Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Januar. Obwohl der kommende Patch im Persistent Test Universe (PTU) noch getestet und optimiert wird, haben die meisten Teams das Jahr mit der Arbeit an Alpha 3.18. * begonnen. Von umfangreichen KI-Updates bis hin zu neuen Fahrzeugen, Schauplätzen und Funktionen – lest hier alles, was im Hinblick auf den umfangreichen Inhaltsplan für 2023 getan wurde.
*es steht zwar 3.18. dort, liest sich aber so, als ob sie die 3.19 meinten. . .oder die 3.18.1
AI (Features)
Das Team für KI-Features hat das Jahr damit begonnen, KI-Charaktere in die Lage zu versetzen, Granaten zu werfen. Dies beinhaltete Arbeit in mehreren Bereichen, einschließlich einer neuen Logik, wann Granaten geworfen werden, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, einer Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate korrekt landet, und einer Animation, damit die KI beim Werfen korrekt aussieht.
Im Januar wurden außerdem die Bereiche „Angriff“ und „Verteidigung“ eingeführt, die den KI-Charakteren zugewiesen werden können, um die Kämpfe auf bestimmte Weise zu steuern. Auf der grundlegendsten Ebene begrenzt der Verteidigungsbereich, wo sich NSCs im Kampf befinden, während der Angriffsbereich begrenzt, wohin sie zielen. Wenn sie einem der beiden Bereiche zugewiesen werden, bereiten sich die NSCs auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüsten und eine vorbereitete Haltung einnehmen, bevor sie sich in den Bereich mit hoher Alarmbereitschaft begeben (so dass die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Beim Angriff nutzt sie das vorhandene Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.
„Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um den Spieler unter Druck zu setzen, während der Verteidigungsbereich den Spieler vor eine schwierige Herausforderung stellt, da die KI in Deckung geht und zum Kampf bereit ist. Bei der Implementierung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen.“ KI-Team
AI (Tech)
Ende letzten Jahres stellte AI Tech die erste Iteration von NPCs fertig, die Bodenfahrzeuge steuern. Letzten Monat wurden mehrere Fehler behoben, da immer mehr Designer diese Funktion nutzen.
Auch die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Transitsysteme (wie Aufzüge) zu nutzen und sich zwischen Bahnsteigen zu bewegen, wurde weiterentwickelt. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dies erforderte neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während des Transits. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird, und die Zeit bis zur Ankunft.
Im Bereich der Fortbewegung hat das Team weitere Unterstützung für „weiche Stopps“ hinzugefügt und diese von „harten Stopps“ getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel „überfährt“, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Unterstützung für die Fortbewegung wurde auch für die Fehlerbehebung und die Bewegung von Alien-Kreaturen gegeben.
Für das Subsumption Apollo-Tool machte das Team Fortschritte bei der Umsetzung von Feedback und der Fehlerbehebung. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktionalität erweitert, die es ermöglicht, Funktionen auf die Übergänge aufzusetzen, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann.
Der Usable Coordinator wurde ebenfalls vervollständigt, der es den Designern erlaubt, eine Auswahl an Usables für NPCs in bestimmten Bereichen festzulegen und die Reihenfolge der Auswahl zu priorisieren.
Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde fertiggestellt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs ermöglicht, auf Stimuli zu reagieren und in den Kampf einzutreten.
AI Tech begann mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Generierung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs beispielsweise Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie etwa Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.
Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen werden. Dies wird dazu verwendet, um Bereiche zu schaffen, die NPCs meiden sollten, wie z.B. Bereiche mit Feuer, oder um sie zu ermutigen, sich in bestimmten Bereichen zu bewegen, wie z.B. auf einem Bürgersteig.
Sie haben auch Alpha 3.18 unterstützt und Zeit für Tech Debt aufgewendet, um einige Funktionen des KI-Systems zu aktualisieren.
AI (Vehicles Features)
Das Team für Fahrzeug-Features hat sich im Januar auf die Verbesserung der Weltraumkampf-KI konzentriert. Ziel ist es, dass sich die Kampf-KI dynamischer verhält und die Spieler dazu anregt, sich zu bewegen und die verschiedenen Schiffsmechaniken zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, die den Spielern helfen, zu erkennen, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.
