Die Alpha 3.17.2 steht vor der Tür. Der Bericht dieses Monats enthält eine Mischung aus Funktionen, die Sie schon bald erleben werden, und Dingen, auf die Sie sich in den kommenden Monaten und darüber hinaus freuen können. Lesen Sie weiter, um alle Details zu erfahren.
AI (Content)
Im Juni stieß ein neuer KI-Designer mit Schwerpunkt auf Erzählungen zum Team und begann, das aktuelle Verhalten des Ladenbesitzers zu verbessern, indem er die Vielfalt der Stimmen und Dialoge erweiterte. Diese KI ist jedoch nur ein Platzhalter, bis das Team den Barkeeper so umgestaltet hat, dass er verschiedene Ladentypen unterstützt, darunter Lebensmittel, Kleidung und Waffen. Weitere Fortschritte wurden auch bei den in früheren Berichten erwähnten dynamischen Unterhaltungen erzielt.
Das Team hat auch die KI für das Freizeitverhalten so eingerichtet, dass sie das MobiGlas von verschiedenen Nutzern verwenden kann. Bei der Überprüfung wurden diese Animationen als zu generisch und wenig überzeugend empfunden, so dass die Designer nun eine Vorvisualisierung vornehmen, um mehr Emotionen und Realismus hinzuzufügen.
Animation
Den ganzen Juni über arbeitete das Team für Gesichtsanimation der Gesetzlosen, Rettungs- und Transportmissionen, KI-Barkeepern und Spieler-Emotes. Außerdem unterstützten sie Pyro mit Motion-Capture (Mo-Cap) zusammen mit dem Narrative-Team.
Was das Mo-Cap angeht, so macht das neue Studio gute Fortschritte, da die Traverse fertiggestellt wurde. Das Team ist derzeit dabei, die Kameras, Computer und andere Ausrüstung einzurichten.
Art (Characters)
Im Juni hat das Character Art Team die Grenzoutfits weiterentwickelt und mit der Arbeit an der High-Fashion-Kleidung für Stanton begonnen. Außerdem werden neue Outfits für verschiedene anstehende Events und Promotionen entworfen.
Art (Ships)
Im vergangenen Monat hat das britische Ship Art-Team die Entwicklung des Äußeren der Banu Merchantman fortgesetzt. Es wurden erhebliche Fortschritte bei der Fertigstellung der größeren Formen sowie bei der Ausarbeitung einiger feinerer Details, wie z. B. dem Einlassdesign, den dekorativen Mustern und der Laderampe, erzielt.
Das Team kam auch mit dem letzten Entwurfsdurchgang für ein noch nicht angekündigtes Fahrzeug voran, der noch in diesem Monat abgeschlossen werden soll. Zu den verbleibenden Aufgaben gehören die Politur vor dem LOD- und Schadenspass.
Die Arbeit am Argo SRV ging in die Greybox-Phase über. An der Außenseite hat das Team den Rumpf, den Ladelift und den Eingangslift fertiggestellt und erhebliche Fortschritte bei den Gondeln und dem Fahrwerk gemacht. Im Inneren wurde das Greyboxing für das Cockpit, den Sitz und das Armaturenbrett fortgesetzt.
Die Entwicklung eines weiteren unangekündigten Schiffes wurde fortgesetzt, das sich derzeit in der Greybox befindet. Im Juni lag der Schwerpunkt auf dem Fahrwerk, den Außentüren, dem Cockpit, dem Armaturenbrett und dem Pilotensitz.
Community
Neben der Arbeit am neuen Community Hub feierte das Community Team im Juni den Stolz mit der Show Us Your Colors Celebration 2022 und veröffentlichte die Anvil Legionnaire Q&A.
Dann wurde die Bar Citizen World Tour und der Bar Citizen Day am 12. Juni angekündigt, der in allen CIG-Städten gefeiert wurde. Das Team plant aktiv Veranstaltungen für den Rest des Jahres und bittet euch, in dieser Hinsicht auf dem Laufenden zu bleiben.
Zur Unterstützung des Stiftungsfestes im Juli hat das Team Community-Organisationen dazu aufgerufen, auf ihren Aufruf zur Werbung für ihre Organisation zu antworten. Sie kündigten auch Battle of the Bricks, ein Charity-Build-off mit dem Eve Online Community-Team.
