Nvidia-Treibern führen konnten.
Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird geprüft, ob die Funktion nach der Behebung wichtiger Kompatibilitäts-, Funktions- und visueller Qualitätskontrollprobleme aktiviert werden kann.
Die UI Tech- und Grafik-Teams haben beträchtliche Fortschritte bei der Innenraumkartenfunktion gemacht. Im letzten Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und Polycount-Optimierung liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.
Für die Weiterentwicklung der Feuertechnologie verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager nun effizient 3D-Texturdaten für mehrere Feueremitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang wurden mehrere wichtige Fehler im Voxel-Gitter behoben, darunter ein Out-of-Bounds-Problem, das durch Diskrepanzen zwischen dem Iterationscode und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.
In-Game Branding (Montreal)
Im April erstellte das In-Game Branding Team die Innen- und Außenbeschilderung für Pyros Ruinenstation und unterstützte weiterhin das EU Location Team.
Lighting
Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an der Höhlenbeleuchtung, die in den neuen und bestehenden Höhlen der PU installiert werden soll.
Die Arbeiten an der Ruinenstation wurden neben anderen kleineren Aufgaben fortgesetzt.
Live Tools
Das Live Tools-Team hat die Entwicklung einer neuen Funktion des Network Operation Center vorangetrieben. Das Team arbeitet derzeit an der kontinuierlichen Verbesserung des Tools, um seinen Nutzern die bestmögliche Erfahrung zu bieten.
Außerdem begann das Team mit der Einführung einer neuen Version der internen Fehlerbehandlungspipeline.
Narrative
Das Narrative Team verbrachte den Monat damit, Aufgaben abzuschließen und zahlreiche Fehlerkorrekturen einzureichen, um den nächsten Patch für die Veröffentlichung vorzubereiten. Außerdem wurden Gegenstände, Kleidung und Rüstungen mit Namen und Beschreibungen versehen und gemeinsam mit dem Designteam wurden die Bergungsmissionen verbessert. Sie unterstützten auch Initiativen, die neuen Spielern helfen, das Spiel zu erlernen.
Außerdem begannen sie mit der Arbeit an kommenden Inhalten, darunter die neuen Missionen „Paket-Extraktion“, „Datenraub“ und „Beschaffung von Sendungen“. Zusätzlich wurde die Erweiterung der Dialoge in der Luftverkehrskontrolle untersucht, um das neue Gameplay zu unterstützen, einschließlich der neuen Frachtfunktionen.
Die Arbeit an Pyro wurde fortgesetzt, wobei Narrative dem Content-Team bei der Entwicklung von Hintergrundinformationen zu den ersten Verträgen des Systems und der Interaktion der Spieler mit den verschiedenen Verbrechergruppen half. Zudem planten sie die Weiterentwicklung der Xeno-Sprachen des Spiels.
Der April brachte auch eine Reihe neuer Galactapedia-Artikel mit sich, zusammen mit einem Portfolio, das die illegale Droge WiDoW behandelte.
Online services (Montreal)
Neben Fehlerkorrekturen, Leistungsverbesserungen und Aktualisierungen des Login-Flow-Codes hat das Team der Online-Dienste die Arbeit an Änderungen der Langzeitpersistenz (LTP) abgeschlossen.
“Wir sind auf LTP angewiesen, damit die Spieler den Fortschritt zwischen verschiedenen Versionen übertragen können. LTP musste für Persistent Entity Streaming komplett neu geschrieben werden, da die alte Implementierung grundlegende Probleme aufwies und nicht mit dem Konzept der vollständigen Persistenz vereinbar war. Das neue System überwacht das globale Spielerinventar und erstellt bzw. löscht einfach LTP-Datensätze für Einheiten, die in das Inventar aufgenommen oder daraus entfernt werden.” Online Services Team
Research & Development
Im April konzentrierte sich das F&E-Team weiterhin auf die Verbesserung des zeitlichen Rendering-Modus für atmosphärische und volumetrische Wolken.
„Die Haupthindernisse, die es zu überwinden gilt, sind immer noch gelegentliches Rauschen und zeitliche Artefakte in den Raymarchergebnissen für verschiedene Ansichtsszenarien sowie das Upsampling der Ergebnisse bei Vorhandensein von dünnen Silhouetten innerhalb eines bestimmten Rahmens.“ F&E-Team
Darüber hinaus wurden Verbesserungen an der Wolkenformung vorgenommen, die sich derzeit in der Prototyping-Phase mit Tech Art befinden. Ziel ist es, die globale gegenüber der lokalen Lesart der Wolken sowie ihr volumetrisches Aussehen entlang des vertikalen Profils zu verbessern und dabei gleichzeitig Shaping-Artefakte zu vermeiden.
Diese Änderungen sollten auch dazu beitragen, die Kacheln aufzubrechen und bestimmte Probleme bei der Formgebung zu überwinden, die sich aus den begrenzten Freiheitsgraden beim Aufbau eines 3D-Volumens aus Rauschen, einer Reihe von 2D-Texturen und der für den Zugriff auf diese verwendeten Parametrisierung ergeben.
Systemic Services & Tools
Im April hat das Team für Systemische Dienste und Werkzeuge die Überarbeitung des Dienstes „Bake“ vorangetrieben und mehrere Fehlerbehebungen für Alpha 3.18.2 abgeschlossen. Außerdem wurden verschiedene Shop-Optimierungen durchgeführt und mit dem Prototyping von Missionsmarkern für die Kopfgeldjagd begonnen. Derzeit bereiten sie sich auf die Arbeit am virtuellen NPC-Service vor.
Das Team hat auch die nächsten Meilensteine für das Quantum/Odin-Tool geplant.
Tech Art/Animation
Im April machte das Team von Tech Animation bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Head Assets. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.
Das Team setzte auch die DNA-Integrationen fort und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
UI
Im April hat das UI-Art-Team mehrere Funktionen von Squadron 42 verbessert, die möglicherweise ihren Weg in die PU finden werden, darunter verbesserte Grafiken für Radialmenüs und verschiedene Waffenbildschirme.
Das UI-Tech-Team arbeitete an mehreren Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen und begann mit der Arbeit an der neuen Innenraumkarten.
VFX
Im letzten Monat hat VFX Unterstützung für mehrere Requisiten und interaktive Gegenstände geleistet, darunter neue Arten von flüchtiger Fracht.
Ferner wurden Aufgaben für mehrere Schauplätze, wie Lorville und verschiedene Felshöhlen, durchgeführt. Es wurden einige ältere Schauplätze aufgeräumt, indem die Ebenen der Levels aufgeräumt und die Partikeleffekte korrekt benannt wurden.
Die Unterstützung für zwei neue Fahrzeuge wurde ebenfalls fortgesetzt.
Bearbeiter: Siruck 05.05.2023