In ähnlicher Weise haben die KI-Fahrzeug-Features an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Dies soll mit dem „Steuerflächen“-Feature zusammenarbeiten, das vom Fahrzeug-Feature-Team entwickelt wird, und wird dazu führen, dass KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter ihnen zu landen, und gegebenenfalls mehr wie ein Flugzeug fliegen.
Animation
Neben der eingebetteten Arbeit für die verschiedenen Feature-Teams wurden auch Gesichtsanimationen für Emotes und Hintergrundcharaktere, wie z.B. die Verkäuferin, entwickelt.
Art (Characters)
Im Januar begann das Character Art Team mit der Produktion der „Frontier Environmental Wear“-Kostüme und polierte den Frontier-Unteranzug.
Bei der Charakterkonzeption wurden die Konzepte für die Rough-and-Ready-Gang, die Fauna und die Dusters-Fraktion weiter erforscht.
Art (Ships)
In Großbritannien hat das Art-Team die Arbeit an dem im letzten Bericht erwähnten „kleinen Schiff“ fortgesetzt, wobei einige Elemente den LOD0-Fertigstellungsgrad erreicht haben. Außerdem wurde mit der Erforschung von Ideen für eine Variante begonnen.
Die Argo SRV hat die endgültige Form erreicht. Zurzeit wird das Äußere noch poliert, bevor die LOD- und Schadensübergänge beginnen. Der Innenraum wurde fertiggestellt und erhielt einen LOD-Pass.
Die Entwicklung der Crusader Spirit wurde fortgesetzt, die ihre Whitebox-Prüfung bestanden hat, während die A1-Variante in die Greybox-Phase übergeht.
„Das Äußere entwickelt sich gut, die wichtigsten Formen sind festgelegt und alle wichtigen Elemente, wie Fahrwerk und VTOLs, sind fertig. Das Innere macht Fortschritte und wir sind mit dem Raum bisher sehr zufrieden, auch wenn es ein paar visuelle Änderungen gibt, die wir an den Türöffnungen vornehmen möchten, um die visuelle Sprache der Crusader zu betonen.“ Schiffsteam
Ein bisher unangekündigtes Bodenfahrzeug hat seine Greybox-Prüfung bestanden, bevor das Artwork in LOD0 überging. Das Äußere ist fast fertiggestellt und benötigt nur noch zusätzliche Details, während das Innere gut vorankommt.
Das US-Team schloss die Whitebox für ein weiteres Fahrzeug ab, das sich in der Produktion befindet, und übergab es an das Systemdesign-Team.
Bei einem anderen Schiff wurde mit der Greybox begonnen. Die eine Hälfte des Teams konzentrierte sich auf die Geometrie des Hauptrumpfes, während die andere einen Prototyp für eine neue Art des Ein- und Ausstiegs entwickelte.
Bei den Schiffen schließlich wurde ein völlig neues Fahrzeug in die Greybox gebracht, und es wurde ein neuer Satz von Alien-Farben für eine zukünftige Version erstellt.
Community
Das Community-Team begann das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner der Luminalia Holiday Card- und Luminalia Screenshot-Wettbewerbe.
Anschließend unterstützten sie die Feierlichkeiten zum Roten Fest 2953, einschließlich des Wettbewerbs „Monde des Glücks“. Zusätzlich zu den nun allgegenwärtigen roten Umschlägen des Jahres 2953 erhielten langjährige Spieler die Umschläge des Roten Festes aus den drei vorangegangenen Feiern als Sammlerstücke im Spiel. Außerdem konnten die Spieler drei hölzerne Hähne beanspruchen.
Zusätzlich unterstützte die Community die Rückkehr des dynamischen Ereignisses „Belagerung von Orison“ mit einem ausführlichen Leitfaden.
Den ganzen Januar hindurch arbeitete die Community weiter am „Events Feature“, einem neuen Bereich, der nächste Woche in den Community Hub kommt. Sie haben auch eng mit Turbulent an anderen spannenden Ergänzungen wie Textbeiträgen, Fehlerbehebungen usw. zusammengearbeitet.
Sie planen auch neue Community-Events, die in einer Bar in Ihrer Nähe stattfinden werden.