Community veröffentlichte auch mehrere Comm-Links zur Feier der Alien-Woche, darunter eine Schnitzeljagd, Banu und Xi’an Sprachherausforderungen und die Alien Ship Poster und Intergalactic Mix-Off Wettbewerbe.
Außerdem wurden im ersten von zwei Patch Watch-Posts einige der weniger bekannten Verbesserungen der Alpha 3.17.2 vorgestellt und der Zeitplan für die Nine Tails Lockdown und Jumptown 2.0 Dynamic Events erläutert.
Zusätzlich zu den regulären Inhalten hat das Team hart gearbeitet und sich auf den neuen Community-Hub konzentriert, der jetzt in der Live-Umgebung funktioniert (Haupt-Website, aber nur für Mitarbeiter sichtbar). Die Portierung des Hubs von einer Staging-Umgebung in eine Live-Umgebung war ein großer Meilenstein, da der Hub nun endlich mit echten Benutzerinhalten befüllt wird. Das Team freut sich schon darauf, bald mehr darüber zu berichten.
Das Team hat auch hart an der Planung gearbeitet und erwartet alle Pläne im Zusammenhang mit der CitizenCon und der „Road to 4.0“, die, wie im letzten Letter From the Chairman erwähnt, zwischen jetzt und der Veröffentlichung von 4.0 regelmäßig 4.0-bezogene Inhalte präsentieren wird. Derzeit wird erwartet, dass diese Info-Serie im September veröffentlicht wird.
Das Community-Team bietet außerdem weiterhin Gameplay-Schulungen für neu eingestellte Mitarbeiter an, die von den Leuten, die mehr über das ‚Verse‘ erfahren wollen, sehr gelobt wurden.
Schließlich hat das Team weitere Optionen für Anreize im Zusammenhang mit dem PTU auf kurze Sicht erforscht, mit einer viel breiteren Palette von Anreizen auf mittlere bis lange Sicht.
Engine
Im Juni hat das Physik-Team mehrere Verbesserungen an den Strahlenweltschnittpunkten (RWI) vorgenommen, die nun einen halbkontinuierlichen Modus für die Verfolgung gegen starre Körper enthalten. Dies macht Projektilüberschneidungstests mit sich schnell bewegenden Schiffen robuster. RWI wurde ebenfalls erheblich optimiert (3-5x bei starker Nutzung).
Die Kachelung von dichten SDFs wurde eingeführt, und die SDF-Koordinatenkonvertierung und trilineare Interpolation wurden optimiert. Die Unterstützung für ‚player only collision‘ Geometrieknoten innerhalb von CGFs/CGAs wurde gefixt und erweitert, während die Arbeit an den neuen Seilen fortgesetzt wurde. Verschiedene Fehlerbehebungen und andere Verbesserungen wurden ebenfalls eingereicht.
Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt, wobei weitere Passes portiert wurden, einschließlich responsive AA und Decal-Rendering in der Forward Stage. Die Verarbeitung von Scattering-Queries wurde überarbeitet und eine Debug-UI für diese hinzugefügt. Das Pufferkopieren von Sonnenschattenkaskaden wurde ebenfalls portiert. Das Format des vorherigen HDR-Frames wurde angepasst (Reprojektion, temporale AA), um effizienter zu sein, und die Bereinigung des Render-Threads begann.
Die Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolken-Renderings wurde als verallgemeinerter Verarbeitungskontext fortgesetzt, und es wurden neue Stufen zur Entkopplung von ansichtsabhängigen Ressourcen von den Kernsystemen, die auf ihnen arbeiten, eingeführt. Der Atmosphären-Shader-Code wurde so angepasst, dass er sich gut mit DXC und SPIR-V kompilieren lässt. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um Gleichzeitigkeitsprobleme zu vermeiden, wenn Eigenschaften mehrerer Planeten gleichzeitig eingelesen und an die Atmosphären- und Wolkenrendering-Systeme weitergegeben werden.
In der Core-Engine verwenden Entity-Bereiche jetzt Tags, um zu verfolgen, welche Entities/Bereiche Ereignisse aneinander senden. Dies ersetzt die versteckte Hierarchielogik, die verschiedene Probleme verursachte, und ermöglicht einen effizienteren Code. Die Arbeit an der Überprüfung der gesamten Codebasis durch include-what-you-use (IWYU) wurde fortgesetzt. Ziel ist es, IWYU schließlich zum Bestandteil der kontinuierlichen Integrationspipeline (trybuild) zu machen, um den Code sauber zu halten. Darüber hinaus wurde kürzlich der cigSTL/eaSTL-Namensraum in den Hauptentwicklungszweig integriert, der eine anpassbare STL-Bibliothek für StarEngine werden soll. Der Aktualisierungsplaner für Entitätskomponenten wurde aktualisiert, um die Iteration von Komponentenlisten bei der Verwendung manueller Aktualisierungsrichtlinien zu vermeiden (Leistung). Die Arbeit an der Verbesserung des Dateispeichers (IO) wurde fortgesetzt, was letztendlich zu verbesserten Ladezeiten für kleine Dateien führen sollte. Auch die Arbeit an einem verbesserten r_displayinfo wurde fortgesetzt. Schließlich wurden die alten FPS-Analyse-Buckets durch ein Array-basiertes Frame-Time-Bucket ersetzt, das genauere Profiling-Informationen ermöglicht.
Der Rest der Zeit wurde für Support und Fehlerbehebung für Alpha 3.17.2 verwendet.
Features (Arena Commander)
Das Team für die Arenakommandanten-Features hat Probleme behoben und die Qualität der Module Arenakommandant und Star Marine verbessert. Außerdem wurde die Implementierung von Türen, Reglern und Aufzügen verbessert, was zu einer schnelleren und robusteren Einrichtung von Fahrzeugen und Stationen führen wird.
Außerdem wurden Pläne für neue Karten und Gameplay-Erlebnisse für Arena Commander und Star Marine in Angriff genommen.
Features (Characters & Weapons)
Den ganzen Juni über hat das Feature-Team an längerfristigen Verbesserungen des persönlichen Inventarsystems gearbeitet, die auf dem Feedback der letzten Live-Releases basieren.
„Eine oft geforderte Funktion ist die Möglichkeit, eine große Anzahl von Gegenständen von einem Inventar in ein anderes zu verschieben – deshalb haben wir eine Schaltfläche „Alle verschieben“ hinzugefügt. Das mag trivial klingen, aber die zugrundeliegende Logik muss sicherstellen, dass die daraus resultierende Serviceanfrage so klein wie möglich ist und die gesamte Bedingungslogik für die Masse der zu verschiebenden Artikel ausgeführt wird.“ – Funktionen Team
Zu den weiteren Funktionen gehört die Möglichkeit, mit Gegenständen auf dem Boden in der Nähe des Spielers zu interagieren und bereits ausgerüstete Gegenstände von einem Anschluss zu einem anderen zu bewegen. Einige dieser Funktionen werden bereits in größerem Umfang intern getestet.
An anderer Stelle wurden die bereits berichteten grundlegenden Änderungen an der Synchronisation der Bewegungen von Schauspielern abgeschlossen. Die neue Logik durchlief erfolgreich die internen Tests, was es dem Team ermöglichte, die Funktion in begrenztem Umfang auf einigen PTU-Servern zu aktivieren. Dabei wurden zusätzliche Probleme identifiziert, an denen das Team noch arbeiten muss, obwohl das Ziel ist, das Feature auf allen Servern in Alpha 3.17.2 zu aktivieren.
Star Citizen hat seit langem ein Bodenausrichtungssystem, welches sicherstellt, dass die Fußstellung eines Charakters korrekt mit der Umgebung interagiert. Im Juni hat sich das Team damit beschäftigt, dieses System auch auf die Platzierung der Hände auszuweiten. Als Anwendungsfall wurde die Gewölbeüberquerungsmechanik mit immer komplexer geformten Vorsprüngen verwendet, um die Funktionalität zu testen. Dies wird ein weiteres nützliches Werkzeug sein, um die Wiedergabetreue von Charakteranimationen und deren Aussehen in den dynamischen Umgebungen der PU zu erhöhen.
Features (Gameplay)
Letzten Monat begannen die Gameplay-Features mit der Arbeit an den nächsten Schritten für den Beruf des Bergers, was die Evaluierung der Möglichkeiten für die „Munching“-Mechanik, Schiffstraktorstrahlen und den Bergungsschleifer beinhaltete.
Der Aegis Reclaimer und die Drake Vulture haben gute Fortschritte gemacht und warten derzeit auf Elemente aus der Überarbeitung der Fracht.