Ebenfalls im Januar hat die Community einen neuen zweisprachigen Community Manager im Büro in LA begrüßt, den wir Ihnen bald vorstellen werden.
Engine
Im Januar wurde der Zeitplan des Physik-Teams von der Fehlerbehebung und dem Support für Alpha 3.18 dominiert. Außerdem wurden die Dreiecksvertex- und Normalentransformationen für Physikdreiecksnetze neu geschrieben, um SSE/AVX zu verwenden, was 30% der „Kosten“ spart. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile nun pro Seil-Entität gewählt werden.
Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert (teilweise basierend auf der Telemetrie, die während Alpha 3.18 PTU gesammelt wurde). Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichenanforderungen aufzeichnen, eine spezielle Vorlage für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisation und eine Reduzierung der Aufrufe an das Betriebssystem für allgemeine Multithreading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung zur Vorbereitung auf Vulkan überarbeitet. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikel-Refraktion funktioniert nun ebenfalls wie vorgesehen.
An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die Arbeit des letzten Monats an der Unterstützung für große Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden nun auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird nun der ‚Gold Linker‘ verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler generierte Daten in Binärdateien zu packen. Page Heap wird nun auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherbeschädigungen zu erleichtern. Schließlich wurden weitere Arbeiten zur Unterstützung von v2 der pk4-Dateien durchgeführt, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurden.
Features (Arena Commander)
Im Januar konzentrierte sich das Team auf den Feinschliff des neuen Arena Commander-Frontends und der Rennstrecken, einschließlich der Platzierung der New Horizon Speedway-Strecken über einem neuen Planeten, Green III des Ellis-Systems. Es wurden auch einige Anpassungen an den Rennstrecken selbst vorgenommen, um sie an die neue erdähnliche Atmosphäre anzupassen. Das Team experimentierte auch mit neuen Ausrüstungsvorschauen im Frontend und polierte dessen Stil und Ablauf.
Die Arbeit an der Überarbeitung der klassischen Rennen wurde fortgesetzt, wobei die erste Version des neuen Rennmanagers und der Checkpoint-Setups getestet und das Feedback berücksichtigt wurde. Optimierungen und Ergänzungen wie Splits, Qualifying und neue Analysedaten wurden ebenso vorgenommen wie Verbesserungen der Zeitgenauigkeit. Die Überarbeitung der Module „Runden“ und „Spawning“ wurde in Arena Commander und Star Marine fortgesetzt. Mit diesem Refactor wird der Code drastisch verbessert und auf den aktuellen Stand gebracht, während gleichzeitig mehr Modularität für neue Funktionen geschaffen wird. Es werden auch einige Problembereiche angegangen, die eine Erweiterung der alten Systeme verhinderten, wie z.B. das Trennen unbeabsichtigter Verbindungen zu PU-Charakteren, die Validierung von Loadouts und das Hinzufügen der Möglichkeit, die Schiffsauswahl im Spiel zu ändern.
Features (Characters & Weapons)
Im letzten Monat hat das Features-Team die bevorstehende Patch-Veröffentlichung mit kritischen Fehlerbehebungen unterstützt, insbesondere Probleme im Zusammenhang mit dem Frachtsystem, dem Traktorstrahl und dem Inventar. Es wurden auch mehrere Client- und Serverabstürze behoben.
Außerdem wurde an der Funktion der Spielerfähigkeiten gearbeitet. Dieses verfolgt bestimmte Spieleraktivitäten und -aktionen mit minimalen Eingriffen in die Spiellogik und mit Schwerpunkt auf der Leistung. Anhand der gesammelten Daten und Ereignisse können die Spieler bestimmte Aspekte ihrer Leistung verbessern. So kann ein Spieler mit einem höheren Fitnesslevel beispielsweise mehr Ausdauer haben oder seine Ausdauer langsamer verbrauchen.
Das Team hat an einer besseren Unterstützung für Spieleranimationen gearbeitet, die durch Interaktionen mit der Umgebung ausgelöst werden, z. B. wenn ein Charakter eine Schranktür öffnet oder Knöpfe auf dem Armaturenbrett eines Fahrzeugs drückt. Dabei handelt es sich entweder um schnelle oder dekorative Action-Sequenzen mit einem großen Fokus auf Wiederverwendbarkeit, um mit der Menge der geplanten Inhalte zu skalieren. Es wird viel ausbalanciert, um sicherzustellen, dass die Immersion mit minimalen Auswirkungen auf die Reaktionsfähigkeit erhöht wird.