Auch der Maschinenraum und die Lebenserhaltung kommen gut voran. Das Team ist nun in der Lage, alle relevanten Gegenstände, Räume, Türen und die dazugehörigen Bedienelemente und Daten in einem ersten blockierten UI-Bildschirm anzuzeigen. Die ersten interaktiven Elemente und die ersten austauschbaren/interagierbaren Schiffsgegenstände wurden ebenfalls hinzugefügt.
Features (Vehicles)
Im vergangenen Monat haben die Fahrzeugfunktionen an einer Reihe von Aufgaben gearbeitet, um ihre Systeme für die Freigabe von persistentem Streaming vorzubereiten. Dazu gehörte die fortlaufende Überarbeitung des Transitsystems, um Zugnetzwerke zu simulieren, wenn die Waggons nicht auf irgendwelchen Maschinen gespawnt sind.
Das Team fuhr auch mit der Überarbeitung/dem Redesign von Sperrgebieten fort.
„Wir haben einige Spieltests durchgeführt und dabei Probleme mit der Benutzeroberfläche und der Benutzerfreundlichkeit festgestellt, an denen wir jetzt arbeiten. Wir haben jetzt auch eine ganze Stadt mit dem neuen System eingerichtet, um die Entwickler-Tools zu testen, was recht erfolgreich war.“ Team Fahrzeugfunktionen
Das Team für Fahrzeugfunktionen hat zusammen mit der KI daran gearbeitet, verschiedene Schiffsmodi zu ermöglichen, wie z. B. den Raketenbedienermodus. Dieser befindet sich noch in der Entwicklung, macht aber gute Fortschritte.
Was die Balance betrifft, so wurden weitere Optimierungen am Handling der neuen Bodenfahrzeuge vorgenommen, und es wurde mit der Überprüfung und Anpassung des Treibstoffverbrauchs begonnen, um das Tankerlebnis zu verbessern.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
Im vergangenen Monat hat das Grafikteam die Portierung von Funktionen auf Gen12 fortgesetzt, darunter Gaswolken, Flüsse, gefrorene Ozeane, Refraktion und Multi-Pass-Unterstützung. Außerdem wurden Korrekturen für die Tessellierungspartitionierung für Bodennebel auf Planeten eingereicht. Für das Vulkan-Backend hat das Team Probleme behoben, die von der Validierungsschicht abgefangen wurden, einschließlich nicht übereinstimmender Texturtypen und nicht übereinstimmender unbenutzter Vertex-Eingabeattribute (die jetzt vom Shader reflektiert werden).
Für das Render-to-Texture-System hat das Team einen Absturz behoben, der dadurch verursacht wurde, dass die falsche Auflösung berechnet wurde, wenn die Bildschirmauflösung geändert wurde, sowie ein Problem mit RTT-Hologrammen, die gelegentlich verpixelt waren.
Auch für die LOD-Fusion wurden Fehler behoben, darunter ein Update, das die Kombination von Objekten mit mehr als 64 Submaterialien ermöglicht. Außerdem wurden Probleme mit dem Rendering von ungültigen statischen Schattenbereichen untersucht. Auch beim Haar-Shader wurden erhebliche Fortschritte erzielt, einschließlich Aktualisierungen der Graustufensteuerung, der Variationskacheln und der Melaninauswahl.
Die VFX-Programmierung untersuchte weiterhin Offline-Schadenskarten mit Persistenz. Außerdem wurde die Implementierung von ImGUI-Debug-Tools für Schadenskarten und einer dynamischen Bitset-Datenstruktur für Schadenskartenabfragen fortgesetzt. Außerdem wurden Änderungen an den Materialien für Schadenskarten vorgenommen und die Verarbeitung und das Rendern von Treffern optimiert.
Das Planet Tech-Team konzentrierte sich auf Fehlerbehebungen, um die Sandbox-Teams zu entlasten. Außerdem wurde die Feinabstimmung der Modulplatzierung für RaStar vorgenommen und die automatische Validierung der Flussplatzierung weiterentwickelt.
Lighting
Das Beleuchtungsteam hat neue Künstler mit der Arbeit an der Rennstrecke beauftragt, die derzeit der Oberfläche von Clio hinzugefügt wird, um den Spielern die Navigation auf der Strecke zu erleichtern und dem Ort eine besondere Atmosphäre zu verleihen.