Features (Gameplay)
Das EU-Team setzte die Arbeit am Traktorstrahl fort und konzentrierte sich diesmal auf die „Flucht“-Mechanik, z. B. darauf, wie sich Schilde auf die erforderliche Stärke eines Traktorstrahls auswirken, um ein Schiff zu sichern. Es wurde ein Prototyp gebaut, um das Potenzial zu testen und zu entscheiden, ob die durchschnittliche Schildstärke oder die Stärke pro Schildfläche die erforderliche Stärke bestimmt. Darüber hinaus begann das Team mit der Arbeit am Lösen und Befestigen von Gegenständen mit dem Traktorstrahl, was eine Erweiterung der Funktion zum Befestigen an einem Frachtgitter darstellt.
Es wurde auch eine klarere Richtung für das zu erwartende Schiffsingenieur-Gameplay definiert. Dies beinhaltete die Festlegung der Gameplay-Beats und die Planung der möglichen Fehlfunktionen und Gefahren, denen die Spieler bei der Wartung ihrer Schiffe begegnen werden.
Darüber hinaus machte das laufende Update der Bergbau-Balance gute Fortschritte, wobei kleine Änderungen, die größere Auswirkungen haben, dem System hinzugefügt wurden. Beim Bergungsgameplay halfen die „Gameplay-Features“ den „Missionen“ bei der Vorbereitung auf die Verwendung der Mechanik in neuen Inhalten.
In den USA wurden die Gameplay-Features mit dem allgemeinen Design für das Be- und Entladen von physischer Fracht fortgesetzt, und die Entwürfe für Missionen, die die neuen Frachtsysteme nutzen, wurden gestartet. Diese Missionen werden auch die Boarding-Aktionen nutzen, die jetzt mit Soft-Death verfügbar sind, sowie die Bergung von Containern oder anderen interessanten Objekten.
Es wurde mit der Untersuchung und dem vorläufigen Entwurf von Änderungen an der Schiffsversicherung und ihrer Funktionsweise in Verbindung mit der Schiffszerstörung begonnen. Diese Änderungen sind notwendig, um das Abschleppen und Reparieren von Schiffen auf Stationen oder im Weltraum zu erleichtern.
Es wurde damit begonnen, eine Änderung an den Rohstoffen vorzunehmen, einschließlich der Orte, an denen sie gekauft und verkauft werden können. Zum Beispiel werden sich Änderungen an den Abbauorten auf den Standort und die Preise für abgebaute und veredelte Erze bei Rohstoffhändlern auswirken.
Features (Mission)
Das Missions-Feature-Team hat den Großteil des Monats damit verbracht, Bugs und Balancing für Alpha 3.18 zu beheben. Außerdem wurden Fortschritte bei der Entwicklung und dem Prototyping verschiedener neuer Missionen, einschließlich der Bergungsmissionen, erzielt.
„Die Reihenfolge, in der wir diese Missionen in Angriff nehmen, hängt davon ab, wann wir die nötige Unterstützung erhalten, so dass die ersten Missionen, die wir produzieren, die einfacheren Bergungsmissionen sein werden. Dazu gehören ein legaler Auftrag, bei dem die Spieler für den Fundort von Bergungsgut bezahlen müssen, eine ungesetzliche Zeitmission, bei der die Spieler ein Schiff schnell bergen oder sich mit ankommenden Feinden auseinandersetzen müssen, eine gesetzlose Mission, bei der mehrere Spieler für den Fundort desselben großen Bergungsguts bezahlen, und eine Mission, bei der die Spieler ein Schiff restaurieren müssen, indem sie Materialien aus nahegelegenen Wracks gewinnen.“ Missionsmerkmale
Es wurde auch ein Prototyp für eine Bergbaumission entwickelt, bei der die Spieler den Standort einer wertvollen Schürfstelle kaufen. Derzeit gibt es drei Varianten: die legale, die in einer überwachten Zone stattfindet und über Verteidigungsanlagen zum Schutz vor Feinden verfügt; die illegale, bei der die Spieler legale Bergbaugebiete beschlagnahmen; und die illegale, die in nicht überwachten Zonen stattfindet und von mehreren Spielern angenommen werden kann.