Das Team schloss einen Durchgang für die neuen Gaswolken und Raststationen ab, die zu den Lagrange-Punkten von ArcCorp und microTech hinzugefügt werden. Dies geschah unter Verwendung der bereits etablierten Palette und Beleuchtungssprache, um eine schnelle Integration zu ermöglichen.
Das Team beleuchtete auch weiterhin die neuen verlassenen Außenposten und Schiffsstandorte, bevor es sich wieder auf das bevorstehende Außenposten-Set für die Kolonien konzentrierte. Dies ist ein riesiger neuer Ort und eine neue Herausforderung für das Team, da sie die Beleuchtung so gestalten, dass dynamische und spielergesteuerte Änderungen des Lichtzustands möglich sind.
Locations (Montreal)
Ein Hauptaugenmerk im Juni lag auf der Fehlerbehebung, dem Feinschliff und der Berücksichtigung des Feedbacks von Evocati zur verlassenen Reclaimer-Siedlung und den Weltraummissionen.
Das Stadtbild von Lorville durchlief die Whitebox-Phase; die Außenbezirke von Lorville wurden hinzugefügt und in der richtigen Größe platziert.
„Mit diesen neuen Außenbezirken haben wir nun eine bessere Vorstellung vom Maßstab des „neuen“ Lorville (Hinweis: es ist größer!).“ – Team Standorte
Außerdem wurde das Verkehrssystem von Lorville validiert, um sicherzustellen, dass es an das neue Layout der Stadt angepasst werden kann.
Eine neue Absturzstelle, die den 600i und die Mercury-Wracks enthält, steht kurz vor der Fertigstellung der Whitebox. Das Team hat die Zusammensetzung und Platzierung der beiden Schiffe verfeinert, um eine überzeugende Siedlung zu schaffen, die ein anderes Flair als das Wrack der Reclaimer bietet.
In-Game Branding (Montreal)
Das neue In-Game-Branding-Team mit Sitz in Montreal begann mit seiner ersten Aufgabe, die gesamte Beschilderung der Landezonen zu überarbeiten, um den Spielern die Orientierung zu erleichtern.
„Dies ist ein ideales Mandat, da es eine enge Zusammenarbeit mit den bestehenden Teams entwickelt. Die Philosophie dieses Teams ist es, auf die Community zu hören und jeden Aspekt des In-Game-Brandings zu nutzen, um den Spielern ein besseres Erlebnis zu bieten.“ – In-Game-Branding-Team
Sie haben auch mit den Aufgaben für ein bevorstehendes In-Game-Event begonnen.
Narrative
Im Juni verbrachte das Narrative-Team viel Zeit mit den verbleibenden Aufgaben für Alpha 3.17.2, einschließlich der Erstellung von Strings für neue Gegenstände, Missionen, Orte und Fahrzeugbemalungen, die dem Patch hinzugefügt werden sollen.
In der Zwischenzeit arbeitete das Team weiter an einem neuen Missionsarchetyp, der für eine zukünftige Veröffentlichung geplant ist.
„Es war eine spannende Herausforderung für uns, Lösungen zu finden, um den Spielern eine fesselnde Geschichte zu bieten und gleichzeitig die Wiederspielbarkeit und Skalierbarkeit zu gewährleisten.“ Narrative Team
Darüber hinaus erstellten die Autoren mehrere Skripte und führten eine Aufnahmesitzung für die Grenzhändler durch, die Bars und Läden in den entlegeneren Ecken des Universums bevölkern werden. Diese Sätze wurden um die Möglichkeit erweitert, dass die Händler den Spielern Jobs und Missionen anbieten können, um sich auf die Verfügbarkeit dieser Mechanik vorzubereiten.
Im Juni hat das Team auch einige der kommenden Fahrzeuge genauer unter die Lupe genommen. Während dieser Überprüfungen trifft sich das Team mit den Designern und Künstlern, um die kleinsten Details jedes Fahrzeugs zu betrachten und sicherzustellen, dass die Geschichte durchgehend konsistent ist. Dies führte dazu, dass das Team Vorschläge für mehrere neue Dekorationen ausarbeitete.
Schließlich feierte das Team den Tag des ersten Kontakts mit der Community, wozu es Beiträge in den Sprachen Xi’an und Banu verfasste. Darüber hinaus wurde ein ausführlicher Bericht über das Brentworth Care Center neu veröffentlicht und mehrere neue Artikel wurden der Galactapedia hinzugefügt.