Das Team entwickelt außerdem größere Missionen, die auf den Orison-Plattformen spielen. In diesen müssen die Spieler entweder die Nine Tails-Bande daran hindern, Prototypenteile von Crusader Industries zu stehlen, oder sie für eine andere kriminelle Organisation stehlen.
Einige andere Missionen wurden weiterentwickelt und die Arbeit an Bounty Hunting v2 und dem Missionsmanager-Update wurde fortgesetzt.
Bei den Missionsfeatures schließlich wurde an Entwürfen für die Verteidigung von Spielerschiffen gegen Eindringlinge und schiffsbasierte Feindseligkeiten gearbeitet. Diese Funktionen sollen die vereinfachte Feindseligkeit im Spiel ersetzen, bei der sich Schiffe an die Feindseligkeit ihres letzten Piloten erinnern oder feindselig werden, sobald ein feindseliger Spieler an Bord kommt.
In-Game Branding (Montreal)
Im letzten Monat hat das In-Game-Branding-Team seine Arbeit an der Skyline von Lorville fortgesetzt. Dann ging es zur Invictus-Launch Week über, einschließlich einer Auffrischung des DefenseCon-Brandings, das in den kommenden Wochen im Mittelpunkt stehen wird. Auch am Markenkatalog wurde weiter gearbeitet.
Lighting
Die Beleuchtungsabteilung begann das Jahr mit Fortschritten in mehreren Schlüsselbereichen, einschließlich der Aufräumarbeiten und der Fehlerbehebung in Area18, um das beabsichtigte Aussehen wiederherzustellen.
Die Arbeiten an Pyro wurden fortgesetzt und das Team beleuchtete die Innen- und Außenbereiche der kolonialen Außenposten und der Ruinenstation.
Außerdem unterstützten sie die laufende Überarbeitung der Skyline von Lorville, indem sie mehrere Bereiche der Stadt ausbesserten und verbesserten.
Live Tools (Montreal)
Im Januar hat das Live Tools-Team an verschiedenen Verbesserungen der lokalen Entwicklungsumgebung gearbeitet. Derzeit wird der letzte Schritt der Implementierung des Entity Graph Tools in das Network Operation Center abgeschlossen. Die Roadmap für die Projekte des Jahres 2023 wurde ebenfalls verfeinert und um neue Projekte ergänzt, die Server Meshing unterstützen werden.
Locations (EU)
Im Januar setzte das Locations-Team die Arbeit an der Ruinenstation von Pyro fort.
„Dies ist eine riesige Aufgabe, an der das Team fleißig gearbeitet hat und es sieht von Tag zu Tag besser aus.“ EU-Standorte 1
EU Locations 2 machte Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten örtlichen Anwaltskanzlei und schuf neben den Missionsmerkmalen auch neue Inhalte.
Die Sandbox-Teams entwickelten die kolonialen Außenposten weiter und setzten die Erforschung und Entwicklung der unterirdischen Anlagen fort.
„Die Produktion läuft auf Hochtouren und das Team ist mit der geleisteten Arbeit sehr zufrieden. Sandkasten-Team
Das Organics-Team verbrachte den Monat mit der Überarbeitung von Gebieten, die bereits im Spiel sind, und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Felshöhlen.
Narrative
Der Bereich Narrative begann das neue Jahr mit einem weiteren Vorstoß zur Unterstützung des neuesten Patches und führte die vor den Feiertagen begonnenen Aufgaben fort. Dazu gehörte die Zusammenarbeit mit den Design-Teams, um mit der Skripterstellung für kommende Bergbau- und Bergungsmissionen zu beginnen. Sie setzten auch die Entwicklung von Geschichten für die erste Reihe von „Ermittlungs“-Missionen fort und besprachen mögliche kommende Inhalte.
Die Umwelt- und Designteams lieferten Updates zu den neuen Orten, die im Spiel erscheinen werden, um die Kopfgeldjagd zu unterstützen. Narrative arbeitete eng mit ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass diese Gebiete mit der bestehenden Geschichte und den Erwartungen an das Spiel übereinstimmen.
Es wurde auch eine Planung für das kommende Jahr vorgenommen. Dazu gehörte die Erstellung einer umfassenden Ressource, in der alle verschiedenen Organisationen und NSCs sowie die von ihnen angebotenen Missionsinhalte aufgeführt sind. So haben die Teammitglieder eine einzige Quelle, auf die sie bei der Entwicklung neuer Missionen zurückgreifen können. Narrative versuchen auch, ihre engagierten Narrative Designer zu nutzen, um das aktuelle Missionsgeber-Setup zu überprüfen und einfache, auf einer Geschichte basierende Missionen zu entwerfen, die in den verschiedenen Landezonen platziert werden könnten, um zusätzliche Inhalte zu liefern.
Das Team hat außerdem seinen neuen Zeitplan und seine Herangehensweise an die Übermittlung von Informationen veröffentlicht.
„Kurz gesagt, wir haben den Anteil an fiktionalen Inhalten auf der Website reduziert, um uns auf die Inhalte im Spiel zu konzentrieren. Letztendlich hoffen wir, dass wir diese Geschichten und Neuigkeiten im Spiel wieder aufleben lassen können.“ Narrative Team
Online Services (Montreal)
In Montreal planten die Online-Dienste das kommende Jahr und diskutierten mit dem Networking-Team über das Server-Meshing. Ziel war es, einen Konsens über das technische Design und die Aufteilung der Verantwortlichkeiten zwischen den Teams zu erreichen, um das Feature bereitzustellen. In der darauffolgenden Woche definierte Online Services die Aufgaben, die zur Erreichung von Server Meshing Tier 0 erforderlich waren.
Der Rest des Monats wurde damit verbracht, den Features der Alpha 3.18 den letzten Schliff zu geben, einschließlich Charakterreparatur, Langzeitpersistenz, Versicherung und Fehlerbehebung.
Ship Tech Art / Animation
Im Januar wurde an der Animation und dem Status-Setup für den erweiterten Frachtmodus des Schiffes gearbeitet.
Tech-Animation und Schadensunterstützung wurden für mehrere Schiffe in der Pipeline bereitgestellt, und alle Schiffe wurden zusammen mit der Qualitätssicherung überprüft, um sicherzustellen, dass relevante Komponentenanbauten Schaden nehmen können.
Außerdem wurde das Shader-Schaden-Scraping für verschiedene Schiffsanbauten aktiviert und mehrere Probleme mit dem Rumpf-Scraping bei Schiffskörpern behoben.
UI
Das UI-Tech-Team unterstützte weiterhin die Alpha 3.18 und beseitigte alle verbleibenden Probleme mit der Art und Weise, wie die Fahrzeug- und Charakter-Loadout-Systeme mit Persistent Streaming interagieren.
Das Team half auch bei der Squadron 42 Starmap, die schließlich ihren Weg in PU finden wird. Der aktuelle Schwerpunkt liegt auf dem Hinzufügen von Navigationshilfen wie Gittern und Koordinaten, der Verbesserung der Größe von Planeten und Markierungen sowie der optischen Aufwertung.
VFX
Letzten Monat hat VFX mehrere Konvertierungen von CPU- zu GPU-Partikel-Bibliotheken durchgeführt, angefangen bei Fahrzeugen.
„Die schiere Anzahl der existierenden Bibliotheken in Kombination mit neuen Inhalten, die ständig hinzugefügt werden, bedeutet, dass es für das Team manchmal schwierig ist, die älteren Bibliotheken zu überarbeiten und zu aktualisieren. Aber wir sind auf dem besten Weg dazu!“ VFX-Team
An anderer Stelle wurde mit der Vorproduktion für einige neue Standorte begonnen, darunter eine riesige unterirdische Anlage und Felshöhlen.
Das Team arbeitete auch an der Liste der Probleme weiter, die im letzten Monat erwähnt wurde. Einiges davon wurde im Arbeitsbereich von Alpha 3.18 erledigt, aber auch im Staging-Content fortgesetzt, als Alpha 3.18 im Vorfeld der Veröffentlichung geschlossen wurde.
Übersetzt durch Siruck