QA
Die Qualitätssicherung konzentrierte sich auf den Patch Alpha 3.17.2 und die Integrationen aus den von den Teams unterstützten Streams.
Für AI wurden Integrationsprüfungen für neue und aktualisierte Funktionen durchgeführt, bevor diese in den Hauptzweig aufgenommen wurden. Sie aktualisierten auch alle bestehenden Checklisten-Dokumente entsprechend den neuen Funktionen, die von den Entwicklungsteams zum Testen bereitgestellt wurden.
Die Tester der eingebetteten Locations lernten weiterhin den Editor und den Arbeitsablauf des Teams kennen, um sie durch die Erstellung von Testebenen besser unterstützen zu können. Der Schwerpunkt lag im letzten Monat auf den Raumsystemen und den Tools zur Erstellung von Außenposten und Stationen. Auch die regelmäßige Überprüfung der Landezonen wurde fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sie sich nicht verschlechtert haben.
Beim Engine-Team konzentrierte sich die Qualitätssicherung weiterhin auf PageHeap-Tests, um Speicherprobleme im Spiel im Griff zu behalten. Außerdem lernten sie weiterhin Flowgraph und die Codierung für die Automatisierung.
Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung beim Testen seiner Kerntools.
Tools (Montreal)
Das Tools-Team führte die Einführung von Mighty Bridge in allen Teams fort und organisierte Workshops zur Verwendung des Tools.
Das Programmierteam nahm zwei wichtige Themen in Angriff: die Fertigstellung der Möglichkeit, Geometrie aus dem Editor in Houdini zu übertragen, und die Verbesserung der Benutzeroberfläche von Mighty Bridge.
Im Bereich der technischen Kunst macht das Tool zur Erstellung prozeduraler Orte gute Fortschritte, und das Team rechnet damit, die erste Version bald in die Hände des Teams geben zu können. Es wurden Fortschritte bei einer Reihe von Werkzeugen zur Streuung von Objekten und zur Integration von Umgebungen gemacht. Der erste Prototyp wird zum Beispiel ein Werkzeug sein, mit dem man eine Zerstörungsspur hinter abgestürzten Raumschiffen in verlassenen Siedlungen erstellen kann. Anstatt von Hand zu editieren, können die Umgebungsgrafiker einen Spline zeichnen, der die Spur automatisch erstellt, bevor sie eine Reihe von Variablen anpassen, damit die Spur genau so aussieht, wie sie wollen.
Diese Art von Werkzeug kann einen großen Produktivitätszuwachs bedeuten. Für die Erstellung eines Trails von Hand benötigte ein Künstler beispielsweise etwa eine Woche. Mit diesem Tool kann die Zeit auf einen halben Tag reduziert werden.
Tech Animation
Das Team von Tech Animation hat die im letzten Bericht erwähnte Überarbeitung der Animationspipeline fortgesetzt. Dabei wurden neue Rigs und Tools erstellt und alter Code zugunsten eleganterer und leistungsfähigerer Lösungen entfernt.
Außerdem wurde die Arbeit an einem neuen System fortgesetzt, das die Wiedergabetreue in den Vordergrund stellt. Obwohl diese Art von System aufgrund seiner Kosten und Beschränkungen nur selten in Spielen eingesetzt wird, ist es ideal für Performance-Stücke.
Es wurden Planungen für die kommenden Quartale durchgeführt, und zahlreiche neue Charakterköpfe wurden in Richtung Animationsunterstützung weiterentwickelt.
Online Services (Montreal)
Das Team machte Fortschritte bei der Implementierung des neuen Login-Flows und behebt derzeit die verbleibenden Fehler, die bei der QA-Überprüfung gefunden wurden. Dieser Refraktor ist ein notwendiger Schritt in Richtung des Ziels, persistentes Entity-Streaming zu erreichen.
Dem Team ist es außerdem gelungen, den „Stream Sniper Bug“ zu beheben, eine seit langem bestehende Schwachstelle, die es Spielern ermöglicht, die Markierung eines anderen Spielers zu erhalten, obwohl sie nicht in der Gruppe sind.
Live Tools (Montreal)
Das Team von Live Tools hat intensiv an der Entwicklung eines neuen Moduls für das Network Operation Center gearbeitet, das sich mit der Überwachung und Behebung von Login-Problemen befasst und nun zur Entwicklung bereit ist.
Die Reputations- und Berechtigungsmodule verwenden jetzt eine neue Technologie für die Kommunikation mit den Diensten. Diese Migration wird schließlich auf alle Module angewendet werden.
Das Team arbeitet außerdem an einer neuen Funktion, die es den Benutzern ermöglicht, das Inventar der Spieler einzusehen, um Probleme mit Schiffen und Ausrüstungen leichter beheben zu können.
Turbulent (Web Platform)
Das Webteam bereitete sich weiter auf die bevorstehenden Werbeaktionen vor und arbeitete an der Erweiterung des Alexandria-Produkts. Die Verbesserungen und die Weiterentwicklung des Produkts werden den ROI mit einer globalen Skin- und Themenbibliothek erhöhen, so dass der Schwerpunkt auf Qualität, Leistung und Aktualisierung der Dienste liegt. Da die Zahl der Produktnutzer weiter steigt, konzentriert sich das Team darauf, das Tool sowohl effizient als auch flexibel zu gestalten, um den Spielern mit einem einheitlichen Branding, einer einheitlichen Kommunikation und einem einheitlichen Inhalt einen besseren Einblick zu ermöglichen.
Das Backend-Webteam hat die Implementierung eines neuen Medienverwaltungsdienstes abgeschlossen. Der Medienverwaltungsdienst wird zwar nur von einer kleinen Untergruppe von Mikrodiensten genutzt, ermöglicht aber eine wesentlich effizientere Verarbeitung beim Hochladen und Abrufen von Bildern. Das Team begann auch mit der Standardisierung der Autorisierungs-Tokens, so dass alle Mikrodienste auf der gesamten Plattform die gleiche Methode verwenden.
DevOps arbeitete an einer Initiative zur vollständigen Umstellung der Webplattform auf Kubernetes, während das Experience-Team von Turbulent die Überarbeitung der Customer Journey fortsetzte, um den Einstieg für neue Nutzer einfacher und klarer zu gestalten.
Es wurde auch Zeit darauf verwendet, dem neuen Community Hub neue Funktionen hinzuzufügen. Nachdem die Migration fast abgeschlossen war, fügte das Team Moderationstools, Benutzerprofilseiten, Twitch-Integration und weitere Funktionen hinzu.
„Wir können es kaum erwarten, diesen Hub in die freie Wildbahn zu entlassen, da er DER Ort sein wird, an dem man den Puls der Star Citizen Community fühlen kann!“ Web-Plattform-Team
UI
Den ganzen Juni über hat das UI-Team an der Starmap gearbeitet und Quantenreisen in Kontextmenüs eingebunden, um den Prozess intuitiver zu gestalten. Sie untersuchten auch, wie man große Weltraumwolken darstellen kann.
Es wurde auch Zeit in die Verbesserung der zugrundeliegenden Systeme investiert, um mit Persistenz zu arbeiten, insbesondere im Bereich der Fahrzeuge und der Charakterausstattungen für die verschiedenen Spielmodi. Im Rahmen der laufenden Umstellung von Linse und Visier wurde auch der Chat im Spiel auf Building Blocks portiert.
Das UI-Tech-Team arbeitete an neuen Ansätzen für Seitenverhältnisse, um es den Entwicklern zu erleichtern, größenveränderbare Bildschirme einzurichten. Außerdem wurde das neue 3D-UI-Kartensystem aktualisiert, so dass die Entwickler nun problemlos geschichtete, fließende UI mit gekrümmten Oberflächen erstellen können. Dies wird dazu beitragen, besser aussehende interaktive holografische Benutzeroberflächen und animierte Werbetafeln in Schlüsselbereichen zu erstellen.
VFX
Das VFX-Team hat im letzten Monat an mehreren Schauplätzen gearbeitet, darunter ein Grim HEX-Krankenhaus, mehrere verlassene Reclaimer-Varianten (auf dem Planeten und im Weltraum) und einige verlassene Außenposten. Außerdem wurden die Arbeiten an einem neuen Fahrzeug abgeschlossen und die Bergungseffekte wurden weiter verbessert.
Schließlich wurden Optimierungen an den planetaren Bodensturmeffekten vorgenommen, die bei einigen Spielern zu Leistungsproblemen geführt hatten, da eine Änderung in den Planetendaten das Spawnen der Effekte bestimmt.
Das war es dann auch schon! Bis zum nächsten Mal. . . . Euer Siruck